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Interview Stéphane Artus - The Faun of Healwood

par Toupilitou 07 Mar 2015 18:00 2

L'expérience et l'anticipation aidant, j’esquivai avec brio tous les coups de fouet clouté de notre rédac' chef lorsque je lui annonçai l'objet de mon article. En effet, en ce jour, je m'assois confortablement sur notre ligne éditoriale, pour vous proposer... autre chose. Par l'entremise de Phenos, co-fondateur et ancien membre de la team RPG France, j'ai eu l'opportunité de rencontrer Stéphane Artus, un réalisateur venu me présenter son projet de court-métrage : The Faun of Healwood. C'est parti !

 

   

 

Salut ! Alors, est-ce que tu pourrais te présenter pour nos lecteurs ?
Je m'appelle Stéphane Artus. Je suis passionné depuis tout petit de cinéma. Mon choc cinématographique a été de voir l'Empire contre-attaque au cinéma – j'avais 6 ans à l'époque – et c'est là que je me suis dit : "C'est ça que je veux faire plus tard !". Je suis aussi un passionné de maquillage et d'effets spéciaux ; Dick Smith, Rob Bottin, Rick Baker, Chris Walas, Stan Winston... Tous ces mecs qui ont fait le cinéma des FX dans les années 70-80-90, puis toute la nouvelle génération : Mike Elizade, Joel HArlow, etc...

J'avais regardé un peu ton CV, t'es carrément touche-à-tout ; t'avais commencé par les beaux arts, tu fais les storyboard, du cadrage, de la réalisation d'un peu tout, même de la com' institutionnelle...
... C'est pour bouffer ouais (rires). Mais ça reste intéressant et faut faire avec ce que tu as. Par exemple, comment rendre sexy une interview avec une pièce super moche. Des fois, bin tu peux pas...

Mais plus sérieusement, pour revenir sur le Faune, c'est ton premier projet perso de grande ampleur ?
L'histoire du Faune, ça remonte à très longtemps. J'avais déjà une histoire, mais qui n'avait rien avoir. Ça remonte à l'époque où Guillermo Del Toro était sur le Labyrinthe de Pan. Mais je ne me sentais pas super fort pour sortir le truc, d'autant plus qu'il y aurait eu un effet de comparaison. Est-ce que c'était une bonne décision ou pas ? Je ne sais pas, mais l'idée de faire ça à l'époque, en France, c'était déjà complètement farfelu et ça aurait été super dur.

Et là maintenant tu t'es lancé, mais via le crowdfunding. C'est quelque chose qui est beaucoup utilisé dans le milieu du cinéma ?
Alors, ça marche pas mal aux US, mais en France, ce n’est pas trop la mentalité. Tout le monde s'engouffre là dedans, et c'est en train de tuer le procédé. Tu convaincs ou pas les gens, c'est le jeu. Mais dans ce système, il y a des gens qui sont là pour lancer leur premier court-métrage, et qui déjà demandent de l'argent. T'as envie de dire "Fais déjà ta première expérience sans crowdfunding, bosses et prends de la tune". Quand tu vois des sommes, c'est genre 1500 €. Avec ça, tu as un rendu amateur. Et au bout du compte, ça a un effet de saturation avec des projets peu aboutis. Au delà de ça, tu en as des prod' avec un gros budget et un casting important qui utilisent le crowdfunding pour payer quelques jours de régie. Et c’est difficile de lutter.

 

   

 

Si je fais le parallèle avec l'industrie du jeu vidéo, c'est à peu près la même problématique : la visibilité ?
Clairement. Faut que tu aies un projet fort. Soit t'as une fan-base, soit t'as un nom connu. Actuellement, c'est ça. Nous c'est ce qui nous a manqué, même si on avait eu un retour très positif de Guillermo Del Toro quand il était passé sur Paris. Idem avec John Howe, l'illustrateur phare de l'univers du Seigneur des Anneaux. Mais voilà, tant que tu n'as pas une vidéo avec une personne qui pèse lourd et qui dit : "Allez-y, ce qu'ils sont en train de préparer c'est génial", c'est compliqué.

