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Interview Patrick Pliggersdorfer (Cyanide) - Partie 2

par Toupilitou 05 Déc 2014 09:00 16

lien vers la première partie


- Sinon, il y a eu Of Orcs and Men. Celui-là je l'avais fait dans la foulée de Game of Thrones.
C'est le même gameplay.

- Même si ça a été développé par Spiders, c'était un jeu que Cyanide avait pensé entièrement, de l'univers au gameplay, en passant par les protagonistes. Il y avait vraiment une grosse volonté pour le créer ?
Ce qui était marrant, entre guillemets, c’est que le proto qu’on montrait aux éditeurs avait été développé par Arkane, avant qu’ils soient rachetés par Bethesda et qu’ils fassent Dishonored ; ils avaient un trou dans leur activité. Nous on n'avait pas assez de monde en interne pour le faire avancer. C’était quelque chose auquel on tenait, l’histoire était sympa ; le choix d’être plutôt du côté des orcs que celui des humains. Sans être prétentieux, on voulait donner une version un peu différente…

 

  

 

- … Sortir des archétypes.
Ouais. Et on l’avait fait développer par Arkane. Bon par contre, encore une fois, l’univers, je sais pas combien on a de doc là-dessus avec presque rien qui est utilisé au final. Sur Of Orcs and Men, on en utilise une toute petite partie, mais l’univers est assez détaillé : la définition des autres races, etc… C’est quelque chose qu’on voulait pousser. Après, le jeu a marché on va dire moyen, pas suffisamment bien pour son budget. Ça aurait pu être mieux à plein d’égards, mais pour continuer à faire vivre notre propriété intellectuelle on s’est attachés derrière au personnage qui nous semblait plaire aux gens, et qui était sous-exploité dans Of Orcs and Men. Le héros à la base, c'était l'orc.

- De la manière dont vous le pensiez à la base, le gameplay était beaucoup plus complexe ?
Oui, dans le proto il y avait plein d’éléments sympas mais c’est des trucs qui marchent bien pour un mini-niveau. Dès qu’il faut le mettre sur un jeu complet, c’est compliqué. Beaucoup trop pour nous actuellement.

- C’est ce qui peut expliquer le cheminement d’aller d’un RPG vers un jeu d’infiltration avec Styx ?
Ouais. C’était la frustration de ne pas avoir pu l’intégrer…

- … En caricaturant, ça se limitait presque à lancer des couteaux.
Nan mais ouais, tout à fait. Du coup, on s’est dit qu’on allait se concentrer sur lui dans de l’infiltration hardcore. On veut pas faire de l’Assassin’s Creed. Et on trouvait typiquement qu’il n’y en avait pas tant que ça dans l’infiltration pure et dure.

- Les derniers, c’était Thief…
Je suis un grand fan des premiers Thief.

- Et le dernier ?
Beh comme il s’est pas mal fait descendre, je m’attendais à quelque chose de moins bien. J’ai pas trouvé ça exceptionnel, le personnage reste sympa, même si je préfère le Garrett des premiers ; je le trouvais plus caustique, ce qui est un peu ce qu’on a essayé de faire avec Styx. Mais j’ai pas trouvé ça nul. Je pense qu’il s’est fait tailler injustement parce qu’il y avait une attente particulière.

 

   

 

- C’est souvent comme ça au final. Et même si c’est dommage, beaucoup de jeux qui sortent actuellement sont d’abord comparés à leurs voisins avant toute chose.
Ouais. Je suis assez d’accord. Y’a un ancien de chez Cyanide qui a bossé sur Thief. Lui, il était déçu parce qu’il voulait faire beaucoup mieux. Mais bon, c’est pas si mal !

