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Débat #27 : Pour ou Contre le Crafting dans les RPG

par eronman 30 Jan 2015 10:00 51

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Le crafting, ou fabrication d'objets, ou plus largement l'artisanat dans les jeux vidéo, est un dérivé du terme anglais "a craft". Ce mot désigne à l'origine un passe temps ou une occupation nécessitant un talent particulier, un "particular skill" diront les anglais, là aussi singés par tous les gamers du monde dans la terminologie. Et si le terme de "craft" est aujourd'hui connu grâce au succès du jeu Minecraft (basé presque exclusivement sur un système de crafting très libre), il est à l'origine plutôt connoté médiéval ou à minima historique, ancien, ce qui en fait une fonctionnalité toute trouvée pour l'univers le plus utilisé à ce jour dans l'histoire des RPG occidentaux.

Il n'est donc pas étonnant de retrouver depuis longtemps la possibilité de fabriquer soi-même des potions, armes et armures dans nos RPG favoris, avec plus ou moins de succès et d'intérêt. Cependant, il faut bien avouer que le fait de pouvoir agir sur son environnement, et à fortiori de l'exploiter dans le cadre de son exploration, semble de prime abord être l'une des notions fondamentales de liberté tant recherchées par les "rôlistes" de tous poils. Quoi de plus basique dans l'histoire de l'humanité (et dans sa définition même) que d'explorer, découvrir, exploiter, transformer, combiner pour obtenir de nouvelles choses toujours plus puissantes et fantastiques ?

Le craft serait donc une preuve de l'utilité de l'existence, ou en tout cas l'une des "fonctions" que l'homme s'attribue sur terre, celle qui le différencie de l'animal. Ce "crafting" a-t-il la même fonction vis à vis de notre avatar dans un RPG ? Le fait de faire ressentir au joueur que son personnage est vivant, qu'il est utile dans "son" monde et sait exploiter son environnement est-il la clé du succès d'un bon système de crafting ? Et puis surtout, est-ce vraiment indispensable pour faire un très bon RPG ou est-ce simplement une cerise sur un gâteau ajoutée en toute fin de développement ?
Iosword, Toupilitou et surtout vous, allez nous aider à répondre à cette question cruciale pour l'avenir de l'humanité : Pour ou Contre le crafting dans les RPG ?

 

Eronman

 

POUR : Toupilitou

 

Bien que le craft soit quelque chose de convenu dans les productions RPG actuelles, je suis, sans conteste, pour le crafting. Mais à une nuance près tout de même : qu’il soit implémenté de façon intelligente. Je ne compte plus les jeux où le craft se résume simplement à un farming abrutissant de composants, dans le but de se fabriquer une arme de fou furieux brisant l’équilibre du jeu. En conséquence, par intelligent, j’entends juste qui s’intègre bien avec le gameplay global du jeu, ainsi qu’avec son univers. D’ailleurs, lorsqu’elle est bien intégrée, et sans aller jusqu’au simulationnisme, la notion de craft peut donner lieu à des pans entiers de quêtes annexes, pouvant d’autant plus renforcer l’immersion.

La meilleure des implémentations reste selon moi celle qui permet d’expérimenter, quitte parfois à être dans le cas où l'on se plante lamentablement en perdant tous ses composants (c’est l’jeu ma pov’ Lucette !). Pour donner une réussite récente, je citerai Divinity : Original Sin, où l’expérimentation était de mise. Je me souviens encore des défis que me lançait Ninheve lors de nos sessions de jeu respectives. "Alors, t’as réussi à la crafter ta pizza ?". Même si cela n’a pas fondamentalement changé mon expérience sur ce jeu, l’ajout était particulièrement fun sans pour autant être contraignant pour le joueur, car optionnel.

D’autres cas sont, encore une fois, bien foutus. Si l’on prend un Dead Island par exemple, où l’on pouvait se prendre pour le Mac Gyver des îles paradisiaques. Un bâton et des clous ? Pas de problèmes ! Avec un bâton clouté, on se sent tout de suite un peu plus aguerri et mieux armé pour affronter les événements, même si cela est souvent illusoire. Cet aspect, qui donne l’impression d’avoir amélioré la condition de son personnage avec les moyens du bord, est quelque chose de très gratifiant, et au-delà, cela renforce d’autant plus notre immersion dans l’univers.

