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[GC2015] Preview Shiness

par Vaetrem 07 Aoû 2015 20:30 0

A mesure que le développement s'allonge et que les preview se succèdent, vous devez comme nous commencer à connaître Shiness. Ce JRPG financé à l'origine par l'intermédiaire de la plateforme Kickstarter a en effet constamment enrichi ses ambitions, qui s'illustrent notamment par la signature d'un partenariat avec l'éditeur Focus Home Interactive qui financera des sorties PS4 et Xbox One. Des ambitions que l'on a pu voir se concrétiser avec une nouvelle séquence de gameplay située dans une zone ouverte engageante et rassurante.

 

Pour rappel, Shiness, c'est un jeu de rôle inspiré des structures orientales du genre prenant place dans un univers particulièrement chatoyant et coloré. Le jeu est construit sur une succession de zones plus ou moins grandes (celle que l'on a pu visiter était d'après les développeurs particulièrement imposante), dans lesquelles le joueur est invité à résoudre des énigmes et à livrer de nombreux combats dynamiques. Les affrontements sont en effet très vifs, le système étant inspiré de jeux de combat du type Naruto Ultimate Ninja Storm ou Budokai. De plus les transitions sont très vives, conduisant à un ensemble agréablement rythmé.

Mais revenons à la démonstration à laquelle nous avons pu assister. Après une cinématique d'introduction fort amusante ayant eu pour conséquence de séparer nos deux personnages, le héros se retrouve seul dans une grande forêt et se met en quête de son ami. Ce fut l'occasion pour les développeurs de nous présenter une vaste zone ouverte qui s'étendait bien au delà de la dite forêt, et comprenait notamment deux villages, une grande plaine et un donjon à l'air imposant et menaçant. Le charme fonctionne toujours aussi bien, voire plus que jamais dans un tel espace. Le character design, toujours aussi naïf, est à mon sens très réussi et se conjugue très bien avec les décors chatoyants.

De plus, cet espace semblait plutôt vivant avec notamment l'introduction d'effets météo et d'un mini jeu de chasse, qui permettra de débloquer quelques quêtes annexes. On nous a d'ailleurs assuré que ces quêtes annexes seront toujours terminables d'au moins deux manières différentes, et qu'il pourrait y avoir des conséquences tangibles à nos décisions. L'écriture se veut simple mais plaisante et les quelques passages narratifs auxquels nous avons pu assister se laissaient suivre avec plaisir. L'humour est finement dosé, référencé sans être communautaire, et distillé subtilement dans les dialogues.

On a également pu jeter un oeil rapide à quelques spécificités de gameplay, telles que le système d'affinités. Ce système repose sur différents éléments (eau, feu terre et air, pouvant interagir entre eux) permettant de causer plus de dégâts à mesure que la couleur entourant les arènes de combat change. Le joueur peut également acquérir de nouvelles compétences obtenues à l'aide de quêtes annexes ou au fil de l'histoire principale. Celles-ci devront être dans un premier temps équipées et utilisées à la manière du jeu de commande de Kingdom Hearts : Birth by Sleep, avant de devenir des compétences passives : on nous a par exemple présenté la possibilité d'acquérir un saut et un sprint. Il est d'ailleurs également possible d'assigner les touches de notre choix aux différents combos à la manière d'un Remember Me.

Quelques précisions bienvenues sur le contenu sont également tombées : les développeurs ont prévu plusieurs donjons de taille imposante demandant un certain temps pour être complétés (une heure pour le plus petit, cinq heures pour le dernier). Ceux-ci sont pensés à la Zelda, avec pour chacun un concept propre et les éléments de résolutions des énigmes en son sein obtenus au cours de son exploration. Si la zone ci présentée était relativement ouverte, ils ont également tenu à nous rappeler que l'espace explorable ne serait pas toujours aussi vaste, et que leur intention principale reste de raconter une histoire forte, les personnages s'exprimant d'ailleurs dans une langue inventée par les développeurs.

 

Ce nouveau contact avec Shiness nous a ainsi pleinement rassurés sur le titre. Le soutien de Focus permet au titre de concrétiser des ambitions que l'on sentait latentes mais non affirmées dans les dernières versions du jeu. Shiness s'est enrichi de nouveaux concepts tout en restant accessible, fun et coloré, et on ne peut que vous conseiller de le surveiller si son concept assez spécifique vous attire.

 

L'avis de Caparzo :

 
Shiness a toujours été un grand mystère pour moi. Son univers très coloré et enfantin, ses graphismes mignons, son langage unique ainsi que ses musiques m'ont toujours très attiré alors que je dois bien vous avouer que les univers plus sombres sont beaucoup plus ma tasse de thé. Malgré tout, je pouvais émettre de sérieux doutes en ce qui concerne son gameplay et son style J-RPG très marqué. La démo que j'ai pu admirer à la Gamescom a supprimé toutes mes réticences à son sujet. Parlons bien, parlons combats. Ces derniers se déroulent en temps réel et sont particulièrement dynamiques, évolutifs et ne semblent pas réellement contraignants. Les joueurs pourront choisir leurs combos et améliorer leur personnage en apprenant de nouvelles aptitudes telle que le saut. Oui, dit comme cela, ça peut sembler ridicule d'apprendre à sauter, mais vous pourrez également améliorer ces différentes aptitudes. Shiness devrait donc être très jouissif à ce niveau-là tout en s'affranchissant d'un style J-RPG trop marqué.
 
Bien évidemment, il est difficile de parler de Shiness sans parler de ses graphismes si singuliers. Le moteur graphique a subit ici une grosse amélioration rendant l'ensemble très agréable à l'oeil. La zone ouverte de la démo très verdoyante en mettait plein la vue. Shiness nous proposera également des quêtes secondaires dynamiques dans lesquelles nous trouverons des choix et des conséquences. Nous verrons bien ce que donnera Shiness lors de sa sortie, mais depuis la démo de la Gamescom je l'attend de pied ferme.
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