- Et question totalement hypothétique, si dans le meilleur des mondes Cyanide avait eu le temps et les moyens pour créer Of Orcs and Men en interne, est-ce qu’il aurait été vraiment différent, ou est-ce que ça y ressemblerait pas mal ?
Il y aurait moins l’aspect couloir, et moins l’aspect je cours, je tue un pack de mobs, j’avance, je passe à un autre pack, etc… Il y aurait eu plus de variété, ça c’est clair, ça aurait été moins linéaire, même si l’histoire serait restée semi-linéaire. Mais est-ce que ça aurait été complètement différent, c’est dur à dire… De toute façon, c’est clairement un univers dans lequel on veut revenir. Par exemple, encore une fois, dans Styx, qui marche bien, on peut le voir comme un tremplin ; ça a redonné de la visibilité à Of Orcs and Men, pour derrière refaire un autre épisode. Et on a du monde qui aimerait connaître la suite.

- (petit signe de la main)
(rires) … C’est noté !

- Dans Of Orcs and Men, je trouvais le doublage français de Styx absolument génial. J’imagine que c’est pour une question de budget que le doublage du jeu d’infiltration était uniquement en anglais ?
Sur Styx, ce qu’il faut savoir, c’est qu’au moment où on montrait le proto, il n’y avait personne qui accrochait. Aucun éditeur n’accrochait. Je pense qu’on n’a pas réussi à véhiculer ce qu’on voulait faire du jeu. On avait beau dire qu’on voulait faire Thief, mais moderne, avec un gobelin… Déjà, tu dis "gobelin", tu perds la moitié des éditeurs parce qu’il y en a plein qui ne connaissent pas. Après, y’a eu Eidos qui a annoncé le nouveau Thief, et là c’était même plus la peine.

Donc on l’a fait sur nos fonds propres, intégralement quasiment jusqu’à la fin. On a vu avec Focus pour qu’ils le sortent, ce qui était très bien de leur part de nous aider là-dessus. Il se trouvait qu’à un moment, ils ont accroché suffisamment quand on approchait de la fin pour dire en fait "C’est top, vous faites un peu de polish, et c'est bon". Mais par contre, on n’avait plus de budget pour les voix françaises. Les voix, c’est assez important, surtout qu’au final, il y a pas mal de textes. C’est pas un RPG, mais il y en a pas mal quand même parce qu’on raconte une histoire.

 

  

 

- Jehanne Rousseau nous disait que pour les doublages, les USA imposent des standards au niveau des voix. Cyanide passe par le même circuit ?
Ouais c’est vrai. Et ouais on a exactement les mêmes problèmes. Mais si on fait pas ça, c’est se priver d’une partie non-négligeable du marché. Trouver des bons acteurs aussi c’est compliqué. On a du pot, nous, on en a toujours trouvé des pas mal. Mais quand on avait bossé avec James Cosmo, celui qui joue Jeor Mormont dans le Trône de Fer, il est top. On voit que c’est un vrai acteur. La qualité du jeu, elle est exceptionnelle. Des fois finalement, vaut mieux se contenter d’avoir que des voix anglaises bien faites, que de faire des doublages dans toutes les langues ; ça pourrait être mal fait au vu du budget, et on se ferait tailler.

- Et au niveau de Cyanide, la France reste un petit marché, ou bien ?
C’est un marché non-négligeable. Ça reste plus important que pour d’autres développeurs qui ne sont pas français. Aussi parce que Focus est français, on est plus facilement suivi par la presse française, et on a une grosse communauté française de base. On gagne plus d’argent à l’étranger hein, mais en proportion, c’est plus important.

- Pour revenir sur Styx rapidement, c’était la première fois que Cyanide s’attaquait à de l’infiltration. J’imagine que ça a dû poser quelques challenges en cours de dev’ ?
Le plus gros problème qu’on avait, on était parti sur un jeu d’infiltration, et petit à petit ça dérivait sur un jeu à la Assassin’s Creed, donc il a fallu replacer plusieurs fois le curseur. Sinon, si on avait fait ça, on se serait fait détruire parce qu’on ne pouvait pas faire aussi bien. Surtout, c’était notre premier jeu à gros level design. L’infiltration, c’est essentiellement du level design. Mais on a eu des bons, notamment le lead level designer (Julien Desourteaux) qui a fait un super boulot.

