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La Goblinothèque # 6 : Nothingness, Entrez dans la légende !

par Jubei 19 Déc 2014 10:00 1

Depuis le début de cette chronique, je ne cesse de vous présenter des Jdr Pen & Paper issus de grosses boites d’édition. En soit, de gros blockbuster qui correspondraient à des jeux vidéo RPG de type AAA. Mais il faut savoir qu’il existe aussi des Jdr papiers conçus par des indépendants. Certains sont bons, d’autres mauvais. Parfois, il ne s’agit même que d’un pur et simple plagiat d’un système et univers existant. (la suite dans la prochaine chronique)

Pourtant j’ai eu l’occasion de vous présenter Les Ombres d’Esteren, qui à la base est un jeu de type indépendant. Mais le phénomène est tel que aujourd’hui on parlera plus d’un blockbuster que d’un jeu indépendant. 

Mais aujourd’hui, je vais vous parler, chers amis gobelins, d’un jeu purement indépendant. Un jeu de rôle pour les rôlistes qui veulent relever des défis, qui veulent revenir sur du Jdr Oldschool. Aujourd’hui, je vais vous parler de Nothingness, un Jdr de type Dark Fantasy, fait pour les ambitieux et les routiers du Pen & Paper. En route pour le monde de Wërol ! Il est l’heure d’entrer dans la légende.

 

    

 

Entrez dans l’Aventure !

 

Des jeux de rôles, il en existe de tous types, allant du médiéval-fantastique au space-opera en passant par le style cyberpunk et bien d’autres. Nothingness, lui, est un jeu de rôle de type médiéval-fantastique porté sur le sous type Dark-Fantasy. Mais avant de parler de Nothingness, définissons ce qu’est la Dark-Fantasy

La Dark-fantasy, ou fantaisie noire, est un sous-genre de la fantasy qui désigne les œuvres dans lesquelles l'ambiance est très sombre et proche de l'apocalypse. Le bien laisse place au mal et les héros sont souvent fatigués et abattus par les épreuves qu'ils ont subis. En partant donc d'une mentalité pessimiste, l'auteur nous présente la plupart du temps une œuvre évoluant dans un contexte psychologiquement oppressant pour le lecteur ou les personnages, et peut également délivrer les détails des combats. Cela leur donne une dimension plus violente et parfois assez proche de l'horreur sans pour autant en faire partie. Cette dimension nouvelle de la fantasy s'éloigne du classique manichéisme, et permet une réflexion sur le bien-fondé des notions de bien et de mal.

Nothingness rentre parfaitement dans ce cadre avec son ambiance sombre, semi-apocalyptique et très violente. Pourtant, l’univers de Nothingness n’est pas glauque et il est même très drôle car on finit toujours par rire de la fatalité qui frappe nos avatars dans ce monde vérolé. Et justement parlons avant tout de ce monde. 

Wërol. Un monde qui a subi plusieurs graves péripéties dont une première apocalypse que l’on nomme le Grand Théolocauste. Ce grand théolocauste signifie la mort de tous les anciens dieux de Wërol et la venue de la seconde création, un monde imparfait, porteur de 4 grands fléaux. En effet, le théolocauste est issu d’une guerre entre deux anciennes races divines, les Rhoëls et les Titans, mais aussi une guerre entre les champions de la Création et ceux du Néant. Ceci entraînera la mort des deux races divines exceptés 3 dieux : Mulveya, dieu de la Création, l’Innommé, dieu de la Mort, et Théochrone, le dieu du Néant né de l’âme torturé du dieu des équilibre Soledad. Mulveya, devant la fin du conflit et l’état dans lequel le monde se trouvait après la grande guerre des dieux, dut faire appel aux pouvoirs de la création pour stabiliser Wërol et invoquer de nouveaux dieux pour en être les gardiens, tandis que lui partait affronter le maître du Néant, Théochrone. 

De ce combat, que certains disent éternel, dépendra le sort de Wërol, à savoir une troisième création, parfaite cette fois, ou bien l’anéantissement total du plan de Wërol. En attendant, le monde est ravagé par 4 fléaux.

  • L’eau des océans s’est transformée en une substance acide et emplie de maladies que l’on nomme la Sourgne.
  • Un chancre néantique ronge le continent de Terra-Mater petit à petit, ouvrant une porte vers le plan de la Géhenne.
  • Une maladie inconnue, nommée l’Infex, se répand sur Wërol. D’origine néantique, seule l’intervention divine de Mulveya peut soigner les malades atteints par cet Infex.
  • Enfin, les guerres et les dissensions religieuses ont attiré l’attention des Mantes, des parasites divins qui se nourrissent des prières des croyants, affaiblissant ainsi les dieux de Wërol.

