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Interview Patrick Pliggersdorfer (Cyanide) - Partie 1

par Toupilitou 04 Déc 2014 09:00 11

Certains font la tournée des grands ducs, mais pour ma part, je fais plutôt la tournée des boss de fin de niveau des studios de dev' parisiens. Et s'il y a bien quelque chose qu'ils ont en commun, pour notre plus grand plaisir, c'est bien de ne pas pratiquer la langue de bois. Après Jehanne Rousseau de Spiders, voici donc la retranscription de l'entretien que j'ai eu avec Patrick Pliggersdorfer, patron de Cyanide.
 

- Est-ce que tu pourrais te présenter rapidement pour nos lecteurs qui ne te connaissent pas encore ?
Patrick Pliggersdorffer, je suis actuellement président et un des fondateurs de Cyanide.

 

   

 

- Quelle serait pour toi la définition du RPG dans le monde du jeu vidéo ?
C'est vraiment pas une question simple ! (rires)

- Oui, y'a tellement de visions différentes. On va dire plutôt, quel type de RPG aimes-tu ?
J'aime bien les RPG plutôt occidentaux. Disons qu'à la base j'ai grandi dans les RPG papier. J'ai commencé comme pas mal de monde sur Donjons et Dragons, et joué à pas mal de trucs qui vont de Paranoïa à Cthulhu. On a essayé un peu tout ce qui sortait à l'époque. Donc ouais, plutôt ce qui est RPG occidental. À l'origine, j'aurais dit que ça incluait un groupe, mais de moins en moins finalement. On peut faire de très bons RPG avec un seul perso. La définition ce serait plutôt d'arriver à se mettre dans la peau d'un personnage, ou de plusieurs personnages, et de l'incarner.

Après, dans le jeu vidéo, on doit essayer de donner un certain nombre de choix, que ce soit dans l'évolution du personnage et de ses caractéristiques, ses compétences. Est-ce qu'il doit y avoir un inventaire ou pas ? C'est des questions qu'on se pose fréquemment. Pour moi, c'est pas un élément important, tout ce qui est crafting, etc... Beaucoup de joueurs le veulent, mais c'est pas spécifiquement important. Pour moi, c'est essentiellement l'évolution du personnage. Typiquement, quand je joue à un gros RPG, tout ce qui est crafting, ça me saoûle plutôt qu'autre chose.

- Et du coup, quel serait le RPG que tu préfères ?
Il y a le côté vieux où on a des bons souvenirs, et donc ce serait le premier Baldur's Gate pour moi, pas le deuxième. En plus, à l'époque, tout le monde disait que le RPG c'était mort. Ils ont inventé une nouvelle manière d'aborder le RPG. C'était vraiment une grosse claque. Pour le 2, il y avait moins l'effet de surprise.

- Si je ne dis pas n'importe quoi, la core-team venait d'Ubisoft. C'était quoi l'idée fondatrice de Cyanide ?
On était un peu frustrés chez Ubi ; finalement on ne choisit pas trop ce qu'on fait, et on ne choisit pas trop la manière dont on le fait. En tout cas, à l'époque. Donc c'était plus de faire des jeux qui nous intéressent, et à notre manière.

- Et ça a commencé avec un jeu de cyclisme ?
Ouais. Déjà, je suis un fan de cyclisme. C'était ma lettre de motivation pour rentrer chez Ubi. Et souvent le problème dans un studio de dev', c'est que quand t'as fini un jeu, bin t'as le droit de recommencer à zéro et prier pour que ça marche encore histoire de survivre un peu plus longtemps.

 

   

 

- Surtout que ça reste quand même un jeu de niche le cyclisme ?
Ouais mais par contre, le gros plus, en fait, c'est qu'en regardant ce que faisait EA (toutes proportions gardées bien sûr), chaque année, ils ressortaient un jeu de sport. Ça leur apportait de la stabilité. Du coup ils pouvaient prendre des risques à côté. Ils savent qu'ils vont faire tant d'argent sur un jeu de sport. Nous c'est ce qu'on recherchait. On trouvait qu'il n'y avait pas de jeu de cyclisme à l'époque. On s'est dit que si on en faisait un, un bien, et qu'on arrivait à l'asseoir, alors on pourrait faire d'autres choses après. Par contre, c'est clairement pas un truc uniquement financier. C'est une passion à la base.