A partir du moment où j’ai dit "bon voilà, je veux un jeu d’infiltration", il a pris le projet à cœur et sincèrement, il a fait, avec les mecs qui bossent avec lui, du super boulot en terme de level design. Après bien sûr, c’est perfectible ; on nous a reproché "oui, mais on fait plusieurs fois les mêmes niveaux". Mouais… Effectivement, graphiquement, ça reste les mêmes niveaux, mais on en revient encore une fois au budget. Avoir davantage de structures de salles ou de niveaux, ça aurait été possible. Mais un bon niveau, c’était déjà super compliqué.

- Bah c’était surtout de donner la possibilité d’avoir plusieurs chemins.
Ça c’était un élément-clé. On voulait s’assurer que le joueur puisse finir les niveaux de plein de manières différentes, qui lui donne envie éventuellement de les rejouer. Finalement, quand on regarde autrement, avoir les mêmes niveaux au retour permet de découvrir d’autres recoins qu’on n’avait pas vus à l’aller. On voulait vraiment donner une panoplie de possibilités. Mais en terme de tests derrière, c’est super lourd ; en terme d’équilibrage, on ne voulait pas que les joueurs puissent speed rusher un niveau. Y’en a toujours qui vont essayer, mais on voulait que ce soit très compliqué.

- Pour changer un peu de sujet, j’avais lu une interview de toi qui date de l’année dernière, où tu enrageais sur les politiques à cause de leur inertie face à l’industrie du jeu vidéo. Est-ce qu’en un an il y a eu des améliorations, dans le sens où il y avait eu une visite de Jean Paul Huchon dans les locaux récemment ? Ou est-ce que c’est surtout cosmétique genre "Bon OK on est passé les voir… Ça c'est fait. Allez, salut !" ?
C’est un peu dur, mais ouais c’est essentiellement cosmétique. Quand on voit les aides qu’il y a pour le cinéma comparé à celles pour le jeu vidéo, c’est ridicule… Ridicule.

 

  

 

- C’est via le CNC ?
Ouais, mais je parle en proportion hein (rires). Si on en est à 10 %... C’est ridicule. Bien sûr, c’est pas la fonction principale à la base du CNC, mais on s’exporte beaucoup plus que les films français. L’argent ne va pas essentiellement à des acteurs qui ont des cachets monstrueux ; ça fait vivre plein de gens qui ont des salaires "normaux". C’est un domaine super technique, mais en même temps super créatif par rapport au cinéma en France, actuellement en tout cas. Donc ouais, ça mériterait d’être plus aidé. À côté de ça, y’a des SOFICA ; globalement, c’est des gens riches qui vont investir dans des productions de films pour être défiscalisés. Je vois pas pourquoi ça ne pourrait pas se faire dans le domaine du jeu vidéo.

- À part le CNC, il n'y a rien ?
Si, il y a quand même le crédit d’impôt jeux video qui aide, qui a clairement ses limites, mais qui s’est amélioré. Y’a un certain nombre de critères : artistique parce que c’est culturel, narratif, technologique… Il faut aussi que le gros de tes dépenses soient faites en France et dans les métiers artistiques. Enfin bref, plein de critères, difficiles à remplir et pas forcément jugés par des gens qui sont joueurs.

- Ce qui est complètement dommage en soi…
Ce qui est très dommage en effet. Après si on leur en parle, ils vont dire qu’ils savent de quoi ils parlent… L’autre grosse limite, c’est qu’on ne pouvait pas avoir de jeu 18+, parce que pour nos chers politiques, un jeu 18+ c’est un jeu porno. On a beau leur dire "Bah non y’a pas de porno dans le jeu vidéo", à part éventuellement dans les sous-sols des magasins japonais… En Europe, les jeux pornos, j’aimerais bien qu’on me les montre (rires). Alors est-ce que c’est plus violent que certains films ou séries qui sont juste interdits aux moins de 13 ans ? Bon, toujours est-il que ça c’était comme ça, et que ça a changé et on a le droit d’avoir des jeux qui sont 18+.

