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Role Playing Game : Ton univers impitoyable

par Toupilitou 09 Avr 2015 10:00 36

Le genre RPG est complexe. Depuis que j’ai intégré RPG France, cette réalité s’est peu à peu imposée à moi, mais ce n’est que récemment que j’ai pleinement réalisé tous les rouages qui le composent. Ce terme, « RPG », est utilisé pour décrire une foultitude de jeux proposant le plus souvent une expérience aux joueurs qui est aux antipodes de celle du petit copain d’à côté. Certains développeurs décomposent le genre en features pour lui apposer son tag bien marketé comme il faut, quand d’autres se posent simplement la question « Comment va-t-on accrocher notre joueur pendant 50 heures, voire davantage ? ».


Mais voilà, pour le joueur lambda, dans ce grand bouillon de culture qu’est le jeu vidéo, le RPG n’est que la représentation qu’il se fait d’un jeu de rôle en jeu vidéo, ce qui revient un peu à dire que Baldur’s Gate est identique à Borderlands, ou alors qu’un gâteau au chocolat a le même goût qu’un autre au durian (fruit asiatique ayant le look d'une grosse tête de fléau d'arme, et dégageant une odeur de bouche d'égout). Mis à part avec un problème rétinien, ou bien en ayant le palais complètement cramé, la différence saute clairement aux yeux. Quoi qu'il en soit, les sous-genres se développent et s’hybrident entre eux sans vergogne, et finalement, dans la chronique du Journal de Quêtes, je me retrouve à vous présenter un jeu mélangeant action, tactique, stratégie, puzzle et dungeon crawler (... si ce n'est davantage). Au lieu de vous abreuver d’acronymes tous plus vaseux les uns que les autres, je vais vous proposer une autre catégorisation de RPG, ou tout du moins, tenter de définir les grandes familles qui le composent.


Avant-propos : Cet article n'a pas vocation à être exhaustif, ni à asséner une vérité absolue, mais plutôt de vous donner une vision tout ce qu'il y a de plus personnelle (voire "simpliste") sur les classifications de Jeux de Rôles : celle qui me fait le moins de nœuds au cerveau, finalement. L'idée de base était que je commençais à en avoir ras les moustaches de tous ces acronymes : aRPG, cRPG, dRPG, tRPG, zRPG, RPG à la pomme, etc, utilisés à toutes les sauces, mais pas forcément avec les plus fraîches d'entres elles.

 

Il était une fois…

 

Le sous-genre le plus répandu est probablement le RPG narratif. Les jeux de Bioware ou de CD Projekt en sont les plus représentatifs. Le joueur incarne un personnage, imposé ou non, afin de vivre une aventure, participer à une histoire en tant qu’acteur. L’évolution de son avatar en termes de mécaniques de jeu est importante, mais peut-être finalement pas autant qu’en termes de narration. L’accent est mis sur la trame scénaristique représentée ici par la quête principale, afin qu’elle soit vécue comme épique et, aussi et surtout, immersive. Le maître-mot est bien là : immersion. Et c’est précisément sur cet aspect que l’on ressent les talents de game-design / level-design des développeurs (ou pas) ; savoir justifier la conception d’un niveau, l’emplacement d’un monstre à un endroit plutôt qu’à un autre, le look d’une bestiole, la manière de s’équiper, etc. Le joueur n’aura pas forcément la réponse textuellement à ses questions, mais cela doit transparaître une fois dans le jeu à travers l’autre mamelle de la narration : la cohérence.

 

   

 

Par exemple, imaginez-vous dans la peau d’un mage manipulateur / illusionniste. Vous êtes censé être le type capable de convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi, mais pourtant, le moindre PNJ vous prendra pour son larbin en vous demandant d’aller faire une livraison pour gagner trois piécettes. Ou bien encore, autre exemple plus ou moins typique. Vous incarnez un prêtre disposant de pouvoirs de guérison et vous croisez un type qui a reçu une vilaine blessure. Votre premier réflexe serait probablement de vouloir le soigner, mais on ne vous propose que de lui parler, puis de tracer votre route en le laissant crever à petit feu. Ici, l’immersion et la cohérence prennent grave cher ; pourquoi donner la possibilité de créer un tel type de personnage, si ce n’est pas pour donner la possibilité d’exploiter pleinement les possibilités que cela peut offrir ?

