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Role Playing Game : Ton univers impitoyable

par Toupilitou 09 Avr 2015 10:00 36

Le genre RPG est complexe. Depuis que j’ai intégré RPG France, cette réalité s’est peu à peu imposée à moi, mais ce n’est que récemment que j’ai pleinement réalisé tous les rouages qui le composent. Ce terme, « RPG », est utilisé pour décrire une foultitude de jeux proposant le plus souvent une expérience aux joueurs qui est aux antipodes de celle du petit copain d’à côté. Certains développeurs décomposent le genre en features pour lui apposer son tag bien marketé comme il faut, quand d’autres se posent simplement la question « Comment va-t-on accrocher notre joueur pendant 50 heures, voire davantage ? ».


Mais voilà, pour le joueur lambda, dans ce grand bouillon de culture qu’est le jeu vidéo, le RPG n’est que la représentation qu’il se fait d’un jeu de rôle en jeu vidéo, ce qui revient un peu à dire que Baldur’s Gate est identique à Borderlands, ou alors qu’un gâteau au chocolat a le même goût qu’un autre au durian (fruit asiatique ayant le look d'une grosse tête de fléau d'arme, et dégageant une odeur de bouche d'égout). Mis à part avec un problème rétinien, ou bien en ayant le palais complètement cramé, la différence saute clairement aux yeux. Quoi qu'il en soit, les sous-genres se développent et s’hybrident entre eux sans vergogne, et finalement, dans la chronique du Journal de Quêtes, je me retrouve à vous présenter un jeu mélangeant action, tactique, stratégie, puzzle et dungeon crawler (... si ce n'est davantage). Au lieu de vous abreuver d’acronymes tous plus vaseux les uns que les autres, je vais vous proposer une autre catégorisation de RPG, ou tout du moins, tenter de définir les grandes familles qui le composent.


Avant-propos : Cet article n'a pas vocation à être exhaustif, ni à asséner une vérité absolue, mais plutôt de vous donner une vision tout ce qu'il y a de plus personnelle (voire "simpliste") sur les classifications de Jeux de Rôles : celle qui me fait le moins de nœuds au cerveau, finalement. L'idée de base était que je commençais à en avoir ras les moustaches de tous ces acronymes : aRPG, cRPG, dRPG, tRPG, zRPG, RPG à la pomme, etc, utilisés à toutes les sauces, mais pas forcément avec les plus fraîches d'entres elles.

 

Il était une fois…

 

Le sous-genre le plus répandu est probablement le RPG narratif. Les jeux de Bioware ou de CD Projekt en sont les plus représentatifs. Le joueur incarne un personnage, imposé ou non, afin de vivre une aventure, participer à une histoire en tant qu’acteur. L’évolution de son avatar en termes de mécaniques de jeu est importante, mais peut-être finalement pas autant qu’en termes de narration. L’accent est mis sur la trame scénaristique représentée ici par la quête principale, afin qu’elle soit vécue comme épique et, aussi et surtout, immersive. Le maître-mot est bien là : immersion. Et c’est précisément sur cet aspect que l’on ressent les talents de game-design / level-design des développeurs (ou pas) ; savoir justifier la conception d’un niveau, l’emplacement d’un monstre à un endroit plutôt qu’à un autre, le look d’une bestiole, la manière de s’équiper, etc. Le joueur n’aura pas forcément la réponse textuellement à ses questions, mais cela doit transparaître une fois dans le jeu à travers l’autre mamelle de la narration : la cohérence.

 

   

 

Par exemple, imaginez-vous dans la peau d’un mage manipulateur / illusionniste. Vous êtes censé être le type capable de convaincre n’importe qui de faire n’importe quoi, mais pourtant, le moindre PNJ vous prendra pour son larbin en vous demandant d’aller faire une livraison pour gagner trois piécettes. Ou bien encore, autre exemple plus ou moins typique. Vous incarnez un prêtre disposant de pouvoirs de guérison et vous croisez un type qui a reçu une vilaine blessure. Votre premier réflexe serait probablement de vouloir le soigner, mais on ne vous propose que de lui parler, puis de tracer votre route en le laissant crever à petit feu. Ici, l’immersion et la cohérence prennent grave cher ; pourquoi donner la possibilité de créer un tel type de personnage, si ce n’est pas pour donner la possibilité d’exploiter pleinement les possibilités que cela peut offrir ?