- Du coup, ils vont juste regarder le pourquoi du comment du 18+ ?
Ils sont censés regarder, mais faut pas que ça aille trop loin dans la violence. Quant au porno, on sait que y’en aura pas, donc… Mais voilà, au début, ça limitait énormément ce qu’on pouvait faire. On se retrouvait à faire deux versions du jeu…

 

  

 

- … De l’aseptiser pour que ça puisse passer, quitte à refaire une version alternative plus tard ?
Ouais. On n’a pas le choix parce que c’est le seul avantage qu’on a, on va dire compétitif, par rapport à d’autres pays comme notamment le Canada. Le crédit d’impôt au Canada, il est super facile à obtenir. Après, je peux comprendre qu’il y a l’histoire de l’exception culturelle, mais bon…

- Mais alors, développer des jeux vidéo en France, c’est pas viable ?
C’est compliqué. Et je pense qu’on ne peut pas être une grosse structure de fou en France. Si on est un studio indépendant, c’est pas possible. Notre plus gros problème, et c’est pas pour faire mon gros capitaliste, si on peut on embauche en CDI, mais quand on a des creux d’activité (même si on a plusieurs projets simultanés), si t’as 50 mecs entre deux sorties où tu sais pas quoi en faire, ben t’es mort en 3 mois. C’est compliqué en France de ne pas pouvoir faire monter et descendre sa masse salariale… On est 75 ici et une vingtaine à Montréal, mais là-bas on a l’avantage de pouvoir se séparer de quelqu’un du jour au lendemain. Et ça marche aussi pour le salarié. S’il a envie de partir du jour au lendemain, il peut.

- Du coup, Cyanide en France fait appel à des Freelances ?
De temps en temps ouais. Si on peut, on évite, mais sur certains métiers, on est obligé.

- Typiquement, sur quels genres de métiers ?
Artistes, typiquement, car tu n’en a pas besoin en permanence ; surtout au début. Les levels designers, quand on a fini Styx, on en avait plein. Et là faut vite qu’on relance quelque chose et faut vite qu’on trouve un moyen, parce qu’il faut bien les payer. Ce qui fait que plus que de virer des gens ou pas, c’est de réfléchir à comment on va faire le projet, et avec combien de gens réellement.

- Mais c’est moins galère qu’au début ? Ou c’est pire parce que t’es passé de 10 personnes à 75 ?
C’est pareil. Ce qui est galère, c’est l’autre truc lié aux lois françaises. Plus t’es gros, plus on te taxe. Sincèrement, entre une boîte de 40 personnes, et une boîte de 80, t’as plus de taxes, mais au final c’est à peu près la même boîte et tu ne génères pas plus d’argent. Quand tu passes les 50, t’as un certain nombre de taux qui augmentent.

- Et j’imagine qu’à Montréal ça se passe mieux ?
À ce niveau-là, ça se passe nettement mieux. On ne se pose pas la question quand on doit embaucher quelqu’un. Mais ils sont indépendants. Ils font leurs trucs dans leur coin. Ils avaient fait le Game of Thrones : Genesis. Ils ont fait un truc pour Paradox qui s’appelait Impire. Ils vont bosser sur d’autres prochainement, mais ils ne sont pas super nombreux non plus.

 

  

 

- T’es également le président de Capital Games. Rapidement, tu peux expliquer son rôle ?
C’est une association d’indépendants, à la base Franciliens. Le but c’est d’aider les boîtes à se financer plus facilement, pour mieux se former, tout ce qui peut aider les boîtes à se développer. Par exemple au niveau des formations, y’a tout un plan de formation qui est aidé par l’Etat. Ça peut être de l’anglais, des techniques de management, etc… Capital Games va sélectionner des formations en fonction des besoins. Et à ce niveau, y’a une sorte de mutualisation des ressources financières pour être redistribuées plus ou moins équitablement.

Il y en a certains qui ne cotisent pas faute de moyens, mais qui peuvent quand même en bénéficier. Les boîtes de moins de dix personnes, typiquement. Au-delà de ça, ça permet de rencontrer du monde, de causer d’export ; c’est déjà arrivé que Capital Games finance une partie des frais de salon de certains studios qui vont à l’étranger. C’est pas un gros budget hein, mais c’est déjà ça. À terme, ce qu’on essaye de faire, c’est de monter un fonds de production qui là financerait certains productions de jeux.

