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Preview de Worlds of Magic

par Vaetrem 29 Sep 2014 10:00 6

Sorti en 1994, Master of Magic avait su ravir les fans de ce genre alors émergent qu'est le 4X. L'introduction des héros, la grande variété de sorts et la génération aléatoire des cartes ont largement contribué à en faire un jeu culte pour toute une communauté de joueurs. Conscient de cet état de fait et flairant le bon coup, le studio Wastelands Interactive, développeur reconnu de wargames PC, a lancé en Mai 2013 une campagne Kickstarter s'étant soldée par un vibrant succès puisque 45 000£ ont été récoltés sur les 30 000 demandées. Quelques mois plus tard, en Octobre précisément, le studio est revenu sur la plateforme pour demander une rallonge aux joueurs qui ont une nouvelle fois répondus présent avec 35 000£ reçues sur les 5 000 demandées.

Depuis, le titre a bien mûri et a ainsi tout récemment atteint les bancs de l'early access sur Steam. Il est temps d'y jeter un oeil afin de voir si, à l'image d'un Age of Wonders III, le titre sera susceptible d'intéresser nos gobelins adeptes de jeu de rôle. 

 

Une fois sur le menu principal, le jeu vous propose soit de démarrer une nouvelle partie, soit de participer au mode arène, qui vous permet tout simplement de faire un combat personnalisé, avec les unités de votre choix dans les deux camps. La création d'une partie passe par plusieurs étapes. La première vous demandera, en marge du nombre d'opposants et de la taille de la carte, de sélectionner les plans sur lesquels se dérouleront la partie : pensez aux souterrains d'un Age of Wonders III, mais avec des influences plus marquées sur le déroulement du jeu. Par exemple, le plan de l'air, constitué d'îles flottant dans les nuages, accordera aux villes un bonus à la récolte d'or, mais le joueur devra alors composer avec un malus à la production des bâtiments et autres unités. Au total, ce sont pas moins de sept plans qui sont prévus par les développeurs, bien qu'à l'heure actuelle seuls deux d'entre eux sont implémentés.

La seconde étape sera de choisir votre faction, parmi les guerriers High Lords, les Elfes Gris, les Morts Vivants et autres Draconiens. Chacune ayant bien entendu des avantages propres, tels que la possibilité de voler pour les draconiens, la grande mobilité des elfes quel que soit le terrain ou la forte vitesse de construction des bâtiments High Lord. Rien de bien original à ce niveau-là, mais sachez que le jeu final contiendra huit races, avec l'introduction de deux nouvelles espèces d'elfes, des nains et d'une race d'homme-insectoides.

Enfin, il vous faudra choisir le Sorcerer Lord que vous souhaitez incarner et définir les sorts qu'il sera capable de lancer. En effet, contrairement à la plupart des jeux du genre, vous n'êtes pas qu'une entité omnipotente et diffuse guidant votre peuple, mais aussi un sorcier dont vous allez devoir définir les aptitudes. Mais je reviendrai plus tard sur tout ce qui concerne la magie ; plongeons-nous maintenant dans les aspects plus généraux du titre.

 

  

Les factions et plans sont encore peu nombreux 

 

Une fois en jeu, vous démarrez comme de coutume à la tête d'une cité et de quelques unités. Charge vous est donnée d'explorer la carte, assez grande et ce dès le niveau le plus bas, afin de faire prospérer votre futur empire. Pour cela, vous devrez dans un premier temps assigner votre population à diverses tâches. Parmi celles-ci, on dénombre l'activité agricole, le renfort à la production d'unités et autres bâtiments, et la production de points de recherches. Un quatrième type de population existe, il s'agit des rebelles, qui ne vous apportent aucun bonus mais que vous devez nourrir à l'instar de vos autres citoyens. Les rebelles apparaissent quand l'agitation s'étend trop avant dans votre cité : mais n'ayez crainte, une réduction des impôts réglera aisément le problème.

Les bâtiments quant à eux vous donneront des bonus divers, par exemple à la production d'or et de nourriture, mais permettent également au fur et à mesure de leur construction de débloquer des unités plus spécialisées, pouvant par exemple saper les murs d'une forteresse ou construire des routes. Bien évidemment, il vous faudra posséder par exemple un forgeron et un hall des bâtisseurs pour obtenir une scierie. Comme vous le voyez, rien de bien original à ce niveau là, ce qui est d'autant plus fâcheux quand on sait que la gestion de vos villes se résume souvent à placer une construction dans la liste des constructions puis à faire défiler les tours à grande vitesse. 