- Et au-delà des jeux de sports, il y a aussi les wargames qui ont l'air d'être bien appréciés en interne ?
À l'origine dans Cyanide, il y avait deux grandes idées de base : c'était de faire un jeu de cyclisme, et de faire Blood Bowl. C'était les deux seuls trucs qui étaient très clairs...

- … Et ça a commencé avec Chaos League ?
On a contacté Games WorkShop qui avait laissé les droits à un studio qui s'appelait Warthog à l'époque, et qui est mort depuis. Et on a fait Chaos League, qui n'était pas Blood Bowl en fait. Les classes et les races étaient différentes, mais le gameplay l'était beaucoup également. Le prémisse général était proche, ce qui nous a valu quelques petites discussions un peu musclées avec Games WorkShop. Mais tout a fini pour le mieux. On a abandonné Chaos League et on a fait Blood Bowl. Il avait eu un bon petit succès critique, il était apprécié des joueurs. Bon c'était pas un gros succès commercial hein...

- Donc on peut dire que sans Chaos League, il n'y aurait jamais eu l'acquisition de la licence Bloodbowl ?
C'était même sûr je pense, parce qu'ils nous auraient jamais parlé. Donc ouais, de temps en temps, faut prendre des risques.

 

   

 

- Il y a d'autres licences que tu aimerais adapter ? Parce que beaucoup de jeux Cyanide proviennent de licences existantes, même s'il y a eu quelques créations.
Bon évidemment, quand on a fait le Trône de Fer, j'étais fan des bouquins, mais fan de chez fan. À l'époque, c'était pas très connu. C'était même pas du tout connu à part des fans d'heroic fantasy... Et encore. Je lisais beaucoup de bouquins et j'avais vraiment été scotché. Et on avait contacté l'auteur, avant la série. On avait même contacté pendant longtemps Moorcock, enfin, son agent. Je suis un fan absolu d'Elric. On avait même tenté pour Hawkmoon, puisque j'avais joué au JDR. Bon voilà, après ça s'est jamais fait.

- Pourquoi ?
Il y a des agents qui ont des ambitions démesurées pour des licences qui ne les valent pas, parce que ce n'est pas assez connu du grand public. On ne va pas en vendre des caisses parce que tu vas utiliser la licence Elric.

- Ils ont tout de suite en tête le gros blockbuster ?
Ouais. Et pourtant y'a un univers sympa, mais c'est pas prendre une licence pour en vendre plein. C'est vraiment pour donner quelque chose de bien, pour un truc qui nous passionne. Ça aurait pu redonner de la visibilité à Elric, vu qu'en plus ça fait des années qu'ils parlent d'en faire un film ; c'est Universal qui a l'option depuis le début des années 2000. Après... On aurait bien aimé faire un truc sur Cthulhu. Sinon, des licences, là comme ça, j'en vois pas particulièrement, ou peut-être des licences de BD, mais qui ne sont pas connues. Je mange aussi pas mal de BD (rires). On fonctionne pas mal sur des coups de cœur. De toute façon, on a pas les moyens d'acheter des grosses licences, donc on va plutôt sur des trucs moins connus, mais qui nous bottent bien.

- Ça avait d'ailleurs commencé avec Confrontation ?
Ouais. On aimait l'univers, on aimait beaucoup le design graphique des figurines. Donc on s'était dit qu'on allait faire un jeu avec leur licence et que ça pourrait la faire regrossir. En fait, Rakham est mort. Donc on a racheté les droits pour Confrontation au tribunal de commerce parce qu'on voulait pas que quelqu'un nous les prenne et nous fasse chier derrière. Et on a continué et on a maintenant une légion de figurines. (rires)

 

   

 

- Oui, j'ai vu rapidement le mur de figurines en rentrant dans le studio ! Petite parenthèse, j'avais rencontré Hanakai Studios à la Paris Games Week. Tu as vu un petit peu Prodigy ?
Ouais tout à fait. D'ailleurs, Jean Bey est un ancien de Rakham. À l'époque où on a pris la licence, je parle même pas de racheter après, il était déjà parti de Rakham, et pas forcément en bons termes. Donc on s'est plutôt reparlé après.