 

 

CONTRE : Iosword

 

Entendons-nous bien, je n’ai rien contre le craft dans les RPG. Au contraire, je pense que ce dernier est utile dans certains styles de jeu, par exemple les MMORPG, où l’artisanat se révèle indispensable pour occuper les joueurs, ou dans les jeux de survie où le craft est un tout pan du jeu. Mais un MMO est compétitif et multijoueur et les survivals sont des jeux difficiles. Je le reconnais, dans certains jeux qui ne se classent pas dans les catégories au dessus, le craft peut parfois offrir une réelle plue-value, voire être essentiel à l’expérience de jeu. Ainsi, imaginer un jeu comme Balrum où le concept est d’interagir sur le monde vivant sans craft, c’est comme imaginer Fallout 2 sans son coté cynique et politiquement incorrect.

Seulement, il est rare qu’un RPG ait besoin de craft ou qu'il l’exploite bien. Depuis quelques années, le craft se démocratise à outrance. Cela offre un semblant de liberté factice et une durée de vie artificielle, parfois à grand renfort de farming histoire de rendre la chose pénible et peu ludique. Ainsi quand Far Cry 4 nous propose de tuer des animaux en voie d’extinction pour se fabriquer un joli petit sac cela peut prêter à rire, mais à bien y regarder ce phénomène touche l’ensemble du jeu vidéo, RPG compris.

Aujourd’hui, le craft me fatigue. Quel intérêt ? Je sais très bien que de Tomb Raider à Bound by Flame il est aussi uniformisé qu’assisté. Je me souviens de Gothic 3. Non pas que la série, ou sa suite spirituelle Risen, ait un système de craft exceptionnel. Mais, c'était difficile et plaisant, il fallait acquérir des compétences, réussir à se procurer les matières premières, résister à la charge de sangliers enragés. Gothic c’est de la presque simulation et j’aurais aimé voir plus de craft simulationniste plutôt que de clics rapides dans un menu – généralement accessible depuis l’inventaire où les recettes sont présentes pour éviter au joueur de réfléchir et sans contrainte temporelle -  qui n’ont de but que de pouvoir rajouter une feature supplémentaire pour le marketing. J’aurais aimé pouvoir faire appel à un forgeron bien plus expérimenté que moi pour me crafter une belle armure draconique dans Skyrim, quitte à le payer grassement. Il me parait plus crédible de faire appel à un artisan plutôt qu’à un Dovahkiin dont les compétences en forge se résument à faire des dagues façon travail à la chaîne.

Peut-être que le craft est un ajout gratuit qui plaît aux joueurs. Moi j’ai juste l’impression que l’on se fout de ma gueule. Je préfère largement ne pas en avoir que d’avoir un truc factice. A croire qu’aujourd’hui la qualité d’un jeu se résume à son nombre de features, à croire que fabriquer des épées remplit un open-world ...


 

 

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Commentaires (51)

#2

Shaam
Grand chevalier

Plutôt contre quand je vois le craft bordélique de DAI ou celui de Skyrim : tu craft 10 000 dague de fer et tu sais craft l'armure en os de dragon. Parfois y'a de l'idée mais y'a pas la réalisation ni l'équilibrage (Bound By flames).

Apres je reste ouvert, y'aura ptet un jours un RPG ou le craft me séduira, mais c'est pas gagné.



#3

Emsquared
Citoyen

Plutôt contre, comme le dit Iosword. Et je dirais même, "ça dépend du jeu, mais globalement contre". D'une manière générale, dans un RPG, on a un objectif assez clair : contrer une menace qui plane. Hors, on imagine mal le héros perdre son temps à cueillir des fleurs et suer à la mine pour fabriquer ses outils qui l'aideront à atteindre son objectif. Envoyer des sous-fifres ou passer commande chez un artisan me parait plus crédible.

J’aurais aimé pouvoir faire appel à un forgeron bien plus expérimenté que moi pour me crafter une belle armure draconique dans Skyrim


C'est là que la communauté améliore le concept original, il existe des mods pour ça !
#4

Lorka
Citoyen

Plutôt pour me concernant, mais si cela est logique.