Au niveau narratif, là où le bât blesse également dans la plupart des RPG c'est le côté manichéen. Si vous saviez à quel point je vomis les archétypes que sont le gentil chevalier avec un gros balai dans le fondement et la grosse crevure qui propose de faire rentrer ledit balai. Entre ces deux extrêmes, la palette est pourtant très large, et ne pas l’exploiter nuit grandement à l’immersion. Après, il y a souvent bien évidemment une explication donnée à cette "simplicité" narrative : le coût de développement, et la morale que les développeurs ont voulu donner à leur histoire. Mais dans ce cas-là, pourquoi vouloir obligatoirement en faire un RPG ? D’autres détails plus anecdotiques peuvent tuer l’immersion aussi vite qu’elle est apparue. Comment justifier la réapparition d’un groupe de monstres que l’on vient juste de tuer ? Le deuxième Dragon Age m’avait gonflé à ce niveau-là ; la seule et unique raison de l’existence des ennemis était d’être broyés. J’avais pris cela comme une justification de la présence d’un système de combat.

 

   

 

Un peu comme la présence d’un système de craft finalement. Pourquoi vouloir absolument en intégrer un si ce dernier n’a pas été pensé pour être cohérent avec l’univers et l’histoire ? Imaginez-vous un peu démarrer une partie dans la peau d’un amnésique (original, n’est-ce pas ?) orphelin (le combo gagnant !) qui se retrouve quelque temps plus tard sauveur de monde récidiviste. En une période de temps très courte (disons, un mois ingame), votre avatar passe progressivement du statut de péon à celui de roxxor au combat, tout en étant un dieu de la forge, de l’alchimie et de l’enchantement. Comment diable justifier cela ? C’est un peu comme les loots que l’on peut obtenir finalement. Imaginez-vous un type qui change compulsivement d’épée à chaque combat parce qu’il en trouve une autre avec une petite statistique différente. Je vous mets au défi de trouver une histoire mettant en scène ce concept ! Par ailleurs, à titre personnel, je préfère largement tomber sur une arme sympa de temps en temps, plutôt que d’en abandonner dix sur mon trajet. Enfin, abandonner est un bien grand mot, car certains jeux vous laisseront la possibilité de vous trimballer avec toutes ces armes dans le but de les revendre au marchand situé à cinquante bornes. Belle image que celle du pauvre type galopant comme un cabri à travers des chemins tortueux, avec une bonne dizaine d’épées sur le dos et qui en plus se paye le luxe de combattre plusieurs groupes d’ennemis sur son trajet (... afin de compléter son fardeau). Ça, c’est digne de l'homme le plus classe du monde !

 

Viens donc avec moi faire des pâtés de sable sur la plage !

 

Un autre sous-genre de RPG, bien plus complexe – et donc coûteux à produire –, est le bac-à-sable. Voyez ici un léger abus de langage puisque je mets dans cet ensemble les véritables RPG sandbox tels Mount & Blade et Life is Feudal, et ceux dits de themepark comme la série des Elder Scrolls. Dans ces jeux, que Iosword a pu vous détailler dans un autre article, le joueur est motivé par le fait de pouvoir faire ce qu’il veut, tuer qui il désire (y compris un donneur de quêtes), incarner ce qu’il souhaite, le tout au moment où il en a l’envie. Ce concept est donc à l’opposé de l’aspect narration puisque c’est le joueur qui finalement crée son histoire. Mais voilà, pour accepter pleinement ce genre de jeux, nous sommes prêts à accepter quelques incohérences avec l’univers, que nous tolérerions nettement moins dans un RPG narratif ; une narration en retrait, ou des incohérences sur l’incarnation d’un personnage, etc. Autant de béquilles pour l’immersion. C’est pour cette raison que dans les RPG type bac-à-sable, l’accent est davantage mis sur les à-côtés plutôt que sur la trame scénaristique ; chaque feature du jeu doit donc souligner l’impression de liberté. Et pour rebondir là dessus, à l'inverse des RPG narratifs, le craft est ici bien souvent central, car ce sera l'outil qui permettra de mettre en œuvre notre créativité, au détriment de la cohérence – remémorez-vous vos sessions de farm, à aller miner de la roche dans les montagnes, puis à rentrer pépère chez vous avec quelques tonnes sur le dos.

