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Débat #25 : Pour ou contre les téléporteurs (fast travel) dans les RPG ?

par eronman 31 Oct 2014 10:00 50

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Une chose est presque invariable depuis la nuit des temps : les êtres se déplacent. Parmi la ribambelle de fonctions a reproduire dans l’univers d’un RPG, le voyage fait donc partie de la longue liste des éléments « casse-tête » pour les développeurs de jeux vidéo. Qu’il soit en monde ouvert à la manière d’un Elder Scrolls, semi-ouvert façon Wasteland 2 ou carrément tronçonné comme dans Diablo ou Alpha Protocol, un RPG n’échappe jamais à sa petite formule bien à lui pour parvenir à un compromis en termes de déplacements, et donc de cohérence plus ou moins respectée d’un univers fantasmé.

Le principe de réalisme incite fortement à condamner toute forme de « Fast Travel » ou « Téléportation », et mis à part le docteur Spock, personne ne contredira ce constat. Il se heurte cependant à des réalités bien terre à terre du monde du jeu vidéo. Par exemple, les difficultés à développer un système complètement intégré de déplacements, comprenant par exemple les différents modes de transport possibles, peuvent amener les développeurs à penser des systèmes de « hub ». Ces derniers permettent au joueur de se rendre facilement dans différentes zones du monde, sans souffrir d’un système de transport bâclé ou tout simplement inintéressant. Cependant, dans la catégorie des jeux à monde ouvert, la plus propice a priori au réalisme des voyages, le fast travel existe très souvent, alors que certains jeux, pas forcément des RPG d’ailleurs, réussissent le tour de force d’offrir différentes alternatives pour se déplacer, y compris avec des trajets en temps réel, le tout restant optionnel.

Récemment, les développeurs de The Witcher 3 ont par exemple insisté lourdement sur les modes de transport qui seront disponibles dans le jeu, preuve de l’importance de ces éléments dans la quête d’immersion de bon nombre de joueurs. L’écueil à éviter est évidemment l’ennui du joueur, véritable démon videoludique trop souvent synonyme d’enterrement prématuré de certaines licences adeptes des allers-retours fedex.

Quoi qu’il en soit, des événements aléatoires faisant passer la pilule aux éléments de scénario plus ou moins crédibles justifiant de portails magiques ancestraux, tous les subterfuges sont de mise, et cette question reste entière… alors… pour ou contre le « fast travel » dans les RPG ?

 

Eronman

 


POUR : Caparzo

 

L'un des grands plaisirs que nous pouvons éprouver dans un RPG est l'exploration. Quoi de plus agréable que de passer des heures à gambader dans la nature pour découvrir de nouvelles espèces animales, à les occire pour mieux récupérer leur pelage ainsi que leur viande, à découvrir des ruines abandonnées où se cache un mal oublié de tous, ou bien encore à profiter des senteurs matinales d'une forêt pour cueillir quelques plantes idéales pour une potions que vous concocterez avec soin dans votre labo d'alchimiste ? Malheureusement, et c'est là que le bât blesse, votre laboratoire se trouve à des centaines de lieues du point où vous vous situez actuellement et vous devez absolument créer votre potion magique vous permettant d'accéder au donjon de votre quête principale ou secondaire.

Sous couvert de roleplay, on pourrait bien évidemment dire qu'il n'y a rien de mieux pour se mettre dans l'ambiance du jeu que de faire avec les différents aléas nous tombant sur le coin de la figure. Choisir entre prendre le risque de pénétrer dans ce donjon sans la potion et peut-être mourir plus ou moins héroïquement, ou bien de prendre sur soi et rejoindre le laboratoire même si cela doit prendre plus d'une heure pour effectuer l'aller et le retour. Je ne dis pas le contraire, avoir des choix de ce type dans un RPG est crucial, mais n'avoir obligatoirement que ces différents choix même après plusieurs centaines d'heures de jeu, c'est frustrant.

