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Débat #25 : Pour ou contre les téléporteurs (fast travel) dans les RPG ?

par eronman 31 Oct 2014 10:00 50

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Une chose est presque invariable depuis la nuit des temps : les êtres se déplacent. Parmi la ribambelle de fonctions a reproduire dans l’univers d’un RPG, le voyage fait donc partie de la longue liste des éléments « casse-tête » pour les développeurs de jeux vidéo. Qu’il soit en monde ouvert à la manière d’un Elder Scrolls, semi-ouvert façon Wasteland 2 ou carrément tronçonné comme dans Diablo ou Alpha Protocol, un RPG n’échappe jamais à sa petite formule bien à lui pour parvenir à un compromis en termes de déplacements, et donc de cohérence plus ou moins respectée d’un univers fantasmé.

Le principe de réalisme incite fortement à condamner toute forme de « Fast Travel » ou « Téléportation », et mis à part le docteur Spock, personne ne contredira ce constat. Il se heurte cependant à des réalités bien terre à terre du monde du jeu vidéo. Par exemple, les difficultés à développer un système complètement intégré de déplacements, comprenant par exemple les différents modes de transport possibles, peuvent amener les développeurs à penser des systèmes de « hub ». Ces derniers permettent au joueur de se rendre facilement dans différentes zones du monde, sans souffrir d’un système de transport bâclé ou tout simplement inintéressant. Cependant, dans la catégorie des jeux à monde ouvert, la plus propice a priori au réalisme des voyages, le fast travel existe très souvent, alors que certains jeux, pas forcément des RPG d’ailleurs, réussissent le tour de force d’offrir différentes alternatives pour se déplacer, y compris avec des trajets en temps réel, le tout restant optionnel.

Récemment, les développeurs de The Witcher 3 ont par exemple insisté lourdement sur les modes de transport qui seront disponibles dans le jeu, preuve de l’importance de ces éléments dans la quête d’immersion de bon nombre de joueurs. L’écueil à éviter est évidemment l’ennui du joueur, véritable démon videoludique trop souvent synonyme d’enterrement prématuré de certaines licences adeptes des allers-retours fedex.

Quoi qu’il en soit, des événements aléatoires faisant passer la pilule aux éléments de scénario plus ou moins crédibles justifiant de portails magiques ancestraux, tous les subterfuges sont de mise, et cette question reste entière… alors… pour ou contre le « fast travel » dans les RPG ?

 

Eronman

 


POUR : Caparzo

 

L'un des grands plaisirs que nous pouvons éprouver dans un RPG est l'exploration. Quoi de plus agréable que de passer des heures à gambader dans la nature pour découvrir de nouvelles espèces animales, à les occire pour mieux récupérer leur pelage ainsi que leur viande, à découvrir des ruines abandonnées où se cache un mal oublié de tous, ou bien encore à profiter des senteurs matinales d'une forêt pour cueillir quelques plantes idéales pour une potions que vous concocterez avec soin dans votre labo d'alchimiste ? Malheureusement, et c'est là que le bât blesse, votre laboratoire se trouve à des centaines de lieues du point où vous vous situez actuellement et vous devez absolument créer votre potion magique vous permettant d'accéder au donjon de votre quête principale ou secondaire.

Sous couvert de roleplay, on pourrait bien évidemment dire qu'il n'y a rien de mieux pour se mettre dans l'ambiance du jeu que de faire avec les différents aléas nous tombant sur le coin de la figure. Choisir entre prendre le risque de pénétrer dans ce donjon sans la potion et peut-être mourir plus ou moins héroïquement, ou bien de prendre sur soi et rejoindre le laboratoire même si cela doit prendre plus d'une heure pour effectuer l'aller et le retour. Je ne dis pas le contraire, avoir des choix de ce type dans un RPG est crucial, mais n'avoir obligatoirement que ces différents choix même après plusieurs centaines d'heures de jeu, c'est frustrant.