 

  

 La gestion des cités n'est clairement pas passionnante

 

Le jeu en dehors de la cité se présente comme un 4X relativement classique au premier abord. Cités, unités et environnements divers sont représentés à l'aide d'une vue du dessus, sur une carte divisée en cases carrées (ne relançons pas le débat le plus ridicule du monde du jeu vidéo, par pitié.) Cette carte est générée aléatoirement à chaque nouvelle partie, et vous réserve ma foi quelques bonnes surprises. En effet, même si vos unités se déplacent à la vitesse d'une limace apathique, l'exploration est rendue gratifiante par la présence de nombreux événements aléatoires et autres points d'intérêts.

Commençons par ceux-ci. Au hasard de vos pérégrinations, vous pourrez, assez couramment, tomber sur des cases occupées par divers sites (bibliothèques, bateaux fantômes, failles ... ) qui viendront diversifier votre progression. Ces éléments seront souvent très importants puisque la faille par exemple permet de passer entre les différents plans de la partie. D'autres, comme les noeuds d'énergie, exigeront de vous que vous mainteniez une présence sur la case les abritant pour obtenir des bonus. Il vous faudra donc gérer finement vos troupes en fonction des menaces et des mouvements autour de vos terres, tout en veillant à ne pas se priver des bonus offerts par les découvertes de ce genre. Pas moins de 40 sites différents seront présents dans le jeu final, chacun nous offrant des rencontres et bonus propres. Toutefois, il faudra pour en profiter vous défaire des protecteurs de ces lieux, des ennemis parfois en très grand nombre.

Pour ce qui est des événements dynamiques, c'est déjà beaucoup plus classique puisque cela consiste principalement en des bonus ou malus, ponctuels et limités dans le temps, apposés à une quelconque composante de votre empire. Pour exemple, on peut citer la peste, qui décimera la population d'une cité choisie au hasard, la famine qui réduit la production de nourriture de 75% ou encore la tempête qui endommagera une unité navale. De même, on trouve sur la carte des groupes de monstres itinérants ou autres troupes venues de cités qui n'hésiteront pas à se jeter sur vos pauvres unités en vadrouille.

 

  

A gauche, un événement aléatoire, à droite, un lieu d'intérêt.

 

Les unités ont bien entendu un coût d'entretien, exprimé en nourriture, en or, ou en mana, soit les trois ressources disponibles. Le mana est dans ce cas utilisé pour convoquer et conserver les créatures invoquées. Personnellement, je regrette fortement que le joueur n'ait aucune prise sur l'évolution des unités, à l'opposé d'un Civilization V, par exemple : chaque accroissement de niveau de vos unités augmentera de façon automatique leurs statistiques. Ces statistiques, parlons en.

Le jeu utilise un système très proche de celui de Advanced Dungeons and Dragons puisque les caractéristiques des unités (Force, Dexterité, Constitution, Sagesse, Intelligence et Charisme) sont exactement les mêmes que celle des héros de ce jeu, et que les jets d'attaques se font à l'aide d'un jet de Dé 20. Ces caractéristiques influent de plus sur trois jets de sauvegarde, de force, de réflexe et de volonté agissant sur les résistances aux différents types de sorts. De plus, ces unités peuvent obtenir des compétences leur conférant quelques bonus supplémentaires. Je ne vais pas rentrer dans les détails, mais sachez que le système est plutôt touffu et assez agréable à observer en action, même si vous l'aurez deviné on reste encore une fois sur un système franchement classique. Au total, les développeurs prévoient 9 unités par factions, ce qui reste assez faible mais passons, et abordons un peu les combats que vous mènerez aux commandes de ces unités.

