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Preview de FRONTIERS

par Iosword 20 Fév 2015 10:00 1

L’Open-World, vous le savez bien, est devenu vendeur et beaucoup s’essaient à l’expérience. Seulement la réalisation d’un monde ouvert n’est pas une chose simple. Aussi quand j’ai entendu parler de FRONTIERS pour la première fois, en 2013, je n’ai pu qu’être sceptique. Certes, l’idée d’un monde ouvert à explorer – mêlant des mécaniques RPG, de survie et sandbox – avait de quoi séduire. Mais le fait qu’il soit développé par deux personnes (voire principalement une) mettait aussi en garde sur l’ambition peut-être démesurée du projet. Il se trouve que tout le monde n’est pas aussi méfiant que moi, la campagne Kickstarter de FRONTIERS a donc été un franc succès : le jeu ayant récolté 157 381$, soit un peu plus de trois fois la somme demandée. Le soft est en early access depuis décembre dernier et est en début de bêta – même si une bêta est un mot qui ne veut plus dire grand-chose.

Je ne peux que ressentir de la sympathie pour FRONTIERS. C'est un projet ambitieux et  indépendant. Un jeu pour lequel je pardonnerais bien un early access longuet – et la release risque d’être lointaine. Malheureusement, toute la sympathie du monde ne suffit pas pour créer un bon jeu. Et ce projet, aussi ambitieux soit-il, l'est peut-être un peu trop. Aussi, je vous préviens dès maintenant – et les développeurs le disent aussi – sauf si vous voulez servir de bêta testeur, n’achetez pas FRONTIERS en l’état.

 

Lars Simkins, développeur principal et créateur du projet, aime dire que son jeu est un Daggerfall-like avec des mécaniques de survie et un système de craft. Forcement, cela me vendait du rêve, revêtir l’esprit d’un jeu aussi mythique que Daggerfall était intriguant. Néanmoins, une fois le jeu en main, la parenté avec un des plus prestigieux opus de la licence The Elder Scrolls reste très limitée. Certes, FRONTIERS est un Open-World qui devrait faire dans les 60 km² (pour rappel la taille de la zone de jeu proposée dans Skyrim, selon les développeurs, est d’environ 40 km²). C’est aussi de la vue subjective, du temps réel et l’accent est clairement mis sur l’exploration. Et certains choix sont issus de TES. Ainsi, la carte du jeu est interactive comme celle de Skyrim – et dois-je dire encore une fois que les cartes interactives, c'est pas toujours pratique ? Mais rarement le jeu m’aura fait ressentir des sensations similaires à celles des jeux de Bethesda.

 

  

Le jeu est clairement très daté techniquement.

 

De plus, le gameplay n’a pas grand-chose à voir. Que ce soit dans la gestion du loot, dans les compétences et le système d’évolution qui caractérisent la licence ou le système de combat – qui ici consiste en un bourrinage en règle de la souris. On voit finalement assez peu l’influence qu’a pu avoir TES sur le projet – outre l'idée de base d'un RPG en monde ouvert. En revanche on sent bien l’influence de Minecraft, que ce soit dans le système de craft – très proche du jeu de Mojang –, dans le HUD ou dans les multiples interactions avec le monde et les objets.

Je ne parlerai que peu des éléments RPG dans cette preview car ils sont assez légers pour le moment – et que je ne sais pas si c’est amené à changer. Il n’y a pas de classe ou de statistiques lors de la création de personnage. Les compétences sont à acquérir de diverses manières (découvertes, dialogues, quêtes) et sont divisées en plusieurs catégories : Guilde, Craft, Survie, Subterfuge, Magie, Archéologie et Obex. Vous avez aussi la possibilité d’acquérir diverses connaissances via de nombreux livres (flore, informations sur le monde, recettes de craft). À côté de cela, l’inventaire est très bordélique et l’équipement très complet. Ce dernier a énormément d’influence sur votre survie et peut vous donner des bonus (résistance au froid, chaud, dégâts, invisibilité, force, etc).