- Il aurait un rôle d’éditeur ?
Non, producteur, pas éditeur. Derrière il faudrait un éditeur, ou alors ça pourrait être auto édité, mais l’objectif, c’est de ramener du financement aux studios. Mais maintenant faut trouver les fonds à mettre dedans ! (rires)

- Tu m’as dit tout à l’heure que tu préfères travailler avec un éditeur plutôt que de t’auto-financer ?
C’est plus simple. Maintenant, on a tendance à être co-prod’ avec l’éditeur ; on lui demande pas de financer intégralement le dev’. Avec Focus, y’a jamais vraiment eu de problème. Mais on touche un plus gros pourcentage des ventes parce qu’on prend un plus gros risque aussi. Ça change un peu notre vision. On est même en co-prod’ pour des jeux qui ne sont pas développés chez nous, qui sont développés avec Focus comme éditeur pour la partie marketing.

- Et ta vision du crowfunding ?
Je pense que la fenêtre d’opportunité est passée. Elle a duré 2-3 ans, pis y’a eu certains échecs. Je pense que c’est compliqué de lever beaucoup d’argent, à moins d’avoir un très gros nom ou une très grosse propriété intellectuelle derrière. Je pense qu’il y a 2-3 licences, s’ils faisaient un kickstarter, ils lèveraient beaucoup d’argent, mais y’en a pas beaucoup. Pour nous, je pense que ça peut pas marcher. Enfin, à ce stade j’y crois pas.

- Par exemple, Star Citizen, c’est quand même hallucinant le pognon qu’ils ont réussi à récolter…
… C’est monstrueux. Autant, c’est hallucinant.

- Ce genre de projet peut aussi truster pas mal d’autres développements…
Ouais je suis d’accord. J’ai du mal à comprendre.

- Sinon, j’avais quelques petites questions de lecteurs par rapport à Blood Bowl 2 puisqu’on a une petite communauté qui s’y intéresse par chez nous. Qu’est-ce qu’apportera Blood Bowl 2 par rapport au premier opus ?
Ça dépend le type de joueur qu’on est. Déjà il y a une campagne solo beaucoup plus développée, plus scénarisée. Typiquement, je ne suis pas dans le type de joueur qui est très intéressé par la campagne. Sinon, il y a beaucoup plus d’outils de customisation de ligue, et ça c’est super important. On a aussi pas mal changé tout ce qui est moteur graphique, l’ergonomie ça devrait être beaucoup plus simple normalement.

 

  



- Simple dans quel sens ?
On devrait moins lutter à comprendre ce qu’il se passe et comment faire une action pour certains.

- Sans simplifier les mécanismes donc ?
Ah non, on en a même rajouté. On a beaucoup amélioré l’IA, ou en tout cas on espère ! (rires) Encore une fois, ya beaucoup plus de mécanismes, de ligues, une plus grande personnalisation de ta personne en tant que coach  où tu gagnes de l’expérience qui te permet d’acheter différentes choses. C’est plein de petits ajouts à droite à gauche…

- Et y’a eu une influence par d’autres jeux ? Je pensais au jeu de basket sorti la semaine dernière, qui lui fait dans la gestion d’équipe…
Ah ouais c’est pas lié à ça, mais y’a une place de marché de transfert de joueurs, un système de vieillissement des joueurs. C’est pas du tout dans l’esprit de Blood Bowl donc on risque d’avoir des mecs qui vont râler, mais c’est un choix qu’on voulait proposer. Si tu fais monter un joueur en expérience, tu peux aller sur le marché public pour qu’un autre joueur l’achète. C’est typiquement un truc de management, que tu peux avoir dans les jeux de management sportifs, que tu vas retrouver dans Blood Bowl 2. Effectivement, on voulait se rapprocher d’un jeu de management sportif à ce niveau-là.