 

   

 

Incarner un mage, roi de la cabriole, en armure lourde, avec une hache à deux mains ? Si le joueur le veut, alors cela doit être possible, même si ce n'est pas optimal (ni cohérent) du tout – mon premier personnage dans Skyrim était tout simplement un foutoir ambulant : big boss de la guilde des voleurs, de celle des assassins, archimage pour la route, tout en se baladant en armure d'os de dragon et avec un espadon. Faire telle ou telle action est totalement useless ? Alors c’est absolument indispensable. Prenons l’exemple d’un Elder Scrolls par exemple (eh oui, encore). Que celui ou celle qui n’a pas fait son cleptomane de base en volant toute la vaisselle d’une baraque la première fois qu’il a joué à Morrowind me jette la première pierre ! Ce type de jeu est en général vaste et vivant. C’est un peu comme si, avant et après le passage du joueur, l’univers pouvait continuer à vivre et évoluer. Et c’est d’ailleurs pour cette raison que la non-linéarité est souvent de mise, afin de ne pas se sentir limité par l’histoire. Là encore, s’il existe un système de morale, il ne devrait pas être manichéen ou binaire ; le fait de suivre un chemin ou un autre diminue grandement cette impression de liberté, inhérente à ce genre de jeux. Le maître-mot ici ne sera donc pas immersion ou cohérence, mais bel et bien : liberté.

 

Des donjons, toujours plus de donjons !

 

Une des sous-catégories des plus facilement reconnaissables est le Porte-Monstre-Trésor, que je nommerai PMT pour plus de commodité. Pour ma part, c’est une catégorie un peu fourre-tout ; Torchlight, Diablo, Rogue et Dark Souls… Hop ! Dans le même panier, bien que maintenant ils soient pour la plupart catégorisés comme des hack’n slash / dungeon crawler / Roguelike. L’accent est ici mis sur l’évolution des compétences du personnage, et non plus sur les notions d’immersion ou de liberté. Les statistiques, les compétences et les loots sont prépondérants. L’avatar du joueur, quel qu’il soit, doit passer du péon useless au roxxor intrépide ; avancer, pour tuer toujours plus de monstres et pour ramasser toujours plus d’équipement et de trésors… Ceci jusqu’à plus faim. L’intrigue, quand il y en a une, n’est plus qu’un prétexte pour tout ravager et piller sur son passage. En parlant de pillages, c’est surtout dans ce genre de jeux que l’on retrouve un système de butin aléatoire afin d’amener un maximum de diversité en termes d’équipement ; finalement, il s’agit de l’inverse d’un RPG narratif. Et si cet équipement est personnalisable via des runes, gemmes ou enchantements, alors c’est toujours plus agréable !

 

   

 

Par ailleurs, les classes de personnages seront ici bien plus distinctes, cloisonnant davantage le joueur dans le rôle qu’il s’est choisi, ce qui est finalement le contraire des RPG bac-à-sable. Je vous disais que l’intrigue n’était qu’un prétexte, mais il en va de même avec les divers environnements visuels ; la variété de ces derniers est de mise, parfois au détriment de la cohérence, mais cela brise la monotonie de l’expérience. Par ailleurs, étant donné que la sauvage lobotomie destructrice de bestioles fait évoluer votre personnage, le respawn des monstres et des boss est souvent présent dans ce genre. Un Diablo, un Torchlight ou un Titan Quest seraient-ils aussi amusants s’il n’y avait pas de système de repop de créatures ? À mon humble avis, non. En clair, dans cette catégorie de RPG, tout ce qui est considéré comme un must-have dans les narratifs et les bac-à-sable est en retrait ; les choix / conséquences, la trame narrative, la liberté, etc. Tout ceci, sans même aborder l’aspect exploration, n’est alors que perte de temps lorsque le joueur se concentre quasi exclusivement sur l’optimisation de son personnage, la destruction la plus complète qui soit et les trésors à récolter. Les maîtres-mots ici seront donc : progression continue du personnage.

