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L'Art de la Table #3 : Mener un scénario de type huis clos

par Jubei 07 Juil 2015 10:00 14

Lorsque l’on se lance dans la carrière de MJ dans le jeu de rôle papier, il est une étape à laquelle personne n’échappe : le premier scénario. Ce dernier sera très souvent un scénario de type one-shot, ce qui veut dire qu'il sera une histoire à part entière sans suite prévue et se suffisant à elle-même, un peu comme une nouvelle de 80 pages dans la littérature. 

 

Quasiment incontournable quand on parle de scénario court ou de one-shot, le huis clos possède cette particularité de mettre des personnages dans une situation d’urgence et dans un environnement confiné à l’extrême.

On peut y distinguer trois points nécessaires à l’évolution.

Idéalement dans un scénario, ils doivent intervenir dans cet ordre :

  • Le Lieu.
  • La Condition.
  • La Menace

Le tout saupoudré d’un peu de tension due à l’Adversaire ou à d’autres options sympas. C’est donc aujourd’hui ce que je souhaite vous faire découvrir, jeunes MJ gobelins. Les huis clos.

 

Définition : Huis clos : Confrontation entre des personnes qui sont isolées du monde extérieur.

 

Le Lieu

 

En premier point, consacrons-nous au décor de votre scénario, le Lieu.

Un huis clos se déroule, comme son nom l’indique, dans un endroit clos. Logique, me direz-vous. Mais la réalité est un peu plus complexe que cela. 

La caractéristique majeure du Lieu est de représenter l’endroit principal où se déroule l’intrigue et dans lequel les personnages, pour une raison X, Y ou Z, restent. C’est le principe du Cluedo. Les huis clos peuvent tout aussi bien se dérouler dans un endroit fermé, comme dans les films Saw, Speed, La Nuit des morts-vivants, que dans un endroit si éloigné de tout qu’il paraît inutile d’aller quelque part pour se retrouver au milieu de nulle part. Cette phrase est un peu bizarre ? Voici donc d’autres exemples pour l’illustrer : le film Alien, où l’équipage du Nostromo est au milieu de l’espace, The Cube, La Colline a des yeux ou bien The Thing sont autant d’exemples où les personnages principaux se retrouvent au sein d’une immense étendue de vide devenant une prison aussi hermétique que sûre.

 

  

Perdu dans l'espace avec une grosse bébette ? Ou bien dans un manoir plein de zombies ?

 

Dans ce type de scénario, le Lieu doit donc devenir un personnage à part entière. Il sera donc important d’y apporter des descriptions soignées, précises. Les joueurs vont très probablement y passer et y rester une bonne partie du scénario. Autant qu’ils connaissent avec précision le papier peint jaune avec des motifs floraux gothiques de couleur brune, la fine pluie ruisselante sur la toiture du manoir déjà dégradé par le temps. Un plan détaillé du Lieu sera donc votre meilleur allié. Un bon exemple de ce genre de scénario serait la série Alone in the Dark, et plus particulièrement le 4ème opus. 

Vos joueurs auront besoin de connaître le Lieu dans ses plus infimes détails, les moindres recoins cachés, ne serait-ce que pour se cacher eux-mêmes. 

Passons maintenant au deuxième point : la Condition.

 

La Condition

 

Mais qu’est-ce donc que cela. C’est le TGCM (Ta Gueule C’est Magique) du huis clos. La Condition va directement intervenir sur les personnages dans le sens où c’est ce qui les empêche, d’une façon où d’une autre, de s’éloigner  du Lieu, de s’en échapper. À la seule différence que contrairement au TGCM, la Condition est crédible. Exemple : les personnages échouent sur une île en pleine tempête après un crash d’avion. Loin du continent, leurs appareils de communication ne fonctionnent plus. Pas de réseau pour alerter les secours, les PJ devront se rendre dans l’immense manoir à la recherche d’un moyen de se sortir de cette impasse. 

La Condition peut être tangible ou non, avoir une durée ou bien se montrer intemporelle. Mais si chaque scénario est différent, chaque condition aura toujours un point commun : si les PJ quittent le Lieu, ils mourront à coup sûr, tant que le mystère ne sera pas résolu ou bien au prix d’un effort si grand qu’il paraît irréalisable. Nous pouvons voir cela dans Shining, où la fuite paraît impossible à cause de la tempête de neige qui sévit à l’extérieur. 

