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Preview de Invisible, Inc.

par Iosword 15 Sep 2014 10:00 8

N’avez-vous jamais rêvé d’alléger d’obscures corporations de leur argent, et surtout de précieux renseignements, le tout pour votre profit personnel, dans un univers rappelant fortement la guerre froide avec un soupçon de cyberpunk ? Si non, je vous invite à devenir le Robin des Bois des temps modernes. Si oui, alors continuez de lire cette preview et plongez avec moi dans le monde glacial, dangereux, et surtout lucratif de l’espionnage industriel.

Le jeu dont je vais vous parler aujourd’hui était anciennement connu sous le nom d’Incognita et est développé par Klei Entertainment (Don’t Starve, Mark of The Ninja, Shank, Eets...), un studio qui a déjà fait ses preuves notamment en matière d’infiltration. Aussi c'est sans vraiment de surprise – vu le succès de cette méthode sur Don't Starve – que nous avons vu arriver, le 19 août dernier, un jeu en early access : Invisible, Inc., et pour reprendre l'appellation des développeurs, c'est un "procedural turn-based stealth". À vrai dire, ce jeu n'est pas vraiment nouveau sur la platerforme de Valve. Ce dernier était en effet déjà disponible en alpha  – pour peu que vous l’achetiez sur le site des développeurs – depuis Septembre 2013. Or, si le jeu était déjà très prometteur, son arrivée en early access lui offre un nouveau visage pour le moins agréable : celui du roguelike. L’accès anticipé n’en est pour le moment qu’à ses premiers balbutiements – seulement un update à l'heure où j'écris cette preview –, mais vous allez voir qu’il y a de la matière !

 

Avant tout, je vais vous expliquer le principe d’Invisible, Inc.. C'est un jeu de stratégie au tour par tour dans lequel vous incarnez une équipe de deux espions. Vous choisissez vos agents parmi les personnages disponibles – certains étant à débloquer – et vous pourrez les faire évoluer à votre guise au fur et à mesure. Chaque personnage possède quatre arbres de compétences (Inventaire, Furtivité, Hacking, Anarchie), et c'est contre de la monnaie sonnante et trébuchante que vous aurez l'occasion, entre chaque mission, de monter ses statistiques. Mais vous pourrez aussi booster vos personnages via divers items à trouver ou à acheter durant les phases d'infiltration, de la dague à l'implant électronique, les options de personnalisation sont déjà nombreuses.

 

  

Le choix de l'équipe reste pour le moment sommaire.

 

Pour ce qui est des modes de jeu, seuls le tutoriel – que je conseille fortement à tout nouveau joueur – et le mode histoire sont disponibles quand vous lancez le jeu. Une fois le mode histoire fini, vous débloquez le mode sans fin qui porte assez bien son nom. Donc, le but du mode histoire est simple : vous avez 72 heures pour arriver à vos fins et affronter un "boss" (non implanté pour le moment). 72 heures ? Oui, c'est un contre la montre dans le sens où chaque mission se situe dans un lieu précis du globe et que vous n'allez pas de Paris à New York en quelques minutes. Donc avant l'affrontement avec ce boss, le nombre de missions est limité par le temps et dépendra entre autres de votre chance. Mais peut-être vous demandez-vous quel est exactement votre but ? Eh bien, là encore c'est assez simple : enchaîner les maps en ramassant au passage le plus de données et de fric possible. Le tout, sans se faire repérer et surtout sans mourir. Or votre survie est loin d'être assurée...

Je sais que beaucoup comparent le jeu à XCOM : Enemy Unknown ou même à Shadowrun Returns. Pourtant, outre le tour par tour, le postulat est bien différent. Invisible, Inc. vous pousse à de l’infiltration pure. Bien que vous puissiez tuer tous les gardes sur votre chemin, les munitions coûtent très cher et vous n’êtes pas bien résistant. Il suffit d’une balle ennemie pour que vous vous retrouviez à terre, or les ennemis visent toujours juste ou presque. D’ailleurs, si un de vos deux personnages est à terre et que vous choisissez de finir la mission tout de même – il est possible de le soigner via un item cher et compliqué à obtenir –, la permadeath étant de rigueur, vous continuerez à jouer avec un seul personnage. Si les deux chutent, c’est la fin. Et comme tout roguelike, Invisible, Inc. va vous demander de la persévérance : vous allez mourir et recommencer sans cesse avant d’espérer réussir avec facilité. Malgré le fait que le jeu ne propose que deux modes de difficulté, ce n’est pas un jeu simple et il l’avoue pleinement, vous prévenant même lors du lancement. Un choix qui ne plaira pas à tout le monde mais qui est légitime vu le genre de jeu proposé.