L'exemple de Dead Island est intéressant : dans un jeu où on n'a rien, crafter une arme faite de bric et de broc est plaisant, surtout si on peut continuer à le faire, au gré de nos découvertes. C'est d'ailleurs ce qui se fait parfois dans des MMO, et je trouve ça vraiment agréable, on s'attache a son petit morceau créé à partir de rien.

A l'inverse, un fonctionnement à la "tu craft 100 trucs comme ça, puis 80 trucs comme ça, et tu sauras automatiquement faire ça" je n'aime vraiment pas, ce n'est pas logique, je veux avoir à apprendre à faire le truc, trouver (ou acheter) le patron, pourquoi pas en plusieurs morceaux là aussi, pour avoir un sentiment de progression.
#5

Jubei
Chevalier

On va me trouver restrictif, mais encore une fois JDR papier les mecs. Dans les JdR papier, l'artisanat est une chose importante. Ancêtre du craft que nous trouvons de nos jours dans les divers RPG vidéoludiques, rappelons que dans D&D par exemple, crafter son armes avec ses propres compétences permettait d'avoir une arme, un objet, une armure, potion ou que sais-je, au tiers du prix que vous le vendait le marchand PnJ.

Alors bien-sûr, sur un simple jet de dé, on pouvait raté notre artisanat, en perdant les ressources que l'on avait récupérer. Mais c'est pareil dans les RPG aujourd'hui. Donc le craft, mais j'aime pas ce nom donc appelons le artisanat, est une partie intégrante des RPG. Le problème est que le système d'artisanat, quelqu’il soit, n'est pas à la hauteur de leurs ancêtres des JdR papier.

Le jour où les dev arriveront à créer un système qui soit proche de celui de D&D 3.5, avec un système prenant en compte le taux de réussite de créer un objet en fonction de nos stats, et que l'objet créer apportera un réel avantage économique et statistique, là on aura un artisanat vraiment efficace, intéressant et cool.
#6

redd
Seigneur

Plutôt de l'avis de Iosword en fait (donc CONTRE)

Le craft doit rester quelque chose qui se mérite.

Gothic avait bien réussi à le rendre. Et tous les joueurs ne devraient pas être capables de le faire. Selon les objets à créer, ça peut être métier : tout le monde n'est pas capable de créer une super lame ou une armure.
Dans Skyrim, c'était le grand n'importe quoi, je trouvais (comme beaucoup de choses dans ce jeu, me direz-vous).

Moi aussi je préfère à la rigueur récolter quelques ingrédients, et payer un forgeront dont c'est le métier. J'aimais bien la quête dans Baldur's Gate 2 où il fallait réunir différents éléments pour reconstituer le marteau légendaire.

Sur le JDR papier, tout le monde n'est pas capable de construire ce qu'il veut. Et même avec une compétence artisanat.

Par contre, l'artisanat de la débrouille, je suis pour. Faire du feu, un camp à la Koh Lanta (^^), un piège à lapins, un cataplasme, une arme de fortune avec un silex et un bout de bois. Ca, je trouve ça génial. Mais il faudrait que le JDR arrête de nous donner des "recettes". Ca devrait être au joueur d'utiliser son imagination pour créer des choses. Place à l'expérimentation et au bon sens.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 13:13

#7

Emsquared
Citoyen

@Jubei

Attention à ne pas mélanger jeux vidéos et jeu de rôle sur table. Dans un jeu vidéo, les règles sont établies et immuables (dans la majorité des cas), tu ne pourras fabriquer que ce que le jeu te permet et selon ses règles. Dans le jeu de rôle sur table, on a le principe de Lumpley qui dit simplement : "Si quelque chose se passe dans la fiction et que tout le monde est d'accord avec ça, alors c'est irrévocable". On peu donc créer tout et n'importe quoi si les joueurs et le mj sont d'accord avec ça, peu importent les règles.

D'autre part, de toutes les parties de jeu de rôle sur table que j'ai pu faire, l'artisanat n'a que très rarement été quelque chose d'important. C'est pas vraiment ce qu'attendent les joueurs quand ils se rassemblent.
#8

Jubei
Chevalier

Pourtant l'artisanat peut être un élément très important dans une partie de JdR sur table. Avoir la recette de la pierre philosophales et tenter de la crafter pour tenter de sauver le monde. Je peux vous assurer mes chers amis que quand vos joueurs tombes sur cette quête, ils se sentent tous con de pas avoir mis des points dans la compétences artisanat. De plus, pour de nombreuses classes, la compétences artisanat est cruciale. Le ranger archer pour se faire des flèches, ou des pièges. Le roublard pour concocter des poisons, le mage et le prêtre pour faire des potions de soins, de vitesse etc....