Comme vous vous en êtes très certainement rendu compte, je me base ici sur l'expérience que peut nous offrir un jeu de la série des The Elder Scrolls. Le plaisir de la découverte de ces immenses cartes nous fait passer des heures à déambuler dans les différentes contrées sans que  l'ennui ne semble pointer le bout de son nez. Pour autant, il faut également être réaliste et le gameplay doit pouvoir s'adapter au plaisir de jeu qui peut évoluer au fil de ces mêmes heures. Donner la possibilité aux joueurs de pouvoir se déplacer avec du fast travel, tout aussi bien au début du jeu qu'à la fin, avec tout de même quelques limites comme le fait de devoir découvrir les lieux en question avant de pouvoir l'utiliser, est une question de bon sens. Même après avoir effectué plusieurs dizaines ou centaines d'heures de jeu, il arrive toujours un moment où l'on se sent obligé d'utiliser le voyage rapide pour valider une quête précise ou bien encore pour acheter le matériel adéquat chez un marchand unique sans passer des journées entières à faire des allées et venues, et il n'y a ici aucune honte à cela.

Pour finir et pour nuancer mes propos, je dois bien vous avouer que le fast travel est bien plus intéressant si celui-ci s'intègre au monde du jeu. Quoi de mieux en effet que d'utiliser un portail magique de la guilde des mages ou bien encore de payer un échassier des marais pour effectuer le trajet voulu. Ces trajets ne nous ruineront que très rarement, sauf peut-être lors d'un début de partie, mais devoir obligatoirement se rendre dans ces zones précises pour pouvoir profiter de ces moyens de transport est bien plus plaisant que de cliquer bêtement sur une carte pour voyager. Bref, qu'il soit très intelligemment camouflé en s'intégrant dans l'univers du jeu ou bien qu'il soit disposé d'une façon bien plus artificielle, le fast travel doit être obligatoirement présent dans un monde pouvant demander des heures de voyage pour l'arpenter.

 

CONTRE : Iosword

 

Avant tout, Caparzo et moi nous n’avons pas la même définition du Fast Travel, aussi vais-je vous donner la mienne. Pour moi quand un jeu nous propose une option pour nous téléporter vers un point découvert précédemment et ce depuis n’importe où (ou presque) sur la carte de jeu, sans contrainte financière, sans dangers, voire même sans temporalité crédible : nous sommes devant du Fast Travel. C’est ce que nous proposent des jeux comme Skyrim ou Divinity : Original Sin.

Sous prétexte que le monde est ouvert ou semi-ouvert, il faudrait permettre cet acte aussi peu immersif que cohérent – par exemple D:OS essaye sans succès de justifier la chose. Il faudrait ainsi reconnaître au Fast Travel qu’il est essentiel aux Open World, que sans lui le jeu serait rébarbatif. Bien entendu, je ne partage pas cet avis. Déjà, un jeu où nous avons besoin de nous téléporter toutes les cinq minutes est un jeu où soit nous gérons très mal nos quêtes, soit elles nous demandent de faire des allers-retours toutes les deux secondes et donc le jeu est rébarbatif à la base, le fast travel ne change rien à la donne. Ensuite, à mes yeux, le Fast Travel est le grand mal de l’Open World car il nuit à l’exploration. En effet, une fois un lieu découvert, le joueur n’aura plus tendance à y revenir à pied ou à explorer les alentours – sauf si la boussole l’y pousse – alors que les environs peuvent receler de nombreux secrets.  En outre, cela traduit aussi une facilité de la part des développeurs qui n’ont pas voulu réfléchir à la contrainte du déplacement dans un monde ouvert ou semi-ouvert et qui ont donc mis à disposition des joueurs des téléporteurs.

En effet, il existe des jeux en monde ouvert où le déplacement est géré sans Fast Travel. Morrowind en est un très bon exemple, le jeu nous impose des déplacements d’un point A précis à un point B déterminé, le tout avec une contrainte financière, sachant que l’on ne peut voyager rapidement que vers les villes et que pour aller, par exemple, de Balmora à Dragon Fel c’est un petit bordel. Grand Theft Auto lui nous propose cela via des taxis : système simple et cohérent, surtout qu’il est possible d’observer le trajet.