- Et pourquoi avoir fait le choix de modifier le nombre d’équipes qui sera de 8, mais qui était de 23 dans le premier opus ?
Même chose que quand on a sorti le premier. Ça arrivera au fur et à mesure. C’est pas compliqué ; 23 races à produire, c’est énorme, sans parler du fait que ça coûte une fortune, c’est énormément de temps à modéliser / rentrer dans le jeu, puisque chacun à son propre style… C’est une IA, etc… Si c’était facile, on l’aurait fait direct. Mais par contre, y’a une race, les Bretoniens, elle n’existait pas dans Bloodbowl 1, parce que c’est un truc que Games Workshop nous autorise maintenant.

C’est une race qui n’était pas complètement officialisée. Et à terme, il y aura probablement plus que les 23 races. C’est un autre objectif. Mais j’insiste, c’est quand même pas donné de faire une race ; c’est déjà un gros investissement pour nous, surtout avec la partie customisation des persos. C’est colossal comme boulot, et je ne pense pas qu’il y a beaucoup de jeux qui proposent 8 races à leur sortie, alors que pour nous, c’était le minimum.

- On peut avoir une date de sortie approximative ?
Actuellement, ça doit être avril ou mai 2015, mais là c’est quasi en phase finale normalement. On avait pris du retard à cause des consoles, on fait encore beaucoup de polish parce que y’a plein de trucs qui n'étaient pas parfait. On aimerait que le jeu soit propre.

- Mis à part Blood Bowl 2, c’est quoi les autres jeux en cours de dev’ ?
On est encore tôt dans le développement, mais on a un RPG. On en aura même deux probablement. Pas dans des univers d’heroic fantasy. Le premier c’est une licence propre qu’on souhaiterait développer, et on va dire que c’est plutôt historico-fantastique. Et la manière dont c’est conceptualisé chez nous, c’est qu’il y aurait cinq jeux qui expliquent ce qui se passe à différentes périodes. Mais on est encore très très très tôt dans le dev’. Là on a un proto qui nous satisfait pas encore entièrement à tous les niveaux. Je pense que sur l’histoire et les persos on est nickel. Mais certaines fonctionnalités RPG restent encore à creuser pour que ça ne tombe pas uniquement dans un jeu d’aventure.

- On a plus qu’à attendre un p’tit peu !
… Ouais, tu vas pouvoir bien patienter je pense (rires).

- Un petit mot pour nos lecteurs avant qu’on se sépare ?
Pour ceux qui n’ont pas joué au Trône de Fer, essayez-le ! L’histoire vaut le détour, c'est un bon p'tit RPG et il y a quatre fins qui valent le coup. La première note qu’on s’est tapé d’IGN était mauvaise, et ça en a pas mal influencé d’autres.

Merci de m’avoir reçu et on va guetter les infos sur ce mystérieux RPG ! @ bientôt Patrick !

Commentaires (16)

#2

Shaam
Grand chevalier

Orcs and men 2 ? prend mon sang Patrick Pliggersdorfer j'te donne tout !!!!
#3

redd
Seigneur

Merci d'avoir posé mes questions et merci pour cette seconde interview !

Mais finalement, j'aurais du être plus sélectif dans ma liste, car il a finalement donné des réponses qu'on connaissait déjà (la date, le fait qu'il y ait 8 équipes), ou assez vagues. Mais je comprends ta sélection, car mes autres questions étaient peut être trop précises, moins intéressantes pour le lecteur qui n'est pas familier de Bloodbowl.

En tout cas, c'est intéressant de voir qu'ils ont amélioré le système de ligue. Reste à savoir quoi exactement :)

Ils ont mis en place un système de vieillissement de joueur (optionnel je suppose), et ça c'est good !
#4

mophentos
Paladin

merci pour cette interview très intéressante ;)
#5

Munshine421
Garde royal

Merci pour cet entretien très instructif.
#6

Demoniakor
Noble

ITW géniale. J'aime beaucoup ce monsieur.
#7

Chinaski
Grand chevalier

Pour ceux qui n’ont pas joué au Trône de Fer, essayez-le ! L’histoire vaut le détour, c'est un bon p'tit RPG et il y a quatre fins qui valent le coup. La première note qu’on s’est tapé d’IGN était mauvaise, et ça en a pas mal influencé d’autres.