Finalement, les cordes utilisées sont plus ou moins les mêmes ; j'avais rencontré récemment Midgar Studio qui allait lancer sa campagne Kickstarter. Ils ont mis en avant deux noms : un compositeur mondialement reconnu et un concept artist. Et en trois jours, ils ont levé 100000$.
Voilà, c'est exactement ça. Si t'as un nom, ça marche. Maintenant, c'est ça. Et si finalement t'as pas de nom, t'as intérêt à faire ça à minima au niveau de la somme demandée.

… Alors que le montant n'est pas si important lorsqu'il s'agit de cinéma ?
Oui, mais quand tu fais du crowdfunding, c'est un appel de fond, mais faut pas penser budget global ;  tu penses jamais à maxima, mais à minima.

Oh ça dépend ! Quand je vois du côté du jeu vidéo...
… Ah oui, mais ça reste autre chose ; le public visé avec le jeu vidéo, il est mondial. Quand je vois les sommes levées, je trouve ça hallucinant. C'est une niche énorme. Un jeu vidéo ça reste concret. Un court-métrage c’est plus complexe. Et à côté de ça, tu vas aussi avoir des mecs qui vont mettre en place des outils. Par exemple, il y a un gars qui a inventé  une ruche d'abeille avec un système de robinet ; tu récupères le miel sans perturber les abeilles. Ce mec là a récolté 3 millions de dollars. Donc, le court-métrage, ça reste encore complètement autre chose. Tu peux viser un objectif à 100000 $, mais les mecs ne vont pas demander cette somme directement. Ils vont demander 30 ou 40000 $ à minima, les gens vont se dire que c'est jouable, et ils vont rajouter des paliers par la suite. Donc voilà, plus tu mets une somme difficile à atteindre, plus ta campagne va stagner, et c'est ce qui nous arrive.

 

   

 

Mais le montant demandé, c'est quelque chose que tu ne peux pas ajuster ?
J'ai changé mon fusil d'épaule histoire d'arrêter les dégâts, car je n'ai pas envie de rester sur une note négative. Du coup, On a fait le goal à 7500 $. Je me suis dit qu'on allait toujours faire The Faun of Healwood, mais différemment ; moins cher, et plus court.

En ce qui concerne le maquillage du faune, c’est assez impressionnant…
Ah bah c’est un super boulot ! C’est sept prothèses que l’acteur endosse en 2h30, ce qui est relativement court pour ce type de maquillage. Trois maquilleurs ont travaillé dessus. Jérémy Burette Caravita, le maquilleur qui a créé le maquillage, a bossé sur X-men : Days of Future Past, sur l’Arche de Noé, et sur le maquillage de Vincent Cassel sur Sa Majesté Minor. Pour te donner un ordre d’idée, le maquillage du Faune, ça représente environ 2500 €. Au-delà de ça, il faut acheter tous les tissus pour les costumes, il y a le travail de la couturière, plus tout le matériel, etc… Ton budget explose vite.

Et est ce que le côté trans-média t'intéresse ?
Ouais ! J'avais été contacté par une boîte qui serait intéressée par un projet sous forme de réalité virtuelle, avec l'Occulus Rift. C'est typiquement le genre de trucs qui m'intéressent. De toute façon, on est obligés (entre guillemets) de ne pas passer à côté de ça ; ce serait un peu problématique. Quand un réalisateur comme James Cameron te dit que plus tard, dans le cinéma, le spectateur sera au centre de l'histoire, c’est-à-dire du film... Et bien il faut en tenir compte de ce qu’il dit, car c’est un visionnaire. D'autant plus qu’actuellement, il y a une vague d’outils qui se mettent en place pour développer ces nouveaux supports. C'est quand même lui qui disait en 1998 : "Je suis en train de préparer un film qui s'appelle Avatar, avec des personnages photoréalistes". Les outils n'existaient pas encore, comme par exemple le système pour capter le mouvement de tous les muscles du visage. On le prenait pour un fou. Il avait dit aussi qu'il faudrait améliorer le procédé du motion capture, mais qu'on finirait par y arriver avec l’hypercapture.

