Advertisement
Samedi 25 Mars 2017, 10:47     Connectés : 8      Membres : 7


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Lundi de l'indie #39 : Dark Quest

par Killpower 23 Fév 2015 10:00 0

Le portage des jeux de plateau sur PC a le vent en poupe en ce moment et après un certain nombre inspiré de l'éditeur Games Workshop, en voici une nouvelle fournée venant d'autres éditeurs. Même s'il n'en possède pas les droits, Dark Quest pourrait s'apparenter tout de même très fortement au jeu de plateau Heroquest, sorti dans les années 80 avec des figurines. Jeu dans lequel l'objectif était de faire des missions dans des donjons. Sorti tout d'abord sur téléphone et Xbox Live, le voici arrivé sur PC, pour une modique somme de 5€. Toujours fan des jeux de ma jeunesse, pourquoi ne pas partager mon avis sur cette adaptation. 

 

Dark Quest se veut très proche d'un jeu de plateau avec ses personnages visibles du tronc à la tête en forme de pions et ses environnements à cases.  On ne s'intéressera pas à ce genre de jeu pour user notre carte graphique dernier cri ou encore pour voir de la 3D et des animations. Non, ici c'est de la stratégie, plutôt légère entre nous, au tour par tour. Vous voici dans un premier donjon, avec des environnements à la sauce heroic fantasy des années 80. C'est plutôt joli, agréable, avec des détails plutôt réussis et cela donne envie.

On commence donc sa mission avec le barbare. À chaque tour, vous avez le droit de vous déplacer et faire quelque chose (frapper, ouvrir une porte ou un coffre) sachant que cette dernière action termine automatiquement votre tour. Ensuite vient celui des ennemis s'ils sont visibles sur la map découverte. Par la suite, vous allez vous affilier avec un magicien et un nain pour finir ce premier donjon. Pour cela, vous devrez éliminer le boss de fin de niveau en un nombre maximum de tours imparti. Ne vous inquiétez pas, vous aurez le temps, sauf que le jeu n'est pas si facile que cela et sa maniabilité n'est pas forcément des plus intuitives. N'ayant pas de visibilité sur les caractéristiques des personnages, on a parfois du mal à choisir son déplacement ou son action car il n'y a pas de possibilité de l'annuler. Du coup, le faux mouvement arrive souvent, sans pour autant pouvoir réparer son erreur. 

 

   

 

Et puis périodiquement, intervient aléatoirement Azkallor et sa boule magique qui a un effet aléatoire sur l'un des membres de votre trio. On ne peut rien faire contre cet événement, et du coup on se plaint contre cette action injuste. Oui, parce que prendre une grosse mandale par un gobelin teigneux, je veux bien (c'est nos potes les gobelins, alors une petite baffe de temps en temps...), mais perdre notre ultime point de vie sur notre barbare à cause d'un mago même pas présent dans le coin, cela peut paraître injuste et mal fondé. Surtout qu'en plus les jets pour toucher sont aléatoires, qu'on ne les connaît pas et qu'ils ne sont pas visibles.  Du coup, ce premier donjon peut vous donner du fil à retordre, surtout si vous y allez un peu trop à la cool attitude.

La seule chose visible sur vos personnages, pions qui montrent leur tête, leur tronc et l'arme tenue en main, se sont leurs points de vie sous forme de carrés verts. Oui, à part l'or que vous pourrez ramasser un peu partout sur les morts et dans les contenants, il n'y a pas de loot à proprement parler. Pas d'évolution de caractéristique non plus, on ne gagne pas de points d'expérience. 

À la fin de votre mission, vous voici de retour en ville, et vous allez pouvoir faire des emplettes. Divers PNJ vous proposent des services, comme des coups spéciaux utilisables dans le prochain donjon que vous visiterez. Il y a aussi un équipement, différent pour chaque classe de personnage. Malheureusement pour ce qui est de l'équipement physique, on grimace en se rendant compte qu'une épée achetée chez le marchand ne sera utilisable que durant un tour. Cela limite vraiment l'intérêt de la chose et on portera toute notre attention plutôt sur les fioles de soin et de mana ou encore les compétences spéciales déjà indiquées au-dessus. 

 

   

 

Et puis on pourra dormir chez le tavernier pour récupérer ses points de vie, parler au sage du village pour obtenir la prochaine quête et passer au donjon suivant. Du coup, sept ou huit niveaux vous attendent avant d'en voir le bout. Et comme le jeu n'est pas facile par la suite et qu'il n'y a qu'une sauvegarde lorsque vous êtes en ville, vous risquez d'y passer du temps. Mais étant uniquement solo et sans éditeur de niveau, on n'y passera pas trois ans non plus. 

Si je considère que le jeu tire ses origines du jeu de plateau Heroquest, c'est qu'il en exploite l'univers, les mécanismes et surtout que dans ce village, on voit planer au-dessus un sorcier qui ressemble étrangement à celui que l'on pouvait trouver sur l'écran inclus dans la boite du jeu de plateau. Un clin d'oeil qui ne trompe pas. Oui parce que ce n'est pas sa musique, ses animations minimalistes ou encore ses bruitages, très bien faits au demeurant, qui vont nous faire penser que l'on joue à un vrai jeu vidéo. Oui parce que pour la notion de RPG, je ne suis pas sur de dépasser le 1/5. 

 

Trailer de l'éditeur

 

Un peu trop léger à mon goût du côté roleplay, Dark Quest a quand même un fort potentiel d'amusement et des graphismes attrayants. Pourtant il y avait moyen de nous proposer quelque chose de plus complet, à l'instar de cette version d'Heroquest, un jeu libre de droit qui avoue ses origines "heroquestiennes". Il n'est pas désagréable mais manque d'envergure et surtout est uniquement solo. Par contre, je suis impatient de voir l'évolution de Dark Quest 2 qui arrivera un de ces quatre, vu qu'il est en développement. 

Voir tous