- Et la technologie NFC, potentiellement, ça t'intéresserait, vu que pas mal de licences Games Workshop se prêteraient bien à ce support ?
Ça pourrait, mais ça reste quand même compliqué parce qu'il y a la tablette qu'il faut commercialiser. Ça a un coût de fabrication assez important. Faut trouver quelqu'un qui va la mettre en vente. Donc je pense que le premier truc qu'ils ont à régler c'est le problème de distribution. Une fois qu'ils auront réglé ça, peut-être qu'il y aura d'autres possibilités. Tant qu'il n'y a pas une base installée suffisante, c'est compliqué.

- Après Confrontation, il y a eu Aarklash Legacy, qui a eu un très bon retour des joueurs...
… Nettement meilleur que Confrontation, parce qu'on s'était dit qu'on pouvait faire mieux et qu'on voulait pas lâcher le morceau. Donc on a relancé Aarklash derrière pour faire mieux, et on a fait mieux.

- Oui, c'était un melting-pot de pas mal de genres de jeux ; MMO, MOBA, RTS, RPG... Et ça a bien marché ?
Critiquement, ça va. Commercialement, non, pas spécialement. Comme quoi c'est la preuve qu'il suffit pas seulement de faire des jeux qui tiennent la route pour en vendre. Faut trouver le moyen d'en parler. C'est pour ça que finalement, les éditeurs restent importants.

- Mais, maintenant, c'est moins compliqué qu'à l'époque d'Aarklash ?
Non, c'est de plus en plus compliqué je dirais. Il y a eu une fenêtre d'opportunité au moment où Steam n'était pas encore ouvert à tout le monde, où c'était beaucoup plus dur d'y entrer avant qu'ils lancent Greenlight. Et on parle pas du moment où ils ont dit qu'ils allaient commencer à Greenlighter tout le monde. Il y avait une mise en avant régulière des jeux vu qu'il n'y en avait pas autant. Et maintenant, il y a tellement de jeux que pour être mis en avant c'est la guerre, donc faut avoir quelqu'un qui est capable d'assurer un certain chiffre d'affaire à Steam. Avant t'avais l'éditeur qui parlait à la FNAC, maintenant l'éditeur parle à Steam, voilà... Donc on revient un peu sur les mêmes bases. C'est un peu moins le cas sur consoles. Pour les petits indépendants, se faire mettre en avant par les consoliers, c'est compliqué.

 

   

 

- C'est vrai qu'il y a toujours entre 5 et 10 nouveaux RPG par semaine. C'est vraiment énorme comparé à quelques années en arrière, où c'était vraiment limité.
Faut dire qu'avant il y avait des personnes qui bloquaient l'accès au marché, ce qui était "mal" par certains côtés, parce que ça voulait dire qu'il y avait des gens qui ne pouvaient pas sortir leurs jeux. Mais d'un autre côté, quand y'a trop de jeux, la plupart ne font plus d'argent. Sur mobile, c'est pareil, y'en a tellement qu'il y en a une petite minorité qui fait de l'argent. Et en gros, c'est surtout ceux qui ont l'argent pour faire du gros marketing derrière.

- Et c'est quelque chose qui pourrait intéresser Cyanide, les jeux sur tablette ou smartphone ?
On a fait Blood Bowl, parce que ça colle bien. On avait fait un ou deux essais mais c'est pas trop dans notre ADN. Je joue pratiquement pas sur mobile, donc j'aurais un peu de mal à deviner ce qu'on attendrait de mon jeu sur ce support.

- Le p'tit dernier, pour rester sur la licence Confrontation, c'est Dog of War Online, mais avec un autre type de gameplay.
C'est basé sur ce qu'on aurait trouvé finalement sur un jeu de plateau ; le jeu de figurines à l'époque. C'est un jeu d'escarmouche, avec cases, en tour par tour. On s'est dit que plutôt que de faire comme tout le monde un free to play basique avec un MOBA, ou un jeu de carte à la mode, on va faire un truc beaucoup plus hardcore qui plairait aux joueurs de figurines, qui est la base de la licence Confrontation. Par contre il n'y a clairement pas assez de monde. Même chose, faut trouver le moyen d'être mis en avant pour sortir du lot.

