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Interview Jehanne Rousseau (Spiders) - Partie 2

par Toupilitou 11 Sep 2014 09:00 44

- Et du coup, quel est l'aspect le plus intéressant dans la conception d'un jeu ?
J'ai envie de te dire que chacun des développeurs chez moi pourrait te répondre quelque chose de différent. Clairement, la période du début est la plus excitante.


- Un gros brainstorming ?
Ouais. On essaye de ne pas trop se mettre de barrières, de ne pas trop se limiter niveau créatif. On essaye plein d'outils, on télécharge plein de trucs « Oh super on va essayer ce machin, ça va être super pour les anims ! Ah... ça coûte 1 million ½ quand même ! Mais bon on a bien joué avec pendant un mois on est content ! » (rires) C'est le moment où on discute avec les musiciens, notamment Olivier Derivière par exemple sur Bound by Flame, où on présente notre univers, où on rêve beaucoup aussi. La partie conception de l'univers, c'est quelque chose que j'aime beaucoup. C'est souvent moi qui m'y colle, Bound by Flame moins, mais sur Mars clairement c'était mon job, sur Faery aussi. Le truc c'est qu'effectivement, au bout d'un moment on bascule dans une routine quand il s'agit d'écrire la cinq millième ligne de dialogue de l'obscur marchand...


- Et où il n'y aura qu'un seul type qui choisira cette option de dialogue...
… Ouais, et tout ça à 4h du matin, parce qu'on est à la bourre, que ce marchand on aurait dû le finir il y a 2 mois. (rires)


- Ça c'est le côté rébarbatif...
Oui, même s'il y a tout de même des trucs très drôles. Mais effectivement, dans ma partie, le moment le plus sympa, c'est la création de l'univers. La création des personnages j'adore aussi. Très souvent, l'histoire je l'écris à partir des personnages. J'imagine un certain nombre de personnages, qui sont des personnages clés de l'histoire là, et à partir de là, l'histoire vient d'elle même parce que le scénario émane des personnages.


- C'est pas le contexte mais les personnages qui amènent l'histoire ?
Mars, tu vois, c'est un univers que j'ai même mené sur table. Je le connais par cœur si tu veux. C'est mon monde, je l'ai conçu. Je pourrais en parler pendant des heures sans aucun soucis. Et du coup, c'est plutôt la conception de l'univers qui me prend du temps, plus que « Bon, je dois raconter une nouvelle histoire ? ». J'aime pas écrire une histoire et forcer les personnages à l'intérieur. Donc je décris leur psychologie, je me demande ce qui leur est arrivé, qu'est ce qu'ils ont vécu, comment ils sont liés au héros... Parce que le héros, au départ, doit être finalement un peu plus lisse ; au moins quand le joueur le prend en main, il doit pouvoir se faire une place à l'intérieur.


- C'est au joueur de le façonner plus ou moins...
Oui, c'est le joueur qui va lui donner son caractère. Donc il ne faut pas qu'il ait une histoire super compliquée dès les 25 premières minutes de jeu, sinon pour le joueur c'est super compliqué de se prendre tout ça d'un coup. C'est pour ça qu'au début on en montre pas trop, on est obligé de cacher certaines choses ; c'est toujours ce qu'il y a de plus rigolo, de découvrir que « Oh mon dieu, j'étais cet ignoble salaud ! ». Bref, c'est la conception de tous les compagnons, c'est parfois le grand méchant quand il y en a un, même si j'aime pas trop les scénarios binaires, mais parfois, c'est assez rigolo d'avoir un méchant emblématique. Et tous ces personnages vont à un moment ou à un autre se retrouver liés au héros et ça c'est génial ; concevoir tout ça et bosser par exemple avec le concept artist, que ce soit avec Camille Bachmann avec qui je travaille...


- Tu leur fournis une ligne directrice et après ils laissent libre cours à leur créativité ?
Quelque part, je leur parle de quelqu'un, mais je vais pas leur dire « celui là il est blond, il a une moustache... » Ça vient d'eux en fait. C'est parce que le personnage, je le leur ai décrit de telle manière, aride, un peu coincé, etc... Là ils vont se dire je sais pas pourquoi « ah bah voilà celui là il sera maigre avec une moustache, etc... » Et puis ça vient, et quand je le vois je dis « Ah ouais, c'est lui, ya pas de problèmes, c'est nickel les gars ! » On peut pas avoir une idée préconçue quand on n'est pas artiste. On pense tous qu'on en a une, mais c'est pas vrai en fait. Il n'y a que le gars qui prend le crayon qui a vraiment le truc et qui l'amène à prendre vie. Donner naissance aux personnages avec eux, les accoucher ensemble, c'est une période du développement que j'aime beaucoup.