Et nous, pauvres mortels que nous sommes, simples aventuriers ou potentiels héros qui allons tenter de changer la face du monde, en bien ou en mal, et d’entrer dans la légende.

 

    

 

Les Livres de la Loi !

 

Maintenant que nous avons vu un peu le pitch de Nothingness, nous allons nous attarder sur les ouvrages, au nombre de 6, qui forme la gamme de Nothingness. Il faut avant tout savoir que Nothingness n’a aucune prétention à devenir un blockbuster du monde ludique. En effet, l’auteur cherche juste à faire connaître son jeu à quelques personnes et les ouvrages sont disponibles gratuitement en téléchargement sur le site Nothingness.fr, mais sous conditions d’inscription et de participation sur le forum. On aura donc ainsi accès au Guide, premier livre de la gamme, qui nous dévoile les règles du jeu de manière simplifiée. Une sorte de kit d’initiation. On en apprend très peu sur l’univers et ceci est tout à fait normal, puisque l’atlas, le second livre de gamme, se chargera de répondre à ce manque d’informations. L’Atlas nous fera découvrir Wërol, géographiquement, politiquement et historiquement, royaume par royaume, continent par continent. Puis viendra le troisième livre, le Codex. Création de personnages, compétences, règles de combats, de magie, de prêtrise, etc. 

A noter que toute l’histoire de Wërol représente les nombreuses aventures jouées durant ces 20 dernières années. Aujourd’hui encore, l’Atlas subit des modifications en fonction des campagnes menées par les Tables Officielles. C’est ainsi que l’on apprendra que la race des Orcs n’existe plus sur Wërol à cause ou grâce aux actions des Pjs durant l’une des campagnes. C’est un monde vivant en perpétuel changement. 

Très vite, on passera sur le quatrième livre de la gamme, le grimoire, qui va nous apporter les différents types de magies et leurs sorts correspondants. Il y en a pour tous les goûts. De la magie druidique à la Kabbale (magie démoniaque), on nous offre pas moins de 10 magies différentes. 

A cela viendra se rajouter le Lectionnaire, qui nous offrira un descriptif de toutes les religions, philosophies et croyances de Wërol, car les dieux sont très présents dans le jeu. En plus de cela, nous aurons une longue liste des différents artefacts divins peuplant le monde. 

Enfin le dernier ouvrage sera le Bestiaire, que seuls les Mjs pourront acquérir. Comme son nom l’indique, c’est le livre où sont enfermées les différentes créatures de Wërol. De la Manticore aux Vampires en passant par les Loup-Garou, les Horlas du néant, les Dragons et bien d’autres. Il n’y a que l’embarras du choix pour faire passer à vos Pjs de mauvais moments. 

Si vous êtes, comme moi, un fervent défenseur des livres au format papiers, sachez que les différents ouvrages sont disponibles en impression sur le site Lulu.com. En effet aucun éditeur ne s’est penché sur Nothingness, du moins à ma connaissance. Enfin, si avant de tenter l’aventure dans un gros livre de règles vous préférez tester le jeu, il existe un kit d’initiation, soit en téléchargement, soit en impression.

Ce kit permet d’avoir des règles légèrement simplifiées et prêtes à l’emploi pour le scénario qui se trouve dans le kit. On peut ainsi découvrir le monde de Wërol et sa psyché. Un monde brutal, sombre et machiavélique.

 

  

 

A la Loupe !

 

Au niveau du système de jeu, on se verra utiliser un système D100. Cela signifie, un système où pour accomplir les différentes actions de nos avatars, on devra utiliser un dé à 100 faces, symbolisé par deux dés à 10 faces, l’un pour les dizaines, l’autre pour les unités. 
Lors de la création du personnage, on devra déterminer nos caractéristiques. Il en existe 3 types différents. Les CP, caractéristiques primaires, les CS, caractéristiques secondaires, et enfin les CT, caractéristiques tertiaires. 

Le joueur dispose à la base d’un potentiel de 580 points : 180 points pour les caractéristiques primaires et 400 pour les secondaires. Les CP, au nombre de 4 (Vigueur, Esprit, Sens, Essence), sont déterminées par trois lancés de dés, la quatrième valeur sera calculée grâce à la soustraction de la sommes des 3 lancers de dés au total de 180. La somme des CP sera ainsi égale à 180, très important car cela représente une enveloppe de point à dépenser plus tard. Les CS, sont des caractéristiques dépendantes des CP. Ainsi si nous avons 80 en Vigueur, les CS qui en découlent se verront attribuées, chacune, la moitié de la CP, soit 40. Il nous restera une enveloppe de 130 points que nous pourrons répartir pour spécialiser notre avatar. Enfin, les CT. Ces dernières caractéristiques se basent sur le D10 et leur valeur dépendront de la valeur de la CP associée. Si nous avons 80 en vigueur, cela signifie que nous avons 80 points à dépenser entre les 5 CT découlant de la Vigueur.  