- Dungeon Party a connu un peu le même destin ; il y a eu une petite communauté au début, et là maintenant, on peut dire qu'il est un peu mort ?
Oui, oui, tout à fait, on peut le dire. Mais avec toutes ces expériences, on en revient au même truc ; il y a eu une phase où on s'est dit qu'on allait tenter de l'auto-édition, parce qu'il y a peut être une fenêtre. Mais ça s'invente pas le marketing, et c'est super compliqué. Ça marche pour des gros studios, une fois qu'ils ont une marque et sont connus. Mais si c'est pas le cas...

 

   

 

- Du coup, le mariage avec Focus fonctionne bien parce que ça vous permet de ne pas gérer du tout la partie marketing ?
Ouais tout à fait. Ce n'est pas ce qui nous intéresse le plus. Et puis, ça se passe bien depuis des années. On a à peu près les mêmes envies. Je pense qu'ils sont bons pour vendre des jeux qui sont plus ou moins de niche. On a pas les budgets des AAA, donc on restera toujours dans de la niche. Et ouais ça marche bien comme ça.

- Au début de Cyanide, sur quelques jeux qui sortaient, le ressenti des joueurs était qu'ils n'étaient pas complètement finis. Cette image-là s'est forcément estompée au fur et à mesure que le studio a pris de la bouteille et sorti pas mal d'autres jeux, mais est-ce que cette image a porté préjudice, ou est-ce que c'était juste un épiphénomène de journalistes ?
Nan... Bah peut-être un peu pour les journalistes, et quelques joueurs. Mais ça a rarement eu un impact réel sur les ventes. Ne serait-ce que parce que sur pas mal de jeux, on faisait un suivi. Donc ça râlait au départ, mais moins après. Le problème aussi c'était qu'on avait des jeux qui étaient beaucoup trop ambitieux par rapport aux moyens qu'on avait.

- Par exemple ?
On mettait beaucoup trop de mécanismes dans un jeu, donc à tester c'était une horreur, le polish il était moyen, voire mauvais ou médiocre... Ce qui faisait que c'était pas assez bon, mais avec le temps on a appris à limiter certaines de nos ambitions, à chercher à peut-être faire moins de choses, mais de mieux les faire.

- On voit à travers le catalogue que Cyanide touche à peu près à tous les genres de jeux, mais est ce qu'il y a des envies particulières pour un genre précis ?
Typiquement, je pense que le RPG en est un. C'est dans l'ADN de Cyanide, et en tout cas dans celui de plusieurs personnes-clé à Cyanide. C'est pour ça que par exemple on a pris la licence du Trône de Fer pour entrer aussi là-dedans. On voulait pas rentrer dans le RPG avec une licence propre. On avait fait Of Orcs and Men, même si ça a été développé chez Spiders ; c'est notre univers, c'est notre design... On avait pas les ressources en interne pour le faire, mais on voulait vraiment se lancer dessus...

 

   

 

- Parce que c'était au même moment que Game of Thrones ?
Ouais. D'ailleurs, Game of Thrones, personnellement, je trouve que c'est un bon jeu...

- … Pour tout te dire, j'ai découvert Cyanide seulement cette année, et j'ai commencé par Game of Thrones. Même si j'ai un peu, beaucoup, lutté avec le gameplay, j'ai franchement adoré l'histoire. Je ne connaissais pas l'univers, donc je l'ai aussi découvert à cette occasion. Et j'étais franchement sur le cul à la fin du jeu ; j'avais fait n'importe quoi tout du long de ma partie, et au final, je n'ai eu que ce que je méritais ! (rires) Et c'est un des trucs que j'apprécie beaucoup dans les RPG. Du coup, j'ai dévoré la série et les bouquins dans la foulée. Donc rien que pour ça, un grand merci...
… Bah c'est surtout à l'auteur à qui il faut dire merci.

- Mais ça restait quand même quelque chose de retranscrire si bien cet univers, de faire une histoire qui tient la route, qui est prenante, sans pour autant spoiler la série ou les bouquins...
C'était l'idée de toute façon à la base. Si les gens qui connaissaient la licence vivaient la même histoire, justement dans un RPG, je ne trouvais pas ça intéressant. On voulait mettre le joueur dans ce monde-là qui est un peu à part ; c'est brutal, tout le monde meurt, etc... C'est d'ailleurs construit comme un bouquin puisqu'on alternait les chapitres en alternant les personnages jouables. Mais c'est vrai que les retours qu'on a eu c'était surtout sur le gameplay...

