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Le Sandbox a-t-il quelque chose à offrir au RPG ?

par Iosword 17 Déc 2014 10:00 33

Chaque année, nous avons le droit à nombre de trailers qui nous font baver tels de petits chiens, nombre de promesses qui ne seront sans doute jamais tenues. Nous avons les chères conférences des gros éditeurs que désormais tout un chacun peu voir avec sa bière et son paquet de chips tranquillement posé chez lui devant Twitch. L’E3 est une sorte de festival bruyant. Une sorte de symposium dédié à la communication, qui renvoient les joueurs à leur joli rôle de consommateurs qui achèteront Day One le nouvel Assassin’s Creed, Halo ou Battlefield car ils sont fabuleux et sublimes, si l'on en croit les communicants faisant leurs shows sur scène avec quelques vulgarités au passage pour faire rire le chaland. Mais l’E3 ce n’est pas que cela, c’est aussi de belles chorégraphie de Just Danse pour rappeler que désormais n’importe qui, même la gent féminine de plus de soixante ans peut devenir gameuse.

Et surtout, c’est l’occasion d’avoir un petit rictus cynique en écoutant les conventions et en notant au fur et à mesure les mots précis qui reviennent tels des effets de mode. Ainsi ces dernières années plusieurs mots sont revenus : Open World, 60FPS, 1080p, multiplayer, cooperative, etc… Et désormais le Saint-Graal, chéri de beaucoup de gamedesigners, c’est le Sandbox. Encore un mot qui ne veut plus dire grand-chose maintenant que les chargés de relation publique l’ont utilisé pour dire tout et n’importe quoi. Cela tombe bien, aujourd’hui, je vais vous parler de Sandbox et vous expliquer ce que c’est, d’où cela vient. Car si Minecraft a sans doute aidé à dynamiser le jeu indépendant et la production de cube, ça n'a pas été le premier à parler de Sandbox, loin de là. Et surtout, mes chers gobelins, ce que ce concept pourrait (ou non) apporter au RPG.

 

Sandbox ça veut dire Bac à Sable... Mais encore ?

 

Avant de parler de chat encore faut-il savoir que c'est un félin. Donc avant d'essayer de voir ce que les bacs à sable pourraient apporter au genre qui nous intéresse, encore faut-il comprendre qu'on ne parle pas de ces choses à l'hygiène discutable dans lesquels les gamins jouent avec grande insouciance. Cela tombe bien, j'ai un point commun avec les mômes quand on me parle de bac à sable : mes yeux s'illuminent et j'espère trouver de l'or.

En effet, le Sandbox sur papier c'est une magnifique idée, quoique bien dure à définir - vu que chacun semble avoir sa définition. Littéralement cela signifie bac à sable et dans le monde vidéo-ludique cela désigne un type de jeu où l'expérience crée par le développeur n'est plus au centre du jeu mais où le joueur devient l'élément central. Ce dernier est ainsi censé construire son expérience de jeu ayant entre les mains une grande liberté créée par l'absence d'objectif clair, de linéarité et de règles strictes, le tout renforcé par des mécaniques de gameplay riches qui lui permettent d'intéragir avec l'univers. Le joueur doit donc se fixer ses propres buts mais aussi par ses interactions faire évoluer l'univers offert tel qu'il l'entend.

 

  

Minecraft, un concept finalement simple auquel il fallait penser.

 

Ce concept est à l’opposé de ce que nous nommons les jeux Theme Park (littéralement, parc à thème) : ces derniers sont des jeux avec un gameplay dirigiste et qui doit être intuitif, une interface et un système de jeu simple. Où le joueur va d’un point A à un point B suivant le chemin qu’ont imaginé pour lui les développeurs – ce qui passe généralement par un processus précis combiné à une narration omniprésente.

Mais dit comme cela, la définition du Sandbox n'est pas forcement très claire. Et n'est pas aidée par une grande confusion entre Open World et Sandbox. Cette confusion est née de diverses choses, les jeux Sandbox étant souvent des mondes ouverts, et a été renforcé par des années de discours imprécis et de communication marketing jouant justement sur cette zone de trouble. En effet, il existe une fausse idée qu'aime nous rabâcher les jolis trailers en image de synthèse : un monde ouvert rend le joueur libre sous prétexte qu'il puisse se promener partout... Et il faut avouer que nous aimerions que cela soit vrai, non ?

Seulement réalité et songe restent, même dans l'univers fantasque du jeu vidéo, deux choses bien distinctes et aussi bel Open World que soit la série des Grand Thef Auto - ainsi que tout autre GTA-like - c'est une série purement Theme Park. En même temps, sincèrement, que fait le joueur quand il n’écrase pas des grand-mères ou des prostituées ? Bon, de temps en temps, il se promène en bicyclette, soit. Mais en dehors de cela, il conduit d’un point A à un point B, se tape une jolie cinématique et fait ce qu’on lui demande. Certes, il peut  explorer la zone de jeu entre les missions mais cela n'apporte aucune plus value réelle à l'expérience de jeu. Qui plus est les objectifs secondaires, eux-mêmes, amènent le joueur à suivre un processus linéaire imaginé par un développeur.

 

  

GTA San Andreas, quand open-world veux rimer avec liberté !

 

Autre exemple qui concerne plus les rôlistes que nous sommes : la série des The Elder Scrolls. Pour le coup l’Open World est plus développé et le coté Theme Park du jeu beaucoup plus effacé. Logique, c'est un RPG où l'accent est mis sur la liberté que ce soit via de nombreuses quêtes secondaires - presque plus importantes que la quête principale - via l'exploration qui est au centre du jeu, les milles et une manière de jouer... Pourtant, la série des TES n’est pas une série de jeu Sandbox, contrairement aux rumeurs que l'on entend parfois. Si Skyrim vous permet de faire tout ce qui vous plait en Bordeciel, tout a été déterminé par un développeur et il n'y a rien qui nous permette de provoquer de grands changements dans la province glaciale - bon si, une petite guerre civile de pacotille qui sera vite oubliée. Le joueur aura beau se croire libre, il ne le sera jamais vraiment.