Bien sûr cette explication ne reflète pas exactement le système des Caractéristiques. Ce n’est qu’une explication brève. 

Viendra ensuite la détermination de la race, du genre, de la classe, de l’hérédité et des origines sociales. Chaque étape de la création de votre personnage le rendra unique et vous aurez beaucoup mal à trouver un personnage similaire à chaque création. En revanche il faudra se montrer patient. Les premières créations de personnages durent environ 2 heures. 

J’entends déjà les cris des joueurs : « Quoi ! Mais c’est de la folie » blah blah blah. Oui c’est fastidieux, mais après avoir trimé pendant 2 heures sur votre personnage, vous n’avez pas envie de le voir mourir au niveau 1 en le lançant contre 10 gobelins. On le bichonne son personnage, on fait attention à ce que l’on fait. 

Il faut savoir que Nothingness est un jeu extrêmement mortel pour les PJs. Le monde est pourri, autant par les humains que par les diverses créatures et maladies qui peuplent le monde de Wërol. Cela évite le gros-bilisme de base avec des joueurs qui se disent : « Ah ! 3 Gob’s ! Je vais les défoncer ! Yolo ! »

Non. Ce n’est pas possible mon grand. Tu ne vas pas t’en sortir. Le système de jeu est simple à prendre en main. Il n’est pas, comme certains sites osent le dire, complexe, il est juste exhaustif. Mais cette exhaustivité permet de traiter tous les cas de figures que l’on peut rencontrer durant nos aventures. De plus, le fait que tout se joue avec des dés 100 permet d’alléger le système. 

Enfin, lors de la création de personnages, vous aurez un large de choix entre les races et les carrières proposées. Pas moins de 29 choix pour votre race et deux fois plus pour votre carrière, du guerrier de base au chevalier, en passant par le samurai, le contre assassin, le marshall, le prêtre, le moine, le magicien, le kabbaliste, l'escroc et j'en passe. Avec un système d'hérédité, votre personnage sera unique et ne ressemblera à aucun autre.
 

Pour ma part, le plus dur à appréhender aura été le système de combat. En tant que Mj, il m’a fallu 2 à 3 parties pour commencer à bien le prendre en main, mais au final, on se rend compte que ce n’est pas si complexe et difficile que cela à mettre en place.

Concernant le système de compétences, les compétences dépendent grandement de vos classes, mais certaines pourront également être achetées grâce à des points gagnés durant le passage de niveau supérieur. On appellera ces compétences des techniques. A noter d’ailleurs qu’il n’existe que 9 niveaux pour les personnages. Donc une puissance plafonnée, ce qui donne toute ses chances à un personnage de niveau 1 de tuer un personnage de niveau 5. 

Le jeu se veut être un jeu de campagne et on le ressentira dès la création de personnages. En effet, on ne créé pas un avatar pour une séance de 2 heures. Non Mr. ! De plus, le jeu est surtout destiné à des joueurs d’anthologie, ceux qui prônent le « C’était mieux avant ! », bref des vieux de la vieille, ou, pour reprendre une expression tric-tracienne, des joueurs qui ont de la bouteille

 

   

 

L’Art est le reflet de notre âme. 

 

Visuellement, le jeu est très bien illustré, surtout pour un jeu dit « amateur ». Les Illustrations de couvertures sont créées par Pascal Quidault et offre un rendu propre et professionnel aux différents ouvrages. Le style intérieur des ouvrages n’est pas sans rappeler les anciens JdR, avec de nombreuses illustrations en noir et blanc. La maquette est sympathique et s’accorde avec le thème et les tons que prône Nothingness. La mise en page est aérée, claire et très bien agencée. Les différentes parties sont très bien indexées et les nombreuses illustrations à l’intérieur sont de qualité. On notera également qu’un grand effort fut apporté sur l’écriture des textes. Aussi bien explicatifs que narratifs, les différents ouvrages possèdent très peu de coquilles et la communauté s’efforce de traquer les dernières poches de résistance orthographique afin de rendre le jeu aussi propre que possible. Et cela est très agréable. Le jeu se montre donc à la hauteur de certains JdR papiers de type AAA, que l’on peut appeler également des Blockbusters.  