 

   
Concepts Art de Mars War Logs
 


- Et du coup, ça marche pareil pour la partie musicale ?
Typiquement, c'est un peu différent. Olivier Derivière est très indépendant ; il vient, il s’imprègne de l'univers, il nous pose plein de questions sur le monde, sur les persos, quelle est la colonne de ton projet, etc... Et on parle, mais quelque part, on ne parle pas de musique. A aucun moment il ne me demande « Tiens tu voudrais quoi ? » Ça peut venir dans la conversation, mais ça viendrait plutôt de nous que de lui. On va plus parler de tout ça, du monde à proprement parler, de l'histoire, du gameplay, de ce qui est important dans le jeu, même au niveau des règles... Et puis il part, il revient au bout d'un moment, et « Voilà, je pense que je vais faire ça ». C'est toujours complètement hallucinant, toujours très original. C'est pas quelqu'un qui va nous faire du James Horner, enfin, on va dire de la musique de film un peu poussée au forcing dans un jeu. Non, c'est vraiment de la musique de jeu, conçue pour le jeu, adaptée vraiment au gameplay. Et du coup, c'est toujours très très plaisant de travailler avec lui.


- Donc, il y a une certaine liberté de tous les artistes qui interviennent ?
De tous les artistes, peut-être pas, car je suis un horrible tyran...


- Ouais j'ai vu le fouet qui te représente sur le site web de Spiders ! (rires)
Tout particulièrement quand c'est mon univers, je peux être très chiante. Mais en même temps, on ne peut pas complètement brider les gens et espérer avoir quelque chose de bien. Pour pousser les gens dans leurs retranchements de créativité, il faut leur laisser un peu de place. Typiquement, Olivier, je ne peux pas me permettre de l'écrabouiller ; si je veux avoir une chouette musique, au contraire, il faut le laisser s'éclater, s'envoler, et le laisser faire ce qu'il a envie de faire.


- Sur un tout autre sujet, quels sont les RPG qui ont été le plus source d'inspiration pour Spiders, ou bien encore même les studios ?
Clairement, CD Project et The Witcher, ce sont nos références bien aimées. Mais personnellement, j'ai joué à des dizaines et des dizaines de RPG, et j'en rejoue régulièrement, et je ressors des vieux jeux. Je suis assez retro-gaming, pas dans le sens Pixel Art dont je me fous comme de ma première chemise, mais ce qui m'intéresse c'est plus certaines mécaniques de jeu qu'on arrivait à mettre en place à une époque où justement on se foutait un peu du visuel. Je suis très très fan de la série Might and Magic par exemple. Il y avait je trouve des super idées là dedans, et des sensations de gameplay. Et pourtant t'étais dans ces quatre persos, c'était ridicule, ils étaient moches, ils couinaient quand il leur arrivait un truc...

 

   
The Witcher                                                      Might and Magic VI

 

Mais on avait une sensation, notamment dans les donjons, de progression quand on rentrait ; on pouvait accéder à tous les donjons dès le départ, et on pouvait rentrer dans des endroits mais milles fois trop dur pour nous. Cette sensation de rentrer comme ça sur la pointe des pieds, de voir des titans passer, où on est tout petit et où ils nous pulvérisent en une fraction de seconde « Oh putain ça va pas être possible enfuyez vous les gars ! » (rires) Et puis dès qu'on choppait une potion d'invisibilité, on rentrait dedans juste pour voler un objet parce que les objets étaient tellement balaises par rapport au reste du jeu qu'on avait une armure de folie ! Mais le problème c'est que dès que tu ramassais l'objet tu redevenais visible et fallait du coup sortir en courant du donjon. Cette sensation là, qui est une vrai sensation qu'on a tous pu avoir sur ces jeux de table, on se retrouve face à des bestioles qui ne sont pas faites pour être combattues à ce stade-là. Ça c'est des choses aujourd'hui qu'on n'ose plus trop faire. Faut forcément qu'on se retrouve face à des monstres qui sont de son niveau, parce que c'est frustrant machin...

Mais non, c'est pas frustrant ! C'était drôle, et ça faisait complètement partie du jeu d'aller dans un endroit en sachant que c'est trop dur....


- Ouais de ne pas être le type surpuissant qui va tout poutrer sur son passage...
Ouais... Et alors au début, on galérait, c'était chiant et on mettait trois plombes à tuer des gobelins en sortant d'un village avec un arc, à reculer, à partir, puis à revenir plus tard après quelques niveaux et de massacrer ces gobelins à coup de fireball dans la face. On avait une impression de puissance énorme...


- Alors que ce n'était que des pov' gobelins...
Ouais complètement. Mais voilà, on avait une sensation de progression très très forte, d'aller dans des endroits très difficiles... Et puis ouais, de mourir.