 

La légende des mille et une tatanes

 

Ouais OK, mais alors, que deviennent les Action-RPG ? Où et comment les catégoriser ? De nos jours, on en trouve par pelletées. L’industrie vidéoludique ne se prend plus trop la tête ; là où moi je vous dis que The Witcher est un RPG narratif, que Morrowind est un RPG sandbox et Dark Souls un PMT, elle va tous les considérer, avec son novlang marketing, comme des Action-RPG. Pourtant, vous conviendrez que l’expérience pour le joueur entre ces trois jeux est totalement différente ! Au milieu de cela, le joueur est perdu ; il voulait exploser des monstres à la pelle, et il se retrouve à lire des pavés (et l’inverse est tout à fait possible). À mon sens, cette étiquette d’Action-RPG ne veut plus dire grand-chose, car peu de jeux n’incluent plus de système de combat (... le premier qui me vient en tête réveille de douloureux souvenirs : Unrest). Ce dernier n’est qu’un outil au service de notre expérience vidéoludique, qu’elle soit narrative, sandbox ou de PMT.

 

   

 

Mais que voulez-vous, business is business, et les pratiques commerciales ne risquent clairement pas d’évoluer dans le bon sens (c’est-à-dire, le nôtre). Maintenant, que se passe-t-il si l’on mélange des éléments de RPG narratif avec un bac-à-sable et un PMT ? Vous conviendrez que ces derniers temps, les hybrides pullulent dans tous les sens, mais pas forcément pour notre plus grand plaisir. L’objectif ici, en grande majorité commercial, est de plaire au maximum de joueurs, mais la recette ne prend que rarement car cela dilue complètement l’expérience du joueur. Ouais, OK. T’es bien gentil la loutre, mais tu nous assènes tes vérités sans exemples concrets. Mais j’y viens petit coquinou ! Les Royaumes d’Amalur : Reckoning en est un bon exemple ; le narratif est complètement dilué dans les quêtes secondaires, mais ce n’est pas pour autant un sandbox car l’impression de liberté n’est pas vraiment présente, et enfin, j’ai pour ma part peu ressenti l’impression de progression. Attention, je ne dis pas qu’il s’agit d’un mauvais jeu ; l’expérience que j’en ai retirée était juste trop floue et ne m’a pas donné envie d’aller jusqu’au bout.


Eh voilà, j’ai mis le doigt sur le grand mal de ce siècle : actuellement, trop de jeux proposant une expérience floue voient le jour. Vous les reconnaissez souvent en les démarrant, puis après un certain temps, vous les laissez de côté pour parfois ne plus jamais y retoucher, sans même trop savoir pourquoi. Il faut donc considérer d’un œil méfiant les RPG mixant des features de ces trois familles, sans pour autant les rejeter car le mélange des bons ingrédients donne parfois une bonne recette. En clair : tout objectif flou amène à une connerie précise. Voilà, maintenant que c’est dit, je vais pouvoir envoyer cette maxime à un grand nombre de studios de développement !

 

Retrouvez les articles "Réflexions Gobelines"

Commentaires (36)

#26

Lohengrin
Garde royal

Bingo! Damned, Shii$$$ Démasqué, bon, enfin si cela ne sort pas d'RPG France ma couverture est sauve!
#27

Shaam
Grand chevalier

Un Kobold ! Bouh vise les yeux !
#28

Shone
Garde

Ce que vous appelez PMT, à mes yeux, ça n'a rien à faire dans un véritable RPG(donc repop de mob, tout pour le loot etc... Ce qui ne veut pas dire que je n'apprécie pas un diablo).

Le RPG ultime(en dehors du papier), ce sera celui qui sera capable d'être un RPG narratif avec la liberté d'un sandbox cohérente.

Limite ce serait à la base un RPG totalement libre mais où tout ce qu'on fait à une incidence et où on subit des contraintes liées à nos actions(ok tu vas devenir forgeron, rendez-vous dans quelques années pour reprendre ta quête, si jamais ton objectif n'a pas disparu).