Autre cas intéressant, Daggerfall. Le jeu est un open-world immense qui est conçu de telle sorte que l’on ne peut se passer des voyages rapides et que l’exploration de ce qui se tient entre deux lieux n’a absolument aucun intérêt. Mais les développeurs ont réfléchi à la manière la plus cohérente de gérer les déplacements. Nous pouvons donc, et ce dès le début, aller vers n’importe quel lieu du jeu via la carte. Seulement, cela ne se passe pas de contraintes : non seulement cela coûtera assez cher, surtout si vous choisissez de faire le voyage d’une manière sécurisé, mais aussi cela prendra du temps (jusqu'à pouvoir se compter en années) et donc risquera de faire échouer toutes vos quêtes ; et selon les moyens de déplacement acquis par le joueur cela sera plus ou moins rapide (pieds, charrette, cheval, bateau) et cela ne vous évitera pas les rencontres aléatoires.

 

Tous les débats en archives. 

Commentaires (50)

#26

Cornotopia
Novice

En même temps, moi c'est peut-être parce-que j'ai un peu tendance à croire que la réalité n'est pas vraiment la réalité. Comme dans certains films, où il s'avère finalement qu'elle est : un rêve, un jeu, une simulation informatique, une série tournée sans que le rôle principal ne le sache, etc...

Tiens, cadeau : Constraints on the Universe as a Numerical Simulation, un article proposant une expérience qui révélerait que nous vivons dans un certain type de simulation, si tel était le cas. ^^

Accessoirement il existe un raisonnement (non dénué de failles) qui postule que s'il est possible de simuler des univers, alors tout univers doit engendrer un nombre supérieur de simulations, si bien que le nombre de simulations est supérieur au nombre d'univers véritables et donc que tout univers est plus probablement une simulation qu'un véritable univers.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 18:09

#27

Rollerrat
Citoyen

CONTRE ! Pour les mêmes raisons que… la Paladine Iosword (bah). Je n'ajouterai qu'une chose : parce que je suis faible et que je ne peux pas m'empêcher de m'en servir. J'ai déjà essayé de m'interdire son usage, mais je finis toujours par céder. Le déplaisir est presque le même que quand je triche : ça n'a plus de sens. Et donc, à moins qu'une mécanique, une trouvaille, rende la chose intéressante ou plaisante, je considère que ma faiblesse n'est que l'écho de celle des créateurs (ouf!).
#28

mm678player
Garde royal

Accessoirement il existe un raisonnement (non dénué de failles) qui postule que s'il est possible de simuler des univers, alors tout univers doit engendrer un nombre supérieur de simulations, si bien que le nombre de simulations est supérieur au nombre d'univers véritables et donc que tout univers est plus probablement une simulation qu'un véritable univers.

Excellent, le raisonnement !
Je vais lire l'article, mais bon, déjà le résumé parle de muons... on verra...

Promis, j'arrête de polluer avec du hors-sujet maintenant...


EDIT : C'est joli toutes ces formules... J'en ai brassé des formules autrefois, sauf que... en physique quantique j'ai toujours été largué... dommage !
(je vois des fonctions d'ondes là, mais bon... )

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 18:36

#29

Chaos17
Guerrier

Les téléporteurs et les fast travels, dans la pratique c'est un peu la même chose.

Je suis plutôt pour parce que passer 80% de son temps de jeu à jouer à walking simulator, c'est pas top.
#30

DemKin
Guerrier

Alors, je suis partagé sur la question.
Bien des fois le fast travel m'a retiré une sacrée épine du pied, lorsqu'il s'agit par exemple de repasser par une grande zone qu'on vient juste de nettoyer de tout mobs par exemple, c'est cool de pouvoir juste se TP tranquillou dans la précédente ville et ça bousille pas trop le RP. Quand c'est inséré ( et utilisé par le joueur ) de manière intelligente, j'entends par là que l'on n'est pas obligé d'y avoir recours, j'y vois pas de soucis. Dans un jeu comme Tales of Xillia auquel j'ai joué dernièrement, le fast-travel est un indispensable tant les zones "entre-deux villes" fades et vides qui contrastent avec les cités splendides et inspirées s'enchaînent et se ressemblent toutes ( c'est d'ailleurs au passage le seul point noir que je vois à ce jeu que j'ai trouvé génial ). A ce moment-là, quand on doit l'utiliser toutes les 10 minutes, effectivement c'est un peu dégueulasse et franchement tueur d'ambiance.

