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Preview de Aurion : L'Héritage des Kori-Odan

par Baalka 27 Fév 2015 10:00 14

Aurion : L'Héritage des Kori-Odan faisait parler pour la première fois de lui en 2013, lorsqu'il apparut sur IndieGogo, où les développeurs de Kiro'O Games, basés à Yaoundé au Cameroun, cherchaient les fonds pour leur bébé, vendu comme le premier RPG d'inspiration africaine et alors annoncé pour fin 2014. Le jeu n'avait cependant récolté qu'une fraction de la somme demandée, mais cela n'a pas stoppé ses développeurs pour autant : nous voici début 2015, la sortie du jeu est imminente, et ils nous en livrent la première démo.

 

Dans Aurion : L'Héritage des Kori-Odan, vous jouerez Enzo, de la lignée des Kori-Odan, prince du royaume de Zama, dirigé par cette sage lignée depuis des générations. L'Aurion est une magie, ou plus exactement une énergie, intrinsèque à ce monde, tant qu'on l'appelle Auriona. Elle peut se manifester de diverses façons, mais Enzo, bien qu'encore jeune et peu expérimenté dans cet art qui lui est enseigné par son mentor Nama Yodé, s'en sert afin d'améliorer ses compétences martiales. En effet, en tant que membre de la famille royale, un de ses rôles les plus importants est de protéger son peuple, et c'est en cela que l'aide l'Aurion : durant le combat, il peut s'en servir pour faire appel aux esprits de ses ancêtres, qui l'aideront à réaliser des exploits martiaux au-delà du commun des mortels – tel est son Héritage, en plus du poids de son devoir et de sa lignée.

 

   
Le très joli écran d'accueil, et la ville de Zama que nous pouvons apercevoir dans cette démo.

 

Cette démo vous proposera de jouer l'introduction au jeu. Enzo sera ce soir couronné roi, lors d'une cérémonie au cours de laquelle il épousera notamment sa promise, la belle Erine, issue d'une autre famille influente, les Ebou. Cependant, il est aussi plein de doutes : est-il prêt ? Sera-t-il à la hauteur ? Mais son Héritage est son devoir : quoi qu'il advienne et quoi qu'il en soit, il fera de son mieux, pour le bien de son peuple. Sa volonté aussi bien que sa compétence seront rudement mises à l'épreuve sitôt sera-t-il couronné : Ngarba Ebou, le frère de son épouse, revient d'un long entraînement avec un maître étranger auprès duquel il a perfectionné l'Aurion qu'il possède aussi, et, jugeant la dynastie Kori-Odan étroite d'esprit et trop peu ferme, souhaite vous renverser en combat singulier afin de devenir le nouveau roi de Zama...

 

La première partie de la démo vous promènera à travers quelques décors colorés, en 2D et entièrement dessinés à la main. Quelques animations, prenant le plus souvent la forme de mouvements assez sobres du dessin (respiration, clignement des yeux, gestes d'un artisan, feuilles ou insectes traversant l'écran, arbre agité par le vent...), instillent un peu de vie à l'ensemble, bien qu'elles sont parfois un peu trop raides pour convaincre (telles les danseuses lors du mariage). L'exploration prend la forme de différents tableaux de taille variable, bien que jusqu'ici plutôt réduite, entre lesquels vous voyagerez. Il est à noter que les chargements peuvent être relativement longs : si ce n'est pas dérangeant lors d'un changement de tableau, cela l'est plus lorsqu'une cutscene prend dix secondes à charger au cours d'un combat.

 

Côté autres soucis techniques, les hitbox sont assez compliquées à visualiser, et j'aurai régulièrement trouvé difficile de trouver le bon angle pour interagir avec une personne ou un objet. Les combats se jouent quant à eux sur un seul plan, et ce problème ne se pose donc heureusement pas. Il y a ainsi encore quelques errances que l'on souhaiterait voir corrigées, comme par exemple l'UI qui reste affichée au cours des cutscenes, comme vous pouvez le voir ci-dessous ; ou encore l'impossibilité de "alt-tabber" hors du jeu sans passer par le mode fenêtré – et cela a même encore tendance à faire crasher le jeu... D'ici la sortie, on ne peut qu'imaginer que la finition sera meilleure, encore qu'elle soit déjà très bonne.