- Il a pris cher à l'époque...
Ouais, je pense qu'il a pris plus cher qu'il n'aurait dû prendre. L'histoire et les personnages étaient très bien, mais effectivement, on a eu pas mal de critiques sur le gameplay. Et avant celui-là, il y avait eu un RTS avec Genesis. En fait, quand on avait pris les droits d'adaptation, on avait droit à deux types de jeux : jeu de stratégie, et jeu de rôle. Stratégie c'était aussi pour raconter l'histoire avant ; tout ce qui n'est pas raconté dans les bouquins, comment Westeros en arrive là. Et là encore une fois, je pense qu'on a été cent fois trop ambitieux dans les mécanismes... Beaucoup trop, le jeu est trop complexe. Nous, on jouait, on était habitués, ça passait tout seul. À la limite, il y avait presque pas assez de mécanismes. Mais après, pour rentrer dedans, je comprends que pour quelqu'un qui n'est pas habitué, ça puisse être dur. Mais au final, les deux ont pas mal tourné.

 

   

 

- Cyanide a toujours les droits pour faire une nouvelle adaptation ?
Nan, les droits sont terminés...

- Ils sont partis chez Telltale ?
Ouais, mais c'est surtout qu'on avait traité avec l'auteur. Quand HBO a annoncé sa série, on a fait un petit deal avec eux pour avoir un peu de couverture et utiliser deux ou trois persos de la série, mais on avait déjà pas mal avancé dans le développement et on ne pouvait pas en mettre énormément. Par contre, notre deal s'arrêtait en 2014. Et retraiter avec HBO, ça, non, ça ne m'intéressait pas. C'est une grosse machine et je trouve que ce n'est pas intéressant. Ça l'était beaucoup plus, lorsque c'était uniquement avec l'auteur.

- Bon bah c'est dommage. On ne retrouvera pas un nouveau RPG !
Nan. Mais je pense de toute façon que ce que va faire Telltale va être bien.

- Pour avoir tâté The Walking Dead, j'ai pas trop de doutes à ce sujet ! Ils ont une sacrée touche quand même...
J'ai bien aimé The Walking Dead et Wolf Among Us. Hier, il y a eu le Tales from the Borderlands qui est sorti. Pour moi, c'est le meilleur des trois pour le moment. J'ai fini l'épisode ce matin d'une traite. Après, c'est plus léger...

 

   

 

- Et sinon, au niveau des supports... Puisque les supports des jeux Cyanide sont nombreux, est-ce qu'il y a une préférence ?
PC et consoles Next Gen. PC à la base, parce que la console c'était compliqué pour une boîte de notre taille ; je parle plutôt en terme de budget...

- … Parce que sur console, tu es obligé de pré-acheter le nombre de boîtes que tu veux vendre, c'est ça ?
Ouais. Pour les éditeurs c'est compliqué, même si le premier jeu Focus sur consoles, ça doit être nous. Mais maintenant qu'on peut faire du téléchargement sur consoles, sur certains de nos jeux on le fait, sur Styx notamment. Pour Bloodbowl 2 ça va être du retail avec des boîtes.

- Parce qu'il y a Games Workshop derrière ?
Il n'y a pas que ça. C'est aussi les attentes de Focus en terme de ventes qui font qu'ils sont prêts à investir dans des boîtes en plus. Mais après, encore une fois, y'a le problème de la découverte du jeu sur ces réseaux console ; c'est un peu comme sur Steam. Je pense quand même que ça va aller en s'améliorant. Moi perso, j'achète plus de jeux en boîte ; j'ai tout en téléchargement. Je n'ai pas d'attachement à la boîte.

- Quel serait pour toi l'aspect le plus intéressant dans la conception d'un jeu vidéo ?
Le plus excitant en tout cas, c'est la phase de concept. Le moment où on décide quel genre de jeu on va faire, quels vont être les mécanismes derrière, quels vont être les protagonistes. C'est toujours à ce moment-là qu'on trouve un truc génial et t'es tout excité. Mais après quand tu redescends et que t'es dans le développement... On se dit que c'était une bonne idée sur le papier, mais qu'en fait, ça marche pas trop ! Mais ça reste de loin l'aspect le plus excitant quand on est en tout début de projet, et qu'on se dit tout se qu'on peut faire.