Ironie de la chose, le deuxième opus The Elder Scrolls : Daggerfall, lui, était ce que l'on peut appeler un jeu à tendance bac à sable et cela grâce à une grande liberté offerte par des mécaniques de jeu d'une richesse étonnante mais aussi à cause de l'absence d'un monde scénarisé et fait main. Aujourd'hui, la série a bien évolué et finalement la seule chose qui pourrait lui offrir "un petit coté Sandbox" est l'éditeur de niveau très complet. Via ce dernier les joueurs peuvent modifier le jeu et son système à leur guise et la licence ainsi que sa communauté est connue pour cela.

Au final, un jeu de type Sandbox aura souvent recours aux mondes ouverts. Mais un monde ouvert dès lors qu'il entretien des notions de linéarité, d'omniprésence de la narration et de finalité n'est pas un Sandbox. En effet, le but d'un jeu Sandbox est avant tout de vous proposer un terrain de jeu et de vous laisser vous amuser dedans selon vos désirs, en fonction de votre imagination et, pour certain, de manière théoriquement infinie : ce que n'offre ni GTA, ni Skyrim. Qui plus est si vous vous amusez dans l'Open World du second, une fois que vous aurez fait le tour de ses belles contrées, tout lieu étant justifié par le lore, vous n'aurez que peu de raison d'y revenir et délaisserez l'opus - ou au moins la version vanilla.

 

  

Daggerfall, RPG bac à sable comme on n'en fait plus.

 

Pour autant, les jeux de type Sandbox peuvent bien avoir un but et une finalité concrète à condition que la manière d'arriver à cette finalité soit aussi libre que diverse et différente à chaque partie. Cela on le retrouve dans de rare RPG comme Mount & Blade. En soit, Mount & Blade, notamment Warband, nous offre un terrain de jeu avec de multiples possibilités : nous pouvons ainsi jouer comme nous le désirons. Le jeu tend donc vers le Sandbox et cela à cause d’un gameplay riche et diversifié mais aussi à cause de la dimension stratégique de la chose. Paradoxalement pour permettre une telle expérience, M&B doit faire des économies techniques, graphiques mais aussi scénaristiques. Et là encore les joueurs ont à leur disposition de nombreux mods pour améliorer le jeu et sa dimension bac à sable.

En parlant de jeu de stratégie, ce sont des jeux qui ont une grande dimension bac à sable. Ce qui semble logique car un jeu de stratégie se doit d'être riche et de proposer une grande rejouabilité. Encore une fois la frontière est mince entre Sandbox et jeu plus classique. A mes yeux, un jeu de stratégie devient un bac à sable à deux conditions : un gameplay très riche et l'absence d'une orientation vers une directive précise. En fait c'est un peu ce qui différencie jeux de stratégie et jeu de grande stratégie.

Par exemple, Civilization aura beau proposer diverses méthodes de victoire le déroulement de la partie ne changera finalement que peu tout comme le gameplay. A l'inverse de jeu comme ceux de Paradox Interactive - pour ce citer qu'eux. Victoria, Crusader Kings et Europa Universalis sont trois jeux assez différents, l’un vous demandera de gérer un empire sur tous les points, là où les deux autres s’orienteront plus vers un point précis : diplomatie et liens de sang pour Crusader Kings, commerce pour Europa Universalis. Malgré tout, les possibilités restent extrêmement nombreuses et il n’y a pas une seule manière d’atteindre ses objectifs, ni un seul objectif d’ailleurs, les parties sont très différentes tout comme les conditions de départ et de victoire. C’est aussi le cas de 4X bien velus comme Distant Worlds qui offre à ses joueurs un gameplay riche et des possibilités multiples.

 

  

Crusader Kings II et Europa Universalis, deux petits bijoux de stratégie.

 

Et bien sûr il y a Minecraft, conçu pour être un jeu de construction - même si un mode survie a été ajouté et est devenu le mode de base à cause de sa popularité. Il sort en 2009 dans une version pré-alpha qui déjà fera parler d'elle. Avec le temps, son gameplay va s'enrichir et un coté jeu d'aventure va finir par naître. Mais son objectif premier reste la création et est ainsi pensé pour que le joueur puisse interagir au mieux avec l'environnement. Sans aucun objectif clair ni finalité - même s'il existe désormais un semblant de scénario et une fin. Minecraft c'est un monde procédural immense, c'est un terrain de jeu où l'imagination et modding semblent pouvoir tout rendre possible. C'est un bac à sable par excellence qui se voit depuis quelques années plagié avec ou sans créativité.

Minecraft c'est aussi une très belle succès story qui n'a ici aucune importance. Mais cette dernière n'a pas été mauvaise pour l'industrie du jeu vidéo et surtout, Minecraft est arrivé en montrant que le Sandbox ça pouvait faire rêver. Il n'est donc pas étonnant de voir de plus en plus jeu "orienté Sandbox", des jeu où l'économie d'univers n'est pas forcement faite et où le joueur à un but précis mais où les moyens pour y parvenir sont nombreux, d’ailleurs nous pouvons noter que ce sont généralement des jeux «sans fin», par exemple Don’t Starve où le but est de survivre. C’est aussi un concept que l’on retrouve dans beaucoup de jeux de simulation de vie tel que The Sims ou Animal Crossing, mais aussi dans certains city-builders. Quand le concept est poussé à son paroxysme alors le jeu peut être considéré comme un jeu Sandbox à part entière, c'est le cas de Dwarf Fortress pour ne citer que lui.

Bref, le but n’est pas ici de faire la liste de tous les jeux Sandbox existants. Avant de passer à un sujet qui nous intéresse plus : le RPG, j'aimerais m’arrêter une dernière fois sur la dualité entre Sandbox et Theme Park. Tout d’abord, il n’existe pas de limite claire entre les deux et d’ailleurs, il est assez stupide de les opposer. Aucun de ces deux concepts n’est meilleur que l’autre : ce sont avant tout deux types de jeu très différents. En effet, si le Sandbox privilégiera un gameplay varié et proposera de plus grandes libertés, il se privera généralement d’éléments importants qu’offre le Theme Park, comme un univers construit et une narration. Au final, Sandbox ou Theme Park c’est juste une question de goût, de couleur et d'objectif de jeu.