Au niveau narratif, là où le bât blesse également dans la plupart des RPG c'est le côté manichéen. Si vous saviez à quel point je vomis les archétypes que sont le gentil chevalier avec un gros balai dans le fondement et la grosse crevure qui propose de faire rentrer ledit balai. Entre ces deux extrêmes, la palette est pourtant très large, et ne pas l’exploiter nuit grandement à l’immersion. Après, il y a souvent bien évidemment une explication donnée à cette "simplicité" narrative : le coût de développement, et la morale que les développeurs ont voulu donner à leur histoire. Mais dans ce cas-là, pourquoi vouloir obligatoirement en faire un RPG ? D’autres détails plus anecdotiques peuvent tuer l’immersion aussi vite qu’elle est apparue. Comment justifier la réapparition d’un groupe de monstres que l’on vient juste de tuer ? Le deuxième Dragon Age m’avait gonflé à ce niveau-là ; la seule et unique raison de l’existence des ennemis était d’être broyés. J’avais pris cela comme une justification de la présence d’un système de combat.

 

   

 

Un peu comme la présence d’un système de craft finalement. Pourquoi vouloir absolument en intégrer un si ce dernier n’a pas été pensé pour être cohérent avec l’univers et l’histoire ? Imaginez-vous un peu démarrer une partie dans la peau d’un amnésique (original, n’est-ce pas ?) orphelin (le combo gagnant !) qui se retrouve quelque temps plus tard sauveur de monde récidiviste. En une période de temps très courte (disons, un mois ingame), votre avatar passe progressivement du statut de péon à celui de roxxor au combat, tout en étant un dieu de la forge, de l’alchimie et de l’enchantement. Comment diable justifier cela ? C’est un peu comme les loots que l’on peut obtenir finalement. Imaginez-vous un type qui change compulsivement d’épée à chaque combat parce qu’il en trouve une autre avec une petite statistique différente. Je vous mets au défi de trouver une histoire mettant en scène ce concept ! Par ailleurs, à titre personnel, je préfère largement tomber sur une arme sympa de temps en temps, plutôt que d’en abandonner dix sur mon trajet. Enfin, abandonner est un bien grand mot, car certains jeux vous laisseront la possibilité de vous trimballer avec toutes ces armes dans le but de les revendre au marchand situé à cinquante bornes. Belle image que celle du pauvre type galopant comme un cabri à travers des chemins tortueux, avec une bonne dizaine d’épées sur le dos et qui en plus se paye le luxe de combattre plusieurs groupes d’ennemis sur son trajet (... afin de compléter son fardeau). Ça, c’est digne de l'homme le plus classe du monde !

 

Viens donc avec moi faire des pâtés de sable sur la plage !

 

Un autre sous-genre de RPG, bien plus complexe – et donc coûteux à produire –, est le bac-à-sable. Voyez ici un léger abus de langage puisque je mets dans cet ensemble les véritables RPG sandbox tels Mount & Blade et Life is Feudal, et ceux dits de themepark comme la série des Elder Scrolls. Dans ces jeux, que Iosword a pu vous détailler dans un autre article, le joueur est motivé par le fait de pouvoir faire ce qu’il veut, tuer qui il désire (y compris un donneur de quêtes), incarner ce qu’il souhaite, le tout au moment où il en a l’envie. Ce concept est donc à l’opposé de l’aspect narration puisque c’est le joueur qui finalement crée son histoire. Mais voilà, pour accepter pleinement ce genre de jeux, nous sommes prêts à accepter quelques incohérences avec l’univers, que nous tolérerions nettement moins dans un RPG narratif ; une narration en retrait, ou des incohérences sur l’incarnation d’un personnage, etc. Autant de béquilles pour l’immersion. C’est pour cette raison que dans les RPG type bac-à-sable, l’accent est davantage mis sur les à-côtés plutôt que sur la trame scénaristique ; chaque feature du jeu doit donc souligner l’impression de liberté. Et pour rebondir là dessus, à l'inverse des RPG narratifs, le craft est ici bien souvent central, car ce sera l'outil qui permettra de mettre en œuvre notre créativité, au détriment de la cohérence – remémorez-vous vos sessions de farm, à aller miner de la roche dans les montagnes, puis à rentrer pépère chez vous avec quelques tonnes sur le dos.