Quand deux unités ennemies se rencontrent sur la carte, il vous est donné le choix de résoudre le combat manuellement ou automatiquement. Si vous choisissez la première solution, le jeu vous présentera une carte carrée, façon jeux d'échecs, avec les deux armées qui se font face. Le but sera d'éliminer la présence ennemie, les différentes phases du combat se déroulant au tour par tour. Autant vous le dire tout de suite, les combats ne sont pas très passionnants pour le moment. Si l'on fait omission de la possibilité donnée à notre Seigneur Sorcier de lancer des sorts, la profondeur tactique des affrontements est franchement faiblarde, la faute à des cartes qui ne proposent presque aucun couvert ou interactions avec le décor et à une IA pas très maligne qui a tendance à simplement foncer tout droit vers vous. Heureusement, la variété entre les unités magiques, guerrières et les archers, ainsi que la difficulté importante permettent de rattraper cela, et au final on ne sort ni transporté, ni catastrophé par ces combats. 

 

  

Les statistiques des unités sont aussi touffues que les maps de combat sont vides

 

Bien évidemment, héritier de Master of Magic oblige, le volet sorcellerie du jeu a été particulièrement travaillé. Pour que tout cela soit clair pour vous, revenons si vous le voulez bien à la création de partie, et plus précisément à celle de notre Seigneur Sorcier. Le Seigneur Sorcier, votre avatar, peut être soit créé par vos soins, soit sélectionné parmi plusieurs choix de personnages archétypes (6 pour l'instant, 13 au moment de la sortie du jeu). Si comme tout rôliste digne de ce nom, vous choisissez de le créer vous même, il vous faudra répartir des points dans différentes spécificités de votre personnage. Vous pourrez ainsi dépenser des points pour augmenter votre maîtrise dans les cercles de magie de votre choix (une douzaine est disponible : la protection, la mort, ou encore les éléments naturels), mais aussi acquérir des traits plus spécifiques. Par exemple, vous pourrez prendre pour un point le trait invocateur qui réduira de 10% le coût en mana de vos sortilèges d'invocation. 

Ne vous en faîtes pas si vous ne parvenez pas avec vos 12 petits points à obtenir tous les sorts que vous souhaitez. Car comme dans tout bon 4X, Worlds of Magic nous propose un système de recherche, ici totalement dédié à l'obtention de nouveaux sorts. A chaque tour, vous définissez quelle portion de votre pouvoir magique vous souhaitez répartir entre la recherche et l'obtention de points mana à lancer sur la map ou au cours des combats. Au total, on dénombre pas moins de 200 sorts divers et variés dans le titre, dont les effets peuvent être tant offensifs que positifs (soins, bénédiction de territoire sur la world map etc...). Et le jeu final devrait en contenir pas moins de 400 !

 

  

Faites les bons choix pendant votre tour pour ne pas manquer de sort ou de mana en combat !

 

Vous l'aurez compris, Worlds of Magic est un digne représentant de ce genre assez complexe qu'est le 4X, et il m'est impossible, surtout dans le cadre d'une preview de rentrer trop avant dans les détails. Toutefois, il me semble important de vous préciser un peu le contenu auquel vous allez avoir accès en cédant à cet Early Access tout de même tarifé pas loin de 40 euros. Car il manque à mon sens des élements assez importants au jeu pour que je puisse le conseiller sans problèmes. En effet, même si la génération aléatoire des parties permet quelques surprises, on n'aurait pas craché sur une vraie campagne scénarisée à la Heroes of Might and Magic ou Age of Wonders III. De plus, le jeu n'incluant pas encore de système de diplomatie probant, le bourrinisme constant pourra aussi en dérouter certains. Une certaine redondance se fait vite sentir et les tours ne sont pas follement palpitants, même avec beaucoup de villes et d'unités à bouger. Le syndrome « encore un tour » fonctionne, mais se manifeste plus par l'espoir qu'il se passe enfin quelque chose d'intéressant que par l'addiction habituellement provoquée par ce genre de jeux. De plus, le manque, provisoire rappelons-le, de factions et d'unités ne motive pas franchement à relancer régulièrement des parties.

Toutefois, même si je n'ai pas été pleinement convaincu par le titre, je constate avec plaisir que les développeurs ne se moquent clairement pas des backers et des early adopter. Entre les Patch logs accessibles en jeu, les mises à jour et patchs réguliers, leur transparence et leur réactivité totale dans les commentaires Steam ,ou encore la mise en ligne d'un wiki complet, lui aussi régulièrement mis à jour, on peut sans hésitation affirmer qu'il s'agit d'un des Early Access les mieux menés actuellement. Alors certes, comme vous l'aurez compris, le jeu est encore assez loin d'être fini et est léger sous certains aspects, mais cette attitude me rend personnellement confiant quant à l'avenir du titre. D'autant que la réalisation est à la hauteur, avec des graphismes honnêtes pour une production de cette ampleur et une ambiance musicale assez planante, malgré le faible nombre de compositions. 