 

   
Le scénario avance à coup de cutscenes : dessins plein écran, ou utilisant le moteur du jeu.
NB : les effets spéciaux sont plus sexy en jeu.

 

Les dessins ne sont pas toujours de la plus grande finesse ou de grande résolution, et le style fera mouche ou non selon les joueurs, mais je pense que la direction artistique est en tout cas très bien maîtrisée : le tout est plaisant, agréable et plutôt reposant. Il en va d'ailleurs de même pour la musique, bien que je regrette pour ma part sa grande répétitivité. Elle est en revanche discrète, bien que toujours présente, et n'est donc malgré tout pas particulièrement lassante. J'espère cependant que la suite de l'aventure nous donnera l'occasion d'entendre des thèmes et compositions plus variés.

 

Au cours de cette première phase, vous aurez, ce que j'ai beaucoup apprécié, l'occasion de parler à la majorité des habitants de votre royaume que vous rencontrerez. Vous apprendrez ce faisant l'opinion qu'ils ont de vous, et de nombreuses petites informations culturelles sur votre royaume. Ces dernières seront plus que bienvenues : en effet, vous serez dès les premiers dialogues assaillis de mots étrangers sans la moindre explication quant à leur signification. Bon pour l'immersion, beaucoup moins pour la compréhension : il sera nécessaire d'aller à la pêche aux informations, et même alors, de nombreuses choses seront pour ma part restées obscures – mais c'est aussi l'appel de l'inconnu, l'invitation à poursuivre l'aventure afin de découvrir davantage de cet univers...

 

   
Fête de mariage aussi bien que combat aérien sont au menu.

 

C'est aussi ici que nous rencontrerons le plus important reproche que j'aie à faire à cette démo : non seulement les textes contiennent du jargon rendant parfois l'ensemble incompréhensible, mais ils sont aussi plutôt mal écrits. On essaie d'avoir un langage à la sonorité plutôt orale, mais son rythme est assez mauvais – la ponctuation aussi bien que la typographie sont, je regrette de le dire, complètement à la masse –, le ton est souvent décalé, on abuse à mon sens très largement de l'écriture des pensées d'Enzo, la pertinence de ce qui est dit fut souvent, pour moi, à remettre en question – que ce soit dans la forme ou dans le fond. En effet, le nombre de fois où ce que j'ai lu me fit rire par son ton ou contenu déplacé, sa prévisibilité, ou d'autres facteurs encore, est tout simplement alarmant pour une démo dont le contenu est parcouru en deux heures – majoritairement du combat. La seconde importante déception pour moi fut que cette introduction est extrêmement linéaire : on va de combat en combat, la zone explorable se limite à quatre tableaux, et nos choix sont inexistants, si ce n'est cette possibilité de parler (ou non) avec les badauds. On peut mettre cela sur le compte de l'introduction, tandis que le reste du jeu offrira peut-être quelque liberté, mais l'absence totale, par exemple, du moindre choix de dialogue n'est pas sans m'inquiéter.

 

Si l'exploration est plutôt reposante, les phases de combat sont quant à elles extrêmement nerveuses. En effet, le combat prend dans ce jeu une forme de jeu de baston, qui se prête très bien au design 2D à scrolling horizontal. Au menu donc : combos, compétences spéciales, sauts... Beaucoup de sauts, pour ma part. Le jeu vous amènera souvent à lutter contre un grand nombre d'adversaires à la fois, et sauter sera dans ces cas votre meilleur outil, que ça soit pour contourner une garde, éviter un trop grand nombre d'ennemis ou même effectuer une combo aérienne sur l'un d'entre eux afin de l'isoler. Les animations autant que les commandes sont très fluides, et ce alors même que je jouais au clavier tandis que les développeurs recommandent la manette de console – recommandation je pense justifiée, on y gagnerait en fluidité, rapidité, confort, et cela réglerait probablement les problèmes de navigation hors combat dont je parlais plus tôt.