 

   

 

Incarner un mage, roi de la cabriole, en armure lourde, avec une hache à deux mains ? Si le joueur le veut, alors cela doit être possible, même si ce n'est pas optimal (ni cohérent) du tout – mon premier personnage dans Skyrim était tout simplement un foutoir ambulant : big boss de la guilde des voleurs, de celle des assassins, archimage pour la route, tout en se baladant en armure d'os de dragon et avec un espadon. Faire telle ou telle action est totalement useless ? Alors c’est absolument indispensable. Prenons l’exemple d’un Elder Scrolls par exemple (eh oui, encore). Que celui ou celle qui n’a pas fait son cleptomane de base en volant toute la vaisselle d’une baraque la première fois qu’il a joué à Morrowind me jette la première pierre ! Ce type de jeu est en général vaste et vivant. C’est un peu comme si, avant et après le passage du joueur, l’univers pouvait continuer à vivre et évoluer. Et c’est d’ailleurs pour cette raison que la non-linéarité est souvent de mise, afin de ne pas se sentir limité par l’histoire. Là encore, s’il existe un système de morale, il ne devrait pas être manichéen ou binaire ; le fait de suivre un chemin ou un autre diminue grandement cette impression de liberté, inhérente à ce genre de jeux. Le maître-mot ici ne sera donc pas immersion ou cohérence, mais bel et bien : liberté.

 

Des donjons, toujours plus de donjons !

 

Une des sous-catégories des plus facilement reconnaissables est le Porte-Monstre-Trésor, que je nommerai PMT pour plus de commodité. Pour ma part, c’est une catégorie un peu fourre-tout ; Torchlight, Diablo, Rogue et Dark Souls… Hop ! Dans le même panier, bien que maintenant ils soient pour la plupart catégorisés comme des hack’n slash / dungeon crawler / Roguelike. L’accent est ici mis sur l’évolution des compétences du personnage, et non plus sur les notions d’immersion ou de liberté. Les statistiques, les compétences et les loots sont prépondérants. L’avatar du joueur, quel qu’il soit, doit passer du péon useless au roxxor intrépide ; avancer, pour tuer toujours plus de monstres et pour ramasser toujours plus d’équipement et de trésors… Ceci jusqu’à plus faim. L’intrigue, quand il y en a une, n’est plus qu’un prétexte pour tout ravager et piller sur son passage. En parlant de pillages, c’est surtout dans ce genre de jeux que l’on retrouve un système de butin aléatoire afin d’amener un maximum de diversité en termes d’équipement ; finalement, il s’agit de l’inverse d’un RPG narratif. Et si cet équipement est personnalisable via des runes, gemmes ou enchantements, alors c’est toujours plus agréable !

 

   

 

Par ailleurs, les classes de personnages seront ici bien plus distinctes, cloisonnant davantage le joueur dans le rôle qu’il s’est choisi, ce qui est finalement le contraire des RPG bac-à-sable. Je vous disais que l’intrigue n’était qu’un prétexte, mais il en va de même avec les divers environnements visuels ; la variété de ces derniers est de mise, parfois au détriment de la cohérence, mais cela brise la monotonie de l’expérience. Par ailleurs, étant donné que la sauvage lobotomie destructrice de bestioles fait évoluer votre personnage, le respawn des monstres et des boss est souvent présent dans ce genre. Un Diablo, un Torchlight ou un Titan Quest seraient-ils aussi amusants s’il n’y avait pas de système de repop de créatures ? À mon humble avis, non. En clair, dans cette catégorie de RPG, tout ce qui est considéré comme un must-have dans les narratifs et les bac-à-sable est en retrait ; les choix / conséquences, la trame narrative, la liberté, etc. Tout ceci, sans même aborder l’aspect exploration, n’est alors que perte de temps lorsque le joueur se concentre quasi exclusivement sur l’optimisation de son personnage, la destruction la plus complète qui soit et les trésors à récolter. Les maîtres-mots ici seront donc : progression continue du personnage.

