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Débat #28 : Pour ou Contre les jets de compétences visibles en dialogue

par Batman 27 Mar 2015 10:00 22

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Il y a toujours eu une différence notoire entre le jeu de rôle sur table et le jeu vidéo. Les ordinateurs, consoles et autres machines à base de processeurs ne permettent toujours pas d'avoir une liberté d'action totale dans le temps et l'espace, contrairement à un Maître du Jeu qui n'aura pour limite que sa propre imagination. Pourtant, il y a des choses qu'une machine peut faire plus rapidement qu'un humain. Si on parvient à lui définir les instructions appropriées, elle est capable d'automatiser des tâches ou des calculs bien plus rapidement. Si sur papier il faudra un certain temps au MJ pour adapter les stats d'un monstre aux joueurs, l'ordinateur peut le faire instantanément. Si le MJ a besoin de lire les fiches des personnages pour calculer qui peut faire quoi en fonction de ses jets de dés, l'ordinateur peut encore une fois le faire instantanément.

Se pose alors la question suivante : est-ce que toutes ces informations, originellement utiles au MJ pour le jeu de rôle papier, doivent apparaître dans les jeux vidéo qui en sont issus ? Et à ce moment là, la machine doit-elle faire part de toutes les possibilités qui pourraient être offertes au joueur, ou est-ce à sa discrétion, tout comme le ferait avec discernement un MJ, qui ne dévoilerait jamais l'intégralité de ses réflexions aux autres participants ?

Nous nous penchons ici plus particulièrement sur le cas des dialogues. Est-ce que selon vous toutes les stats, les choix possibles selon les compétences ou alignement doivent être visibles pour le joueur, comme c'est le cas dans Shadowrun Returns ? Ou à l'inverse, est-ce que cela doit être plus obscur, mais peut-être aussi plus immersif, comme dans Planescape Torment ? Dans le coin blanc, Montaron défendra le pour, tandis que Iosword, dans le coin noir, défendra le contre. Que la cloche sonne, débattez, mais ne vous tapez pas trop fort dessus !

 

Batman

 

POUR : Montaron

 

On nous cache tout, on nous dit rien déclarait Jacques Dutronc. Eh ben moi je suis d’accord avec Dutronc et je ne suis pas content. Car j’aime voir ce qu’il se passe et comprendre pourquoi les choses marchent ou ne marchent pas. La possibilité de voir les jets de dés, ce n’est rien d’autre que cela. Et j’estime que l’on a le droit à la transparence sur ce point. C’était justement ce qui m’avait agacé en jouant à Planescape : du fait d’un bug j’avais dû recharger une sauvegarde plus vieille de quelques niveaux et en refaisant ma progression, j’avais changé ma montée de compétences, et au final la quête s’était finie d’une toute autre façon sans que je comprenne vraiment quel levier avait joué sur les événements. De plus c’est une excellente façon de montrer au joueur que ses choix de compétences valent quelque chose et sont justifiés.

Si Shadowrun ne montrait pas que les étiquettes servent à tel ou tel endroit, j’aurais vraiment eu l’impression de les avoir prises pour rien. Et de fil en aiguille j’aurais tout mis dans la bourrinade et serais passé à côté de plutôt chouettes dialogues et autres répliques fendardes. Et si à la rigueur avoir la recette avant de passer à table vous dérange vraiment, il est tout à fait possible de ne le faire qu'après. Si vous regardez attentivement, en HD et plein écran, avec éventuellement des pauses pour lire de près la seule vidéo de gameplay qu’il existe du Torment à venir, vous verrez bien entendu des dialogues. Et qu’est-ce qu’ils ont de particulier ces dialogues ? Hé bien pour moi, en théorie et on verra la pratique, ils représentent le bon équilibre dans la mesure où une fois la réplique choisie, le jeu informe des enjeux et jets de dés cachés derrière. Une façon de couper la poire en deux en contentant tout le monde. Moi j’en veux des comme ça tous les jours.