- Donc, le level scaling, c'est un truc qu'on ne retrouvera jamais dans les jeux de Spiders ?
Ah oui, ça non, c'est très très très mal. J'en veux beaucoup à Bethesda d'avoir introduit ça dans les TES. C'est une aberration. Je sais pourquoi ils l'ont fait, je le comprend au niveau marketing et commercial, mais je trouve ça super triste parce que c'est pas du tout motivant pour le joueur. Oblivion, alors que j'attendais ce jeu comme le Saint Graal, quand il est sorti, j'y ai joué trois heures, et j'ai plus touché au jeu pendant trois ans.


- Y'en a beaucoup qui sont dans ce cas là !
Il n'y a que quand il y a eu assez de mods pour faire sauter ce putain de système de merde que j'ai ressorti le jeu (rires). C'est con parce que à côté de ça, il y avait de bonnes idées dans ce jeu, mais ça c'était horrible. Donc non, pas de level scaling, c'est mal ! Après les inspirations, elles sont multiples. Evidemment, Morrowind est un de ceux que j'adore, mais en terme de narration, ça va plutôt être un KOTOR. Mais à côté de ça, j'ai ressorti il n'y a pas longtemps les Baldur's, parce que ça faisait longtemps que je ne les avais pas faits. J'ai arrêté de ressortir Eyes of the Beholder, même si j'y ai joué il n'y a pas si longtemps que ça (rires).

 

   
Morrowind                                                                KOTOR 2
 


- Dans les jeux Spiders, les environnements restent plus ou moins cloisonnés, est-ce qu'un jour, créer un monde ouvert ça vous botterait ?
C'est pas vraiment une question d'en avoir envie ou pas, mais c'est plutôt une question de moyens. Un monde ouvert, c'est des millions d'euros, faut juste comprendre ça, surtout avec la qualité graphique attendue aujourd'hui. S'il fallait faire des univers comme à l'époque des Might and Magic avec un monde où c'est un espèce de voxel (volumetric pixel) vaguement dégueulasse et les arbres des trucs tout plats, ça y'a pas de problème. Mais actuellement, les exigences sont telles que ça veut dire une équipe de 200 personnes. Et le jour où il y aura 200 personnes chez Spiders, moi je serai partie ; je peux pas diriger 200 personnes, je veux connaître tout le monde, je veux savoir avec qui je travaille.


- Ouais, tu préfères le côté artisanal.
Oui ! Donc oui bien sûr, au fur et à mesure de nos jeux on essaye de complexifier les environnements, de permettre une meilleure circulation, d'avoir quelque chose de plus ouvert, etc... Mais un vrai monde ouvert...


- Oui c'est clair qu'il y a une progression, dans le sens où dans Mars c'était beaucoup de couloirs, mais dans Bound by Flame ça l'était un peu moins.
Oui. Donc voilà, on s'oriente plutôt vers des mondes semi-ouverts. Mais encore une fois, le jour où chez Spiders ils seront 200, moi je serai partie.


- Larian Studios, dans une interview récente, nous ont dit que les coûts sont très élevés en Belgique. Et en France ?
J'imagine que c'est pareil, peut-être même, hélas, pire en France. Je connais assez peu le système belge en terme de charges, etc... Mais la France, c'est cher. Quand tu payes quelqu'un une somme X, eh ben ça te coûte deux fois cette somme, plus tout un tas de charges diverses et variées. Du coup, ouais c'est pas évident en France. La seule vrai aide en place c'est celle soutenue par le CNC (Centre National du Cinéma et de l'image animée). Mais beaucoup de gens tapent sur le CNC, qui sont souvent des types frustrés qui n'ont pas eu leur dossier ; c'est un peu puéril de dire parce qu'ils n'ont pas eu les sous : « Ouais c'est nul ». Oui ça veut dire faire des vrais dossiers et pas prendre les gens pour des cons.

Tu ne vas pas demander 200 000 euros à l’État et présenter une double feuille A4 avec un dessin fait sur une nappe, j'suis désolée. Ça demande beaucoup de taff, mais ce fond est génial, même si on essaye de les solliciter de moins en moins parce qu'il faut que ça serve à des studios plus jeunes qui en ont besoin pour se lancer. Nous, maintenant, on commence à être un peu rodés.


- Et justement, le jeu vidéo en France, à une époque, c'était surtout considéré un divertissement pour ados...
Bah c'est toujours le cas ! C'est triste à dire, mais c'est toujours le cas.


- Ça ne change pas même après avoir eu une reconnaissance sur les derniers jeux ?
Après, ça dépend de qui on parle ; ma maman est très fière de moi, en plus elle joue, ma mère. Elle trouve qu'il y a trop de baston dans mes jeux, mais elle est ultra à fond dans les jeux d'aventure. Elle a fait tous les Monkey Island, et là elle est à fond sur les Sherlock par exemple, sur lesquels on a fait les portages. Donc voilà, c'est pas à ce niveau là. Mais quand je parle à un banquier... Bon il se trouve que mon banquier est cool, mais pour trouver ce banquier là qui a à peu près compris ce qu'on fait et qui nous soutient... Enfin... Qui nous soutient...