Après certes, un JdR sur table n'a rien à voir avec un JdR vidéo, mais bon cela n'empêche pas d'avoir les mêmes bases, à savoir que pour crafter un truc, toi avoir besoin de recettes + composants et ensuite, toi faire tembouille sous ta compétence. Ou alors toi tester des trucs au hasard.

D'ailleurs je me souviens d'un jeu où il existait un système de craft où tu pouvais faire des mélanges de composants pour arriver à obtenir un objet au petit bonheur la chance si tu n'avais pas la recette de base. Je trouvais cela génial. Mais bon, ce n'était pas un rpg. Impossible de remettre un nom sur ce jeu.

Le probleme c'est que le craft n'est utiliser que comme un élément subsidiaires, non-indispensable. Il faudrait que les dev arrivent à faire du craft un point essentiel d'un RPG, un point où tu sera obliger de passer pour certaines énigmes, quêtes, choix de narrations etc...
#9

Emsquared
Citoyen

Pourtant l'artisanat peut être un élément très important dans une partie de JdR sur table. Avoir la recette de la pierre philosophales et tenter de la crafter pour tenter de sauver le monde. Je peux vous assurer mes chers amis que quand vos joueurs tombes sur cette quête, ils se sentent tous con de pas avoir mis des points dans la compétences artisanat.


C'est là que je ne suis pas d'accord. Si les joueurs trouvent la recette de la pierre philosophale, alors ils auraient tout intérêt à acquérir la faculté de la concocter, ou la faire concocter par quelqu'un de capable.

En résumé, je ne vois pas trop pourquoi un héros/aventurier devrait perdre son temps à travailler à la forge alors qu'il a un dragon à terrasser. Est-ce que Batman conçoit lui-même ses gadgets ?

Bien sûr que c'est marrant de fabriquer des objets et de les utiliser, si c'est ancré dans le concept du jeu. Je cite un exemple : Saga of Ryzom. Dans ce jeu, le gameplay repose en partie sur la faculté de te débrouiller en milieu hostile. On doit récolter toutes sortes de matériaux sur des bêtes ou des gisements qui auront des qualités et utilités variables. Et il y a une économie autour de tout ça.

Donc, le craft marche plutôt bien dans le MMO où on retrouve une sorte de microcosme où tout le monde a sa place, mais dans un RPG, mon avis est qu'il y a mieux à faire que de faire du marteau sur de l'acier. Je préfère faire du marteau sur du crâne.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 17:16

#10

Jubei
Chevalier

C'est là que l'on voit la différence et la limite entre la machine et l'imagination, entre le jeu vidéo et le jeu sur table.

Pour reprendre l'exemple de la pierre philosophale. Mes joueurs trouvent la recette. C'est cool ! Mais une question se pose. Faut-il la faire par eux même et donc éviter tout risque ? Ou bien la faire faire par quelqu'un d'autre au risque de se faire doubler et de se faire voler et la recette et l'objet en question ainsi que ses pouvoirs extraordinaires ?

Si dans Jeu vidéo tu peux te permettre de la faire faire par quelqu'un d'autre parce que derrière ton écran, y'a un script qui fera que le PNJ sera toujours réglo, évidemment puisque c'est un PNJ de type Marchand, sur Table, la question est beaucoup plus complexe, d'où l'intérêt de jouer du marteau.

C'est là où je vois la limite des jeux vidéos, c'est que tu n'as pas de réels choix au final car tout est scripté, pour te forcer à faire tel ou tel action. Tu as des pseudo choix qui auront un "impact" sur l'histoire, mais au final c'était prévu...

Donc le système de craft devient alors, soit inadapté au jeu vidéo, soit il est mal utilisé et ne sert juste que d'option de remplissage pour faire allonger la durer de jeu.
#11

Emsquared
Citoyen

Faut-il la faire par eux même et donc éviter tout risque ? Ou bien la faire faire par quelqu'un d'autre au risque de se faire doubler et de se faire voler et la recette et l'objet en question ainsi que ses pouvoirs extraordinaires ?