 

La légende des mille et une tatanes

 

Ouais OK, mais alors, que deviennent les Action-RPG ? Où et comment les catégoriser ? De nos jours, on en trouve par pelletées. L’industrie vidéoludique ne se prend plus trop la tête ; là où moi je vous dis que The Witcher est un RPG narratif, que Morrowind est un RPG sandbox et Dark Souls un PMT, elle va tous les considérer, avec son novlang marketing, comme des Action-RPG. Pourtant, vous conviendrez que l’expérience pour le joueur entre ces trois jeux est totalement différente ! Au milieu de cela, le joueur est perdu ; il voulait exploser des monstres à la pelle, et il se retrouve à lire des pavés (et l’inverse est tout à fait possible). À mon sens, cette étiquette d’Action-RPG ne veut plus dire grand-chose, car peu de jeux n’incluent plus de système de combat (... le premier qui me vient en tête réveille de douloureux souvenirs : Unrest). Ce dernier n’est qu’un outil au service de notre expérience vidéoludique, qu’elle soit narrative, sandbox ou de PMT.

 

   

 

Mais que voulez-vous, business is business, et les pratiques commerciales ne risquent clairement pas d’évoluer dans le bon sens (c’est-à-dire, le nôtre). Maintenant, que se passe-t-il si l’on mélange des éléments de RPG narratif avec un bac-à-sable et un PMT ? Vous conviendrez que ces derniers temps, les hybrides pullulent dans tous les sens, mais pas forcément pour notre plus grand plaisir. L’objectif ici, en grande majorité commercial, est de plaire au maximum de joueurs, mais la recette ne prend que rarement car cela dilue complètement l’expérience du joueur. Ouais, OK. T’es bien gentil la loutre, mais tu nous assènes tes vérités sans exemples concrets. Mais j’y viens petit coquinou ! Les Royaumes d’Amalur : Reckoning en est un bon exemple ; le narratif est complètement dilué dans les quêtes secondaires, mais ce n’est pas pour autant un sandbox car l’impression de liberté n’est pas vraiment présente, et enfin, j’ai pour ma part peu ressenti l’impression de progression. Attention, je ne dis pas qu’il s’agit d’un mauvais jeu ; l’expérience que j’en ai retirée était juste trop floue et ne m’a pas donné envie d’aller jusqu’au bout.


Eh voilà, j’ai mis le doigt sur le grand mal de ce siècle : actuellement, trop de jeux proposant une expérience floue voient le jour. Vous les reconnaissez souvent en les démarrant, puis après un certain temps, vous les laissez de côté pour parfois ne plus jamais y retoucher, sans même trop savoir pourquoi. Il faut donc considérer d’un œil méfiant les RPG mixant des features de ces trois familles, sans pour autant les rejeter car le mélange des bons ingrédients donne parfois une bonne recette. En clair : tout objectif flou amène à une connerie précise. Voilà, maintenant que c’est dit, je vais pouvoir envoyer cette maxime à un grand nombre de studios de développement !

 

Retrouvez les articles "Réflexions Gobelines"

Commentaires (36)

#2

van25fr
Citoyen

Pour moi le RPG c'est avant tout de la liberté de jouer un rôle.
Par liberté j'entends : libre de faire ce que nous voulons avec des interactions avec les PNJ ET très important des interactions avec l'environnement.

C'est pourquoi il faut bien faire la différence entre Action-RPG et RPG qui sont totalement différent.

Message édité pour la dernière fois le : 09/04/2015 à 13:24

#3

Hapax
Citoyen

Oulà... on a ressorti le gros dossier de la définition de notre genre préféré !
Il y a tellement à dire (et tellement de choses ont déjà été dites) que je ne sais par où commencer. Tiens, voilà du grain à moudre :
D'après Iosword (et je suis d'accord), Skyrim n'est pas un sandbox. Mais honnêtement, le sandbox solo est un genre très minoritaire (Minecraft, Mount & Blade...).

A part ça, j'aime bien cet article.
#4

DAlth
Garde royal

"Tout objectif flou amène à une connerie précise."

La pensée du jour Toupi.

Ca marche aussi pour une demande d'augmentation ou une demande en mariage ?
#5

Shizam
Grand chevalier

La cohérence est une réglette avec un curseur qui se balade dessus comme il peut.
On comprend bien qu'avec un peu d'observation, dans n'importe quel jeu vidéo, même finement peaufiner ( suis pas loin du pléonasme là non ?!) on pourra trouver ici et là tout un tas de choses incohérentes entres elles.