Aujourd'hui, c'est clairement le cas, car c'est devenu une norme.
Oui, et c'est repris aussi dans le jeu vidéo. Les mecs de Rockstar, avec LA Noire...

Oui c'était vraiment bien foutu ! Ou même Quantic Dream qui fait pas mal de jeux ressemblants à des films interactifs... Mais ce serait quelque chose qui pourrait éventuellement t'intéresser ?
Ah mais si quelqu'un vient nous voir pour faire un jeu vidéo, bin y'a pas de problèmes ! (rires) Nous à la base, on a créé un univers, et le Faune et une héroine sont le dénominateur commun, seul le contexte change. Donc toutes les extensions sont possibles.

Quand j'avais regardé la vidéo de présentation, il y avait un truc qui m'avait marqué : il n'y a pas de dialogues. À chaque fois qu'un personnage tente de parler, quelque chose l'en empêche.
Alors dans la version initiale ce sera en effet le cas. Dans le version plus courte qui servirait d'introduction, on en aurait un peu car la durée est limitée pour faire passer quelques informations ; il n'y aura pas des grosses tartines pour autant. Mais sinon, oui, on souhaite qu'il n'y ait pas de dialogues pour deux raisons. D'une part, pour le côté universel...

 

   

 

… Plus de traduction à prendre en charge !
Oui voilà. Et d'autre part, parce qu'il s'agit d'un monde campagnard de taiseux, qui ne parlent pas forcément, et que les femmes n'avaient pas voix au chapitre ; c'était la condition de l'époque. On a alors poussé l'idée jusqu'au bout. Et elle va prendre son émancipation en allant sauver son mari par l'action. En terme de parcours et de quête de l'héroïne, au départ, c'est une coquille vide, et du coup les changements seront d'autant plus forts. L'autre point, c'est qu'il s'agit d'un conte féministe assumé ; ce n'est plus le prince qui va sauver la princesse, mais l'inverse. C'est l'idée de base.

Et à titre personnel, est-ce que tu es (ou étais) un joueur de jeux de rôle ?
Ouais, j'étais un gros joueur de jeux de rôles. Je vais être super original, mais j'ai passé quelques soirées sur Donjon & Dragons. On a fait pas mal de grosses campagnes et j'ai même été Maître du Jeu...

… Une première initiation à la création de scénarios et de storyboard ?
Ouais ! Il y avait déjà cette première envie de raconter et de créer des histoires. Je lisais pas mal les bouquins dont tu es le héros, comme Loup Solitaire. Ça, j’adorais ! Et ça revient un peu sur le devant de la scène il me semble. J'ai le souvenir d'un bouquin où les illustrations faites à l'encre de Chine étaient magnifiques...

… Parce que tu es également illustrateur.
Oui. Je réalise tous les storyboards. Mais finalement, réaliser le crowdfunding nous a donné un peu de visibilité puisque des artistes nous ont contacté pour travailler avec nous...

… À tout hasard, tu ne rechercherais pas un compositeur de musique ? On en a un dans la team qui a super faim ! Bon OK, j'avoue que ma tentative de placement n'était pas très subtile...
(rires) Alors j'ai un compositeur qui est là et qui a réalisé quelque chose d'excellent. Tout le monde est unanime. Je crois que je lui en ai fait faire 15 versions ! Mais je voulais que la narration soit portée par la musique.

