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Présentation en exclusivité du gameplay de Prodigy

par Toupilitou 25 Fév 2015 10:00 1

Lors de la dernière Paris Games Week, j'avais eu l'occasion de rencontrer Sybil Collas d'Hanakai Studio. Elle nous avait alors parlé du background et du lore de Prodigy, leur jeu de plateau utilisant la technologie NFC. J'avais volontairement évité d'évoquer le gameplay, car celui-ci n'était pas fixé à ce moment-là. Mais, aujourd'hui, après des mois de peaufinage intensif sur papier, et en exclusivité pour RPG France, elle a pu m'expliquer en détail une partie du gameplay. C'est parti !


Pour rappel, ce tactical est constitué de cartes, de figurines et d'un anneau disposant de la technologie NFC (Near Field Communication), qui interagissent avec un plateau de jeu (grille 3 x 4 cases), qui lui-même est relié au PC où Prodigy est installé. Le but est d'éliminer un nombre de figurines qui dépend du mode de jeu (3 pour la plupart), le tout en tour par tour. L'anneau conserve le profil du joueur. Les cartes servent à faire exécuter des actions au personnage dont c'est le tour ; chaque figurine dispose de sa propre initiative. Le plateau est donc le support permettant d'interagir avec le jeu. Il existe différentes figurines ; on trouve en premier lieu les membres d'une faction. Chacune de ces dernières dispose de son Gardien, seuls personnage à même de pouvoir générer du mana. Puis, il est possible de trouver des mercenaires pouvant intégrer n'importe quelle faction. Et enfin, des boss, personnages capables de créer des conditions spéciales de combat.

Auparavant, il y avait différentes cartes d'action disponibles : Attaque et Défense qui ont été remplacées par celles d'Harmonie et Dissonance, en sus de la variante Arcane. Késako ? L'Harmonie représente la sécurité, dans le sens où vos actions auront toujours le même effet. La Dissonance quant à elle revêt une apparence chaotique ; vos actions seront plus puissantes, mais le retour de bâton risque d'être assez violent. En ce qui concerne le plateau de jeu, quelques changements ont été opérés. Pour rappel, les personnages des Gardiens sont les seuls à pouvoir générer du Mana. Concrètement, en jeu, cela va se traduire par l'apparition d'une case bleue sur le plateau à chaque fin de tour, sa position dépendant du Gardien utilisé. Ces cases de mana, normalement présentes indéfiniment, permettent à un autre personnage de votre groupe d'utiliser la magie, de lancer un coup spécial avec une carte d'Arcane, ou bien encore d'effectuer une attaque de groupe. Jusque là, rien de vraiment nouveau dans le gameplay. Mais, dorénavant, si votre Gardien venait à mourir, alors cette case de mana disparaîtrait dès son utilisation ; et n'espérez pas une résurrection ! Ces cases de mana peuvent également être sacrifiées pour faire appel à des renforts. Cela se traduit par une nouvelle figurine sur votre plateau.

 

   

 

Mais le changement essentiel réside dans le fait que vous n'aurez plus à poireauter en attendant la fin du tour de votre adversaire. Et ça, dans un tactical RPG, laissez-moi vous dire que c'est loin d'être un détail superflu. En effet, lorsque vous attaquez, vous pouvez déplacer librement votre personnage actif, ou tous ceux présents sur une case de mana. Par contre, lorsque vous vous défendez, et même si les déplacements ne sont plus permis, vous devrez anticiper les actions de votre adversaire afin de soit vous défendre correctement, soit contre-attaquer. Quatre actions seront possibles pendant votre défense : en plaçant une carte d'Harmonie, tous vos personnages qui ne sont pas présents sur une carte de mana recevront un léger bonus défensif. Avec une carte de Dissonance, ceux n'étant pas sur une case de mana recevront un gros bonus défensif. En combinant une carte d'Harmonie et une d'Arcane, tous les personnages disposant d'une affinité avec cette Arcane et non positionnés sur une case de mana prépareront une contre-attaque. Enfin, en combinant une carte de Dissonance et une d'Arcane, tous les personnages disposant d'une affinité avec cette arcane, y compris ceux présents sur une case de mana, prépareront une puissante contre-attaque.

Mais voilà, tout cela ne reste que de l'anticipation ; si vous utilisez une contre-attaque sur un personnage qui n'a pas été ciblé, alors votre action sera gaspillée. Utiliser une carte d'Arcane pour un coup spécial consommera un slot. Vos slots vides se régénéreront à votre prochain tour défensif. Leur utilisation lors de votre défense pourrait éventuellement vous priver d'une puissante attaque. À vous de les gérer avec soin. En ce qui concerne l'attaque, selon les personnages vous pouvez être dans trois situations différentes : une attaque de mêlée, une attaque à distance, ou bien encore un bon vieux backstab des familles. Si jusque là vous avez bien suivi, vous vous demandez probablement ce qui pourrait vous empêcher d'utiliser la Dissonance à chaque fois, étant donné que cela a l'air nettement plus puissant. Eh bien voilà, j'avais évoqué un potentiel retour de bâton, et lorsque celui-ci survient, il est clair que l'issue du combat devient nettement plus incertaine. Comment cela se traduit-il ?