Encore une fois, ça dépend maintenant de l'usage que le joueur en fait. Si il l'utilise de façon modérée et qui n'interfère pas trop avec son RP, c'est un plus bien sympathique à l'occasion. Maintenant, s'il l'utilise à tort et à travers dès qu'il a un trajet de plus de 3 minutes à faire ou qu'il doit aller au bout de la map et à la flemme d'aller voir le PNJ de transport et de le payer 10PO, tant pis pour son expérience. Ceci étant dit, ce genre de joueurs n'en ont surement pas grand chose à carrer de leur expérience.
En bref, dans un jeu comme Skyrim, qui est je pense qu'on peut le dire l'exemple récent le plus concret de RPG casualisé ( en attendant un certain Dragon Age: Inquisition ), on pouvait également trouver des charretiers dans les villes principales pour ceux qui ne voulaient pas utiliser le fast travel ou au moins limiter son utilisation, et j'ai trouvé ça franchement génial. Ca montre qu'on peut très bien allier les deux et que ça marche ( et que c'est devenu un standard du RPG actuel et que donc si vous êtes pas content, c'est pareil ).
#31

mm678player
Garde royal

Et le fast travel est d'autant plus défendable, qu'il peut, lors de certaines étapes bien précises de certaines quêtes bien précises, re-désactiver provisoirement certaines destinations et les réactiver après (pour ne pas abuser, ou court-circuiter quelque chose qui doit se passer).

Exemples, dans Skyrim :


Sauf que si en plus on utilise comme moi le mod du cartographe, il faut juste avoir la discipline de ne pas cliquer sur certaines destinations supplémentaires pendant ces phases critiques là... mais ça justement ça ne vient pas du jeu d'origine, donc ça ne compte pas dans le débat...

Message édité pour la dernière fois le : 15/12/2014 à 15:09

#32

AbounI
Grand gobelin

Et le fast travel est d'autant plus défendable, qu'il peut être fait comme dans


Fixed for you

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 19:44

#33

DAlth
Garde royal

Contre évidemment.
Des voyages sûrs dans un monde chaotique, ça n'a pas de sens.
Il y a toujours un prix à payer, question de budget, d'encombrement, d'alliances, de personnalité, de hasard, de destin (pour les superstitieux).
#34

Cornotopia
Novice

Contre évidemment.
Des voyages sûrs dans un monde chaotique, ça n'a pas de sens.
Il y a toujours un prix à payer, question de budget, d'encombrement, d'alliances, de personnalité, de hasard, de destin (pour les superstitieux).

Vu la propension des scénaristes à nous faire jouer des élus, ce serait plutôt du fatalisme (et le jeu de mot est gratuit).
#35

Cerves
Garde

J'imagine que ça dépend si tu veux jouer "role playing" ou pas, parce que mine de rien ça prend un temps fou de tout faire à pattes

C'est irl qu'il devrais avoir le fast travel, j'en peut plus du train/bus/voiture/tram/jambes bien qu'on rencontre des trolls et des fées des fois
#36

draagonnoirs
Novice

la téléportation fait parti du rôle play, n'est ce pas Mr Spock, sinon on peut aussi supprimer les armures parce que ça facilite le jeu, les arcs aussi, ça nuit au corps à corps, la lévitation, mouais aussi, les potions,yes, les saves rapides et les checkpoints, bah oui ça aussi c'est nuisible à l'immersion...
Si on suit cette voie, va pas y avoir beaucoup de princesses libérées, et on risque de s'emm.... menu.
Tout est une question de choix, pour ou contre on s'en fout, c'est à chacun de prendre ses marques.
Une question un peu plus judicieuse,
" Pour ou contre les jeux bien finis avec une traduction complète en fr ? "

#37

gundor
Villageois

CONTRE.

Comme toute bonne table de jeu de rôle qui se respecte : pas de voyage auto. Si tu veux aller vite, la téléportation peut-être un pouvoir, un appareil ou autre qui demande un temps de chargement, une somme d'argent ou autre pour pouvoir en profiter. Ce qui n'empêche pas la rencontre aléatoire quand même.