 

  

Quand on voit le nombre de détails pour un début d'early access, comment ne pas y croire ?

 

Bref, il est temps d’entrer dans le vif du sujet, l’infiltration : comment ça marche ? Les cartes de jeu sont générées de manière procédurale et le jeu se déroule au tour par tour. À chaque tour, vous avez un nombre de points d’action défini par personnage, ces PA sont non-cumulables et vont vous permettre d'exécuter diverses actions (marche, course, neutralisation ou meurtre, coup d'œil discret, déplacement de corps, etc...). À coté de cela, vous avez le système Incognita qui va vous servir au hacking. Ce système est assez simple et repose juste sur l’obtention de points PWR qui peuvent se trouver sur la map et que vous recevez au fur et à mesure des tours. Ces points sont eux cumulables jusqu'au nombre de 20, et les objets à hacker vous demanderont rarement plus de trois points. Par contre, ces objets sont nombreux : caméras, portes, lasers, drones, coffres, boutiques, bases de données… Vous avez largement de quoi dépenser tous vos points et le regretter amèrement par la suite, donc faites attention. En outre, lors de certains hacks, des événements se déclencheront pouvant rajouter plus de problème qu'il n'y en a déjà, ou au contraire vous faciliter la tâche.

Mais si vous vous dites qu’il suffit d’attendre que les points PWR s’accumulent pour que tout se passe bien, vous vous fourvoyez. En effet, les gardes ennemis savent que tout ne va pour le mieux dans le meilleur des mondes. De ce fait, à chaque tour, le niveau d'alarme augmente – passant tous les cinq tours un cap décisif – et il y aura donc de plus en plus de gardes, de caméras et autres systèmes de sécurité. Bref, rien qui ne vous encouragera à rester plus longtemps que nécessaire dans le coin.

Avant de conclure cette preview, quelques précisions s’imposent. Tout d’abord, j’aimerais vous parler du brouillard de guerre car c’est un élément important du gameplay. Le brouillard envahit toute la map, un angle suffit à troubler votre vue et ouvrir une porte, sans vérifier au préalable ce qu’il y a derrière, est suicidaire. Bien entendu, ce brouillard de guerre se restaure dès que vous quittez un lieu. Ainsi, si vous revenez sur vos pas, il faudra le faire avec autant de prudence, sauf si vous avez accès à une caméra. Ces dernières, une fois piratées, deviendront vos yeux. Mais heureusement, les développeurs ne sont pas des purs sadiques. Il existe d’autres manières de savoir où se situe l’IA – cette dernière est d’ailleurs de bonne facture. À chaque tour, vous entendrez les ennemis proches de vous marcher et aurez une idée du trajet accompli pendant le tour. Vous pourrez même deviner les prochains mouvements des gardes si vous prenez le temps de les observer. Et si cette IA est très dangereuse et que divers type d’ennemis existent, elle tombera facilement dans vos pièges et possède – heureusement – un champ de vision réduit.

 

  

Tout ne se passe pas toujours bien, comme le montre l'image de gauche.

 

Il y a donc dans Invisible, Inc. un sens du détail impressionnant et qui était déjà présent dans Don’t Starve ou Mark of The Ninja. Et ce alors que le jeu n’en est qu’au début de son early access. D’ailleurs, il se prolongera jusqu’en début 2015 avec un rythme de mises à jour régulier – généralement une toutes les deux semaines –, le jeu disposant dans son menu d'accueil d’un compteur pour vous prévenir. D’habitude, je recommande de ne pas céder au early access, mais en ayant déjà fait l’expérience sur Don’t Starve, Klei maîtrise à la perfection la chose et écoute sa communauté dont les forums sont déjà en ébullition. En l’état, le jeu est vendu à 15,99$ sur Steam ou sur le site officiel et offre déjà quelques heures de jeu en perspective.

 

En conclusion, Invisible, Inc. est un roguelike, bien que non annoncé comme tel. En effet, entre le tour par tour, l’évolution des personnages, la génération procédurale, la permadeath et tout simplement le coté infiltration qui vous force à jouer comme un rogue, que demander de plus ? À moins d'une brutale réorientation, il est assez probable que je vous en reparle lors de sa sortie définitive. En attendant, si vous cherchez un jeu exigeant, ayant le sens du détail, addictif, et qui vous proposera sans doute autant d’heures de jeu qu’il en faudra pour vous lasser, je pense que vous avez trouvé chaussure à votre pied. Klei Entertainment a toujours fait preuve d'un grand respect pour ses fans et communique énormément. Voici donc un early access qui sera mené jusqu'au bout avec sérieux. C'est rare !