 

   
Combos et écran de fin de combat, avec expérience et précieux loots.

 

Pour vaincre vos ennemis, vous pouvez vous contenter de sautiller et d'effectuer autant de combos que possible, mais l'Aurion est au cœur de l'action aussi bien que du scénario : vous possédez, en plus de la traditionnelle barre de vie, une barre de mana, qui sert à utiliser des compétences spéciales aussi bien qu'à activer le "mode Aurion". Il existe une troisième barre, d'endurance, qui diminue lorsque vous frappez/sautez/courez ; mais celle-ci ne fut jusqu'à présent jamais une limitation. Comme indiqué dans l'introduction de cette preview, le mode Aurionique permet à Enzo d'accéder à son Héritage : dans cette démo, celui de l'Honneur des Kori-Odan, mais d'autres seront à terme disponibles. À titre d'exemple, Ngarba Ebou, notre beau-frère putschiste, utilise l'Héritage du Rhino. Entrer en mode Aurionique eut pour effet lors du combat final de cette démo – dont je laisserai l'issue inconnue –, contre ce fameux Ngarbe, de marquer les moments où il est incapable de contrer nos coups d'un point d'exclamation. De plus, cela donne accès à trois compétences spéciales différentes de celles disponibles hors du mode, dont une ultime, activable à l'aide d'une jauge se remplissant en utilisant nos autres compétences.

 

 

Que penser donc de cette démo ? Aurion sera, à n'en pas douter, un jeu dont le cœur seront les combats et le scénario. Les premiers sont a priori réussis. Il faut aimer ce genre nerveux digne d'un jeu de baston, rappelant par exemple le jeu Guacamalee! en plus de proposer un style similaire, et j'ai peur qu'une certaine répétitivité ou lassitude ne s'installe ; mais le système d'Aurion (l'essence magique, pas le titre), si bien géré, devrait permettre d'éviter cela. L'univers est riche en plus d'être certainement dépaysant pour le public occidental, et le scénario se dessine comme intéressant malgré un début plutôt traditionnel et une très forte linéarité doublée de l'absence de choix ou conséquences dans cette introduction. Il y a quelques imperfections que l'on pourra espérer gommées dans le jeu final, mais ma plus grande crainte est très certainement au niveau de la narration, et plus particulièrement de l'écriture. Je ne peux qu'espérer que celle-ci profitera d'une relecture en profondeur d'ici là. Si vous souhaitez voir au-delà de cela et appréciez son style graphique et esthétique ainsi que son gameplay, il est très probable que vous saurez en profiter et vivrez une aventure unique. Et à ses développeurs qui nous lisent : bonne continuation et bonne chance.

Commentaires (14)

#2

mophentos
Paladin

l'écran d’accueil, il claque ...

Si on à pas e chois dans les dialogues, ce n'est pas trop un problème si c'est un bon jeu de baston

et même si ce jeu à quelques imperfections, c'est un de jeu que j'attend le plus ;)
#3

Shaam
Grand chevalier

Dur de réécrire un jeu du début a la fin, va falloir faire avec les copains
#4

Armancia
Chevalier

Les choix, à la limite ça n'est pas problématique, combien de jeux ne proposent que de faux choix ?
Les rpg jap sont adeptes du style !

Par contre si le style d'écriture est mauvais (ou mal adapté), on ne parle pas français en France comme au Quebec c'est pareil en Afrique, ça peut toutefois devenir rédhibitoire, si en jeu il a des fautes.

Après si les combats sont top, c'est un bon point pour un jeu qui semble orienté action.
#5

Shaam
Grand chevalier

j'ai toujours trouvé plus important le choix dans la vision d'un monde, d'une histoire et leurs interprétation respective aux choix purement mécanique proposer par le jeu !