Après, certains jeux sont tellement bourrés de quêtes secondaire bête - tuer 3 gobelins à l'autre bout de la carte - que si le voyage auto n'existe pas, ces jeux seraient vite abandonnés.
#38

Artyparis
Guerrier

Contre le Fast Travel, si le déplacement présente un intérêt.
Si les devs m'obligent à traverser la carte à chaque mission, sans que le voyage lui-même mérite le détour, je ne marche pas^^ Traverser un désert pour aller de A à B, ça va une fois.

Le déplacement donne t il lieu à des découvertes ? Ok, prenons notre temps.
Sinon, Fast Travel.
#39

wiotts
Villageois

D'ailleurs, avez-vous des exemples de trajets/déplacements agréables dans un jeu, alors que vous les aviez déjà fait plusieurs fois auparavant?

Cette notion peut varier d'une personne à l'autre mais cela m’intéresse de voir où et comment on peut rendre l'absence de fast travel plaisant (hormis l'aspect immersion/RP)
#40

mm678player
Garde royal

Du coup le fast travel doit exister. Et c'est au joueur de décider quand il explore un peu plus et quand il veut surtout avancer dans telle quête.

Message édité pour la dernière fois le : 03/11/2014 à 11:01

#41

prypiat
Paladin

Je suis un peu partagé sur la question.

C'est clair que c'est chiant comme la pluie de devoir retraverser une carte qu'on connaît déjà par coeur pour aller rendre une quête ou revendre des objets (un des pires exemples du genre pour moi, le premier Stalker qui est pas avare en aller-retours inutiles). Oui, dans ces cas-là, j'aimerais bien pouvoir retourner en un éclair voir le Barman pour lui ramener son Kobolok que j'ai trouvé au fin fond du Cordon sans avoir à retraverser deux maps.

C'est réaliste mais c'est tout sauf intéressant dans un jeu, surtout lorsqu'on connaît les maps en question par coeur.

Mais c'est plus un souci de gamedesign qu'autre chose, finalement -m'enfin, dans un jeu qui intègre un tant soit peu de random, tout n'est pas 100% contrôlable a priori par les devs et ce genre de situation va forcément arriver.

D'où, un système de fast travel quelconque est nécessaire finalement ; toute la difficulté étant qu'il ne soit ni trop présent ni trop tentant. Parce que je râle contre les systèmes à la Skyrim, casseurs d'immersion et qui découragent l'exploration, mais parce qu'ils sont là je peux simplement pas m'empêcher d'en abuser... c'est con mais c'est comme ça. J'ai l'impression de tricher en l'utilisant.

Dans tous les cas le minimum quand on fait un système aussi peu restrictif que celui de Skyrim est de le justifier dans l'univers du jeu : DOS le fait (pas super bien, d'accord, mais il le fait), ça casse donc moins l'immersion et ça fait moins "triche". Même si c'est toujours aussi con au final.

Les systèmes de "fast travel" idéaux sont pour moi ceux de Fallout 1/2 (qui reste et crédible et rapide en plus de donner une impression d'immensité... en gardant tout de même un aspect "contrainte") et celui de Morrowind - le système de "transports en commun", c'est con comme la lune et ça marche du tonnerre à la fois pour l'immersion et la rapidité de déplacement. Sans perdre l'aspect "contrainte des déplacements" grâce au côté payant, et le fait que les trous paumés ne sont (en toute logique) pas desservis par les transports.

En gros, le fast travel, un gros oui si c'est justifié dans l'univers et que c'est suffisamment contraignant pour pas en abuser.
#42

Caldanath
Gobelin

Dans Skyrim si tu veux tu as les charrettes qui ne desservent que les villes principales
#43

Cornotopia
Novice

Dans Skyrim si tu veux tu as les charrettes qui ne desservent que les villes principales

Oui mais à Riveblanche il faut cinq minutes pour aller de ce chariot à la guilde des guerriers. En comparaison il fallait dix secondes pour aller du cafard à la guilde de Balmora.
#44

prypiat
Paladin

Dans Skyrim si tu veux tu as les charrettes qui ne desservent que les villes principales

Oui, et c'est déjà ça. ;) Skyrim était peut-être pas le meilleur exemple. Disons Oblivion/FO3/NV alors.