Mais ça ça ne peut passer que par une prouesse de l'ia, avec un gameplay, une narration émergentes qu'on est pas près de voir arriver tant le paquet ait mis sur les graphismes, depuis trop longtemps.

Message édité pour la dernière fois le : 13/04/2015 à 17:28

#29

cabfe
Seigneur

@Shone :
J'ai déjà lu ici, bien que je ne sois pas tout à fait d'accord, que les Might&Magic étaient des PMT.
Si c'est le cas, ne sont-ce pas pourtant des monuments du RPG ?
#30

Bacab
Paladin

Ce que vous appelez PMT, à mes yeux, ça n'a rien à faire dans un véritable RPG(donc repop de mob, tout pour le loot etc... Ce qui ne veut pas dire que je n'apprécie pas un diablo).


C'est oublier que les premiers RPG papiers, D&D et l’Oeil Noir, en tête était des PMT (des très bons d'ailleurs). De par cette filiation Diablo, Torchlight et Borderlands gagnent leurs places dans la catégorie RPG pour moi.

En ce qui concerne le terme Action-RPG c'est un non-sens pour moi. Qu'est-ce qu'un RPG sans "Action" ? Un RPG au tour par tour par opposition au RPG temps réel ? Et cette approche n'est valide quasiment que dans une situation de combats. Donc si un RPG n'a aucun affrontement comment le classifierions nous ?

Bref dans un RPG il y a des stats et l'évolution du personnage principal et/ou de son équipement au cœur du gameplay . C'est une définition qui me suffit.

J'avoue avoir du mal à voir en la question de la définition du RPG un intérêt autre que rhétorique et logique. Pour moi c'est chercher un dénominateur commun à une vaste famille, un peu comme il y a quelques temps on cherchait à tout prix UN ancêtre commun à l'homme.
Quête vaine dont la poursuite nous détourne de plus saints objectifs.

Message édité pour la dernière fois le : 13/04/2015 à 22:14

#31

Shaam
Grand chevalier

farcry rpg !!! :D
#32

mm678player
Garde royal

Bref dans un RPG il y a des stats et l'évolution du personnage principal et/ou de son équipement au cœur du gameplay . C'est une définition qui me suffit.

Pareil.

En ce qui concerne le terme Action-RPG c'est un non-sens pour moi.

Pour moi un Action-RPG est du genre The Witcher ou The Elder Scrolls, où on dirige surtout un perso unique, éventuellement provisoirement accompagné, et où on est bloqué en permanence en mode temps réel.

Et j'appelle "RPG puriste" genre Might & Magic 7, où on dirigeait une équipe de 4 persos, et où on pouvait basculer à volonté entre tour par tour et temps réel en appuyant sur Entrée à n'importe quel moment (en ou hors présence d'ennemis).
#33

Hapax
Citoyen

Narration pas RPG : Ori and the Blind Forest, The Walking Dead, Papers Please, Life is Strange...

Sandbox et Open World pas RPG : Minecraft, Assassin's Creed, L'Ombre du Mordor, The Crew...

PMT pas RPG : Darksiders, Dead Space, Devil May Cry, Dust An Elysian Tail...

La discussion a bien entendu également lieu ici :)
#34

Caldanath
Gobelin

À noter que Darksiders 2 est pratiquement un RPG, proche du hack'n slash.
#35

Shone
Garde

Ce que vous appelez PMT, à mes yeux, ça n'a rien à faire dans un véritable RPG(donc repop de mob, tout pour le loot etc... Ce qui ne veut pas dire que je n'apprécie pas un diablo).


C'est oublier que les premiers RPG papiers, D&D et l’Oeil Noir, en tête était des PMT (des très bons d'ailleurs). De par cette filiation Diablo, Torchlight et Borderlands gagnent leurs places dans la catégorie RPG pour moi.


En ce qui concerne le terme Action-RPG c'est un non-sens pour moi. Qu'est-ce qu'un RPG sans "Action" ? Un RPG au tour par tour par opposition au RPG temps réel ? Et cette approche n'est valide quasiment que dans une situation de combats. Donc si un RPG n'a aucun affrontement comment le classifierions nous ?