 

CONTRE : Iosword

 

Au contraire de Montaron, j’aime que l’on me cache le système de jeu et j'avais beaucoup aimé le parti-pris de Planescape : Torment. Si les lignes de code ont un seul réel avantage par rapport à un MJ, c’est que les jets sont calculés instantanément et qu’ils sont cachés aux joueurs. Pourtant, le système de règles existe et si l’on veut le découvrir alors il faudra expérimenter. Je suis partisane de l’essai-erreur et de la découverte, que cela concerne les mécaniques, les builds viables, le craft et même les dialogues.

Prenons un exemple qui est pour moi symptomatique du problème : Fallout New Vegas. Pourquoi ? Non seulement nous apprenons qu’une ligne de texte nous est accessible ou non grâce à une compétence. Mais nous savons aussi à quel niveau cette dernière doit être montée pour débloquer une solution alternative. Par pure logique si la compétence « Discours » existe dans la licence, c’est que cette dernière doit avoir de l’influence pendant les dialogues – les belles paroles n’empêcheront pas l’Enclave d’essayer de vous tuer. Pour autant, est-ce que New Vegas (ou Fallout 3, ça marche pareil mais y'a moins de choix) est obligé de me signaler que grâce à cela j’ai accès à une solution alternative ? Ou, à l’inverse, me narguer en me montrant que, si j’avais fait mes exercices de progra’ au lieu de jouer les escrocs charismatiques, ma quête aurait pu être résolue de manière différente ?

Le plus gênant dans un tel système, c’est que cela tend à influencer la manière dont on joue. Peut-être n’avions-nous pas prévu d’user de cette compétence ? Ou, pire, peut-être allons-nous revenir en arrière pour monter la compétence appropriée pour telle ou telle solution alternative – et souvent moins fastidieuse. Il faut effectivement montrer au joueur que ces compétences ont des influences durant les dialogues, sinon ce dernier ne le découvrira pas forcement par lui-même. Mais la solution n’est pas de l’afficher devant une ligne de dialogue. Cela nous rappelle sans cesse que nous ne sommes que devant un programme fait pour réagir selon des variables bien précises.


 

 

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Commentaires (22)

#2

Lamenoire
Guerrier

Je suis plutôt pour, comme Montaron j'aime voir clairement le résultat lorsque j'investis des points dans une compétence. Et si c'est évident en combat cela l'est beaucoup moins pour les dialogues lorsque les choix sont cachés.
Je comprends l'argument de l'immersion d'Iosword mais personnellement ça ne me la gâche pas.
#3

Hapax
Citoyen

POUR la transparence !
Étant plus à l'aise avec les machines qu'avec les humains, je suis davantage adepte de la froide logique calculatoire que de l'instinct empirique.
Voir les rouages ne coupe pas mon immersion, et les exemples de Fallout 3 & NV me confortent : c'est tellement gratifiant de jouer un dialogue signalé [Veuve Noire] ! (chouette, je n'ai pas débloqué cette compétence pour rien !)

Bon, pour nuancer, je dirais quand même que ça dépend aussi de l'esprit du jeu (et cela est encore plus vrai pour les combats : affichage des points de dégâts ? de la barre de vie ? un journal de bord qui récapitule tout discrètement ? ou rien d'autre d'affiché que les carac de l'arme dans l'inventaire ? ... c'est un autre débat ^^)
#4

Munshine421
Garde royal

C'est surtout une question de philosophie de jeu. Il y a des jeux où on peut construire des fiches de perso improbables avec zero de charisme et un QI d'huitre comme dans Fallout. Donc forcément les dialogues reposent sur des compétences statistiques dont il est nécessaire de s'appuyer sur le résultat.

Mais même dans les Elder Scrolls où la tendance est plutôt au grosbillisme et au multiclasse, il y a toujours ce reliquat de statistiques au niveau de la compétence Marchandage, particulièrement avec les perks Persuasion et Intimidation, qui a un impact sur les dialogues qui sont pas très fins.