 

  

Distant Worlds et Dwarf Fortress, deux jeux au gameplay bien obscur pour les non-initiés.

 

L'absence de ligne claire rend la définition difficile surtout qu'entre un jeu de stratégie dit Sandbox et un jeu de construction Sandbox il n'y aura peut être peu de point commun. Voici donc un début de définition : à mes yeux, le Sandbox est un genre qui profite de mécaniques de gameplay riches mis entre les mains du joueur qui peut ensuite agir comme il l'entend dans un but précis fixé par le jeu (comme la conquête, l'exploration ou encore l'extermination du monde) ou non. Le Sandbox est un genre qui se nourri beaucoup de l'imaginaire du joueur lui laissant nombre de possibilités, une absence de chemin déterminé et une grande interaction sur l'univers qui l'entoure.

 

Sandbox et MMO, une longue histoire d'amour.

 

Il est désormais temps de parler de RPG mais tout d'abord de MMO. Quand je pense au Sandbox et au RPG une notion revient souvent : celle de l'expérience multijoueur et/ou coopérative. C'est, à mon sens, là que s'adresse vraiment une expérience bac à sable. Et en terme de MMO l'idée du Sandbox ne date pas d'hier. Ainsi des jeux comme Eve Online ont prouvé qu'un monde persistant pouvait être géré par les joueurs et CCP,  développeur du jeu, a su nous faire rêver avec World of Darkness. Ce jeu qui ne verra jamais le jour - vous pouvez me tendre des mouchoirs - était un projet qui devait se situer dans le Monde des Ténèbres et qui devait laisser au joueur beaucoup de possibilités autant dans la vie générale du MMO que dans les intrigues politiques et commerciales. Et si World of Darkness s'est vu annulé après des années à faire rêver des joueurs tels que moi, le Sandbox est désormais un mot bien à la mode. Probablement, parce que c'est ce qui manque le plus au MMORPG d'aujourd'hui pour offrir une expérience immersive et "roleplay".

 

  

Eve Online, MMORPG qui sort du lot et qui a sa communauté depuis 2003.

 

Petit retour en arrière, il me semble ici important d'aborder l'évolution du genre lors de ces dix dernières années pour comprendre en quoi le Sandbox pourrait lui être bénéfique. Mais avant cela, parlons d'Ultima Online. Sorti le 30 septembre 1997 à une époque où internet était loin d'être démocratisé, ce jeu issu de la série éponyme à démontré deux vérités fabuleuses : un jeu de rôle peut très bien ne pas avoir de fin et se situer dans un monde persistant, un royaume, qui appartient avant tout aux joueurs. Et ce sont ces révélations qui vont aider les MMORPG à se démocratiser. Mais Ultima Online est un jeu bien différent de ce que nous pouvons voir aujourd'hui : les quêtes et même les PNJs sont assez peu nombreux et le coeur du jeu n'est pas là. C'est les joueurs qui font vivre le monde que cela soit sur le plan économique ou sur le plan judiciaire. Un jeu où le mot roleplay malgré les limitations techniques à encore tout son sens. Pour les curieux, malgré des mécanismes un peu obsolète et des graphismes ayant bien vécu, Ultima Online existe encore aujourd'hui et est d'ailleurs toujours rentable avec près de 10 000 abonnés.

C'est donc un projet très intriguant que celui d'un jeu de rôle en ligne et tandis qu'en Corée les passions se déchaînent sur Lineage, c'est EverQuest qui va commencé à créer le genre que l'on connaît aujourd'hui. Ce dernier va introduire la notion de finalité. En effet, le jeu fonctionne par zone et c'est zones peuvent être finies une fois que toute les quêtes sont achevés le joueur ne prends plus d'expérience même en bashant du mod, il faut donc se diriger vers la zone suivante. De ce fait, il n'a plus aucune raison de revenir sur ses pas, le joueur est soumis à la volonté des développeurs et n'a aucun impact sur le monde qui l'entoure. C'est donc début du Theme Park dans les MMORPG.

Chemin glissant que le MMO n'aurait peut être pas du emprunter. Seulement les développeurs de Word of Warcraft, inspirés par ce dernier, vont reproduire le même modèle d'une manière encore plus poussée et le genre va s'embourber dans l'omniprésence du système de quête. On le sait tous, WoW dans le milieu ça a été une bombe, son système de jeu est devenu celui universel, a tué la concurrence, autant en termes de gameplay pur qu'en termes de progression du joueur. WoW a été vecteur de plein de changements qu'il soient bons, mauvais ou même qu'il n'ait rien inventé : c'est un fait. Mais centrons nous sur le cas qui nous intéresse ici : le levelling. Avant WoW, quand on voulait prendre de l'expérience on se réunissait en groupe : on bashait du mod, on faisait des donjons ou du PvP. On était libre et cela nous convenait très bien. Et de temps en temps, on avait une quête – moment béni et euphorique– qui nous apportait un joli boost d’expérience. Les joueurs aimaient les quêtes : car elles étaient rares, longues et offraient des récompenses intéressantes.

 

  

WoW, sans aucun doute, le jeu vidéo le plus connu des "médias traditionnels".

 

Ainsi, depuis World of Warcraft, le levelling est devenu plus simple, plus guidé et se base presque uniquement sur des quêtes – très généralement FedEx. Là où jadis l'on s'amusait sans se poser de question, WoW nous a imposé un cadre. Sans parler des quêtes journalières qui, désormais, occupent le joueur pendant ses premières minutes de connection quotidienne, le forçant presque à les accomplir pour avoir accès à diverses choses (composants de craft, points de compétence divers…). Désormais, le leveling est devenue une plaie purulente dont on veut se débarrasser pour arriver au High-Level. Car seul le HL représente, dans l'esprit de la plupart des joueurs, le plaisir de jeu (accessibilité à tout le contenu, zone HL, possibilité de jouer en PvP au même niveau que tous...) et la liberté, chose extrêmement importante quand on parle de RPG. Bref, dix ans de World of Warcraft, ça a surtout montré que les quêtes ça marchait . Mais malheureusement ce modèle tout le monde l'a repris. Pour autant, ne perdons pas espoir : depuis quelques années, les développeurs essaient de trouver des alternatives. Certains ont d’ailleurs mieux réussit que d’autres.