 

   
Monkey Island                                                        Sherlock Holmes
 

- Qui fait ce qu'il peut ?
Oui qui fait ce qu'il peut pour éviter que sa direction nous mange. Tu peux pas savoir les réflexions ahurissantes qu'on a eu, quoi. Les gens comprennent pas ce qu'on fait. Ils ne comprennent pas que faire des jeux, c'est un métier. On leur a expliqué qu'on est un studio de développement « Mais c'est quoi ? Vous allez ouvrir une boutique en fait ? Vous allez vendre des jeux ? ». Nan... On va les faire... « Ah mais c'est pas un métier sérieux ça ».


- Ouch ! Même à l'heure actuelle, il y en a qui peuvent sortir des trucs comme ça ?
Quand on leur dit « Regardez les chiffres en bourse d'Ubisoft, vous allez voir, si-si, c'est un vrai métier. C'est même un métier qui peut rapporter de l'argent » (rires). Soit il y a encore beaucoup de gens pour qui ça reste un écueil pour geek ultime, qui se nourrit de pizza et qui est un peu obèse... Je pense en être un assez bon contre-exemple, alors ça me fait généralement rigoler quand on me dit ça. Soit, ça n'existe même pas, ce n'est pas un métier. Donc ça reste un peu dur pour faire changer la mentalité là dessus. Ça change heureusement ! Alors soit c'est complètement idéalisé, soit complètement obscur : « Houlala, mais comment est-ce qu'ils font ça, quoi ? Ils doivent être dans une cave, c'est à peine si on voit la lumière, des cernes toute l'année ». Bon ça le dernier point c'est vrai (rires)


- Il y a pas mal de studios qui ne font plus que des sous-titrages en français. Mais est ce que ça a un coût énorme de faire de l'audio en français ?
C'est énorme. Faut savoir que les coûts audio, c'est ce qui fait qu'on a trois fois moins de choix qu'on avait auparavant.


- Sérieusement ??
Beh, à l'époque où on bossait sur Silverfall, c'était 200 000 mots, sans l'add-on. Aujourd'hui, 200 000 mots on pourrait pas le faire parce que à enregistrer, dans une langue hein, c'est... 170 000 euros.


- Ah ouais quand même !
C'est à ce moment-là que tu te dis : « Bon lui, il va être moins bavard en fait, et lui, beh... il est muet. » (rires) Tu enlèves des choix, tu essayes d'avoir des choses beaucoup plus compactes, sinon beh ça coûte trop cher on a pas les moyens. Et anglais nécessairement sinon tu ne sors pas à l'international. Enregistré aux US parce que sinon on va te dire que c'est de la merde. Par exemple, sur Mars, c'est des acteurs américains, mais enregistrés en France. On s'est fait démonter aux US parce qu'ils ne les reconnaissaient pas à l'oreille ; ils ont tellement l'habitude des doubleurs américains qui bossent sur tous les jeux que ça ne leur plaît pas.


- Je n'aurais pas cru que c'était à ce point là !
On s'est fait descendre sur les voix US à cause de ça. Donc ça oblige à enregistrer là-bas. Par exemple, Bound by Flame, c'est 120 000 mots à enregistrer sur 15 jours.


- Mais ça reste une obligation d'avoir de l'audio maintenant ?
C'est obligatoire. Faery on l'avait fait sans voix. Et du coup, il y avait plus de texte que dans BbF. Il y a plus de choix parce que de toute façon à l'époque on avait pas du tout les moyens de mettre des voix, on le savait. Faery en tout, c'est un budget de 350 000 euros.

 

   
Faery                                                  Bound by Flame
 


- Et comparé à Bound by Flame ?
C'est 1,8 million. Si on avait dû mettre de la voix sur Faery, beh il n'y aurait plus de jeu. Et comme on savait qu'il n'y avait pas de voix, beh je me suis lâchée sur l'écriture des textes. La traduction aussi ça coûte assez cher. D'ailleurs pour Faery ils m'ont maudite à cause des passages en alexandrins. Moi je me suis beaucoup amusée, mais eux, vachement moins et ils m'en ont terriblement voulu. Mais là encore, on s'est fait descendre aux US parce qu'il n'y avait pas de voix. Et là pour le coup, c'était « un jeu de merde ». Les mecs n'allaient pas au delà.


- Du coup, Bound by Flame, il n'y a pas eu de réflexion... Direct aux US ?
Oui. Et on fait aussi les voix allemandes parce que ça reste le plus gros marché après les US. Du coup, on fait aussi les enregistrements allemands, qui nous coûtent cher aussi (rires), mais aujourd'hui on ne peut plus se permettre de faire les voix françaises.