J'ai pensé exactement la même chose, et je suis entièrement d'accord avec toi. Le JDR papier permet infiniment plus de choses. Et d'ailleurs, ça ferait un super twist scénaristique de se faire doubler par l'artisan.

C'est un tout autre débat, mais tu prends comme exemple D&D3.5 pour l'artisanat. Hors je trouve que les règles de D&D3.5 sont super lourdingues et en ce qui concerne l'artisanat, c'est hyper restrictif ! Ton personnage doit prendre un ou plusieurs dons d'artisanat à la place de dons qui auraient pu l'aider à survivre ou à combattre en situation dangereuse. Au prix du don pendant la progression du personnage, ça fait cher le coup de marteau sur l'enclume.
#12

Jubei
Chevalier

Certes, mais derrière cela, grâce à ce don, tu peux créer des objet qui pourront te donner une puissance de feux accrue, un protection plus adéquat etc. tout dépend du Don. Bon c'est pour D&D, mais il existe d'autres JdRs qui permettent de crafter des objets de manières différentes.

et c'est ce que je reproche aux dév de jeux vidéo aujourd'hui, c'est de se servir d'un système de craft comme d'un outil marketing plutôt que de s'en servir dans la trame du scénario et avec des conséquences qui ont un vrai impact sur la suite du jeu.

Un truc con, mais par exemple, le fait de crafter des objet dans diablo 3, c'est pas juste pour le plaisir. Plus tu craft et améliore e rang d'artisant, plus tu débloques des choix de dialogues qui t'emmènerons vers des quêtes personnelles de ces artisans, notamment le bijoutier qui est en faite un...... je ne spoilerais pas.

Mais voilà, j'ai trouver le principe sympathique, parce que tu ne fais pas que crafter pour crafter. Derrière il y a un vrai intérêt.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 18:52

#13

Chinaski
Grand chevalier

Pour dans l'idée, contre dans les faits, à regret.

Pour reprendre l'exemple de Skyrim, son système de craft n'est pas mal foutu mais rend complétement caduc le loot et le commerce, deux variables importantes dans un RPG.

Gothic 3 avait effectivement réussi à créer un système d'artisanat assez bien fait dans lequel construire son épée se méritait vraiment, mais dans mes souvenirs on trouvait facilement de meilleurs armes en lootant, rendant cette fois le craft caduc...

C'est donc une question d'équilibrage pour que loot, commerce et craft soient complémentaire et que l'un ne réduisent pas l'intérêt des autres.

Sinon, The Witcher 1 et 2 nous propose d'employer les services d'un forgeron pour crafter avec les ingrédients que l'on a récupéré, mais, alors que ce système est anecdotique dans le 1 ( trois runes et deux métaux qui se battent en duel ) il est carrément gonflant dans le deuxième avec la tonnes de matériaux à ramasser et stocker inutilement.
J'espère que l'équilibre sera meilleur dans le troisième.

J'ajoute que si je suis pour le craft dans les CRPG, mes préférés ( Baldur's Gate, Fallout 2, Morrowind, Ultima 7, Bloodlines ) s'en passent complétement, et avec bonheur.
Donc je ne sais pas trop, au final.
Mais je sais au moins que, comme le dit Iosword, je n'aime pas trop qu'un jeu ne soit qu'une addition de features.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 19:54

#14

mophentos
Paladin

plutôt contre .. je n'aime pas me prendre la tête dans un jeu. Donc si la craft est simple et pas obligatoire pour bien avancer dans le jeu ça va. Sinon, ça a tendance à me gaver rapidement.
#15

reebob
Noble

Le meilleur système d'artisanat est celui de BG2. Les objets à fabriquer sont rares, mais apportent réellement quelque chose. Rassembler les morceaux de l'arc de Gesen ou de l'épée d'Argent cela n'a pas de prix. En quelque sorte le crafting était associé directement aux quêtes du jeu bien loin des horribles systèmes artisanaux des MMORPG.

Le crafting d'Arcanum était très bon aussi. Un technologiste devait rassembler des plans pour construire des appareils avancés, c'était un jeu dans le jeu.