De un, il faudrait un travail monstre et beaucoup de temps pour effacer, ou au moins niveler ces incohérences de la part des développeurs, mais je pense qu'en fait ce que l'ont appel incohérences, sont simplement des "blanc" que le joueur pourra plus ou moins facilement enjamber avec son imagination.
Comme ont le fait , ou le faisait chaque seconde de jeu avec nos jouets d'enfant par exemple.
Les raccords que l'ont fait instinctivement avec notre imagination sont là tout au long du temps de jeu, jeux vidéos ou autres.

De celles-là , il y a celles où l'ont passe facilement dessus, qui ne gênent guère à la compréhension de l’évènement, et celles qui nous saute aux yeux tellement elles sont soit trop visible, soit trop fréquentes.

Effectivement Toupi ! Le coup du Maitre Sorcier qui peut d'une main terrasser un troll des cavernes ou une liche, n'a pas l'air malin quand il doit livrer tel un apprenti du pétrin, une tarte aux pommes des hauteurs de Brue en Besace jusqu'a la Croisée des Corbeaux pour satisfaire a son bon commerce le boulanger du coin.


Tu nous à ressorti un sujet primitif Toupi!
Ça va durer 20 pages!...
C'est ça qu'est bon...

Imaginez-vous un peu démarrer une partie dans la peau d’un amnésique (original, n’est-ce pas ?)

Je dirai même plus!...Du jamais vu !!..

Que celui ou celle qui n’a pas fait son cleptomane de base en volant toute la vaisselle d’une baraque la première fois qu’il a joué à Morrowind me jette la première pierre !

Ah non !! Pas moi!!
J'ai comme philosophie de ne jamais toucher à la vaisselle!..

Action.RPG!....

Perso, quand je vois que l'ont peut jouer ( et non pas incarner, faut pas déconner là) soit un Mage, soit un Guerrier, soit un Rôdeur,....Je prend mes jambes à mon cou......

Message édité pour la dernière fois le : 09/04/2015 à 14:39

#6

mm678player
Paladin

Pas mal !

Cet article peut me servir de base de départ, un peu comme des panneaux indicateurs, pour compléter ou plutôt recommencer dans ma tête ma... "carte routière mentale" des RPG's. Ca me permettra de mieux décider, et dire parfois, ce que je cherche...

J'en avais besoin, je manque de vision globale sur le sujet... (j'ai fait trop de parties de trop peu de jeux différents...)


Que celui ou celle qui n’a pas fait son cleptomane de base en volant toute la vaisselle d’une baraque la première fois qu’il a joué à Morrowind me jette la première pierre !

Diantre ! Je suis repéré !



là où moi je vous dis que The Witcher est un RPG narratif, que Morrowind est un RPG sandbox et Dark Souls un PMT, elle va tous les considérer, avec son novlang marketing, comme des Action-RPG

Il me semblait bien que je n'arrivais pas à tout bien organiser dans ma tête, mais je n'arrivais pas à mettre le doigt dessus.
#7

Shaam
Grand chevalier

Bon article, surtout pour ceux qui aime bien définir des catégories et qui n'aime pas mélanger torchons et serviettes !

Moi j'aime bien avoir un aspect narratif vec une progression continue du personnage tout cela dans un jeu plutôt cohérent avec un minimum de liberté ! Vi je suis chiant :p
#8

Hapax
Citoyen

Non mais, pour aller dans le sens de Toupi, on peut pas demander à un jeu d'être excellent dans tous les points.
Une bonne narration nécessite d'accrocher le joueur puis de le canaliser au maximum au fil des péripéties. Si on décide d'octroyer davantage de liberté au joueur (quêtes secondaires, pexing, craft et je ne sais quoi), la narration s'en trouve diluée et son intensité amoindrie !
C'est pour ça que dans des jeux comme Fallout, je fais une foule de quêtes secondaires, et quand je m'attaque enfin à la quête principale, je lui règle son compte d'une traite : pour garder l'intensité du récit.
#9

mm678player
Paladin

Le narratif n'est pas ma priorité (pour cela j'ouvre un livre ou je regarde un film).