Pendant la phase de peaufinage du gameplay, Hanakai Studio avait testé la possibilité d'avoir un gros bonus ou un malus à chaque utilisation de la Dissonance. Cela rajoutait un aspect chaotique potentiellement fun sur le papier, mais dans la pratique, l'effet aléatoire du boomerang fumeux forçait les joueurs à n'utiliser que le système d'Harmonie. Ce système de malus a donc sauté. Dorénavant, il ne peut y avoir que des bonus. Mais alors, où est donc ce fameux contrecoup ? Il a été implanté via un système de compteur, invisible au joueur. Ce dernier s'incrémente de la même manière à chaque usage de la Dissonance. Un test est alors lancé ; en gros, il s'agit de la valeur du compteur additionnée à une valeur aléatoire. Si ce test dépasse un certain seuil, alors une explosion survient. Puis, le compteur redescend à zéro et on recommence. Cette explosion peut éventuellement provoquer un one-shot sur le personnage ayant utilisé une attaque de ce type. Par ailleurs, votre Gardien qui habituellement crée une case de mana à chaque tour devient légèrement borderline. De quoi y réfléchir à deux fois avant d'user et d'abuser de la voie chaotique !

 

   

 

Mais finalement, il n'y aura pas que des cases de mana sur le plateau ; certaines, selon des actions spéciales de certains personnages, peuvent accueillir des bonus (de dégâts par exemple). Les cases de mana seront bleues. Les autres cases spéciales n'ont pas encore de couleur qui a été fixée, car cela est toujours à l'étude, notamment pour ne pas faire trimer les daltoniens. Enfin, si le joueur utilise la Dissonance alors qu'un de ses personnage est sur une case de mana, alors elle se change automatiquement en case de Dissonance, c'est à dire en mana corrompu. Ainsi transformées, elles perdent toutes leurs propriétés. Il sera tout de même possible d'utiliser des actions spéciales, mais uniquement en Dissonance, et donc le compteur s'incrémentera forcément. L'unique moyen permettant de retirer cette corruption sera de positionner son Gardien dessus, qui ne créera alors pas de mana à la fin de son tour, contrairement à son habitude.

Pour rester sur ces cases de Dissonance, il faut aussi garder en mémoire que les dégâts d'une explosion seront proportionnels au nombre de cases corrompues sur le plateau, pouvant donc éventuellement one shot un personnage. Je vous laisse imaginer la déception qui s'abattra sur vous si le personnage en question est votre Gardien. Une fois que l'explosion a eu lieu, il va y avoir une phase dite de radiation ; la Dissonance va irradier sur le plateau à partir du Gardien. Ce dernier devient totalement cinglé ; le joueur va perdre le contrôle du personnage, qui va alors faire sa life dans son coin. Chaque Gardien dispose d'un comportement particulier face à ce pétage de plomb, et ils pourront cibler aussi bien votre adversaire que se retourner contre le joueur. Pour enfoncer le clou, sachez qu'avoir subi une explosion n'empêche pas d'en subir une deuxième ! Quoi qu'il en soit, la phase de radiation s'arrête à partir du moment où le Gardien aura réussi à faire disparaître toutes les cases corrompues.

Enfin, en jouant Harmonie, si un personnage termine son tour sur une case de mana, alors il rentre dans un état d'Harmonie (… pourquoi faire compliqué). Si tous les personnages sont dans cet état, alors il y aura une case de mana qui apparaîtra aléatoirement sur le plateau. Ainsi, il sera possible d'en avoir un maximum, mais cela peut être à double tranchant si l'on utilise la Dissonance et qu'elles deviennent corrompues ; la partie pourrait donc être potentiellement pas mal écourtée en cas d'explosion.

De ce que Sybil Collas a pu m'expliquer, en quelques mois le gameplay de Prodigy a clairement gagné en complexité, sans pour autant oublier d'être accessible et facile à prendre en main. Cela promet donc des parties rapides, funs et dynamiques. Il est vrai que ce petit pavé d'explications pourrait vous paraître légèrement abscons, mais suite à cette rencontre, je suis resté avec l'impression qu'Hanakai Studio a mis toutes ses tripes et son expertise dans ce projet, que vous pouvez suivre via leur devblog. Un jeu aussi ambitieux que prometteur !

Commentaire (1)

#2

Astarock
Noble

Mouais, ça ressemble surtout a un Amiibo pour pc...




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