Je dois avouer que je préfère les jeux où l'on incarne un héros qui a un minimum de charisme et d'intelligence par défaut comme dans The Witcher où chaque ligne de dialogue correspond à un choix et une conséquence valide dont on ne mesure pas les effets.
#5

Hapax
Citoyen

*le QI d’huître est une très mauvaise idée dans Fallout... mais c'est vrai que ça ne sert pas souvent les dialogues.

En y réfléchissant, je me dis que les fans de dialogues à conséquence et sans stats affichées devraient jouer à Life Is Strange, ou aux derniers jeux de Telltale. Supprimer l'affichage des compétences, n'est ce pas un peu renier ces dernières ? N'est-ce pas renier le genre du RPG ?? (Je m'emballe, c'est vendredi)
#6

GodOfNipples
Guerrier

Le même débat peut se poser en JDR parpier... Les MJs que j'ai eu, faisaient parfois faire les jets de dés derrière leur écran, et parfois à la vu de tous !
Donc, dans certains cas on savait pour sûr si on avait réussi ou pas le jet de compétence de dialogue, et dans d'autres cas on était toujours incertains !

Mais bon, comme on est des joueurs roleplay, même quand on savait le résultat des dés, on jouait quand même le jeu en fonction de la réplique du PNJ !
#7

Chinaski
Grand chevalier

Je suis pour qu'ils soient visibles mais aussi paramétrables... exactement comme dans Pillars !
#8

mm678player
Garde royal

Je suis pour que les choses soient expliquées par exemple dans une aide hyper-complète incorporée au jeu. Un clic-droit sur telle compétence pour m'en expliquer toutes les ficelles, une aide avec des index, des catégories, des sous-catégories, etc... Et si quelque chose était "spoilant", débloquer certains paragraphes de l'aide seulement à tel ou tel moment du jeu.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2015 à 01:39

#9

Colinet
Noble

Le même débat peut se poser en JDR parpier... Les MJs que j'ai eu, faisaient parfois faire les jets de dés derrière leur écran, et parfois à la vu de tous !
Donc, dans certains cas on savait pour sûr si on avait réussi ou pas le jet de compétence de dialogue, et dans d'autres cas on était toujours incertains !

Mais bon, comme on est des joueurs roleplay, même quand on savait le résultat des dés, on jouait quand même le jeu en fonction de la réplique du PNJ !


Bien vu. Dans une bonne partie, il est normal que certains jets soient visibles (jet de réflexe) et d'autres dont on ignore même qu'on les a fait (jet de détection). Pourquoi pas faire pareil dans un jeu vidéo? Un peu comme dans BG ou mieux, comme dans NWN, où un moddeur peut cacher ou non les jets dans les dialogues.
#10

Armancia
Chevalier

Contre !

Je pense que les dialogues ne doivent pas être orientés par d'autre choix qu'une interprétation personnelle.

Ici, c'est une information qui rend le joueur quasi omniscient, le joueur n'est plus un simple joueur, mais un quasi narrateur . Si on doit lancer un sort de type divination à la limite je comprends, mais de manière automatique, je trouve ça peu intéressant.

J'imagine que ma réponse est influencée par mes longues soirées jdr
#11

redd
Seigneur

Autant j'aime voir les jets de dés dans la log, autant je ne veux pas qu'un dialogue m'affiche : "pour répondre cette phrase, il faut avoir 5 en négociation"

Je préfère que la phrase ne s'affiche qu'en fonction de mes compétences, de manière transparente. Pour moi, ça n'a rien à voir avec un jet de dé. Sur un JDR papier, je ne veux pas que le MJ me dise "si t'avais 1 point de +, t'aurais pu faire ou dire ça".

Non, le MJ me demande de lancer un dé et me cache la difficulté.

Comme dans Fallout 1 et 2, je veux que mes options de dialogues dépendent des compétences mais de manière transparente.