"Nous ne faisons que nous entre-gloser." ( Montaigne )
#8

Sysyphe
Citoyen

Je confirme Game of Thrones un des meilleurs scénar, ambiance jamais vu. Le graphisme est moyen, le gameplay pour en profiter suffit de jouer à niveau Hard, et là il prend tout son sens...
#9

darth traya
Seigneur

Je confirme Game of Thrones un des meilleurs scénar, ambiance jamais vu. Le graphisme est moyen, le gameplay pour en profiter suffit de jouer à niveau Hard, et là il prend tout son sens...


Niveau scénar', c'est le second meilleur que je connaisse perso, c'est une incroyable tuerie quand même à qui sait fermer les yeux sur une technique pas terrible et un gameplay difficile à appréhender.

Mais c'est une tuerie quand même.
J'ai beaucoup de respect pour Cyanide, tout comme Spiders, c'est deux studios très talentueux qui bossent comme des passionnés et ciblent le public qu'il faut, le public qui leur ressemblent, c'est très burné comme intention, et je m'étonne chaque jour de leur survie.
Heureusement que Focus est là pour leur faire confiance et les accompagner. Un des rares éditeurs qui me plaît dans sa politique.

Message édité pour la dernière fois le : 05/12/2014 à 23:38

#10

redd
Seigneur

clair, le scénario de Trone de Fer RPG est digne des bouquins. Une vraie tuerie. Mince, vous me donnez envie d'y jouer maintenant, c'est malin.
#11

Geralt
Grand chevalier

Bordel je l'ai jamais testé, et maintenant vous en faites l'éloge... Je vais pas avoir le choix d'y jouer pour en être sûr.
Je l'ajoute à ma liste du coup, merci !
#12

ninheve
Grand chevalier

Bordel je l'ai jamais testé, et maintenant vous en faites l'éloge... Je vais pas avoir le choix d'y jouer pour en être sûr.
Je l'ajoute à ma liste du coup, merci !


Et voici le test Made in RPG france

http://www.rpgfrance.com/test-9996-1-le-trone-fer
#13

eronman
Garde royal

Merci pour l'interview mon cher Toupi ! C'est cool d'avoir pu rencontrer le boss ;-)

Pour le trône de fer effectivement le scénario est très sympa, et le jeu reste une bonne expérience malgré ses nombreux défauts. Et puis pas besoin d'avoir la dernière GTX 2770xwz 64 Go DDRX8 à refroidissement liquide pour le faire tourner correctement !

A faire si l'on aime les bouquins et/ou la série.

Message édité pour la dernière fois le : 06/12/2014 à 09:19

#14

Geralt
Grand chevalier

A faire si l'on aime les bouquins et/ou la série.


Arff. Alors ça peut être un soucis pour mon cas... Je n'ai jamais touché aux bouquins, ni à la série.
#15

Toupilitou
Garde royal

Lorsque j'y ai joué, je ne connaissais ni les livres, ni la série. C'est le jeu qui m'a donné envie. Donc, ce n'est pas une condition, loin de là ;)
#16

Cyrus Redguard
Noble

Cyanide faites moi un rpg avec une histoire de la qualité de GOT mais dans l'univers de w40K! J'aimerai tellement me balader dans une cité ruche, et vu que vous avez des contacts avec GW..

Bon ok je rêve un peu.

En tout cas ce que dit le monsieur sur les problèmes des pme est intéressants.
#17

eronman
Garde royal

Lorsque j'y ai joué, je ne connaissais ni les livres, ni la série. C'est le jeu qui m'a donné envie. Donc, ce n'est pas une condition, loin de là ;)


Je confirme, je voulais juste dire "si on aime l'univers", mais comme c'est une préquelle pas besoin de connaître les bouquins ou la série effectivement




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