Mais même dans Skyrim, ce système intelligent est totalement sabordé par le fait que même sans ça on peut toujours se téléporter n'importe où n'importe quand (ou presque).

Message édité pour la dernière fois le : 03/11/2014 à 16:45

#45

Chinaski
Grand chevalier

Pour Fallout New Vegas, il existe un superbe mod qui désactive le fast travel vanilla et ajoute une longue quête qui permet de reconstruire une voiture (une Corvega, forcément ! ).
Entre la quête à accomplir et la nécessité de toujours avoir suffisamment de carburant, ça légitime un peu plus les voyages rapides d'un point de vue rp.
Je trouve que c'était une très bonne manière de faire ( en plus, la quête est à accomplir est super cool ).
parce qu'ils sont là je peux simplement pas m'empêcher d'en abuser... c'est con mais c'est comme ça. J'ai l'impression de tricher en l'utilisant.

Idem ! Pour Skyrim et Oblivion je me restreignais à user du fast travel uniquement quand j'étais à cheval ; mais je préfère de loin quand c'est le jeu lui-même qui me restreint... C'est plus sûr

Message édité pour la dernière fois le : 03/11/2014 à 19:56

#46

DAlth
Garde royal

N'empêche que si les développeurs de Skyrim avaient été plus audacieux, les dragons auraient pu attaquer les "cassoulets ambulants" (charrettes).

Message édité pour la dernière fois le : 03/11/2014 à 20:04

#47

prypiat
Paladin

Chinaski : Yep je connais Corvega, je l'installe à chaque fois que je reroll sur FNV ! Pour moi c'est LE mod ultime indispensable, surtout qu'il a le bon goût de carrément désactiver le fast travel à côté.
#48

Hapax
Citoyen

A cause de vous j'ai repris FNV hier soir, et bien sûr SANS Fast Travel cette fois, pour tester. Et bien quand votre inventaire est plein et que le marchand le plus proche est à 20 minutes aller-retour, je pense que c'est davantage immersif d'utiliser le Fast Travel que d'y aller à pied. En effet le Fast Travel t'extrait de ta quête en cours pendant moins de temps qu'un bon vieux voyage RP.
#49

Chinaski
Grand chevalier

Ahah ! Si malgré tout tu veux en chier encore un peu plus, installes les patchs Corvega et JSawyer, tous trouvable chez La Confrérie des Traducteurs...

J'insiste un peu sur Corvega, qui est probablement le meilleurs mod jamais créé ( sans déc' ), tant au niveau du concept que de la qualité ( un mod doublé en francais, et très bons les doublages en plus ).
Indispensable, comme le dit si bien Prypiat ( "granata !" ).
#50

pirzz974
Guerrier

A mon avis ça dépend de "comment" les développeurs ont fait leurs jeux.

Soit le jeux se veut être immersif et alors on voyage en réel, mais dans ce cas la façon de faire les quêtes doit être adapté. Parce que faire sans cesse des aller retours pour une quête annexe c'est quand même assez puissant pour briser l'immersion et nous rappeler que l'on joue a un "jeux" . Je pense que si le monde est ouvert il faut pouvoir faire plusieurs activité différentes sinon en cour de route le joueur peut s'ennuyer .

Si le but est de faire beaucoup de quêtes , augmenter son niveaux, récolter le plus d'objets possible, etc. alors je pense que les téléporteurs son importants . Faire sans cesse des aller retour, surtout quand on est pas dans une optique de découverte et d'exploration, alors le voyage en réel n'as pas d'utilité. Dans ce cas le joueur n'as pratiquement qu'un objectif : finir le jeu avec ce que tout cela comprend (craft,monter en niveaux,bouclé toute les quêtes,etc.).

Du coup tout dépend si l'on veut apprécier le jeux comme un chocolat que l'on déguste lentement........ ou si on est là pour finir le jeux, point bar.




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