Du bon SandBox, qui se comporte éventuellement un peu en PMT localement par ci par là...
#10

grievousgreg
Novice

Pour ma part, j'attends d'un jeu video de ce style qu'il m'apporte ce que je retrouve moins en JDR papier, à savoir une réelle immersion sensorielle. Ca se traduit par une immersion visuelle et sonore (donc bon graphisme et musique à la hauteur, pas composé sur un Bontenpi !!) et aussi une bonne narration et un scénario qui tienne la route.
A partir de là, il faut évidemment retrouver les ingrédients incournables du genre (évolution, interaction, choix...) mais ces premiers éléments sont lesquels sur quoi je base le choix des jeux auxquels je joue.
#11

AbounI
Grand gobelin

Ben merde alors, pas un mot sur les core mechanics?
C'est pourtant ce qui donne la consistance à un jeu.C'est d'ailleurs, au même titre que le "lore" l'élément principal qui feront qu'un cRPG attire désormais mon attention.

Si je regarde de plus près les méchanics d'un AoD favorisant son système de choix- conséquences ou celle du projet Dungeons of Aledorn (véritablement très proche d'un JdR pen & paper, les contraintes de temps de calcul de ci ou de ça en moins), je me rend compte qu'il s'agit la de l'essence même de ce qui peut donner de l'immersion, de la sensation de progression et même de la personnification du "héros".
Avoir des règles simplifié à l'extrême comme par exemple un certain projet estampillé DD qui devrait voir le jour cette année, c'est juste du gâchis, et donc perte de temps, d'énergie et d'argent à mon sens.

Un projet de rpg, c'est comme un plat qu'on cuisine avec amour.La base, c'est la recette.La cuisson, c'est le dev.Mais si à la base la recette est ratée, ben le résultat sera forcément décevant.
#12

Shaam
Grand chevalier

Le narratif n'est pas ma priorité (pour cela j'ouvre un livre ou je regarde un film).


Il y'a une narration possible dans le JV et impossible ailleurs, tu prends un livre tu déchires les pages et tu les éparpilles, tu les caches, c'est le genre de narration ou tu dois te sortir les doigts du cul pour comprendre l'histoire en farfouillant et en enquêtant, des jeux comme les BG ou DOS le fond bien^^
#13

Armancia
Chevalier

C'est la cohérence globale qui fait un bon rpg à mes yeux. Je pense qu'il est contre productif de chercher à classifier dans un domaine semi artistique.Mais j'ai trouvé l'article intéressant !
#14

pirzz974
Citoyen

Les Royaumes d’Amalur : Reckoning : il y a vraiment un sentiment de progression, le personnage devient de plus en plus fort !
#15

PapaOlive
Villageois

Je pense que je vais relire l'article une fois ou deux parce qu'à la première lecture je ne l'aime pas beaucoup ^^
Tu as dû faire l'avant propos après avoir écrit l'article : o)
En fait, l'article me donne l'impression d'un cri de rage et de douleur (j'ai mal à mon RPG) et forcément dans ces cas là nous ne sommes pas 100% de bonne foi.

Par contre attention de par mon expérience, un Sandbox coûte moins cher à réaliser, c'est pour ça aussi que c'est "à la mode".
#16

Toupilitou
Garde royal

En effet, j’ai rédigé l’avant-propos après-coup, car ce n’est pas du tout dans mes intentions (ni dans mon tempérament) d’être moralisateur, d’affirmer « j’ai raison », ou même de dire « j’ai mal à mon rpg ». Ce ne sont que des réflexions (... ou pets de cerveau) que je me faisais au fil des mois en rédigeant la chronique du Journal de Quêtes où je croise des paquets d’énergumènes bien chelous. Finalement, j’ai réussi tant bien que mal à les coucher par écrit et je vous les ai partagé, mais cela n’engage que moi.

En réalité, il suffit de lire l’article de Iosword sur le sandbox pour réaliser que nos deux visions sont différentes (... et d'autres dans la team ont encore un avis différent). Alors certes, mon article est synthétique, vulgarisé, et du coup, j’ai fait quelques raccourcis. Pour autant, cette vision ne demande qu’à être critiquée / débattue / développée. Et, oui, ce que j’appelle sandbox est un abus de langage, comme précisé dans le paragraphe concerné ; « vrai » sandbox et themepark sont regroupés dans ce terme.
#17

Lohengrin
Garde royal

En effet, j’ai rédigé l’avant-propos après-coup, car ce n’est pas du tout dans mes intentions (ni dans mon tempérament) d’être moralisateur, d’affirmer « j’ai raison », ou même de dire « j’ai mal à mon rpg ». Ce ne sont que des réflexions (... ou pets de cerveau) que je me faisais au fil des mois en rédigeant la chronique du Journal de Quêtes où je croise des paquets d’énergumènes bien chelous. Finalement, j’ai réussi tant bien que mal à les coucher par écrit et je vous les ai partagé, mais cela n’engage que moi.