- Le marché français ne marche pas trop bien ?
Si, mais ça reste un marché anecdotique. Et comme les pays francophones il n'y en a pas tant que ça. Bon OK bien sûr le Québec, la Suisse et la Belgique. Et c'est pareil, c'est pas spécialement des très très gros marchés. Donc les textes sont toujours en français parce qu'on les écrits en français, mais on ne peut pas se permettre pour l'audio. C'est un choix, je comprend tout à fait que ça rebute certains joueurs, qui sont tristes et qui nous en veulent, mais il faut bien comprendre qu'on ne peut pas. Et honnêtement, je regrette presque l'époque où on était pas obligé de mettre de la voix partout, excepté les phrases d'ouverture de dialogue parce qu'au moins on peut se permettre d'écrire une masse de texte.


- Mais, ça se fait encore un peu
En rétro ouais, mais c'est tout.


- J'ai en tête les derniers Van Helsing par exemple...
C'est parce que c'est considéré comme du indie et ils peuvent se permettre. On est pourtant indé, hein, mais on fait ça sur du jeu qui est marketé et mis en avant...


- C'est peut-être dû aussi au fait que pour vos jeux ce soit du full 3D ?
Ouais, il y a ça aussi, sans doute. On le voit aussi sur les notes et remarques de la presse ; ils disent « Ah bah ouais c'est un jeu comme The Witcher, mais c'est moins bien que The Witcher » Beh ouais, on n'a pas le même budget les garçons, hein ! Mais pour eux, c'est pareil. Quelque part, ils nous demandent d'être aussi bien à tous les niveaux, ce qui est au final complètement idiot parce que si on arrivait à faire la même chose, on serait des magiciens. Bien sûr on sait qu'on ne peut pas faire aussi bien. On les admire beaucoup, mais on fait de notre mieux.


- Tous les jeux de Spiders, à part Bound by Flame, donnaient des personnages prédéfinis...
Nan, Faery...


- Oui, il y a une petite personnalisation.
Petite ? Tu pouvais complètement éditer ton visage, tu pouvais influencer ton physique au fur et à mesure du jeu et avoir un personnage complètement différent de celui que tu avais créé. Tous les skills étaient liés à un attribut physique ; tu choisissais quels types d'ailes tu portais, finir avec une queue de scorpions, avoir la gueule complètement tatouée, etc...

 

   
Création de personnage sur Faery et Bound by Flame


- Ah oui en effet autant pour moi, ça me revient ! Mais du coup, pour les prochaines productions, est-ce prévu de donner plus de liberté au joueur à ce niveau-là ? Ou bien est-ce une contrainte liée à la narration ?
Ça dépend. Dans Mars War Logs, c'était vraiment un choix. C'était l'histoire de Roy que je voulais raconter. Là, pour le coup, c'était vraiment une volonté et ça allait avec le côté « nouvelle ». Si on partait au départ sur un personnage qui était trop flou, on se retrouvait avec un truc qui nous échappait, et comme il fallait que ce soit quelque chose de très carré avec le budget et le temps qu'on avait, c'était vraiment un choix totalement assumé... Et qui nous paraissait cohérent avec l'histoire. Dans le cas de Bound by Flame, on a donné la possibilité de choisir le sexe et ça nous a coûté extrêmement cher. On parlait des voix tout à l'heure...


- Ah bah oui, du coup, fois deux !
Beh oui parce qu'il faut faire les voix du héros et de l'héroïne, mais pas seulement ! Tous les personnages qui parlent du héros ou avec le héros ont des accords qui doivent se faire. Et du coup il faut réenregistrer. C'est énormément de boulot et c'est un budget conséquent. Plus le fait qu'il y a les armures qu'il faut adapter, tout comme l'écriture pour que l'ensemble reste cohérent.


- Mais ce qui est gagné en budget là dessus, ça permet de donner plus de possibilités au joueur ?
Oui ça nous permet de développer d'autres aspects et de mieux soigner certaines choses.


- Que ce soit pour MWL ou BbF, est ce qu'il y a des choses que Spiders aurait aimé faire, mais qu'il n'a pas été possible de faire ?
Toujours. C'est systématique. Dans l'absolu, on aimerait des jeux plus grands, plus beau, avec plus de personnages, plus de sorts, plus de tout ce que tu veux... Moi de mon côté, plus de choix impactants et ainsi de suite...


- La limite, c'est le temps ? L'argent ? Les deux ?
Beh les deux. Mais faut comprendre qu'on est une vingtaine de salariés, plus une équipe de freelances et d'auteurs avec qui on travaille régulièrement, ça représente des coûts énormes.