Nous avons tout d'abord Guild Wars 2 qui partait avec les meilleures intentions du monde. Son objectif était clair : livrer un monde vivant. Chose qu'il a en partie réussit via de nombreux événements dynamiques sur les zones de jeu. Malheureusement, sur le long terme, cela devient juste des quêtes lambda sinon que tout le monde peut y participer - d'ailleurs le coté quelconque de la chose est renforcé par la sensation faire toujours les mêmes types de quêtes (escorte, kill, récolte, prise ou défense de bastion). Mais ce qui a tué, à mes yeux, le monde vivant de GW2 c'est l'histoire vivante. Sur le papier, vivre pendant plusieurs mois une histoire ayant une influence sur l'univers du jeu (au point de détruire des cités entières) c'était génial. Malheureusement, l'absence d'un scénario tenant la route et les quêtes de bashing ont tué le concept - quand en plus des points importants du jeu étaient laissés à l'abandon. Depuis, l'Histoire vivante est revenue pour une nouvelle saison où du nouveau contenu arrive toutes les deux semaines. Cette fois-ci les quêtes semblent gagner en intérêt mais rien n'y fait, elles se transforment en bête farming. Proposer trop de quêtes, même si elles sont fraîches, ne résout donc pas le problème - même si cela a le mérite d'occuper la majorité des joueurs.

Star Wars : The Old Republic lui ne prétendait pas vraiment innover. Les développeurs ont fait beaucoup d'efforts sur la forme mais pas sur la manière. Je m'explique : SWTOR c'est une très belle mise en scène, une histoire intéressante, des choix, de bons doublages... bref c'est un magnifique enrobage. Et si la globalité de la trame scénaristique est intéressante, les quêtes elles ne changent pas de ce que l'on trouve ailleurs : c'est classique et ennuyant, ce qui est bien dommage au vu des moyens déployés.

 

  

The Secret World vous demandera souvent de faire appel à vos neurones.

 

Nous avons aussi The Elder Scrolls Online qui lui prend le problème dans un autre sens : "le joueur ne veut pas de FedEx ? Il n'en aura pas." Ainsi, le jeu nous propose des quêtes à la Skyrim et la formule prend très bien : les quêtes sont intéressantes même si la mise en scène, elle, est à la ramasse. Mais encore faut-il accrocher au concept : le levelling est rendu très solitaire alors que justement, ce n'est pas un jeu solo comme nous le rappelle sans cesse la foule qui court de droite à gauche.

Et, enfin, nous avons The Secret World qui est assurément celui qui se débrouille le mieux. Des quêtes classiques et FedEx pour monter de niveaux, vous en trouvez un paquet, il est vrai. Mais le cœur du levelling : ce sont les quêtes d’investigation. Vous ne pouvez en avoir qu’une seule à la fois, ce qui permet de ne pas se noyer sous une masse de quêtes. Et ce sont de longues enquêtes qui nous immergent dans l’univers du jeu, qui vont nous demander beaucoup de réflexion et surtout faire appel à une grande culture générale – "vous ne parlez pas hébreux ? Alors utilisez Google Trad."

Bien que les jeux cités précédemment essayent d'innover, les quêtes restent au centre du jeu. Et malgré le PvP ou le PvE HL, la question se pose de plus en plus souvent : "maintenant que je suis stuffé et au level max, je fais quoi ?" Oh bien sûr l'ajout de contenu régulier occupera les joueurs mais cela ne semble plus suffire et il n'est donc pas étonnant de voir que de plus en plus de MMORPG se tournent vers le Sandbox - avec plus ou moins de succès.

Comme je vous le disais c'est un mot très en vogue en ce moment. Entre Eve Online qui continue à tourner et qui voit, après plus de 11 ans d'existence, arriver une traduction française mais aussi deux nouveaux gros ajouts, qui seront les derniers. CCP voulant passer à des mises-à-jour plus petites mais plus régulières pour pousser l'aspect Sandbox du MMO à fond. Mais aussi EverQuest Next et son outil de création : Landmark - dont on entend d'ailleurs bien plus parler que du jeu en lui même. ArcheAge qui vient de sortir sur nos terres. Black Desert Online un projet coréen qui est actuellement en bêta et qui ne viendra peut être pas en Europe avant des années mais qui est de tous les projets Sandbox un des plus prometteurs. Dans un autre registre nous trouvons aussi Star Citizen qui pourrait bien concurrencer Eve Online en offrant au côté Sandbox, un coté plus action absent du jeu de CCP.

 

  

ArcheAge a malheureusement le cul bloqué entre Sandbox et Theme Park

 

Quand je parle de Sandbox, je me surprends à rêver. Car au final, c'est tout ce qu'il manque au MMORPG. Ce serait comme un souffle d'air frais sur un genre qui peine à se renouveler. Le Sandbox peut offrir de la liberté au joueur et cette liberté mêlée à un monde persistant et à un aspect multijoueur voire coopératif, laisse place à tout ce que sommes capables d'imaginer.

Ainsi ArcheAge propose une expérience Sandbox qui se base sur le système économique. Or ce système est créé et régi par les joueurs (récolte, craft, housing, culture, élevage, marchandage et voyages commerciaux), nous devenons ainsi propriétaire terrien pour faire pousser divers légumes ou nous créons des champs illégaux, dans des coins obscurs de la map, au risque que n'importe qui puisse venir en récolter les fruits. Nous devons aussi voyager pour commercer et nous sommes dans ces moments là à la merci des créatures sauvages mais aussi des autres joueurs, ce qui force à évoluer en guilde et à coopérer. La mer, elle, est un vrai terrain de jeu. Pourtant, si ArcheAge tire son épine du lot des MMO actuels, ce n'est pas totalement un jeu Sandbox, au contraire, il aurait plutôt le cul entre deux chaises, à cause de beaucoup de limitations mais aussi à un abonnement qui selon les stades vous offrira plus ou moins de liberté.