Boh t'as pas tort et à travers, ici tu auras autant d'avis qui éplucherons, décortiquerons, avec moult artifices accompagnés de délectations leurs critiques, effets de manches doctement informés sur la culture des navets en Charentes Poitou, ou sur la manière de ficelée une balle de coton par l'uncle Tom, ou sur celle de chiquer du tabac par Huckleberry Finn!

Non pour moi un bon RPG et celui que je sens, comme un bon livre, ou un bon film, et quand je me fais enfler et bien la chose est enterrée : c'est ma faute par manque d'information très certainement ou par d'autres choses ... Mais pas en décortiquant pour savoir si les programmeurs font des stages de survies à Plougastel-Daoulas en tel mode transat-action ou en pause pastagas et que le producteur s'envoie sa secrétaire selon les règles de D&D 6500.1

Pour conclure ton article Toupi, est sympas à lire (j'aime la lecture quand un texte a du corps, bonhomme quoi!)
#18

Hapax
Citoyen

Je ne comprends jamais plus de 50% de ce qu'écrit Lohengrin. Il doit falloir un temps d'adaptation.
#19

Chinaski
Grand chevalier

Message édité pour la dernière fois le : 10/04/2015 à 12:04

#20

Lohengrin
Garde royal

Je ne comprends jamais plus de 50% de ce qu'écrit Lohengrin. Il doit falloir un temps d'adaptation.


Wahou une attaque frontale qui se voudrait pleine d'humour !
Faudrait-il pour se faire comprendre, sans avoir à répliquer faire une explication d'un texte qui coule de source avec annotations de bas de page pour parfaire de simples métaphores.

C'est pourtant simple pour parler d'autres choses, li y a une partie de gens qui doctement font des critiques Byzantines qui ne servent que l'instant de la critique et se perdent dans l'océan de l'oublie!
Alors qu'il est si simple d'aller à l'essentiel sans utiliser un langage spécifique sinon spécieux ou une expression approprié pourquoi on aime ou pas un jeu!

Message édité pour la dernière fois le : 10/04/2015 à 12:31

#21

Chinaski
Grand chevalier

Non mais faut pas que ce soit toi qui réponde puisqu'il ne comprend pas ce que tu dis... Ca va juste l'embrouiller encore plus
#22

Munshine421
Garde royal

Non mais faut pas que ce soit toi qui réponde puisqu'il ne comprend pas ce que tu dis... Ca va juste l'embrouiller encore plus


Au contraire plus Lohengrin parle (et on n'est jamais déçu), plus cela s'améliore.
J'en suis maintenant à 80% de compréhension globale et je pense monter de niveau dans pas longtemps.
#23

Lohengrin
Garde royal

Per Jovem !!! Comme le ferait dire sans forfanterie mais pédanterie surement ce bon vieux Poquelin, Jean-Baptiste ... Quoique c'était vraiment pas lumineux de sa part de faire briller sa rime au Soleil ne fut-il le Roy en utilisant un Deva lumineux soit-il comme exclamatif ... Je suis admiratif, quel homme à chaque pièce il risquait d'en prendre une à la Bastille!

Trèfle de pantomime! J'arrête de jouer au Mat pour vous amuser, pour reprendre mon baluchon de compagnon, c'est que le chemin est loin, et le temps passe, si vite, trop même, allez demain une de plus, heureusement que j'aime les pâtisseries, bisous et champagnes.
#24

Shizam
Grand chevalier

Je ne comprends jamais plus de 50% de ce qu'écrit Lohengrin. Il doit falloir un temps d'adaptation.


C'est un Barde! (poète)
En plus de 30 ans de RPG, je n'ai jamais compris l'intégralité de ce que racontaient les Bardes.
Alors que dans le grognement du Barbare, tu comprend tout tout de suite...


#25

Chinaski
Grand chevalier

Un barde gobelin en plus...




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