- Du coup, entre être édité et s'auto-financer, c'est quoi ta préférence ?
Ce que permet l'auto-financement - même s'il est partiel encore une fois, car Focus avait participé à Mars War Logs et à son marketing - c'est de créer un univers que personne n'aurait signé autrement. Le projet dont on parlait tout à l'heure, qui est plus proche du jeu d'aventure, c'est quelque chose qu'on va auto-financer en grande partie. Ça nous apporte beaucoup de liberté, mais ça a un coût. Et la balance se fait à ce niveau là. Plus on te donne de sous, moins t'es libre.


- Logique.
Et compréhensible.


- Vu que l'heure du départ de ton train approche à grand pas, un dernier petit mot pour nos gobelins lecteurs ?
C'est marrant, parce qu'on est suivi par RPGFrance depuis longtemps, on a beaucoup d'affection et je suis très très contente d'avoir pu parler avec vous. J'espère que vous pourrez venir nous voir dans nos locaux prochainement et faire un tour du studio. J'espère aussi avoir réussi à faire partager ma passion et mon amour du RPG. On n'a pas de plus belle récompense que quand on reçoit des messages d'encouragement de la part des joueurs.


- Eh bien sache que ce n'est pas tombé dans l'oreille d'un sourd ! Et à bientôt, donc !

Si je devais résumer cette rencontre en un mot, ce serait celui-ci : passion. Lorsque Jehanne Rousseau évoque, avec un franc-parler sans chichis qui lui est propre, ses expériences, ses envies, ses projets, on sent que c'est bel et bien la passion qui lui sert de carburant. J'espère également que ses propos vous auront éclairés sur les coûts que peuvent représenter certaines parties du développement d'un jeu vidéo, et des conséquences que cela peut avoir sur l'ensemble d'un projet. Et pour ma part, je suis ravi d'avoir eu l'opportunité de la rencontrer !

Commentaires (44)

#2

Shaam
Grand chevalier

Moi je regrette vraiment l'époque ou ils n'était pas obligé de mettre du doublage intégrale, ça limite totalement les jeux.

Déjà, avec ces coups astronomique c'est de l'argent qui ne sera pas investit ailleurs, ça entraîné une réalisation au rabais. Ensuite tu peux pas faire des discours long, c'est des phrases courtes, faut économiser le nombre de mots a dire, du coup la c'est l'univers et le scénario qui en pâtissent.

Et le gros soucis, ma véritable bête noire : le doublage du personnage principal; tu donne une voix au héros, des intonations, tu le personnifies, du coup tu ne joue pas ton personnage mais un personnage, tu ne "tiens" pas ton avatar, c'est la frontière qu'a déjà franchit le RPG, et du coup j'me trouve vec la désagréable impression de jouer a un jeu d'aventure basique. Il est bien gentil Volcan, mais c'est pas un rôle que j'ai envie de jouer...

On me dit demain Spiders arrête le doublage intégrale, j’achète pas leurs jeux, j'en achète deux^^
#3

TrollTraya
Garde royal

Ce qui prouve bien que le doublage du PJ est d'une bêtise sans nom : ça coûte trop cher et ça nuit à l'immersion.
Je ne suis pas fan du doublage intégral (d'autant plus que cette interview montre bien que ça nuit à la quantité et qualité de texte, de choix, etc...), mais je reconnais que pour les AAA (ou dans le cas des jeux spiders, les titres que l'éditeur veut faire passer pour des AAA), c'est un argument de vente fort. Ce que je regrette vraiment et explique que les cRPG récent soient moins riches en intéractions que leur glorieux ancêtres...
#4

shadowhope
Citoyen

Pour moi le problème ce n'est pas le manque de doublage fr mais plutôt le nbrs de jeux qui sortent carrément sans sous titres fr.
Super interview
#5

mophentos
Paladin

outch je comprend beaucoup mieux la raison pour la quelle il y a tant de jeux sans vf et sans vf intégrale ...

ba je leur souhaite beaucoup de courage et de réussite pour la suite ;)
#6

Cyrus Redguard
Noble

Moi je suis pour un doublage comme dans bg ou seul les personnages importants ont une partie de leurs dialogues doublés. Sinon je suis entièrement d'accord avec elle sur sa vision du jeu vidéo. Le problème c'est si elle ne veut pas s'agrandir on aura jamais un jeu énorme s'ils prennent le parti pris de faire de la 3D. C'est dommage j'ai aimé tous leurs jeux sauf BbF que je n'ai pas encore joué.
#7

reebob
Noble

Le problème c'est le type de jeu auquel est associé le doublage. Plus un jeu est réaliste au sens technique et plus ont fait attention aux détails, et plus les petites erreurs sautes aux yeux. Ce qui explique que des jeux comme Watchdogs se font critiquer pour leur graphisme pas si terrible alors que dans le même temps on peut encenser des jeux à gros pixels. À partir du moment où l'on fait un jeu en vue FPS ou à la troisième personne, et immersif techniquement parlant, le doublage devient pratiquement obligatoire, parce que les dialogues, à coup de sous-titre, gênent au plus haut point. À l'inverse dans des jeux moins immersifs du point de vue technique comme les jeux en vue isométrique, on acceptera beaucoup plus facilement l'absence de doublage. C'est curieux, mais le cerveau humain fonctionne ainsi.