 

Le mode arène permet de créer rapidement des escarmouches personnalisées, et les changelogs sont accessibles aisément dans le menu principal

 

Que penser alors de cette version Early Access de Worlds of Magic ? Eh bien, que l’absence de personnalisation des unités, de gestion réelle de la diplomatie ou encore d'arbre de recherche autre que pour les sorts font apparaître un titre encore limité, notamment sur le plan du RPG, et donc peu susceptible d'être traité à nouveau dans nos colonnes. Mais il s'en dégage une ambiance sympathique et le jeu a clairement des atouts à faire valoir, je ne peux donc qu'encourager les fans de 4X à suivre l'actualité du jeu.

Quant à savoir si vous devez en faire l'acquisition maintenant … Je dirais non si vous cherchez un jeu complet et riche à jouer dès maintenant, auquel cas je vous conseillerais plutôt de craquer pour un Endless Legend ou un Age of Wonders III, autrement plus aboutis. Par contre, si vous voulez aider un studio indépendant actif et motivé à développer un jeu certes moins riche que nombre de ses concurrents sur certains points, mais au capital sympathie et au potentiel indéniable, je ne peux que vous suggérer de craquer pour le titre de Wasteland Interactives. Mais réfléchissez y bien, tout de même, car 37€ ça reste une somme.

Commentaires (6)

#2

siobibeul
Novice

Est-ce qu'à ton avis ce jeu , moins riche visiblement que les autres 4X cités , peut constituer une bonne introduction au genre ?

Sinon quel jeu recommanderais tu pour débuter dans ce type de jeu au final assez complexe ?
#3

Killpower
Gobelin

Moi, c'est justement le côté moins riche qui m'intéresse. Parce que l'investissement est moins important pour un non pro du 4x et donc on peut plus facilement se l'accaparer sans y passer des années.
Bah oui, priorité aux vrais RPG.
#4

Vaetrem
Chevalier

Pour une initiation en douceur, je préconiserais plutôt la série Civilization, et particulièrement le cinquième épisode, qui est un modèle d'ergonomie et d’accessibilité !
Mais Worlds of Magic n'est pas un mauvais choix, simplement, il faudra faire avec les défauts inhérents à l'early access !
#5

Lhokyr
Villageois

Worlds of Magic ma bien l'air d'un Heroes of Might & Magic like. Surtout le style de combat tactique et le faite de diriger ces villes. J'attends de tester pour confirmer.
#6

Fc1981
Villageois

@ Lhokyr

Non, on ne peut pas dire que Master... Heu... Je veux dire World Of Magic soit un clone Heroes of Might & Magic.

Sont illustre (Master Of Magic) ancêtre date de 1994 alors que le 1er Heroes of Might & Magic 1995. Donc se serai plutôt Heroes qui serait un clone de master. Même si quant on connais les 2 jeux ont peut difficilement les considérer comme semblable, Heroes est un jeu de gestion stratégie (enfin était un jeu de gestion car vu le dernier opus...) largement scénarisé dont les map sont crée à la "main". Master ou World est un 4X classique avec un monde crée aléatoirement avec une large part de liberté dans ses choix tant tactique que dans le développement de sont empire, un civ like quoi (d’ailler ces 2 jeu on été edité par la même boite Microprose) . Oui je le confesse je suis un fan ABSOLU de Master Of Magic '^^ et j'utilise vraiment très rarement le mot fan !

Message édité pour la dernière fois le : 02/10/2014 à 00:16

#7

Vaetrem
Chevalier

Il y a vraiment de purs crevards, j'y crois pas.

http://www.gamasutra.com/blogs/LeszekLisowski/20141001/226840/How_to_get_every_game_on_STEAM_for_free.php

Respect et encouragement aux développeurs pour la beauté du geste et de la démonstration. Ça m'énerve, en plus c'est vraiment des chics types. Evidemment, on pouvait s'en douter, mais voir la chose développée à ce point .... Dégouté.




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