 

  

Michel ?  Tu peux me rappeler pourquoi on est coincé ?

 

La Condition peut être représentée par un danger à l’extérieur ou par l’impossibilité de sortir du Lieu.  Elle peut être facilitée par le Lieu en lui-même, par exemple une île déserte ou bien un labyrinthe. Quelle que soit sa nature, la Condition doit vraiment être infranchissable, ou alors elle mettrait un terme définitif à votre scénario.

Dans l’idéal, il serait bien de faire en sorte que le Lieu et la Condition n’aient absolument rien de dangereux en eux-mêmes. Ils plantent juste le décor. Prenons par exemple le jeu Dead Island. Les personnages sont à la base un groupe de vacanciers sur une île paradisiaque (Lieu) entourée par le vaste océan Pacifique (Condition). Il n’y a rien de désagréable à première vue.

Mais attendez… un bruit vient de se faire entendre dans la ruelle : STARS !!!! La Menace arrive…

 

La Menace

 

Les personnages voyagent de nuit dans le fabuleux Orient-Express. Soudain ils se réveillent. Tout est calme et seule la faible luminosité des lampes à huile illumine le wagon dans lequel ils se trouvent. Le train file à vive allure sur les rails pour rallier sa destination finale. Mais… ils viennent de passer devant la gare où ils devaient s’arrêter. Qu’est-ce que cela signifie ? Est-ce que quelqu’un conduit encore le train ?

C’est à ce moment-là qu’on entend quelque chose d’horriblement lourd atterrir sur le toit. Quelque chose qui hurle et qui traîne de longues griffes dans son sillage alors qu’il semble se déplacer vers l’arrière du wagon…

La Menace c’est ce qui fait qu’il est impératif de sortir du Lieu et de braver la Condition. La Menace ne semble pas pouvoir être détruite, à l’instar de Tête de Pyramide dans Silent Hill. Il devient alors urgent de fuir, de partir loin, très loin… Mais le Lieu a ses règles…

 

  

Je lui pourtant mis un coup de hache dans la tronche !
Oui, mais le Golem est invincible ...

 

La Menace n’est pas forcément une bestiole assoiffée de sang. Par exemple, dans le film The Cube, chaque pas que les protagonistes font est une Menace, à cause des nombreux pièges. Mais il faut bien admettre qu’une Menace physique et visuelle reste ce qu’il y a de plus efficace, surtout pour les MJ débutants. On évoquait Tête de Pyramide, mais Nemesis dans Resident Evil est également un parfait exemple, ou bien la Horde dans The Walking Dead.

Dans tous les cas, il faut que la Menace, si elle est physique, paraisse tellement invincible qu’il devient alors plus aisé de braver la Condition plutôt que de l’affronter, même si cela peut conduire à la mort. De nombreux scénarii de Call of Cthulhu adoptent ce « code ». On peut également s’inspirer du film 28 Semaines plus tard, où la Menace frappe sans crier gare, engendrant ainsi de nouvelles Menaces. L’accumulation de Menaces peut aussi s’avérer utile et maintenir vos PJ en haleine.

Parfois, la Menace peut se montrer si soudaine et prenante que les PJ seront obligés d’y faire face, quitte à en mourir. Exemple dans le film Dog Soldiers, les loups garous arrivent si vite et en si grand nombre qu’il devient impossible de fuir.

 

  

Jusqu'à la fin !!!!!

 

Le fin mot de l’histoire…

 

Que va-t-il arriver à nos PJ alors ? Plusieurs solutions en fonction de la construction de votre scénario. Enquête, survie, jeu de piste, énigmes ? La fin de votre scénario et la manière dont finiront les PJ ne dépendront que de vous.

La première, la plus simple, c’est que les PJ ne s’en sortent pas. Ils lutteront jusqu’au bout, mais la Menace ou bien la Condition finiront pas avoir raison d’eux. C’est cruel, mais n’oubliez pas que votre scénario n’est qu’un one-shot, destiné à être joué sur une seule soirée. L’important est que tout le monde s’amuse. La plupart des scénario de Cthulhu finissent mal. Les PJ finissent, dans le meilleur des cas, à l’asile, sinon ils meurent tous simplement ou bien finissent par être transformés en serviteurs de Cthulhu, les fameux hommes-poissons.