 

Sandbox et cRPG, idéal ou poudre aux yeux ?

 

S'il y a bien une question intéressante c'est de savoir si le Sandbox peut exister dans les RPG solo. Avant de répondre à cette question je vais aborder deux jeux un peu bâtards. Tout d'abord Shroud of the Avatar, en effet, je commence par ce projet Kickstarter, suite spirituelle d'Ultima Online, pour la simple et bonne raison que de tous les jeux que j'ai cité précédemment c'est le seul auquel je n'ai pas joué. Sur le papier, le jeu de Richard Garriot est très intéressant (bien qu'un peu casse gueule) : un cRPG solo dans un monde persistant où nous pouvons aussi bien jouer seul qu'en ligne. La dimension Sandbox de la chose ne semble pas forcement plus poussée qu'ArcheAge, vu que le système repose principalement sur housing et du craft. Néanmoins, le tout est mêlé d'un système de jeu qui sent bon le old-school et qui pourra donc en ravir plus d'un si les promesses sont tenues. De par son coté réellement "RPG" - chose qui manque à bon nombre de MMORPG malheureusement - il pourrait bel et bien nous proposer une expérience intéressante et immersive.

 

  

Du Sandbox pur dans un univers médiéval réaliste ? Life is Feudal: Your Own est là.

 

Et il y a Life is Feudal: Your Own - dont je vous parlais dans une preview. Cette fois-ci nous sommes dans un pur jeu Sandbox où l'île mise à notre disposition est notre terrain de jeu et où l'artisanat et le terraforming sont nos principales activités. Le tout dans un univers médiéval réaliste qui a de quoi faire rêver. Mais là aussi, jouer seul ne fonctionne pas, même si la possibilité est présente, le jeu est pensé pour la coopération. C'est néanmoins un jeu avec un gameplay qui s'annonce déjà solide et si le jeu tient ses promesses, il pourrait nous offrir une expérience très immersive (pour ne pas dire roleplay). Et ce, sans même parler du projet de MMO dont rêvent les développeurs.

Bref, ces deux jeux montrent bel et bien qu'une expérience Sandbox c'est avant tout une expérience coopérative, et d'ailleurs il n'y a pas que le RPG qui le prouve. Minecraft, Rust, Garry's Mod, Space Engineers, pour ne citer que les plus connus, sont tous des jeux qui se destinent au multijoueur et seuls les jeux de stratégies et quelques rares autres sont là pour monter l'inverse.

Comme dit précédemment, dans le cRPG seuls quelques jeux comme The Elder Scrolls II : Daggerfall et Mount & Blade semblent là pour démontrer que le Sandbox puisse exister. Ou encore Darklands, jeu datant de 1992 où le joueur n'avait pas d'objectif précis et un univers à sa disposition. Ces jeux prouvent que l'on peut s'éloigner du Theme Park, tout comme le prouvent à leur manière nombre de jeux à la narration non-linéaire et en open-world des années 80-90.

 

  

Les points communs entre The Witcher 3 et Kingdom Come ? Europe de l'est et l'Open World.

 

Le problème du Sandbox dans le RPG solo est assez simple : pour quoi faire ? Peut-il exister un RPG Sandbox offrant une expérience de jeu satisfaisante ? Faire du Sandbox dans un jeu solo, c'est proposer du gameplay pur, c'est faire l'économie (dans une moindre mesure) d'un univers construit et d'une narration, et ce que cette dernière soit linéaire ou non. Or un RPG c'est avant tout des règles de jeu bien déterminées s'appuyant en grande partie sur la gestion du personnage et de ses compétences. Mais ce personnage, qu'il soit un héros, un assassin ou même un être lambda, est avant tout là pour agir dans un monde préconstruit. Pour s'immerger dans un univers lui laissant si possible des choix, pour vivre des aventures comme nous les conteraient n'importe quel MJ.

Et face à cela, le Sandbox pose des problèmes car le but même de ce concept est que le gamedesigner ne contrôle plus totalement l'expérience de jeu. C'est donc oublier la narration pour laisser le joueur libre de faire ce qu'il lui plait. Et en ce sens, le RPG a déjà sa vision du Sandbox : les jeux à monde ouvert. RPG qui malgré une quête principale vous laisse aller à droite ou à gauche selon vos désirs. Jeux qui vont d'ailleurs désormais évoluer.

Entre The Witcher 3 qui se lance dans l'Open World pour un résultat incertain mais qui sera, sur le plan du gamedesign, très intéressant. The Elder Scrolls et Fallout avec lesquels Bethesda va devoir prouver qu'il sait toujours aussi bien proposer des open world plaisants malgré la concurrence. Et des jeux comme Kingdom Come : Delivrance dont on attend beaucoup. Le RPG va sur ce point évoluer grâce à la démocratisation des mondes ouverts. Et il est probable que cela n'apporte pas que des bonnes choses mais on ne peut être que rêveur. Surtout si l'on imagine qu'un jour il puisse y avoir dans un monde ouvert non plus une narration filetée ou à embranchement mais une narration dynamique qui réagisse vraiment à nos actes.

 

  

Dans Balrum vous êtes autant là pour cultiver vos légumes que pour latter des monstres !

 

Au final, cela veut-il dire qu'il faut abandonner le Sandbox pour les RPG ? Pas forcement, si l'on estime que le cRPG est avant tout des règles ou plus exactement des éléments RPG qui s'étendent désormais dans beaucoup d'autres genres, alors oui le Sandbox et le cRPG peuvent parfaitement aller ensemble. Mais si l'on considère - et c'est là ma vision des choses - que le cRPG c'est avant tout un monde, qui outre les règles, est construit et nous offre exploration, des choix, des conséquences, des interactions avec l'univers et les PNJ. Alors le Sandbox et le cRPG ne peuvent pour le moment aller ensemble. Malgré tout, il continuera à exister des jeux mêlant plusieurs genres comme Mount & Blade, qui pourront nous proposer une expérience à la fois immersive, rolistique et bac à sable. Et il existera des éditeurs de mods pour des jeux comme The Elder Scrolls qui permettront merveilles et folie tant que la communauté suit.