Un bon système de crafting doit avant tout être bien intégré au système de jeu et ne pas déséquilibrer ce dernier. Mieux vaut ne pas en mettre si cela doit rendre le jeu trop facile ou si cela nuit à la recherche d'objets rares.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 20:07

#16

AbounI
Grand gobelin

je ne qualifierais pas le système de quêtes aux objets unique d'un BG2 comme un système de craft, car, ce sont avant tout des récompenses (physiques) de quêtes
#17

Munshine421
Garde royal

Je comprends que globalement l'artisanat peut nuire à la dimension épique d'un RPG dans l'avancement de la quête principale.

Il y a rien de pire que de se taper la collecte de 10 Tonnes de plantes diverses et variées pour concocter des potions qui sont moins efficaces que si l'on les avait achetées à un marchand. Par contre, je ne suis pas convaincu non plus par les quêtes dont l'objet consiste à la collecte de composants aux quatre vents du pays pour mériter les services de l'Artisan qui sera le seul capable de forger l'épée magique destinée à enfin vaincre le Dragon qui nous barre la route.

D'après vos messages, vous n'êtes pas nombreux à apprécier l'artisanat dans Skyrim. Pourtant si on s'y consacre de manière suffisament répétée, il se révèle d'une certaine profondeur pourvu qu'on débloque progressivement les constellations d'Alchimie, de Forgeron ou d'Enchantement.
C'est sans le doute là que le bat blesse, le plaisir de l'artisanat dans Skyrim n'est pas immédiat si on se contente des compétences de base. Pourtant je trouve que Bethesda l'a beaucoup amélioré car il est beaucoup moins punitif qu'avant. Car contrairement aux anciens Elder Scrolls, il n'est plus possible d'échouer dans l'enchantement de certaines armes, d'autant que celles-ci ne sont plus sujettes à l'usure et qu'on peut gouter aux ingrédients sans subir de désagrément temporaire (malus à une caractéristique).

Et ils ont été un peu trop loin dans la restriction de la créativité car il n'est plus possible d'expérimenter de nouveaux sorts non viables. Cependant je trouve du plaisir à expérimenter de nouvelles activités qui ont en apparence aucun lien entre elles comme miner des veines de minerai, que l'on peut transformer en lingots, chasser et dépecer la fourrure d'animaux qu'on pourra transformer en cuir ou en lanières de cuir ou les cornes qui pourront servir d'ornement à un casque d'acier dont on aura forgé l'armure pour ensuite l'améliorer avec certains composants si on a débloqué la compétence.

Quoi de mieux que de transformer le fer en or ou en argent avec un sort d'Altération pour concevoir des pendentifs hors de prix qu'on revend à bon prix si l'on est persuasif.

C'est quand même un bonne récréation et du travail bien fait entre 2 quêtes à nettoyer des dongeons.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 20:32

#18

Chinaski
Grand chevalier

Ah, après on a pas tous la même définition du crafting, visiblement

Pour moi, alchimie et enchantement dans Morrowind, ou technologies dans Arcanum ne sont pas des systèmes de craft, je les vois plutôt comme des compétences, tout simplement...
BG2 n'a pas d'artisanat, là je suis bien d'accord avec Abou.
#19

Elric
Chevalier

Je suis POUR.

L'équipement fabriqué "sur mesure" est une part du build de mon perso et un élément pour arriver à mes fins qui m'importe autant que la sélection d'un attribut préférentiel ou le choix d'une école de magie. Bloqué dans DA:I par un dragon qui me foudroie plus vite que Zeus = retour forge et expérimentation de fabrication d'éléments d'armure adaptés.

Ce n'est pas une récréation entre les donjons mais bien un des moyens pour progresser. Les avantages apportés doivent être en rapport avec le niveau atteint et de préférence avoir une contrepartie (usure, encombrement) même si je ne suis pas fan des malus. Il est aussi impensable pour moi de pouvoir pousser au max la force d'un guerrier et simultanément lui fabriquer une super armure qui le rende invincible en toute situation, que de permettre à mon voleur un max en force autant qu'en dextérité.

Le crafting doit aussi s'intégrer dans un modèle économique, il est appréciable de disposer d'une voie alternative si par exemple tu n'as pas les moyens d'acheter de l'équipement. De là à fabriquer et vendre des tartes, faut pas pousser..... Pour ce qui est des recettes, oui si elles s'acquièrent lors de quêtes ou occasionnellement et de façon aléatoire.