- Et dans le cas de licences déjà existantes, au niveau de l'aspect conception, est-ce que c'est beaucoup plus limité ?
Ça dépend du mec qui te laisse la licence. Par exemple au départ, Games Workshop était assez compliqué, mais maintenant qu'ils voient que ça se passe bien, ils nous laissent beaucoup plus de liberté pour faire évoluer la licence ; on a vendu beaucoup plus de Blood Bowl jeu vidéo qu'ils n'ont vendu de Blood Bowl en plateau. On a d'autres licences chez eux d'ailleurs, donc c'est pas anodin. HBO par exemple peut être beaucoup plus chiant sur tout ce qu'on peut faire, même en marketing. Là encore, Games Workshop regarde aussi tout ça, mais il y en a qui peuvent aussi limiter ce que tu peux faire en terme de gameplay.

 

   

 

- Ah ouais ?
Ça arrive chez certains. Ça dépend vraiment des licensors. Il me semble qu'à l'époque, Marvel était pas simple...

- ... et puis avec Disney maintenant, ça ne doit pas être mieux...
Ouais, mais bon, ils ont leurs studios internes.

- Sinon, pour une majeure partie des jeux Cyanide, il n'y a jamais vraiment eu de personnalisation de personnage, ou c'était imposé avec un ou plusieurs archétypes. C'est un parti-pris lié à la narration ?
C'est un choix, tout d'abord lié à la narration. Après on pourrait très bien avoir une narration adaptée à différents persos customs, un peu comme le faisait Dragon Age Origins, quand tu commençais l'histoire en tout cas. Sauf qu'on a pas les budgets de Bioware, et c'est un choix qu'il faut qu'on fasse. On préfère sacrifier la custom, que de sacrifier la qualité de la narration. Mais c'est une question qu'on se pose à chaque fois qu'on se lance.

- Quelque part, il y a une envie, mais il manque une petite rallonge...
Une grosse rallonge ouais, pour que ce soit bien fait. Je trouve encore une fois que dans Dragon Age, le premier, c'était très bien fait. J'ai du le faire trois fois avec trois personnages différents pour voir les différentes expériences, mais il y a peu de jeux qui arrivent à le faire. D'un autre côté, est-ce qu'il y a beaucoup de joueurs qui demandent une custom ? Ça se discute. Si tu prends The Witcher par exemple... Donc oui, ça pourrait être intéressant, mais ça nécessite de changer beaucoup de choses, et ça peut complexifier énormément le développement. On a préféré se limiter.

- Depuis les débuts du studio, la plupart des jeux ont été marqués par le multi et le online. C'est une volonté affichée d'encourager les interactions entre joueurs ?
Ça a été une ambition dès le départ. Bon déjà, on était une dizaine et on jouait ensemble à des jeux en ligne ou réseau. À l'époque c'était Age of Empire II qui était notre gros jeu du midi. Je pense que c'était un bon choix. Par exemple, sur le jeu de cyclisme, il y avait un autre jeu en parallèle, d'Ubisoft, sauf qu'ils n'avaient pas de multi. Et je pense que ça a fait énormément la différence. Ça a créé une communauté. Blood Bowl ça marche super bien. Chaos League à l'époque aussi ça marchait très bien en multi. Bon après, "bien", y'a toujours des bugs et des mecs qui râlent. Mais on va faire le max sur le multi. À l'époque sur consoles on s'était fait tailler parce qu'il n'y en avait pas ; à moins d'être un très gros développeur, ils t'autorisent pas à avoir des serveurs persistants. Il fallait qu'ils soient chez Microsoft ou Sony. Mais là c'est juste pas possible. Mais là cette fois sur le 2, ça va être persistant sur PS4 et Xbox One, comme sur PC.

- C'est moins compliqué à ce niveau-là par rapport à avant ?
Ils sont moins chiants. Mais le succès du 1 fait qu'ils ont un peu plus confiance dans ce qu'on va faire, mais ils peuvent être plus ou moins gentils selon qui tu es...

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Commentaires (11)

#2

redd
Seigneur

Merci Toupilitou pour cette interview que j'attendais avec impatience !