Comme vous vous en êtes très certainement rendu compte, je me base ici sur l'expérience que peut nous offrir un jeu de la série des The Elder Scrolls. Le plaisir de la découverte de ces immenses cartes nous fait passer des heures à déambuler dans les différentes contrées sans que  l'ennui ne semble pointer le bout de son nez. Pour autant, il faut également être réaliste et le gameplay doit pouvoir s'adapter au plaisir de jeu qui peut évoluer au fil de ces mêmes heures. Donner la possibilité aux joueurs de pouvoir se déplacer avec du fast travel, tout aussi bien au début du jeu qu'à la fin, avec tout de même quelques limites comme le fait de devoir découvrir les lieux en question avant de pouvoir l'utiliser, est une question de bon sens. Même après avoir effectué plusieurs dizaines ou centaines d'heures de jeu, il arrive toujours un moment où l'on se sent obligé d'utiliser le voyage rapide pour valider une quête précise ou bien encore pour acheter le matériel adéquat chez un marchand unique sans passer des journées entières à faire des allées et venues, et il n'y a ici aucune honte à cela.

Pour finir et pour nuancer mes propos, je dois bien vous avouer que le fast travel est bien plus intéressant si celui-ci s'intègre au monde du jeu. Quoi de mieux en effet que d'utiliser un portail magique de la guilde des mages ou bien encore de payer un échassier des marais pour effectuer le trajet voulu. Ces trajets ne nous ruineront que très rarement, sauf peut-être lors d'un début de partie, mais devoir obligatoirement se rendre dans ces zones précises pour pouvoir profiter de ces moyens de transport est bien plus plaisant que de cliquer bêtement sur une carte pour voyager. Bref, qu'il soit très intelligemment camouflé en s'intégrant dans l'univers du jeu ou bien qu'il soit disposé d'une façon bien plus artificielle, le fast travel doit être obligatoirement présent dans un monde pouvant demander des heures de voyage pour l'arpenter.

 

CONTRE : Iosword

 

Avant tout, Caparzo et moi nous n’avons pas la même définition du Fast Travel, aussi vais-je vous donner la mienne. Pour moi quand un jeu nous propose une option pour nous téléporter vers un point découvert précédemment et ce depuis n’importe où (ou presque) sur la carte de jeu, sans contrainte financière, sans dangers, voire même sans temporalité crédible : nous sommes devant du Fast Travel. C’est ce que nous proposent des jeux comme Skyrim ou Divinity : Original Sin.

Sous prétexte que le monde est ouvert ou semi-ouvert, il faudrait permettre cet acte aussi peu immersif que cohérent – par exemple D:OS essaye sans succès de justifier la chose. Il faudrait ainsi reconnaître au Fast Travel qu’il est essentiel aux Open World, que sans lui le jeu serait rébarbatif. Bien entendu, je ne partage pas cet avis. Déjà, un jeu où nous avons besoin de nous téléporter toutes les cinq minutes est un jeu où soit nous gérons très mal nos quêtes, soit elles nous demandent de faire des allers-retours toutes les deux secondes et donc le jeu est rébarbatif à la base, le fast travel ne change rien à la donne. Ensuite, à mes yeux, le Fast Travel est le grand mal de l’Open World car il nuit à l’exploration. En effet, une fois un lieu découvert, le joueur n’aura plus tendance à y revenir à pied ou à explorer les alentours – sauf si la boussole l’y pousse – alors que les environs peuvent receler de nombreux secrets.  En outre, cela traduit aussi une facilité de la part des développeurs qui n’ont pas voulu réfléchir à la contrainte du déplacement dans un monde ouvert ou semi-ouvert et qui ont donc mis à disposition des joueurs des téléporteurs.

En effet, il existe des jeux en monde ouvert où le déplacement est géré sans Fast Travel. Morrowind en est un très bon exemple, le jeu nous impose des déplacements d’un point A précis à un point B déterminé, le tout avec une contrainte financière, sachant que l’on ne peut voyager rapidement que vers les villes et que pour aller, par exemple, de Balmora à Dragon Fel c’est un petit bordel. Grand Theft Auto lui nous propose cela via des taxis : système simple et cohérent, surtout qu’il est possible d’observer le trajet.