Comment travailles-tu avec tes collaborateurs  ?
Alors déjà je réalise le storyboard moi-même, et je réalise également les rough de concept arts. Mes concept artists vont aussi me présenter des propositions. Je prépare une base de mon côté, et après ils me font des propositions en fonction. S’ils ont des propositions à faire que je considère super bonnes et cohérentes avec le projet, alors je prends sans problèmes. Je préfère de loin une personne  qui va me proposer un truc qui ne fonctionne pas, qu’une personne qui ne va pas oser le faire. Si je refuse une proposition, ce n’est pas forcément parce que ce n’est pas bon, c’est juste que ça ne colle pas au projet. Je n’ai pas de problèmes d’ego là-dessus. Par exemple, j’avais fait une première affiche, j’avais demandé à Sébastien Farrauto de me la refaire en beaucoup plus propre, et finalement il m’a proposé une idée que j’ai trouvé top, parce que ça amplifiait encore plus l’aspect aventure et découverte. J’ai dit Banco ! Je suis vachement impliqué dans la direction artistique, et je peux être vraiment chiant sur des détails…

 

   

 

Et sinon, quelles ont été les inspirations au niveau de l’univers ?
A l’école préparatoire, une maîtresse nous avons fait lire des contes pendant tout un trimestre. Je pense que cela avait ouvert une porte à mon imaginaire. Ajoutes à cela les gravures de Gustave Doré qui illustrait ces bouquins, et hop, j’étais attrapé, fasciné, par ces mondes enchantés. J’ai ensuite découvert l’Empire Contre Attaque au cinéma à 6 ans. C’est le choc. George Lucas est entré dans ma tête, et réussit à m’offrir tout ce que j’attendais des récits d’aventure. Il touche à quelque chose d’indéfinissable (comme beaucoup de monde), à mon inconscient.

Ado, j’ai été marqué par le livre L’arbre aux contes de Théophile Gauthier. Bien évidemment, tous les Disney. J’ai découvert plus tard les livres de Claude Seignolle. Cet homme a collecté tout les récits du patrimoine légendaire des régions françaises. Je constate une fois de plus que tout ce pan de la littérature est négligé par le cinéma français. J’ai aussi été très marqué par Legend de Ridley Scott. L’arrivée de Del Toro au fantastique va être une bouffée d’air frais ; je découvre son travail (en VHS, eh oui) assez tôt avec Cronos. J’adore son film l’échine du diable. C’est une belle approche du film de fantôme.

L’origine de mon projet remonte déjà à l’époque où il rentre en pré-production du Labyrinthe de Pan. Évidemment, je suis très sensible à son approche du fantastique. Il est très inspirant. Je suis très influencé par le travail de Hayao Miyazaki bien évidemment. Le coup de la patte du faune avec les fleurs qui en sorte du sol à son contact, cela vient de Princesse Mononoke. C’était raccord avec mon idée du Faune qui est connecté à la forêt, vu qu’il en est le dieu.  Mes recherches picturales s’appuient beaucoup sur la peinture romantique du 18 et 19eme siècle. Je suis un grand admirateur du travail d’Albert Bierstadt, de Thomas Cole, et de Gustave Doré.

Les couleurs dans le trailer étaient pas mal saturées. C’était aussi une manière de renforcer cet aspect conte ?
Typiquement, ce que tu vois dans le trailer, c’est un prototype. Donc, même si cela renforce en effet cet aspect, c’est aussi dû au fait qu’on a fait avec les moyens du bord. Le monde des hommes, c’est en réel, et celui du Faune, c’est en studio. Mais on essaye de limiter au maximum les effets spéciaux parce qu’au niveau budgétaire, la gestion est drastique.