S'il ne me manque pas dans un BG, pour autant j'aurais moins pris mon pied dans d'autres jeux si il en avait été absent. Avouons-le, je m'en passe très difficilement.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 22:44

#20

Artyparis
Guerrier

Je cite un exemple : Saga of Ryzom. Dans ce jeu, le gameplay repose en partie sur la faculté de te débrouiller en milieu hostile. On doit récolter toutes sortes de matériaux sur des bêtes ou des gisements qui auront des qualités et utilités variables. Et il y a une économie autour de tout ça.


Je t'aime ! Quel jeu.
Bon souvenir aussi du craft de Star Wars Galaxies, simplement à cause de la récolte des ressources, très exigeante.


Le système habituel de craft (craft en boucle et/ou recette) est désormais un standard sans beaucoup de charme. Du nouveau plz.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 22:54

#21

flofrost
Grand chevalier

Pour si c'est bien fait, contre si c'est à chier.
Voila, je ne faisais que passer :p
#22

Kaos_Sita
Villageois

Le craft peut-être quelque chose de très intéressant quand il est bien implémenté. Gothic est effectivement l'exemple typique de quelque chose d'assez réussi. (Avec une limite d'inventaire ça aurait rendu le tout plus compliqué)

Skyrim est exactement l'exemple du truc foireux, et d'ailleurs un mod que j'avais traduit disait ceci : Trouvez-vous normal que lorsque le Dovahkiin gagne une étoile il sache d'un seul coup forger une armure draconique ? Sachant qu'en plus cette compétence déséquilibre quasiment tout le jeu. (Avec alchimie et enchantement c'est le trio gagnant)

Après est-ce que l'on peut considérer le cube horadrim de Diablo II comme du craft ?
#23

Munshine421
Garde royal



Ce n'est pas une récréation entre les donjons mais bien un des moyens pour progresser. Les avantages apportés doivent être en rapport avec le niveau atteint et de préférence avoir une contrepartie (usure, encombrement) même si je ne suis pas fan des malus. Il est aussi impensable pour moi de pouvoir pousser au max la force d'un guerrier et simultanément lui fabriquer une super armure qui le rende invincible en toute situation, que de permettre à mon voleur un max en force autant qu'en dextérité.



Pour moi c'est les deux. L'artisanat permet de diversifier le gameplay pour éviter que cela soit trop répétitif et a une fonction utile pour réparer ou améliorer les armes ou les armures, refaire son stock de potions et de sorts en préparation de la prochaine épreuve qui attend. Le RPG c'est un ascenseur émotionnel par rapport aux autres genres de jeux où on enchaine les niveaux ou les chapitres sans se poser de question.

D'ailleurs je pense que pour revaloriser l'artisanat dans les RPG, on devrait faire en sorte que les artisans locaux aient un certain degré d'incompétence ou de filouterie. Si le joueur achète une épée mal forgée qui se casse facilement, une potion qui n'a aucun effet. Peut être que celui-ci sera incité à plus faire appel à ses propres compétences lors d'une phase de préparation ou à celles de ses compagnons qu'il aura recruté.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 23:06

#24

Colinet
Noble

Je suis pour, puisque certains jeux l'ont intégré de façon plaisante et que je joue pour avoir du plaisir:

- Gothic 3 (plaisant et pas über)
- Neverwinter nights 2 (très imparfait mais plaisant)
- Dark Messiah of Might and Magic (très immersif)
- Arcanum (beaucoup plus équilibré que la magie ^^)
- les potions dans Witcher 1 ça compte? C'est des souvenirs en or, ça!
- héhé, il y a aussi les mods d'armes mutuellement exclusifs dans Stalker!!!

Après, il faut que ça ait un sens par rapport au jeu. Pouvoir investir des points dans les compétences de craft dans les campagnes officielles de NWN1, c'est juste de l'arnaque au dernier degré.

Edit: ah oui, le cube Horadrim c'est la vie! Je ne monte plus une amazone sans mes gants craft +skills, +vitesse, +coup cinglant.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2015 à 23:49

#25

Elric
Chevalier

on devrait faire en sorte que les artisans locaux aient un certain degré d'incompétence ou de filouterie.

En voilà une idée qu'elle est bonne, Munshine, mais je crains dans ce cas de faire des artisans une espèce en voie de disparition.




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