Et parfois grâce aux miracles d’idées un peu nouvelles et de financement participatif, des jeux comme Balrum verront le jour. Ce dernier n’est pas un jeu Sandbox mais il se déroule dans un Open World assez grand, rempli de plein petits pixels. Un RPG où les quêtes seront, théoriquement, non-linéaire et la narration en actes très importante. Un jeu où les développeurs veulent se reposer sur un seul terme : monde vivant. Chasse, pêche, culture, alchimie… Bref un peu de craft, parfait pour vous établir une petite maison dans un coin, entretenir vos légumes et aller tuer quelques squelettes ou autre créature le dimanche. Un jeu lui aussi à mi-chemin entre plusieurs genre pour notre plus grand plaisir.

 

Pour le reste, seul le temps nous dira si j'ai raison ou tort. Et, en attendant, laissons le Sandbox au MMORPG car c'est pour ce genre une évolution intéressante qui redonnera peut-être aux rôlistes que nous sommes goût à ses univers persistants.

 

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Commentaires (33)

#2

Shaam
Grand chevalier

Je rajoute juste l'histoire de Star Wars galaxies, un des meilleurs MMO sandbox de l'univers, rien que ca, une liberté et des possibilités encore plus grande que EVE Online dont la seule faute a été de sortir dans les mêmes années que WoW, cela engendra une refonte du jeu (le NGE, peste et souillure!) pour rogner (couper a la hache donc) les aspects sandbox et peu accessible du jeu et en enlevant presque toute saveur.

WoW parlons en, l'article est un méli-mélo des "on dit" sur WoW, c'est un jeu qui vit avec son temps, le endgame de WoW au départ c’était du bashing a outrance, les joueurs en ont eu marre, les quêtes journalière sont arrivés avec Burning Crusade, les joueurs en ont eu marre a Pandaria, retour du bashing a outrance, les attendes des joueurs c'est cyclique, comme la mode, comme l'histoire, comme l'homme. Y'a même eu une petite injection de sandbox avec le fief dans la dernière extension huhu...

A noté que SWG a deux suites spirituels en développement qui sont The repopulation et H1Z1...voila je crois que c'est tout

Message édité pour la dernière fois le : 17/12/2014 à 11:00

#3

Iosword
Grand chevalier

Je n'ai malheuresement pas eut le chance de jouer à Star Wars Galaxies raison pour laquelle, il n'est pas abordé ici.

L'article n'est pas particulièrement en méli-mélo par rapport à WoW. C'est une version synthétique et arbritraire de ce que je pense du soft (que j'ai personnellement arrêter à cataclysm et dont je ne suis plus l'actualité depuis bien longtemps). WoW l'évolution de WoW et son caractère cyclique (voulu d'ailleurs) n'est pas le centre de l'article qui est déjà bien long. Raison pour laquelle, les "on dit" qui ne sont pas faux, si on les remet dans leur contexte, sont bien pratique. WoW est la pour appuyer un des problème des MMO aujourd'hui, à mes yeux. Mais je n'ai pas pu ici m'y attardé donc c'est assez voulu.
#4

Armancia
Chevalier

Bel article

On peut ajouter que cette distinction Sand box et theme park vient en théorie de l'esprit de Richard Garriott lors de la conception de tabula rasa, même si aujourd'hui, il est admis que le 1er mmo tp en pratique est EQ1 qui est sorti bien avant. C'est lui qui a inventé ce terme.
Après c'est drôle de voir que c'est la même personne qui théorisa ces 2 genres et qu'elle est l'initiatrice du C-rpg, et du mmo rpg "moderne". Je pense que le genre sand box aura aussi à apprendre de Shroud of the Avatar.



#5

DAlth
Garde royal

Oui bel article IO.

A mes yeux le cRPG ultime serait (ou sera) un cRPG "bac à sable".

Theme Park et Sandbox, les deux se valent ?
Oui, tant qu'on n'incorpore pas de RPG, mais un jeu Sandbox qui offre une liberté (quasi) totale, des choix nombreux et complexes (et non redondants) offrira au final un intérêt supérieur à un jeu Theme Park, sauf évidemment pour les joueurs qui aiment être guidés et orientés dans leurs choix.

Un jeu cRPG Sandbox est autrement plus complexe à produire qu'un cRPG Theme Park, donc moins rentable. Ca restera un genre de niche. Ouaf !
#6

Shaam
Grand chevalier

Le soucis étant qu'un bon jeu sandbox c'est très dur a réalisé et que les joueurs en attendent souvent trop,
#7

Hapax
Citoyen

Bon, alors déjà un grand merci pour cet article, c'est pour ce genre de prose fouillée que je fréquente RPGFrance.

Je suis un joueur solo exclusivement, mais j'ai vraiment adoré l'expérience Mount & Blade en imaginant bien tout le potentiel d'un tel gameplay. Je me souviens particulièrement d'un moment où tout a basculé : j'ai arrêté d'accomplir des quêtes pour me concentrer exclusivement sur les objectifs que je m'étais fixé moi-même. Comme les enfants qui jouent aux Lego ou à la dînette : de quelques éléments basiques naissent une histoire.

Et j'ai déjà entendu des joueurs raconter leur partie de DayZ comme s'il s'agissait d'une quête alors que rien n'est scripté ni scénarisé.

Alors même si j'aime également les jeux très scénarisés close-world, je crois aussi au sandbox et j'espère que de grands RPG vont s'en inspirer !
#8

Artyparis
Guerrier

Qui dit sandbox, dit expérience subjective.
Est ce que le jeu me permet de définir mes propres objectifs ? Réagira t il en fonction de mes initiatives ?