La deuxième solution est qu’ils s’en sortent, mais pas indemnes, au prix d’un énorme sacrifice. Cette solution va faire intervenir un dilemme moral très important et choquant, mais que vos joueurs devront affronter et surmonter, ou bien ils mourront. Par exemple, la fin de L’Exorciste.

 

  

Et c'est ainsi que votre aventure se termine.....

 

La dernière solution c’est que les personnages résolvent une énigme extrêmement ardue ou bien finissent par piéger la Menace. Ils parviennent à s’en sortir, mais tout n’est pas réellement fini…

Encore une fois, n’oubliez pas que le scénario que vous allez construire n’est qu’un one-shot, et donc même si les personnages ne s’en sortent pas, cela n’est pas grave. Mais il faut savoir gérer la mort des personnages et expliquer aux joueurs pourquoi leurs personnages meurent. Car cela peut avoir quelque chose de frustrant. Vos joueurs peuvent avoir l’impression d’avoir raté le scénario.

 

C’est tout ?

 

Dans les grandes lignes oui, mais plusieurs petits outils scénaristiques peuvent agrémenter vos parties et vos scenarii. Par exemple, l’Adversaire, qui sera une petite Menace. Comme dans Resident Evil, où la Menace se retrouve être le Nemesis, mais aussi les infectés. Mais il existe également un adversaire, Umbrela Corporation, qui cherchera à arrêter les PJ pour ne pas qu’ils découvrent les secrets scientifiques de la Corpo.

On pourra également ajouter la ficelle de l’Attache. Cet élément fera en sorte qu’à la fin du scénario, vos PJ devront faire demi-tour pour sauver ou récupérer quelqu’un ou quelque chose d’important.

En espérant que cela vous aidera lors de l’écriture de vos scenarii, n’hésitez pas à partager vos créations. Sur ces mots les gobelins, j’ai des zombies affamés qui cherchent des PJ tout tendres à se mettre sous la dent. C’est ainsi que je vous laisse.

Commentaires (14)

#2

Vorakesh
Citoyen

Vraiment sympa ces articles! Beau boulot, et avec les petites illustrations pour aller avec en plus :)
#3

ninheve
Grand chevalier

Joli travail d'ambiance, je trouve cette série intéressante même pour les non joueurs, car ça explique vraiment bien le contexte de ces JDR et la part jouée par le MJ, en dehors des règles fixées par le jeu lui même. Il y a en plus cette relation finalement à la conception des cRPG, où les développeurs en dehors de règles vont essayer d'implémenter ce genre d'ambiance.
#4

Jubei
Chevalier

Merci les gob's.
On va essayer de continuer à travailler sur cette chroniques en proposant des articles régulier. Mais le travaille de recherche est assez gros et il est difficile de maintenir un rythme plus soutenue.

Pour ce qui est du travail d'ambiance et du contexte du JdR, on s'axe surtout sur les conseils pour le Mj, depuis le début de la chronique. On essayera très bientôt d'écrire sur les interprétations des PJs, comment faire un bon rôle play etc... et la notion des jets de dés dans le JdR Papier.

Sinon, avis aux lecteurs : Si vous êtes Mj ou bien que vous aimez écrire des scénario, n'hésitez pas à nous les soumettre et on pourra même créer une section pour le partage de scenarii.
#5

Leuffen
Guerrier

Coincidence ? L'article parait alors que je fais le mj pour la première fois. Ceci explique sans doute pourquoi tout s'est étrangement bien passé, avec pas mal de rigolade et sans aucun mort.
#6