Parlons donc un peu de survie, le système est assez classique et ne vous proposera aucune originalité. Vos barres d’état indiquent si vous avez froid, faim, soif, besoin de repos, plus la barre de santé, et dépendront de certains paramètres, notamment de votre environnement. Il va de soit que la survie va de paire avec le système de craft, ainsi que d'autres mécaniques comme la chasse et la pêche – activités de choix pour se sustenter, la cuisine offrant des possibilités assez larges. Il est important de noter que malheureusement, vous ne pourrez pas construire de bâtiments in-game, mais vous pourrez les meubler et si un architecte sommeille en vous, il faudra utiliser les mods. Néanmoins, la plupart des bâtiments devraient être achetables pour compenser cette absence.

 

  

Le craft et la boite de dialogue.

 

Et puis, il y a l’exploration, le cœur du jeu, qui offre une cohérence à toutes ces features. Les promesses sont tenues : à l’instar d’un TES nous sommes libres d’explorer où bon nous semble et d’ignorer la quête principale. En revanche, le monde paraît bien moins construit et cohérent et est pour le moment un peu vide. Néanmoins, les biomes sont variés (plaines et forêts, déserts et toundras, marais et montagnes sont au programme) et le bestiaire, un peu limité pour le moment, reste conséquent. Bref, FRONTIERS nous fait incarner un explorateur et nous devons donc découvrir et cartographier ce monde. Il existe un système de création de "chemin" – oui c'est obscur dit comme ça – permettant de créer des points de fast travel.

C'est bien beau tout ça, mais on finit quand même par tirer un peu la gueule. Effectivement, si les environnements extérieurs sont plaisants, les villes et villages sont vides et inanimés. Si vous trouverez des commerces et des lieux divers – malgré des bâtiments et autres structures trop similaires –, les PNJ, eux, sont tout bonnement immobiles, clonés dans tous les sens et dénués de toute animation. Pire même, on ne peut pas toujours interagir avec eux. Certains choix nous étonneront, comme la boite de dialogue qui, à l’instar de n’importe quelle A-RPG moderne, met les personnages en gros plan. Sauf qu’ici les personnages sont laids et n’ont ni doublages, ni animations. Peut-être aurait-t-il mieux valu se contenter d’une boite de dialogue entièrement textuelle, qui aurait permis bien plus de choses côté roleplay et qui nous aurait épargné la vue des visages en gros plan.

Dans le même genre, un système qui m'a le plus déçu a été celui de vol – et de crimes en général. Imaginons que vous êtes un vil être allant dépouiller les bonnes gens, il va de soi que vous prendrez des mesures (cadre nocturne, personne aux alentours). Eh bien, malgré tout, votre réputation baissera et souvent la populace sera au courant de vos méfaits. En outre, chose étrange, vous pouvez aussi acheter les objets au lieu de les voler, comme si laisser un tas d’or (ou d’objets inutiles) pouvait satisfaire le propriétaire du bien. Autre point regrettable : l’absence de direction artistique. Certes, au vu de son budget et de ses ambitions, FRONTIERS ne gagnera jamais un concours de beauté. Mais s’éloigner du médiéval fantastique traditionnel aurait été un plus, offrant du cachet au jeu et nous faisant oublier la technique.

 

  

La carte et le système d'échange.

 

Vous aurez de nombreuses choses à découvrir dans FRONTIERS – et vous y consacrerez d’ailleurs vos premières heures – mais il y a quelque chose qui déçoit : les dialogues et les quêtes. La campagne Kickstarter a notamment permis aux développeurs de recruter des scénaristes et des dialoguistes. Pourtant, la qualité fait souvent penser à de la fiction amateure et pas forcement plaisante. Sans parler des choix qui seront très souvent des déclinaisons de oui ou de non (en gros : « oui, bien sûr », « je ne suis pas très convaincu, mais soit » ou « j’aimerais dire non, mais je n’ai pas vraiment le choix n’est-ce pas ? »). Je ne pourrais dire ce qu’il en est pour la trame principale après les premières heures, mais la plupart des quêtes annexes que j’ai rencontrées étaient plutôt classiques.