Bref dans un RPG il y a des stats et l'évolution du personnage principal et/ou de son équipement au cœur du gameplay . C'est une définition qui me suffit.

J'avoue avoir du mal à voir en la question de la définition du RPG un intérêt autre que rhétorique et logique. Pour moi c'est chercher un dénominateur commun à une vaste famille, un peu comme il y a quelques temps on cherchait à tout prix UN ancêtre commun à l'homme.
Quête vaine dont la poursuite nous détourne de plus saints objectifs.



Là n'est pas la question. Le porte monstre trésor, c'est le niveau débutant du jdr papier.

La question n'est pas de savoir si ce sont des RPGS ou pas, mais ce que j'attends de l'évolution d'un RPG, ce qui fait à mes yeux la qualité d'un jeu de rôle, et ce par quoi il devra passer pour y arriver.

On est pas dans un énième débat pour déterminer si tel ou tel sous genre c'est du RPG.

Je t'empêche pas de jouer à diablo et de considérer que c'est un RPG, je m'en moque. Je ne joue pas à un diablo et à un jeu que je considère comme un RPG, pour les mêmes raisons.

Ma définition du jeu de rôle est bien plus riche, évoluée et profonde que simplement une liste de stat. Chacun voit midi à sa porte, et chacun se contente de ce qu'il veut.

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 15:44

#36

Bacab
Paladin

Ce que vous appelez PMT, à mes yeux, ça n'a rien à faire dans un véritable RPG(donc repop de mob, tout pour le loot etc... Ce qui ne veut pas dire que je n'apprécie pas un diablo).


C'est oublier que les premiers RPG papiers, D&D et l’Oeil Noir, en tête était des PMT (des très bons d'ailleurs). De par cette filiation Diablo, Torchlight et Borderlands gagnent leurs places dans la catégorie RPG pour moi.


En ce qui concerne le terme Action-RPG c'est un non-sens pour moi. Qu'est-ce qu'un RPG sans "Action" ? Un RPG au tour par tour par opposition au RPG temps réel ? Et cette approche n'est valide quasiment que dans une situation de combats. Donc si un RPG n'a aucun affrontement comment le classifierions nous ?

Bref dans un RPG il y a des stats et l'évolution du personnage principal et/ou de son équipement au cœur du gameplay . C'est une définition qui me suffit.

J'avoue avoir du mal à voir en la question de la définition du RPG un intérêt autre que rhétorique et logique. Pour moi c'est chercher un dénominateur commun à une vaste famille, un peu comme il y a quelques temps on cherchait à tout prix UN ancêtre commun à l'homme.
Quête vaine dont la poursuite nous détourne de plus saints objectifs.



Là n'est pas la question. Le porte monstre trésor, c'est le niveau débutant du jdr papier.

Je ne suis pas d'accord. C'est une forme de JDR papier adaptée aux débutants mais elle est tout aussi riche en possibilités narratives que les autres formes.


La question n'est pas de savoir si ce sont des RPGS ou pas, mais ce que j'attends de l'évolution d'un RPG, ce qui fait à mes yeux la qualité d'un jeu de rôle, et ce par quoi il devra passer pour y arriver.

On est pas dans un énième débat pour déterminer si tel ou tel sous genre c'est du RPG.

On est pas dans un débat puisqu'il n'y a aucun enjeu. Néanmoins on reste dans une thématique très proche sur le sens du mot RPG. Et à la fin ça finit un peu par être un marronnier par ici (et comme cela est rappelé un peu plus haut par le lien posté par Hapax). D'où ma remarque sur la quête vaine :)

Je t'empêche pas de jouer à diablo et de considérer que c'est un RPG, je m'en moque. Je ne joue pas à un diablo et à un jeu que je considère comme un RPG, pour les mêmes raisons.

Ma définition du jeu de rôle est bien plus riche, évoluée et profonde que simplement une liste de stat. Chacun voit midi à sa porte, et chacun se contente de ce qu'il veut.

Je n'ai jamais dit le contraire.

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 22:32

#37

DAlth
Garde royal

Les pouets et les boas sans soif, ça fait des bons gobelins frétillants.




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