Moins un CRPG sera réaliste et plus facilement l'on acceptera le manque de doublage. Étant donné les coûts que cela engendre, on comprend aisément pourquoi des jeux comme Arcanum, Baldur's Gate, Fallout ou Planescape n'ont pas encore été égalés par leurs équivalents 3D modernes, en terme de contenu et de richesses. Et cela même lorsque ce sont les studios qui leur avaient donné naissance. Pour faire un Arcanum avec le moteur de Dragon Age Inquisition en doublage intégral, il faudrait peut-être dix fois le budget de ce dernier.

Message édité pour la dernière fois le : 11/09/2014 à 13:50

#8

Nosphe
Novice

Très belle interview, le franc parler des réponses est rafraichissant!

Merci.
#9

Silveroc
Garde

C'est surtout dingue que ça coute si cher ...

200 000 € pour 15 jours de travail, y a que moi à qui ça parait totalement abusé ?
#10

blitosaure
Citoyen

Encore merci pour cet interview, instructif et passionnant.

Concernant les dialogues, de l'anglais sous-titré, ça me va. Ou alors je préfère avoir la voix juste pour des cinématiques et se contenter du texte pour le reste.

Mais on peut pas imaginer un système à choix multiples où le joueur lit une des réponses possibles grâce à un micro et voit son perso parler avec sa vraie voix ?
#11

Shone
Garde

Pour faire des économies et mettre plus de budget dans le jeu, donc, autant ne pas faire de doublages allemands ? Je la trouve absolument pas convaincante à ce sujet.

Donc en résumé :

-Une langue (l'anglais) et des sous-titres.
-Un personnage imposé, qu'il soit de sexe féminin ou masculin, peu importe.

Economies pertinentes qui permettront au jeu d'être amélioré et donc meilleur.

J'ai apprécié Faery et beaucoup aimé MWL. Bound By Flame par contre, et c'est pas une question de difficulté(je l'ai fais en difficile, comme 90% des RPGS que je fais) a un univers peu inspiré, aucun choix alternatif au combat bourrin (contrairement à Mars) et un niveau rôle play pas loin du néant. Reste la musique, de grande qualité.

Mais paradoxalement (ou pas), c'est le jeu de Spiders qui semble avoir le mieux marché.

Paradoxale de faire un jeu à la difficulté "pas pour les casus" mais dans un univers et avec un fonctionnement absolument fait pour le grand public(les elfes clichés, l'armée des morts vivants, des seigneurs du froid obscurs dont on sait finalement pas grand chose, et limite on en moque... Bah ils sont nombreux mais y en a concrètement qu'un dans l'histoire, enfin un et demi).

Mais je comprends mieux à la lumière de cette interview. Ce jeu était une commande de Focus, qui voulait son RPG Fantasy.

Et surtout, demander un changement de style de gameplay pour les combats, quand l'évolution de celui d'Of Orcs and Men, à savoir, celui de MWL, était une franche réussite, cela demeure à mes yeux incompréhensible.

On est passé d'un système où la pause ralentie était utile à un système où même en difficile elle sert strictement à rien.

En gros, on est passé d'un RPG avec des alternatives, des choix, avec des possibilités d'influence comme la persuasion, l'intimidation, une influence de nos actes sur les pnjs, à un jeu bourrin où on passe son temps à tuer des monstres.

Autrement dit, d'un RPG de niche(pas pour les casus) à un action/ RPG grand public. Inutile de préciser lequel est le meilleur. N'importe quel joueur de jdr papier le sait. Jehanne en est donc forcément consciente.

Et sa mère a bien raison sur le "trop" de combats sur ce jeu notamment.

Message édité pour la dernière fois le : 11/09/2014 à 18:12

#12

Remontoir
Citoyen

Très intéressante vision de l'intérieur du monde du jeu vidéo...
Après Swen Vincke, on est gâtés...

Merci Toupilitou...

Ce qui fait plaisir c'est de voir des gens aussi passionnés arriver à le faire passer à travers leur business.
#13

DAlth
Garde royal

A budget limité il faut se concentrer sur l'essentiel.

Perso, ça ne me dérangerait pas du tout que le jeu soit muet, hors ambiances musicales.
#14

AbounI
Grand gobelin

Merci RPGF, merci Jehanne, ce fut très instructif notamment sur les couts de dev.