Autre cas intéressant, Daggerfall. Le jeu est un open-world immense qui est conçu de telle sorte que l’on ne peut se passer des voyages rapides et que l’exploration de ce qui se tient entre deux lieux n’a absolument aucun intérêt. Mais les développeurs ont réfléchi à la manière la plus cohérente de gérer les déplacements. Nous pouvons donc, et ce dès le début, aller vers n’importe quel lieu du jeu via la carte. Seulement, cela ne se passe pas de contraintes : non seulement cela coûtera assez cher, surtout si vous choisissez de faire le voyage d’une manière sécurisé, mais aussi cela prendra du temps (jusqu'à pouvoir se compter en années) et donc risquera de faire échouer toutes vos quêtes ; et selon les moyens de déplacement acquis par le joueur cela sera plus ou moins rapide (pieds, charrette, cheval, bateau) et cela ne vous évitera pas les rencontres aléatoires.

 

Tous les débats en archives. 

Commentaires (50)

#2

Emsquared
Citoyen

Je ne suis ni pour ni contre, bien au contraire...

Je ne nie pas avoir usé et abusé du voyage rapide dans Skyrim. Mais j'estime que cette option de déplacement devrait être justifiée et méritée. Et que dans ce cas, on soit exposés aux mêmes risques que si on avait fait le voyage à pieds (si les risques sont possibles).

Ainsi, il ne serait pas aberrant de se faire accoster par des bandits durant le voyage en charrette, et qu'il ne faille y trouver une solution diplomatique ou "diplomatique".
#3

Lairanza
Garde

Si c'est trop simple et trop rapide, ça peut perdre un peu de saveur à mon avis. L'autre extrême c'est le fait que ça soit long, lassant, chiant (dans la plaine d'Hyrule dans OoT par exemple, avant de chevaucher Epona).

Sinon mettre une sorte de compensation ?

Un système à la DAO ? Avec les rencontres, provoquées ou aléatoires ?

A la Guild Wars 2 ? En payant avec l'or/l'argent selon la destination et la distance ?

Bon je me perds ^^'
#4

Rosen
Garde

L'image POUR est un lien Imageshack mort.

Sinon, je n'ai pas d'avis tranché. J'aime les deux systemes. Comme quoi...
#5

Shaam
Héros

Contre, j'aime le contemplatif j'me fais jamais chié durant les phases de deplacement en monde ouvert, puis sans fast travel faut prevoir et optimiser ces deplacements, un peu comme dans les vrais vie, ca renforce l'immersion
#6

Darll62
Garde

Pour et contre à la fois, ce qui peut sembler paradoxale mais c'est bel et bien mon avis.

Pour être plus clair tout est une question de dosage les Portails ( ou téléporteurs ) sont bien pratique mais trop en abuser peut faire passer à côté de bon nombre de chose.

D'un autre côté même si j'adore l'exploration et toute les découvertes qui nous sont proposés dans les rpg faire de sempiternel allez retour gâche un peu le plaisir de jeu a la longue. Dans l'idéale quelques portails bien placés dans les maps avec la possibilité de se déplacer avec une monture serai le top.

Ceci dit rare sont ceux qui proposent montures et portails à la fois. Au final comme souvent tout est question d'équilibre pour les déplacements comme pour beaucoup d'autre chose dans les Rpg.

Avoir le choix de se déplacer comme on veux avec possibilité de choisir serai l'idéale comme ça chacun pourrai jouer au même jeu a son rythme.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 11:47

#7

Hapax
Citoyen

Pour, mais...
- le fast travel doit rester facultatif (exemple : j'ai joué mes 60 premières heures d'Oblivion sans fast travel)
- le fast travel ne doit pas être gratuit : dépense de temps au minimum, et d'argent en cas d'usage de moyen de transport (exemple : Skyrim)
- en cas de téléportation (fast travel instantané), il faut une justification du background (exemple : la série de quête dédiée aux téléporteurs dans Two Worlds)

L'air de rien, ce débat renvoie au précédent (permadeath) et j'en tire la même conclusion : l'immersion doit parfois être sacrifiée sur l'hôtel du plaisir du joueur.
#8

wiotts
Villageois

Je suis généralement pour, dans le sens ou peu de jeux proposent de prendre du plaisir à se déplacer (lentement) dans un endroit déjà exploré.
J'y perd de l'immersion, sûrement, mais j'y gagne en plaisir de jeu. On ne se plaint pas de ne pas avoir un écran noir pendant 2h pour simuler le sommeil et gagner en immersion (exemple extrême pour montrer que "l'immersion à tout prix" ne doit à mon goût pas entraver l'expérience de jeu)

Edit : En résumé, je suis d'accord avec la conclusion d'Hapax

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 11:12

#9

Cornotopia
Novice

Pour et contre ma bonne dame. Il est bon d'éviter la répétition tant que ça ne rompt pas l'exploration de nouvelles routes et paysages et que cela n'enlève pas l'impression d'être isolé loin de la civilisation. Rien de pire que de pouvoir retourner en vitesse en ville pour vider son sac et revenir deux secondes plus tard dans le donjon.