L'important c'est d'avoir un univers assez profonds pour avoir plusieurs niveau de lecture et assez grand pour laissez une place a l'imagination !

la je prend mon pied, j'ose espérer que ce sera le cas pour ce jeu la :p
#6

Baalka
Grand chevalier

Les choix, à la limite ça n'est pas problématique, combien de jeux ne proposent que de faux choix ?
Les rpg jap sont adeptes du style !


Oui, je suis d'accord, la structure (exploration 'pas vraiment libre' mais scènes ouvertes, nombreux dialogues mais aucun choix...) m'a vraiment rappelé les jRPG 'classiques'. Ce n'est pas nécessairement un tort si le reste est bon, je partage le même avis, mais j'pense que ça n'en est pas moins un point à souligner. Pour certains, c'est un des éléments majeurs justifiant de jouer à un RPG plutôt qu'à un jeu de baston.

Et comme j'l'ai dit, j'ai pas causé avec les devs, ce n'est p'têtre que l'intro qu'est linéaire ainsi. Si l'un d'eux passe par ici, une petite fuite sur ce que nous réserve la suite, peut-être ?
#7

Chinaski
Grand chevalier

J'aurai bien aimé voir un exemple de ces dialogues mal écrits, pour me faire une idée.
Tout le reste est a l'air bon.
#8

Baalka
Grand chevalier

J'aurai bien aimé voir un exemple de ces dialogues mal écrits, pour me faire une idée.
Tout le reste est a l'air bon.


Je n'en ai pas pris de screenshot, car une ou deux lignes de dialogues ne peuvent pas représenter honnêtement l'ensemble de l'écriture : une bonne ligne ne montrera pas ses errances, une mauvaise ligne en donnerait une trop mauvaise image... Tu peux voir trois lignes de dialogue en succession rapide à 16 secondes dans une de leurs vidéos. Elle est ancienne et les dialogues ne sont donc probablement pas à l'image du dialogue de la version finale, mais c'est ce genre de problèmes qu'on trouve.

Sinon, un peu de patience et une démo publique verra probablement bientôt le jour !

Il est à noter que, hormis des problèmes de ponctuation similaires, la version anglaise semble meilleure.
#9

Armancia
Chevalier

JVC a fait une chronique sympa sur le jeu.

On y voit pas mal d'éléments de gameplay. C'est un bon complément à la preview de Balka
#10

Chinaski
Grand chevalier

Merci pour les liens.

@Baalka, effectivement pas évident de se faire une idée sur deux phrases, je verrai bien avec la démo.
Par contre, il a l'air de bien bastonner !

Message édité pour la dernière fois le : 27/02/2015 à 16:29

#11

fenryo
Citoyen

Merci pour la preview les gars,
On est très touché que vous ayez vraiment pris le temps.
Maintenant, j'avoue cette première version du jeu sera linéaire on a opté pour le moment de raconter l'histoire telle qu'on la voit.
Et on pense plutôt à donner de la liberté dans des quêtes annexes (DLC gratuits et payant)
Hmm pour l'histoire prévisible je note, je pense que devant ça deviendra plus imprévisible notamment sur le processus de développement de l'Aurion lui-même.
#12

fenryo
Citoyen

bon il y aura des quêtes annexes à la livraison hein (lâchez ces pierres citoyens lool)
mais on a beaucoup qu'on ajoutera après sortie du jeu
#13

all_zebest
Héros

Continuez à peaufiner votre jeu, il a un p'tit truc en plus qui lui donne du charme. Je l'achèterai, c'est sûr !
#14

Chinaski
Grand chevalier

bon il y aura des quêtes annexes à la livraison hein (lâchez ces pierres citoyens lool)

Attention, hein ! On est équipé !

Et c'est des gros galets !

#15

Toupilitou
Garde royal

Coucou m'sieur Fenryo !
Hâte de voir la suite également




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