Sinon j'en viens à me noter ça sur un bout de papier, et me dire qu'au prochain level up, j'augmente telle compétence afin d'aller parler à tel gars. Et ça, j'aime pas.
#12

Rosen
Garde

De ce coté... J'ai un avis plutot mitigé. J'aime que le jeu me dise "tu as pris telle competence, celà te permet d'avoir ces options de dialogue". J'aime moins qu'il me dise "Ce sera forcement un succès". Dans Origins, si on avais pas assez en persuasion, la tentative échouait. Et je ne me souviens pas avoir eu une mention comme quoi il me fallait persuasion 3 ou 4. Ceci dit, je n'ai pas de haine envers le fait de savoir, mais ça va conditionner mon build, forcement. (Même si je prend toujours tout en dialogue)

Comme ça, on sent que les compétences ont un impact, mais on ne sait pas dans quelle mesure.

A coté de ça.... Pour les combats, voir les jets a un intérêt dans un cas bien particulier: sans level-scalling. Si chacune de mes attaques est totalement inutile, le jet peut me le signaler. Sinon je vais m'acharner en pensant à la guigne, à un léger malus qui passe sous la barre ou x, ou y. S'il me previent des immunités, c'est cool aussi. Sinon.. .T'façon j'm'en fout, je joue plus pour les histoires que pour le gameplay lui-même.

Message édité pour la dernière fois le : 27/03/2015 à 16:40

#13

mm678player
Garde royal

(message supprimé par moi-même)

Message édité pour la dernière fois le : 28/03/2015 à 16:10

#14

cabfe
Seigneur

Plutôt contre, parce que voir un jet de dés au milieu d'un dialogue, ça casse l'immersion.
Ca te jette un "vous êtes dans un jeu" à la face alors que je préfère vivre une histoire, un rôle.

Après, pour ce qui est des lignes apparaissant et signalant le niveau minimum pour y accéder, je suis nuancé.
Je préfèrerais ne pas le savoir, mais d'un autre côté je risque de prendre un choix tout pourri alors que mon perso, dans sa dimension rôlesque, s'y serait pris autrement.
#15

AbounI
Grand gobelin

je pourrais écrire un pavé, et m'embrouiller sur d'éventuelles nuances, mais je ne le ferai pas.Au lieu de ça, je vous laisse faire votre propre skillcheck



Je vous invite donc à faire un test de connaissance, car celui est parfait pour ce débat
#16

Abitbol38
Citoyen

Contre l'affichage de réponses qu'on a pas voulues a des questions qu'on a pas posées, et par conséquent contre l'affichage des dialogues non sélectionnables.

Tout voir au premier run n'a aucun intérêt, a ce moment la tant qu'on y est autant avoir aussi les dialogues des persos que t'as pas recruté ca serait bien aussi pour savoir que le jeu y gère. Et pis un affichage du contenu des coffres avant de les ouvrir aussi, des fois que t'aies pas le skill nécessaire, il faut savoir si ça vaut le coup d'investir dans le crochetage... pis une liste des debuffs efficaces par monstre qui s'affiche quand tu passes la souris sur le monstre, parceque ça permettrait de savoir qu'en investissant des points de magie tu aurais de quoi le pénaliser, c'est vraiment CA que vous voulez ?

Ceci n'est d'ailleurs pas la même chose que d'avoir un pourcentage de chance de réussite de tel ou tel dialogue (pour les intimidation, la ruse, ou autres) auquel cas on se rapproche plus d'une chance de hit lors des combats, mais ce n'est bien que si cela correspond a ce que le personnage peut réellement observer.

Les infos fournies doivent correspondre a des infos obtenables en "vrai", voila le truc fondamental.

Mais après tout si il y en a qui aiment avoir tout affiché... ça ne demande pas énormément de boulot de dev d'y mettre sous forme d'option, ils l'ont fait dans le pillars et c'est très bien.
#17

nadir1979
Citoyen

Pour us the poor......


#18

Shaam
Grand chevalier

Pour, ça montre les possibilités, augmenté l'envie de rejouer, et peu influencer sur le prochain personnage
#19

hobby3333
Chevalier

Il y a des jeux comme Drakensang, pour lesquels si on n'affiche pas les résultats de lancement de dés, on ne comprend absolument pas pourquoi on échoue dans telle ou telle action ou dialogue. Et même avec l'affichage, ce n'est pas toujours simple ...
#20

mm678player
Garde royal

Les infos fournies doivent correspondre a des infos obtenables en "vrai", voila le truc fondamental.