Par exemple un système comme celui de Morrowind est très bien (voyage rapide de ville en ville uniquement avec parfois plusieurs correspondances et différents modes insecte-bateau).

Cela dit il faut aussi que le jeu n'impose pas une gestion trop lourdingue de l'inventaire, que l'on ait toujours beaucoup de contenu dispo dans chaque coin que l'on visite, que l'on n'ait pas à revenir trente fois au même endroit et que les moyens de transport rapides augmentent au fil de la progression.
#10

Gelukpa
Guerrier

Pour, trop de jeux et pas assez de temps pour tous les faire.
Si le système se justifie et est bien intégrée au jeu c'est mieux, mais sinon je préfère avoir cette possibilité de voyage rapide sans bonne justification que ne pas l'avoir du tout.
Honnêtement sans fast travel je n'aurais surement jamais finit Skyrim ou Kingdom of Amalur...
#11

Lohengrin
Garde royal

Mi figue mi raisin, en fait les deux sont nécessaires mon général.

Comme la plupart de ceux qui sont intervenus, je reste sur l'idée que l'essentiel et le plaisir de jouer, et avoir la possibilité d'avoir le choix selon la quête rapide ou non, avec des pénalités(selon la qualité du scénario, ou privilégie de plus notre désir de découverte, sacralise à mon sens un bon jeu en très bon jeu peut-être même plus.

Edit: A la Fallout(le 1&2 of course) effectivement, c'est très bien aussi.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 11:47

#12

Chinaski
Grand chevalier

Complétement contre. Sauf quand je me rend compte à l'entrée du donjon que j'ai laissé l'Item de Quête dans mon coffre, a l'autre bout de la map. Mais sinon, contre.
#13

redd
Seigneur

Le Fast Traval façon "téléportation", je n'aime pas. Ca tue l'ambiance et l'immersion.

Par contre, devoir parcourir des km "temps réel", je trouve aussi ça très chiant.

Dans l'idéal, je préfère un déplacement façon "mini map" (à la Fallout) où le personnage se déplace beaucoup beaucoup plus rapidement, mais risque de faire des rencontres inopinées (dépendant de sa chance et de ses compétences de survie / discrétion ; de son mode de déplacement etc).

#14

mophentos
Paladin

je suis pour, surtout que maintenant c'est bien incrémenté dans les jeux : magie/coursier ect ...

et dans la plupart des jeux, les deux chois sont proposé donc ...
#15

Writher
Garde

Contre.
J'ai joué a Morrowind avant Skyrim et je dois dire que le systeme de voyage de Morrowind ne m'a jamais posé soucis et poussait a l'exploration la ou dans Skyrim j'ai abusé des fast-travel tuant tout le sel de The Elder Scrolls (oui j'ai une dent contre Skyrim.)
#16

Colinet
Noble

Faudrait savoir, les déplacements en transports genre Morrowind, c'est du fast travel ou non? Caparzo et Iosword, vous n'avez pas accordé vos violons à ce niveau. Si, comme stipulé, "La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large", alors il est nécessaire de trancher à la base les définitions, sinon le débat peu rester assez mou.
#17

evolvia31
Citoyen

Pour ma part cela va dépendre du jeu, s'il y a des rencontres aléatoire dans les déplacement alors pas de TP sinon ca ampute une partie des mécaniques du jeu.
S'il n'y a pas de rencontre aléatoire alors oui le TP peut etre pratique pour éviter une perte de temps dans déplacement sans grand intérêt.
#18

van25fr
Citoyen

Je suis pour ... que ce soit au joueur de décider s'il veut ou non l'utiliser.
Comme par exemple un niveau de difficulté élevé qui éliminerait le fast travel.