Le RPG s'appuie souvent sur des mécaniques bien connues: gain d'expérience et prise de niveau avec bonus à la clé (+1 en force), loot et amélioration de matériel (forge, enchantement...).
Ceci peut cohabiter avec du sandbox. Si les devs laissent suffisamment de place à ce qui n'est plus tout à fait leur jeu. Et surtout, si cela a des répercussions sur l'univers du perso.
(ex en creux, l'aménagement de son repaire dans Skyrim: quelques lieux bien définis, intérêt limité et accessoire).
#9

van25fr
Citoyen

Article très intéressant.


Cela met les choses au clair.
Merci
#10

Walker
Guerrier

Je pense que des jeux comme Skyrim auraient été bien mieux en sandbox , faut pas se mentir les environnements et les villes de skyrim vanilla sont diversifiés mais tres basique , les quettes sont pour la plus part simplistes , je pense que si ils avaient opté pour du sandbox ainsi qu'un gameplay correspondent le jeu aurait été historique et culte.

Meme chose pour Dark souls , je trouve qu'il aurait été mieux en Sandbox avec des élements rogue like , ça aurait donné plus de sens au NG+ qui sont trop répétitif à mon gout.

Mais bien sur des jeux comme The Witcher ou Fallout ne correspondent pas du tout au sandbox , dans ces jeux la on cherche le detail que ce soit dans les environnements ou meme dans les quettes.
#11

Chinaski
Grand chevalier

Bon article, documenté et précis. Et bien écrit.
C'est sympa pour une fois d'entendre parler de Sandbox sans confusion dans la définition du genre.
Merci Iosword.
#12

garrick75
Guerrier

Le problème des open world est qu'il faut créer du contenu aussi intéressant que dans un non open world. Or la quantité de contenu à créer est décuplé. Le problème est que ça demande des budgets beaucoup plus importants et opas viable.
Au final les open world en rpg comme les TES offrent souvent des gros copiés collés, du contenu peu intéressant souvent car il est plus facile de créer moults quetes fedex que des vraies quêtes et un gameplay édulcoré car qui dit gros budget dit nécessité de toucher le max de public même celui qui n'aime pas le genre.

#13

neurosol
Citoyen

Alors, pour vous, l' avenir du RPG serait de mettre en place des quêtes non-linéaires dans un monde sandbox.Un open-open-world en somme ?

En tant que détracteur, je me suis souvent fais la réflexion que le genre RPG ait réussi à faire évoluer les mécaniques de jeu (en introduisant des thèmes et une stratégie, des choix à faire), mais reste empêtré dans ces mêmes mécaniques quasi-institutionnelles, d'un classicisme rebutant.

Pour moi, le RPG ultime existe déjà et il a pour nom Minecraft.
Il s' affranchit de toute narration imposée et permet une intéraction totale avec un environnement sans cesse renouvelé.
Après, tout dépend de votre définition d'un RPG.

L' idée d'un MMORPG de ce type n' est que la suite logique concernant l' évolution du jeu vidéo.

C'est un très bon article malgré tout!
#14

Shaam
Grand chevalier

quête non linéaire dans un sandbox open world ? un exemple svp^^
#15

Lisakooo
Citoyen

state of decay aussi il est inintéressant; malgré que ce n'est pas vraiment un RPG
#16

Iosword
Grand chevalier

Alors, pour vous, l' avenir du RPG serait de mettre en place des quêtes non-linéaires dans un monde sandbox.Un open-open-world en somme ?


Pour moi, cet article étant subjectif et ne refletant que mon avis sur la question. Ce n'est pas l'avenir des RPG, non, mais une des évolutions possible dans un genre qui est déjà très multiple. Une branche de plus possible au final, si tu préfère.

Mais oui, tout dépends de la vision de chacun du RPG. Pour moi, Minecraft n'en est pas un. Mais là, c'est un autre débat.

Je pense que des jeux comme Skyrim auraient été bien mieux en sandbox , faut pas se mentir les environnements et les villes de skyrim vanilla sont diversifiés mais tres basique , les quettes sont pour la plus part simplistes , je pense que si ils avaient opté pour du sandbox ainsi qu'un gameplay correspondent le jeu aurait été historique et culte.


Je pense qu'il ne faut pas tout confondre. Skyrim n'aurait pas été mieux en Sandbox son concept même est d'être un jeu thème park. Et c'est la même chose pour les Fallout made in Bethesda.

Après, croire au Sandbox c'est bien. Mais faire un open-world est déjà très compliqué (il faut réussir à créer du contenu en quantité mais aussi en qualité et en adéquation avec l'univers, un bon level design, etc... Mais ça, ça sera le sujet d'un autre article). Et faire un jeux Sandbox l'est tout autant. Aussi, malgré tout les défaut de Skyrim (ou autre), il n'a pas été pensé pour et pour cela, on ne peut en vouloir au développeur.
#17

neurosol
Citoyen

Mais ça, ça sera le sujet d'un autre article...


J' ai hâte de le lire! : Décoder et comprendre ce qui fait la cohérence d'un monde imaginaire, et le mettre en adéquation avec un gameplay varié et innovant, ce n' est pas une mince affaire. Bon courage! :-)
#18

Cornotopia
Novice

Pour ma part je n'ai jamais été fan des contenus aléatoirement générés, qui sont bien trop artificiels et peu intéressants à mon goût. L'essentiel est qu'on me fournisse des contenus originaux et non-répétitifs, avec une histoire derrière.

Il y a aussi une autre composante des sandboxes que je n'aime pas : l'artisanat. Devoir faire la cuisine et le ménage m'ennuie autant IG qu'IRL.

Message édité pour la dernière fois le : 18/12/2014 à 11:53

#19

wiotts
Villageois

L'essentiel est qu'on me fournisse des contenus originaux et non-répétitifs


Le problème est qu'un contenu énorme, non répétitif, intéressant, et non généré par algorithme, à ma connaissance ça n'existe pas (sinon je suis vraiment preneur d'exemples).

C'est pour cela que pour du pur sandbox intéressant, je pense que le procédural est quasi-indispensable.
Or peut-on faire un bon RPG avec du procédural? il y a déjà eu un débat là-dessus.
#20

Hoglnec
Novice

Un gros oubli selon moi, c'est de ne pas avoir parlé de X2 et X3, car ces jeux ont tout du RPG/Sandbox avec sa dimension 4X.