J'attends surtout la suite :)

Message édité pour la dernière fois le : 04/12/2014 à 11:46

#3

Toupilitou
Garde royal

Message supprimé le 04/12/2014
#4

redd
Seigneur

Très sympa d'avoir son opinion sur le jeu Trone de Fer RPG, que j'ai d'ailleurs adoré pour les mêmes raisons, soit dit en passant.
#5

Baalka
Grand chevalier

Merci pour cette nouvelle interview, toupi. On compte sur toi pour garder de bons contacts avec toutes ces personnes que tu rencontres !
#6

mophentos
Paladin

hyeaaa merci Toupilitou, hâte de lire la suite ;)
#7

Dwilaseth
Seigneur

Games Workshop était assez compliqué, mais maintenant qu'ils voient que ça se passe bien, ils nous laissent beaucoup plus de liberté pour faire évoluer la licence
Traduction : "On a voulu leurs faire à l'envers avec Chaos Ligue donc on a eu des problèmes avec Games Workshop mais maintenant ils commencent doucement à nous lâcher la grappe sur les jeux à licences"

#8

ninheve
Grand chevalier

intéressant , il est plutot réaliste dans les capacités d'un studio de leur taille. j'attends la suite pour voir ce qu'il a à rajouter.
#9

Chaos17
Guerrier

intéressant , il est plutot réaliste dans les capacités d'un studio de leur taille. j'attends la suite pour voir ce qu'il a à rajouter.

#10

Toupilitou
Garde royal

Merci Toupilitou pour cette interview que j'attendais avec impatience !

J'attends surtout la suite :)

Très sympa d'avoir son opinion sur le jeu Trone de Fer RPG, que j'ai d'ailleurs adoré pour les mêmes raisons, soit dit en passant.

Il est vrai qu'il était sincèrement dégoûté à l'époque des critiques sur le Trône de Fer.

Mais sinon, même si je n'ai pas pu toutes les poser, merci à toi Redd pour ta contribution aux questions sur Blood Bowl 2, dont les réponses sont bel et bien dans la 2eme partie... Hehe



On compte sur toi pour garder de bons contacts avec toutes ces personnes que tu rencontres !

T'inquiètes

Traduction : "On a voulu leurs faire à l'envers avec Chaos Ligue donc on a eu des problèmes avec Games Workshop mais maintenant ils commencent doucement à nous lâcher la grappe sur les jeux à licences"

Il ne s'en cache pas vraiment non plus puisque l'objectif initial à la création de Cyanide était de créer, entre autre, un jeu vidéo Blood Bowl. La licence n'étant pas disponible à l'époque, ils ont donc créé un Blood Bowl-like. S'ils n'y seraient pas allé au culot avec Chaos League, pas certain que le Blood Bowl actuel ai vu le jour.... Un mal pour un bien ?

intéressant , il est plutot réaliste dans les capacités d'un studio de leur taille. j'attends la suite pour voir ce qu'il a à rajouter.

Complètement... Mais en même temps, la boîte à 14 ans d'existence maintenant et commence à avoir de la bouteille. Pour survivre sur la durée dans ce domaine, et surtout en France, il vaut mieux l'être, réaliste.
#11

Chinaski
Grand chevalier

Excellent interview, toupi ! Tu poses de bonnes questions bien documentées et les réponses de Patrick sont claires et franches, merci à lui.
Du travail de pro.

Pour moi, le gros défaut de Game of Thrones c'est son level design ( le Mole et le Donjon Rouge, quel ennui !)
Sinon l'aspect roleplay et le gameplay sont au petit oignons ( je préfère toujours une vraie pause à un ralenti, mais c'est du détail ).

A demain.
#12

Dwilaseth
Seigneur

Il ne s'en cache pas vraiment non plus puisque l'objectif initial à la création de Cyanide était de créer, entre autre, un jeu vidéo Blood Bowl. La licence n'étant pas disponible à l'époque, ils ont donc créé un Blood Bowl-like. S'ils n'y seraient pas allé au culot avec Chaos League, pas certain que le Blood Bowl actuel ai vu le jour.... Un mal pour un bien ?
Tu as tout à fait raison et le fait que Cyanide soit au commande le prouve. C'était un brin d'humour rien de plus !




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