Généralement je n'utilise pas ces voyages rapides (comme dans les "The elder Scroll"), et j'aime bien me rendre dans un lieu avec les moyens du bord (pied, cheval, charrette, échassier, etc.).
#19

kerlyenai
Garde

Je suis plutôt contre. L'absence de voyage rapide justifie des aspect de JDR ainsi que l'usage de montures et, globalement, augmente l'immersion. Si un jeu est bien conçu alors tout voyage même en contrée connue doit avoir un intérêt. L'absence de voyage rapide devrait encourager les développeurs à faire preuve de plus de créativité.

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 12:52

#20

AbounI
Grand gobelin

Contre les téléporteur!!!
Ca va de soit!


le fast travel, c'est encore autre chose, car c'est un élément répondant à un game design, bien souvent lié à l'open world pour un jeu en vue 1ere ou 3eme personne.Ca donne des raccourcis rapide, la ou le téléporteur fait dans de l'instantané

Mais dans un jeu avec une carte stratégique pour ce qui est du voyage (les DAO, GoldBox, Infinity Engine, Realms of Arkhania, NWN etc etc), finalement, on a déjà du fast travel ou le temps s'accélère et donc le temps de voyage aussi.



La différence avec un téléporteur, payant ou non, est qu'on peut toujours subir des "event" en cours de voyage, devoir également établir un bivouac pour les très longue distances, et donc conserver une forme de déplacement pour relier une zone A à une zone B.On peut même pousser le vice à proposer une marche forcée pour que le temps s'écoule moins vite, au dépend d'un voyage encore plus fatigant (Realms of Arkhania)
Ce système est à mes yeux ce qu'on a eu de mieux.Qui dira que c'est fastidieux et ennuyeux?Et ça conserve l'avantage d'être un système vivant bien intégré dans un RPG

Donc contre les téléport, le fast travel intégré à une carte stratégique restant la meilleure proposition à cette question
#21

mm678player
Garde royal

pour

Pour la téléportation ou les téléporteurs si c'est bien justifié, bien blindé, par tout un background magique/enchanté/etc... avec lequel ça ne fait pas "tache"...

Pour le Fast Travel d'endroits découverts auparavant à pied ou par des moyens de transports payants (et tout aussi instantanés en real-time, mais pas en in-game...), ou par la téléportation...

Mais l'idéal serait que le Fast Travel affiche une probabilité que le trajet soit interrompu par une attaque de créatures, bandits, etc... (proba affichée avant de "se lancer"). Proba toujours bien plus faible que lorsqu'on fait vraiment tout en real-time, mais tenant compte quand même un peu de par où on passe... Puis des facilités pour diminuer ça en cours de partie (une compétence ? un sort ? un objet enchanté ? ...)
#22

Cornotopia
Novice

C'est marrant, je vois beaucoup de gens plaider pour les événements aléatoires en cours de trajet mais, très franchement, vous ne trouvez pas ça très vite répétitif et inintéressant ?

Des événements spéciaux, uniques, servant éventuellement une quête, pourquoi pas, mais à part ça je ne suis pas fan.
#23

mm678player
Garde royal

C'est marrant, je vois beaucoup de gens plaider pour les événements aléatoires en cours de trajet mais, très franchement, vous ne trouvez pas ça très vite répétitif et inintéressant ?

Des événements spéciaux, uniques, servant éventuellement une quête, pourquoi pas, mais à part ça je ne suis pas fan.

Je suis assez pour l'aléatoire en général (même en dehors de la question des trajets...).

Et au risque d'être un peu hors-sujet sur la question des trajets, ce qui serait encore mieux que de l'aléatoire au sens classique du terme (un jet de dés puisant parmi quelques possibilités), serait un "aléatoire calculé par rapport à des éléments psychologiques et autres interactions entre les personnages et leur environnement", bref un truc qui simulerait (de façon certes simplifiée) à la fois le cerveau humain des persos, et les lois de la physique de façon détaillée, pour créer des événements "complètement générés" par les rapports causes-conséquences très complexes, bref un simulateur de réalité quoi... Mais le tout dans un RPG avec des compétences / changements de niveaux / sorts / enchantements / etc... Et ceci à la place de plus des 3/4 des quêtes (principales, de factions, secondaires, etc...).

Enfin, bref, on peut rêver quoi...