Au niveau du contenu, on n’est pas en reste. Bien sûr il ne faut pas s’attendre à connaître tous les secrets du monde dès le premier ouvrage, qui ne présente que les règles de création de personnages et le système de jeu. Mais chaque ouvrage, à partir de l’Atlas, présente de manière très exhaustive et précise chaque recoin du monde, chaque type de magie, chaque religion, dogme et philosophie de chaque peuple, chaque dieu et chaque monstre. Le tout est relativement bien écrit et très bien présenté. On découvre alors un monde très vaste, complexe avec de multiples possibilités. La seule limite sera donc votre imagination concernant la création de vos propres aventures.

 

    

 

La quête des 7 livres.

 

La gamme Nothingness est d’excellente qualité. Avec de nombreux retour de la part des joueurs, des différents Mj mais aussi des retours de parties personnelles de l’auteur, le jeu s’est étoffé, affiné, amélioré. Alors bien sûr, le jeu ne s’adresse pas vraiment aux néophytes du JDR, mais cela n’empêche en rien de découvrir cette passion de rôliste via cette gamme. En revanche, beaucoup pourront trouver le jeu élitiste et c’est un parti pris que l’auteur assume. Le jeu se veut oldschool et se complaît dans sa quête de joueurs expérimentés qui aiment relever des défis et les règles simulationnistes. Loin d’être complexe sur le plan de la difficulté des règles, le jeu se montrera complexe sur les différents paramètres avec lesquels on peut jouer. Cela nous donnera de vastes possibilités en jeu, hors-jeu, sur l’évolution de l’aventure, des Pj etc. 

Concernant la gamme, 5 livres sont à disposition + 1 Kit d’initiation à Nothingness, comprenant des règles allégées et un scénario pour vous mettre dans le bain + 1 Manuel de campagne comprenant la présentation d’une société d'elfes noirs ainsi qu’un scénario d’introduction à une campagne Nothingnessienne. Cela permet donc de bien débuter dans le monde Wërol et de faire ses premiers pas vers la légende qui vous ouvre grand les bras. Mais faites attention où vous marchez car votre chemin ne sera pas de tout repos.

La plupart de ces ouvrages sont disponibles en libre téléchargement dans leur version PDF sur le site de Nothingness après inscription. Le Guide en premier lieu puis l’Altas dans un second temps. Les autres ouvrages seront disponibles au fur et à mesure de votre participation sur le forum.
Enfin les versions papier sont également disponibles via le site de LULU.com.

 

Enfin pour s'approprier les versions pdf, il suffit de s'inscrire sur le site officiel Nothingness.com et de se présenter sur le forum pour ensuite avoir accès à la section de téléchargement.

 

   

 

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Nothingness est un bon jdr, pour peu que l’on aime ce style de jeu. Comme le disait ma grand-mère devant mon assiette d’épinards, quand j’étais un petit Gobelin : « On ne dit pas que les épinards sont dégueulasses, on dit j’aime pas ! » Pour Nothingness c’est pareil. On aime ou pas, mais on ne peut pas cracher sur ce jeu. Après 18 ans de travail acharné sur ce projet, on sent que de nombreuses recherches ont été menées tant sur le côté religieux, le système de jeu que sur le côté géo-politique, pour créer un monde comme Wërol. 

Certains pourront voir ce jeu comme une critique de notre société et de l’humanité en général. A ces derniers je dirais que certains croient en Jésus et que d’autres l’ont fait crucifier. Qui a raison ? Chacun sa foi. Mais il convient de dire que ce jeu est sombre, très dark, sans pour autant être glauque. En effet le jeu est bourré d’humour (noir souvent) et de jeux de mots, comme le nom du monde Wërol (Vérole car le monde est malade) ou bien le nom du 13ème dieu caché Emji (MJ). 
 

A cela, il ne faut pas oublier le principe de Jeux de rôle hybride, concept lancé par l'auteur qui consiste à faire évoluer le monde par le biais des campagnes des différentes tables de jeux qui se sont créées en France. Ainsi, si votre groupe de PJs a le malheur de faire disparaître une ville, car ils n'avaient pas compris que le grand méchant était un démon possédant le corps du grand pope, et bien cela apparaîtra dans la prochaine version de Nothingness avec un historique mis à jour.


Bref un jeu qui mérite, à mon sens, son 8/10 et fera partie de mes préférences pendant encore de nombreuses années. 


 

Commentaire (1)

#2

Chinaski
Grand chevalier

A ces derniers je dirais que certains croient en Jésus et que d’autres l’ont fait crucifier. Qui a raison ?

Heu... personne pour le coup.

Merci pour la critique, m'a donné envie de zieuter le bouquin, à l'occasion.





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