On est libre de tout faire :

- évolution de notre personnage
- acquérir de nouveaux vaisseaux spatiaux
- créer des flottes
- créer un empire économique
- gérer les factions
- construire des stations
- etc...

Pour moi c'est l'exemple même du RPG Sandbox réussi.
#21

AbounI
Grand gobelin

Je serais presque d'accord avec toi Hoglnec, mais de la à considérer les X comme du RPG, nan, pas selon moi : aucun aspect "choix-conséquence", on se contente juste de suivre une succession de quête qui ouvrent certaine frontières et d'autres fonctionnalité, il n'y a vraiment que l'économie très ouverte sur le plan "offre-> demande" que le joueur est libre de façonner et influencer.
#22

Iosword
Grand chevalier

Comme Abouni, je ne considère absolument pas les X comme des RPG raison pour laquelle il n'ont pas été abordé ici (et l'autre raison et que je n'ai absolument pas pu parler de tout les jeux de type Sandbox de qualité).


Le problème est qu'un contenu énorme, non répétitif, intéressant, et non généré par algorithme, à ma connaissance ça n'existe pas (sinon je suis vraiment preneur d'exemples).

Énorme peut être pas car tout à une fin. Mais à mon sens, ça certain cRPG pur et dur y arrivent très bien.
#23

Shaam
Grand chevalier

jdois être trop jeune pour les connaitre aussi :p
#24

garrick75
Guerrier


Énorme peut être pas car tout à une fin. Mais à mon sens, ça certain cRPG pur et dur y arrivent très bien.

Peux tu en citer?
Je joue depuis le début des années 80 et j'en connais pas sauf si on parle des rpgs en case par case style wizadry et might&magic.
En 3d temps réel qui demande beaucoup plus de contenu, j'en connais pas (les TES ont tous été vide avec du copié collé à outrance et du générique comme style de vie) mais peut être que tu as un exemple.
#25

GreenMonk
Novice

J'ai beaucoup aimé cet article fort bien écrit et à l'analyse poussée qui m'a donné à réfléchir.

J'ai découvert les Rpg's un peu avant les années 2000 (ayant joué auparavant plutot à des jeux de plateforme comme Prince of persia 1).
Baldur's Gate fut un choc, suivi de la découverte du 2, Icewind, Might and Magic, Elder Scrolls. Et puis Diablo 2 (à mi chemin entre plusieurs types de jeux).

Puis j'ai délaissé ces jeux pour jouer, des années durant des années durant, aux mmos.
Le dernier auquel j'ai joué fut GW2 et désormais, je n'ai aucune envie de jouer à un Mmo. J'ai beaucoup aimé les rencontres et le temps partagé avec les 'amis' online, mais je suis lassé du concept.

Je reviens maintenant au coeur de cet article: Sandbox ou pas?
Une des idées force qui guide cet article est la notion de liberté.

Le SandBox apporte-t-il plus de choix et de liberté au joueur?

Curieusement, malgré le script total du jeu Baldur's Gate 2 (auquel depuis j'ai ajouté beaucoup de mods), j'ai éprouvé et éprouve toujours une sensation de Liberté quand j'y joue.

Liberté de prendre mon temps, de leveler à l'infini si je le veux en dormant/apparition de monstres pendant sommeil puis en haussant la difficulté du jeu pour maintenir l'intérêt.
Liberté d'explorer, de récolter des items pour les vendre, de suivre des quêtes annexes pour garder mes compagnons (sinon ils se fachent et me quittent, hein!).

Et dans les Mmos, je me sens complètement prisonnier.
Car, le concept de base que j'ai trouvé dans tous les mmos auquels j'ai joué est la compétition crée entre les joueurs.
Compétition nécessitant de l'argent IRL ou du farming de ressources, le rush de donjons, le bashing de mobs, ou de quêtes journalières, ou d'events mondiaux, ou de combats pvp/RvR... pour rester au niveau des autres joueurs.
Et si on est largué dans la compétition, des donjons deviennent inaccessibles, et il devient dur d'intégrer des guildes/groupes ou d'y rester.
Idem pour le pvp par exemple dans Gw2 où des équipes quasi pro/addict se constituent pour les tournois, avec meneur de jeu, stratégie préétablie, et kick si pas aussi rapide que les autres.

Je pense que ce concept de compétition sans fin, entre les joueurs dans les mmos, est ce qui altère la liberté ressentie, et m'ôte le plaisir de jeu.

Alors Sandbox ou pas?
Tant que la compétition sera le nerf de la guerre dans les mmos, je pense que le sentiment de liberté y sera amputé de ce que j'aime avant tout dans le jeu: perdre mon temps, pour le plaisir de perdre mon temps, un plaisir futile et gratuit, un plaisir de gosse.

Enfin, puisque certains évoquent Skyrim et que je connais particulièrement bien ce jeu et ses mods, j'ajouterai que la liberté de modder et d'ajouter du contenu y est restreinte: le moteur du jeu est limité.
L'utilisation de mods est délicate, crée des instabilités et incompatibilités.
En définitive, l'utilisation de mods reste confiné à une minorité de joueurs expérimentés qui ne jouent plus beaucoup d'ailleurs, tellement ils passent de temps à moder.
C'est dommage, car l'idée de permettre à une communauté de joueurs de créer du nouveau contenu, de nouvelles quêtes, de changer les mécanismes de gameplay est très intéressante.

Si le code source était stable....
On pourrait concevoir un joueur 'Maitre de jeu' qui propose une partie comme sur les jeux de plateaux, à travers des quêtes, des objectifs mondiaux, ..., ...
On pourrait alors avoir une autre génération de jeu, coopérative et dynamique.

Un peu ce qui est la promesse des SandBox.

Voila peut-être un des avenir du RPG si les progrès de l'informatique permettent de créer des contenus 3D ouverts et stables à la fois.

J'y crois, pour ma part.

Message édité pour la dernière fois le : 24/12/2014 à 03:37





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