Cela dit, la durée de vie d'un tel jeu serait infinie... On pourrait toujours laisser encore et encore le moteur psychologique et physique du jeu laisser calculer les réactions suivantes, etc... Mais ce serait d'autant plus important que le reste des mécanisme du jeu (système exact de compétences, sorts, changement de niveau, enchantements, factions, etc...) soit exactement selon le goût du joueur... Ce point serait encore plus critique du coup.
Une partie serait infinie, et en plus la rejouabilité aussi en plus... Bref il suffirait jusqu'à la fin des temps juste encore d'un et un seul jeu unique. C'est pour ça que ça n'existera jamais, pas assez "société de consommation"... (et puis surtout techniquement balaise ce que je demande là...)



Mais en tout cas une chose est sûre : je suis à 10000 % contre que les jeux soient juste des films interactifs, avec que des trucs prévus d'avance. Pour ça on a les films, séries, romans, etc... L'intérêt des jeux, c'est justement que ce ne soit PAS toujours la même histoire qu'on consomme comme un film... (c'est pour ça que lorsque je rejoue à un jeu, je fais toujours les choses dans un ordre différent ; et je m'intéresse beaucoup à ce qui est aléatoire : objets, créatures, etc... et à ce qui est pareil d'une partie à l'autre ; mais aussi aux différences qui dépendent de mes actes, et à celles qui sont générées par le jeu).

Bon, là j'ai le record du hors-sujet...

Message édité pour la dernière fois le : 31/10/2014 à 17:34

#24

Cornotopia
Novice

ce qui serait encore mieux (...) serait un "aléatoire calculé par rapport à des éléments psychologiques et autres interactions entre les personnages et leur environnement", bref un truc qui simulerait (de façon certes simplifiée) à la fois le cerveau humain des persos, et les lois de la physique de façon détaillée, pour créer des événements "complètement générés" par les rapports causes-conséquences très complexes, bref un simulateur de réalité quoi... Mais le tout dans un RPG avec des compétences / changements de niveaux / sorts / enchantements / etc... Et ceci à la place de plus des 3/4 des quêtes (principales, de factions, secondaires, etc...).

Enfin, bref, on peut rêver quoi...

Moi ça ne me fait pas du tout rêver. ^^

La réalité c'est chiant et un bon film bien scénarisé et réalisé reste de loin préférable à la vidéosurveillance d'un magasin. Quoiqu'il y a des amateurs de gonzo...

D'ailleurs quand Bethesda avait annoncé que pour Oblivion leurs persos auraient un vrai emploi du temps et compagnie j'avais soupiré de désespoir. Et le fait qu'ils soient revenus en arrière pour Skyrim avec des persos plus statiques est une bonne chose je trouve. L'essence d'un personnage est plus importante que le détail de la recette du cassoulet qu'il se fait un soir sur trois.
#25

mm678player
Garde royal

ce qui serait encore mieux (...) serait un "aléatoire calculé par rapport à des éléments psychologiques et autres interactions entre les personnages et leur environnement", bref un truc qui simulerait (de façon certes simplifiée) à la fois le cerveau humain des persos, et les lois de la physique de façon détaillée, pour créer des événements "complètement générés" par les rapports causes-conséquences très complexes, bref un simulateur de réalité quoi... Mais le tout dans un RPG avec des compétences / changements de niveaux / sorts / enchantements / etc... Et ceci à la place de plus des 3/4 des quêtes (principales, de factions, secondaires, etc...).

Enfin, bref, on peut rêver quoi...

Moi ça ne me fait pas du tout rêver. ^^

La réalité c'est chiant [...]


En même temps, moi c'est peut-être parce-que j'ai un peu tendance à croire que la réalité n'est pas vraiment la réalité. Comme dans certains films, où il s'avère finalement qu'elle est : un rêve, un jeu, une simulation informatique, une série tournée sans que le rôle principal ne le sache, etc...

Donc c'est pour ça que je m'intéresse à ce qu'on est capable de faire "nous, pour le sous-niveau suivant"... Au fur et à mesure qu'on arrive à mieux "simuler" la "réalité", je me dis que c'est d'autant plus sûr qu'on n'est peut-être pas le "niveau de tout en haut", et ce depuis le début...

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