Dans un jeu, il y a toujours le dilemme suivant : tel point doit-il être conçu surtout pour être pratique pour le joueur, donc pas réaliste, ou surtout pour être réaliste, donc pas trop pratique pour le joueur. D'où mon idée miracle : par défaut que les choses soient comme IRL. Puis un système de différents sorts obtenus ça et là dans la partie (avec des options de lancement automatique si on a la mana nécessaire, etc...), pour afficher : les pointeurs de quêtes, noms des persos inconnus, infos dans les dialogues, difficulté d'un endroit avant d'y entrer, etc... Mais bien sûr pas tout en détails non plus... Si déjà ce sont des univers dans lesquels on accepte l'idée qu'il existe de la magie, qu'elle serve à justifier au moins les choses que certains jeux affichent comme si c'était normal alors que ça ne l'est pas.

Message édité pour la dernière fois le : 03/04/2015 à 01:41

#21

DAlth
Garde royal

Contre évidemment.
Question de réalisme, ce qui est une des caractéristiques d'un Rpg.

Par ailleurs, c'est bien plus stimulant d'intégrer les mécanismes du jeu au fur et à mesure du jeu
#22

Shizam
Grand chevalier

Plutôt Contre.

Mais finalement tout dépend du jeu en question.
Dans certains RPG /H&S , où derrière le verni de l'histoire et des dialogues il y a quand même toute l'artillerie visant à optimiser au plus prés son (ses) personnage, le fait d'avoir toutes les compétences à disposition aide à ce petit mélange arithmétique qui fait par dessous la force du jeu en question.
Si je met un 18 en Charisme sur mon perso principal, c'est pour une bonne raison, celle de m'imposer dans les dialogue. Et du coup je ne suis pas étonné de pouvoir "tenir" la discutions.

Dans d'autres jeux/RPG, où la micro gestion et l'optimisation est moins mise en avant, ou le "grobillisme" général est dispensable, le fait d'avoir un calcul plus discret pendant les dialogues permet au contraire d'etre "balloté" entre force et faiblesses, et donne l'impression d'un échange plus naturel.

Difficile d'affirmer cela, mais il me semble que:
-Avec des compétences visible, j’obtiendrai toujours plus facilement le dessus en conversation, et je saurai plus facilement où je vais, où je veux aller.
-Avec des compétences invisible, je peux plus facilement me faire bousculer dans un "cross-dialogue", et finalement me faire embarquer dans une quête ou dans une direction que je n'aurai peut-etre pas choisi si j'avais pu tout maitriser.

Les deux principes ont leur utilité, et sans doute s'appliquent mieux à tel jeu qu'a d'autre.
En substance, j'aime bien les deux visions.
#23

Shone
Garde

Prenons un exemple qui est pour moi symptomatique du problème : Fallout New Vegas. Pourquoi ? Non seulement nous apprenons qu’une ligne de texte nous est accessible ou non grâce à une compétence. Mais nous savons aussi à quel niveau cette dernière doit être montée pour débloquer une solution alternative. Par pure logique si la compétence « Discours » existe dans la licence, c’est que cette dernière doit avoir de l’influence pendant les dialogues – les belles paroles n’empêcheront pas l’Enclave d’essayer de vous tuer. Pour autant, est-ce que New Vegas (ou Fallout 3, ça marche pareil mais y'a moins de choix) est obligé de me signaler que grâce à cela j’ai accès à une solution alternative ? Ou, à l’inverse, me narguer en me montrant que, si j’avais fait mes exercices de progra’ au lieu de jouer les escrocs charismatiques, ma quête aurait pu être résolue de manière différente ?