Avant de conclure cette preview, j’aimerais vous parler de la personnalisation du monde. En effet, FRONTIERS n’est pas le jeu de survie le plus simple – et le plus équilibré – qui soit. Heureusement, vous avez la main sur de nombreux paramètres quand vous créez une partie. Tout d'abord, vous avez le choix du monde dans lequel vous allez jouer : le monde connu et le monde inconnu que vous débloquerez plus tard. Vous avez aussi le choix des paramètres de difficulté et ils sont nombreux. Outre des points biens précis comme le prix de certains items ou la distance à laquelle un feu peut vous brûler – vous ai-je dit que dans ce jeu nous pouvons quasiment brûler tout le mobilier que nous trouvons sans que personne ne réagisse ? –, vous pouvez aussi choisir le type de mort (permadeath, blackout et nodeath), si vous recevrez ou non des dégâts de chute et vous avez aussi la possibilité de rendre tous les monstres pacifiques. Bref de quoi jouer comme vous l’entendez. Qui plus est, vous pouvez aussi décider de votre position dans le jeu au début – histoire d’ignorer encore plus la quête principale – les items avec lesquels vous débuterez et vos compétences de départ.

Si ces idées de personnalisation sont très bonnes, parlons maintenant des points qui fâchent. L’interface et le HUD sont très mal pensés – imaginez une version de Minecraft sur console en fait et ajoutez un côté RPG. D’ailleurs, comme le support manette (et Oculus Rift) a été débloqué durant le crowdfunding, cela est sûrement lié. Mais il y a aussi des choses très absurdes comme le fait de ne pas pouvoir charger une partie en jeu : il faut toujours repasser par le menu principal – et quand on connaît la longueur de certains temps de chargement, c’est vraiment handicapant. De toute manière, je vous l’ai dit et le développeur vous prévient lui-même : le jeu n’est ni équilibré ni débuggé à l’heure actuelle – et je rajouterais que l’optimisation et la gestion des ressources est catastrophique. En revanche, la majorité des features principales du soft sont présentes. Reste à venir : la coopération à quatre joueurs, le support de mod et le portage Mac et Linux.

 

  

La personnalisation de la partie est une excellente idée.

 

Ceci étant dit, le jeu reste en début de bêta donc on ne lui tiendra pas forcement rigueur de ses bugs et de son optimisation. La seule inquiétude qui se pose réellement à cet égard, c’est la structure même du projet. Le financement participatif a permis au studio de recruter artistes et scénaristes mais à l’heure actuelle, il n’y a qu’un seul réel programmeur sur le projet, ce qui pourrait être très problématique par la suite tant le travail de débogage et d’optimisation est conséquent. À côté de cela, FRONTIERS a ce côté fourre-tout qui est aussi plaisant qu’inquiétant. Par exemple, il peut être très difficile d’avancer dans la quête principale quand votre panse réclame votre attention toutes les cinq minutes et qu’il n’y a pas de vendeur de nourriture à tous les coins de rues. Tout l'équilibrage reste donc à faire.

 

En conclusion, FRONTIERS est rempli de bonnes idées et pourrait devenir un bon jeu. Il n’est pas bien beau ce qui le réservera sans doute à une niche de joueurs. Le côté RPG manque encore de profondeur, les villes sont fantômatiques et les PNJ statiques comme pas permis. Malgré tout – et même si j’ai relevé plus de liens avec Minecraft qu’avec Daggerfall  nul doute que l’exploration est déjà plaisante et que les mécaniques de survie reposent sur une base solide. Pour autant, je ne vous recommande pas l’achat en l'état. Le jeu a un potentiel certain, mais souffre de trop de problèmes d’optimisation et de bugs pour être jouable et plaisant. Lars Simkins étant à l’écoute de sa communauté, on peut espérer que les problèmes relevés lors de cette preview disparaîtront et que l’univers se montrera aussi riche et cohérent que ce qui est promis. En attendant, il reste beaucoup de chemin à accomplir. D’ailleurs, le jeu est vendu 15€ sur Steam et son prix ne changera pas lors de la sortie finale, donc pas la peine de se précipiter.

Commentaire (1)

#2

kerlyenai
Garde

J'avais grand espoir lorsque j'ai soutenu ce jeu sur la plateforme Kickstarter. Je trouve que le Lars Simkins a fait beaucoup de progrès et, même si j'espère que le produit fini tiendra ses promesses, je pense que le développeur mérite d'être félicité pour le travail accompli.




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