Je t’avoue que je n’ai aucune idée du poids des effets spéciaux dans la réalisation d’un film…
Ah bah les effets spéciaux, c’est un gros travail. Au-delà de ça, tu as aussi la direction artistique ; si tu ne mets pas d’argent dedans, tu vas tomber dans le kitsch. Et les investisseurs en France n’ont pas cette volonté de prendre des risques ; c’est pour ça qu’en termes de production, tu te tapes des comédies à la chaîne. Produire un polar par exemple, ça devient même super compliqué ! Donc nous avec du fantastique, tu imagines bien…

 

   

 

Pour rester sur les budgets, il y a le CNC qui contribue dans l’ordre des 10 % de son budget global au financement de jeux vidéo. Donc il reste 90 % pour le cinéma. Je ne connais pas le budget total, mais ça doit être quelque chose d’énorme ; c’est compliqué d’obtenir des fonds ?
Ah, oui, oui, oui tout à fait ! Nous typiquement, on n’est pas vraiment aidé pour notre projet. Le CNC va privilégier des projets sociaux ou sociétaux. Pourtant, j’ai monté un dossier de 78 pages ; j’avais rencontré des gens de Digital Factory, la boîte de Luc Besson, et ils m’ont dit qu’ils n’avaient jamais vu un dossier aussi complet, ce qui m’a valu d’être pris au sérieux. De toute façon, tu ne peux pas débarquer comme ça avec une feuille A4. Mais finalement, je commence à être contacté par les bonnes personnes qui sont intéressées par des nouveaux concepts, et ça prend forme petit à petit.

Et si on excepte le crowfunding et le CNC, quelles autres aides peux-tu obtenir ?
Ça peut être du mécénat ; il faut inventer de nouvelles choses pour obtenir de l’argent…

… Et les régions ?
Oui, c'est possible si par exemple tu filmes dans une région spécifique ; on va a priori filmer des plans dans la région Centre, et du coup on va déposer un dossier. Mais tourner en forêt ce n’est pas simple non plus ; il y a toute une logistique derrière, surtout que ça va s’étaler sur trois jours. Et s’il pleut, tu pleures parce que le budget explose ! (rires)

Et en terme de concept, pourquoi le choix de cette représentation du Faune ? Le cinéma américain nous a surtout habitués à une bestiole marrante, mais pas bien méchante ou puissante.
Je voulais apporter une approche nouvelle. Le premier constat c’est qu’avec le cinéma américain, tu as des monstres qui ont de la gueule, alors que nous on n’est même pas capables de faire un truc viable qui en jette un minimum. Et pourtant ce ne sont pas les talents qui manquent. Nous, on a Les Visiteurs. Bon… Et tu vois la représentation habituelle du Faune, ça donnait plutôt un satyre roublard ou rabelaisien, avec des petites cornes et des pattes toutes fines. Mais pourtant, le Faune, c’est un dieu, donc je voulais qu’il ait de la prestance. C’est une créature en connexion avec la nature, il a des pouvoirs, et la forêt réagit au moindre de ses claquements de doigts. Je le voulais iconique, comme un super-héros.

Je suis aussi tombé sur des bouquins de Claude Seignolle. Ce gars-là était un anthropologue qui avait fait le tour de France dans les années 70 pour récolter tous les contes et légendes de chaque région de France. Il pensait que c’était un patrimoine qu’on allait perdre. Et quand tu lis tout ce qu’on a, c’est d’une richesse incroyable, et ça vient de chez nous ! Je te conseille d’ailleurs tous ces livres, parce que c’est des nouvelles qui sont géniales.

Eh bien merci pour la recommandation ; je ne manquerai pas de lire ça. Et je te souhaite de réussir ton projet ! Pour les gobelins que cela intéresserait, rendez-vous sur la campagne Indiegogo.

 

Commentaires (2)

#2

mophentos
Paladin

sympa cette interview même si ça n'a rien avoir avec les rpg. Ça fait découvrir au autre univers.
#3

ninheve
Grand chevalier

De nombreuses références dans leur univers, et on aprpend pas mal de chose sur le moyen de se faire connaitre ou financer :)
par certains coté ..;ca rappelle aussi ce qu'il se passe pour les jeux




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