Le plus gênant dans un tel système, c’est que cela tend à influencer la manière dont on joue. Peut-être n’avions-nous pas prévu d’user de cette compétence ? Ou, pire, peut-être allons-nous revenir en arrière pour monter la compétence appropriée pour telle ou telle solution alternative – et souvent moins fastidieuse. Il faut effectivement montrer au joueur que ces compétences ont des influences durant les dialogues, sinon ce dernier ne le découvrira pas forcement par lui-même. Mais la solution n’est pas de l’afficher devant une ligne de dialogue. Cela nous rappelle sans cesse que nous ne sommes que devant un programme fait pour réagir selon des variables bien précises.


Le soucis ce n'est pas tant d'avoir [intelligence], [diplomatie], ou autre devant un choix de dialogue qui nous spécifie clairement qu'on va faire usage d'une carac ou d'une compétence(au contraire c'est le principe du jdr, quand je fais un beau discours en papier, bim le MD me demande derrière un jet de diplomatie).

Le véritable problème, dans ce genre de jeu(et je pense notamment à Fallout 2), c'est que le jeu nous explique qu'on est trop con, trop limité suivant nos carac(c'est clair qu'il faut une intelligence de fou pour demander à Mme Wright de fouiller la chambre du fils défunt, et surtout on se fait défoncer si on le fait sans accord alors qu'on est mandaté par le père de famille, paie ta cohérence de merde), et qu'on obtient telle ou telle possibilité de dialogue à partir d'un seuil dans une compétence ou une carac AU LIEU DE nous offrir la possibilité de faire usage de ces compétences/carac dans le dialogue, pour n'importe qui, mais que ça se traduise par un jet de dé, et donc un échec ou une réussite.

Il est là le réel problème de ces jeux. Si t'as la carac, la compétence comme il faut, c'est automatiquement une réussite, et ce sur des critères totalement arbitraires du genre 6 en intelligence (donc Bon dans Fallout 2), t'es encore trop con pour demander l'accès à la chambre.

Ca, c'est lamentable.

Dans un bon RPG, il est normal d'avoir accès à des tas de répliques/possibilités avec une compétence avant (cf le screen d'Abouni), ça résume les possibilités liées au personnage(ils ne peuvent pas faire comme dans un jdr papier, donc c'est au joueur qui joue le personnage de voir le choix logique à faire suivant le perso incarné, la psychologie développée et la logique qui s'en suit), et non pas au joueur. C'est là toute la différence, on incarne ce personnage avec ses capacités propres, et non pas nous même.

Parce que deux personnages différents peuvent être plus ou moins convaincants avec la même phrase, tout dépendra du ton, de l'assurance, de plein d'éléments propres à l'un ou l'autre des personnages en question.

Seulement y pas besoin d'avoir un QI de 150 pour s'interroger sur des sujets à la con et demander des choses logiques dans une situation donnée.

Maintenant se poser les bonnes questions ne veut pas dire qu'on sera capable d'obtenir les réponses (d'où le test de compétence favorisé évidemment par un bon niveau dans la compétence en question, mais qui ne devrait pas être inaccessible à ceux qui ne sont pas des cadors dedans).

Dans un jeu de rôle, il faut être en phase avec son personnage et ne réfléchir qu'à travers lui. Ce qui sous entend se fermer des portes volontairement pour respecter le personnage en question en tenant compte de ses possibilités intellectuelles, physiques, morales, etc...

A partir de là, le principal intérêt d'un RPG, c'est de le faire une fois dans la peau de ce personnage. La rejouabilité n'a que peu d'intérêt(on peut toujours rejouer une partie avec un personnage différent, mais en connaissant tout, ça tue le principal intérêt de ce genre de jeu, à savoir, faire des actions RP cohérentes avec le perso incarné sans en connaître à l'avance les conséquences.). Prétendre le contraire, ça reviendrait à dire qu'il y a un intérêt à faire deux séances de jdr papier avec exactement la même quête à suivre...(c'est possible, mais alors pas dans la peau du même personnage et surtout pas selon le même point de vue. Mais même comme ça, l'intérêt reste limité)

Message édité pour la dernière fois le : 14/04/2015 à 16:53





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