Commentaires (8)

#2

mocakafe
Garde

Plus je vois leur jeux, plus je pense que Klei Entertainment mérite un label !
Genre sur chaque jeu en early acces, si les développeurs son sérieux, ils auraient un petit badge Klei Entertainment approuved.

Sa me permettrais de moins me faire carrote par toutes c'est EA non fini.

(D'ailleurs, je remarque que les acronyme d'Early Acces son les même que la société de développement que je déteste le plus, Electronics Arts, coïncidence ? Je ne pense pas.)

#3

diditigrou
Guerrier

Visuellement, ça ressemble énormément à Shadowrun.
#4

Chaos17
Guerrier

Pourquoi est-ce qu'il n'y a pas de bouton de partage ? J'aurai bien voulu instant-tweet cet article >.>
#5

DAlth
Garde royal

C'est "plus sérieux" que Quest for Infamy.
#6

nadalito
Chevalier

Eh bien j'aurais dû lire cet avis avant de me lancer dans le jeu.
Iosword, tu es la seule à parler autant de son côté roguelike.
Les autres sites le mentionnent que très peu.

Du coup, n'aimant pas particulièrement les roguelike, j'ai été extrêmement déçu par ce jeu.
Je lui reconnais des qualités bien sûr : s'infiltrer et réussir sa mission en hackant tout et sans se faire repérer est jouissif.

Mais alors quelle déception de finir le jeu en 4h. (enfin un run du coup, mais j'ai pas envie d'en refaire un).
Et puis j'avais plein de crédits, je m'étais acheté plein d’améliorations qui se sont toutes avérées inutiles pour la mission finale...
Tellement frustrant.

Je ne comprends vraiment pas son 9 sélect' sur Gamekult. Je trouve que parfois les jeux indés bénéficient d'une certaine mansuétude.
Pour moi c'est 6, et surtout pas à 20 euros.
#7

Iosword
Grand chevalier

Tu me rappelles qu'Invisible a rejoins ma longue liste de jeu à faire. Je n'ai toujours pas eu pleinement le temps de m'y consacrer depuis sa sortie (trois-quatre runs pas plus), pour un jeu que auquel je joue depuis son alpha fermé c'est un peu triste.

Sans aller jusqu'au 9 select' de Gamekult, Invisible Inc est, selon moi, un bon jeu. Après tout l’intérêt du titre est de refaire des runs en augmentant la difficulté et en affinant sa connaissance du jeu. Cette philosophie et ces éléments roguelikes, font que si tu adhère au concept : tu t'y amuses et tu peux y passer un certain temps. Mais si les roguelikes ne sont pas ta tasse de thé, ça risque d'être plus compliqué en effet.

Qu'est-ce que tu cherchais, comme expérience de jeu, en jouant à Invisible Inc ?
#8

Shaam
Héros

9 select parce que c'est un roguelike, donc le testeur attendait un roguelike et a eu un bon roguelike...

Moi j'aime pas ca non plus mais j'ai quand même joué a Invisible pour le gameplay et pour l'ambiance globale, ce fut cours mais fun.

Apres a 20 euros si t'aimes pas le concept du roguelike...j'ai payé 3e le bousin c'est assez dirait la baleine :p
#9

nadalito
Chevalier

@Shaam : Sauf que Gautoz, dans son test ou dans l'émission consacré au jeu, ne mentionne que très peu le côté roguelike du jeu.
Et le compare beaucoup à un XCOM.

@Iosword : Il a été souvent comparé à un XCOM, je m'attendais un jeu lui ressemblant.
Ainsi qu'une plus grosse durée de vie et un contenu plus riche (le dlc ajoutant une carte et 2 persos qui ne sont en fait que des perso déjà existants mais dans une version jeune ne va pas dans ce sens).
Je m'attendais à une plus grande évolution, comme Klei l'avait déjà brillamment fait avec Mark of the Ninjas, avec un véritable sentiment de voir mes perso devenir plus forts.
Là, après l'achat de mes améliorations, quand j'ai vu qu'elles ne me servaient à rien lors de la mission finale, je me suis dit qu'ils auraient pu me la mettre dès le début. Ça n'aurait rien changé.




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