Jubei
Chevalier

Et comment s'est passé ta première partie en tant que MJ ? Et sur quel jeu ?
#7

Leuffen
Guerrier

Cela s'est passé sur l'Oeil Noir, édition 1984 héritée de mon paternel. J'ai réuni quatre joueurs novices et j'ai bricolé un scenar préconstruit. Comme il y en avait deux qui arrivait la veille de notre "journée jdr", j'avais aussi préparé une introduction pour ceux-là.
Un nain, une elfe (dans cette version les elfes sont un peu magicien), un mage et une pyromage (classe qui n'existait pas et que j'ai aussi bricolé pour l'occasion).
Je ne sais pas si le moment le plus épique de l'aventure fut le moment où le groupe, en train de fuir devant le boss de fin (un berserker) l'a étendu pour le compte avec un jet de pioche nanesque à la volée... ou si c'est celui où, dans l'épilogue, le groupe a tenté de récupérer des affaires volées par un aubergiste véreux. Ils n'ont même pas réussi à le blesser alors qu'il n'était armé que d'un chandelier, mais ils ont joliment fait brûler l'auberge avant de prendre la fuite.
#8

Chinaski
Grand chevalier

Aucun cRPG ne peut reproduire le niveau comique qu'atteignent les PJ dans un JDR

Je me rappelle la fois où tout notre groupe de runner vétéran ( Shadowrun ) a été anéanti par un des notre, qui a eu la bonne idée de balancer une grenade au phosphore blanc dans le couloir étroit que l'on prenait d'assaut comme des pros...
Résultat : tout le monde s'est mis à brûler, ennemis et runner, et Doc Wagon ( contrat gold ) a débarqué en finissant tout le monde pour sauver le jeteur de grenade en question. Fail !

Donc, petit conseil additif à l'article, mais pour les joueurs celui-ci : NE JAMAIS UTILISER DE PHOSPHORE BLANC EN HUIS-CLOS !
Et si vous jouez à Shadowrun, ne pas prendre de contrat DOC Wagon...

Message édité pour la dernière fois le : 10/07/2015 à 14:26

#9

ninheve
Grand chevalier

comme tu le disais rien ne vaut les vrais réactions humaines dans ces situations, même la meilleure AI ne pourra les reproduire...fous rire assurés^^
#10

TrollTraya
Garde royal

Sans compter que les PJs sont parfois infiniment plus retors et chiant que tous les PNJs possible... Dans le genre, mes persos sont pas mal^^
Dernier "exploit" en date : mes partners in crime en ont tellement eu marre dans une partie Star Wars Edge que mon Taydorien ne fasse -sciemment- que des conneries qu'ils l'ont enfermés dans une boîte qu'ils ont ensuite livré à la "poste" avec comme destination l'autre bout de la galaxie^^
#11

Chinaski
Grand chevalier

Ahah, ils t'ont mis quelques cookies dans la boite ?


rien ne vaut les vrais réactions humaines dans ces situations, même la meilleure AI ne pourra les reproduire...fous rire assurés^^

Les parties de jdr permettent souvent de constater à quel point l'esprit humain est preste à la veuleries si celle-ci n'a pas de conséquences dans la réalité.
Je n'ai que très rarement vu des joueurs se comporter en héros moraux en JDR, plutôt l'inverse.
Ca amène toujours beaucoup de drôlerie aux parties, je suppose qu'elle sont une sorte d'exutoire morale ( je ne compte plus les perversions sexuels infligées à des hobbits joueurs dans des parties hilarantes, je pense que c'est un signe d'exutoire, le viol de hobbit )

Message édité pour la dernière fois le : 16/07/2015 à 14:01

#12

elButor
Noble

Les parties de jdr permettent souvent de constater à quel point l'esprit humain est preste à la veuleries si celle-ci n'a pas de conséquences dans la réalité.


C'est comme pour le style de combat, dans la réalité ou dans le JdR:
pour certains c'est les face à face chevaleresques, pour d'autres c'est sans règles sans pitié...

edit; la veulerie en combat.. je dirais 2 contre 1

edit 2 ; je réalise que la plupart des crpg t’amènent d'ailleurs a te battre comme un enfoiré.

Message édité pour la dernière fois le : 16/07/2015 à 21:19

#13

Chinaski
Grand chevalier

je réalise que la plupart des crpg t’amènent d'ailleurs a te battre comme un enfoiré.

Les magos sont les pires si tu regardes bien. Carboniser son adversaire, c'est vache !
#14

elButor
Noble

Classe les Magos...



A éliminer en premier!
#15

Chinaski
Grand chevalier

J'avais découpé cette illustration pour en faire un portrait pour IWD, elle est effectivement classe.




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