D'ailleurs, pour réduire ces couts audio, j'ai une idée: on fait comme dans les Goldbox: pour les gros dialogues/narrations, on imprime tous sur un "journal" papier et on balance du "voir entrée de journal #38" (que l'on peut évidemment développer soit en physique, soit en pdf)...
#15

flofrost
Grand chevalier

Je suis assez retro-gaming, pas dans le sens Pixel Art dont je me fous comme de ma première chemise
Même les gens du métier le Pixel art ça les gonfle en fait ^^
#16

Cornotopia
Novice

Comme les autres j'ai trouvé l'entretien intéressant, merci.

Concernant le doublage, il y a toujours la solution kotor, avec des voix aliens. Bon, ça ne fonctionne pas avec tous les backgrounds par contre. Et je confirme que le doublage du PJ, c'est lourdingue pour moi, dommage que ça plaise tant.


Mais surtout je saisis l'occasion pour exprimer un avis venu du fond du coeur : les jeux Spiders ont beaucoup de qualités, le boulot graphique est excellent, l'écriture et la mise en scène sont elles aussi remarquables (ah ! la scène du peloton dans Mars...), le moteur tourne bien (même si ça chauffe à mort), etc. Vous avez manifestement une très belle équipe.

Mais par contre... Le gameplay ! Notamment celui des combats. Celui de Mars était franchement naze, celui d'Orc & Men est mieux mais reste bof bof. Pour moi il y a beaucoup de décisions de gameplay qui constituent LE gros point faible des jeux spiders, et je parle de décisions qui n'ont rien à voir avec le budget (hormis le manque de temps pour corriger). Un désir raté de se singulariser ? Quoi qu'il en soit avec de meilleures mécaniques de gameplay vous auriez vraiment de quoi enchaîner les hits.

Dommage... Quoi qu'il en soit je vous souhaite une bonne continuation et beaucoup de succès.

Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2014 à 01:47

#17

darth traya
Seigneur

Le doublage du PJ ne devrait être que pour les jeux qui imposent celui-ci.
J'ai toujours trouvé que c'était anti immersif au possible lorsqu'on créait un personnage et qu'il a une voix propre, c'est d'un lourd
#18

garrick75
Guerrier

Très bonne interview mais je ne suis pas d'accord avec le pdg sur les doublages.

Oui ça a un coût mais broken sword 5 qui a eu un budget inférieur à bound in flame et qui avait pas mal de dialogue, jeu d'aventure aidant, a eu un doublage dans plusieurs langues dont le français. Et avec une qualité des doublage très bonne donc pas fait à l'arrache en embauchant des incompétents pour rien du tout.

Comme quoi si on veut, on peut même avec un budget moindre. Je trouve que même si elle est sincère, c'est un peu une excuse facile.

Si le doublage coute 200 000€ par exemple et qu'ils vendent le jeu 20 euros. S'ils en récupèrent 10 euros (on enlève la part de steam + d'autres couts), cela ne fait que 20 000 ventes pour les couts. 20 000 ça reste peu si on prend l'ensemble du marché francophone. S'ils en vendent aussi peu sur les marchés francophone, il y a un problème autre part qu'ils doivent se poser.

Idem sur l'excuse du marché français qui est moins important. Il est évident qu'en ne doublant pas en français, on diminue les ventes d'un jeu sur un territoire francophone et on augmente le sentiment de frustration envers le studio qui plus est est français et devrait soutenir le doublage en vf.


Ne rien doubler ça me dérange pas si le jeu n'était pas non plus doublé en anglais mais cette tendance de ne plus doubler en français alors que c'est doubler en anglais voir même en allemand, c'est une tendance que j'exècre et qui doit disparaitre au plus vite. Soit on ne double pas, soit on double pour les marchés importants et à a ce que je sache, le marché francophone a toujours
été le 3ème marché occidental et un marché fort.

Si le marché US n'achète pas si c'est pas doublé et que les journalistes Us enfoncent les jeux si c'est pas doublé en anglais, peut être qu'il faudrait faire de même sur le marché français si c'est la seule façon (je la trouve mauvaise mais elle a l'air de fonctionner) d'avoir des doublages en français.


Malgré cette partie négative, bon courage au studio en espérant qu'ils fassent un assez gros succès pour revoir leur position sur le doublage en vf.

Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2014 à 09:58

#19

pirzz974
Garde

Bonne interview!
Comme partout l'argent est le nerf de la guerre. Ils me font penser a arkane studio au début, avant qu'ils se fassent happer par l'argent......j'espère que spider ne changeras pas.

Ce genre de développeur devraient prendre le temps d'expliquer( sur leur site peut-être?) aux intérressés tout ce qui est dit sur la création des jeux, les coûts etc., ça permet au joueur de mieux comprendre ce qu'il a entre les mains quand il joue, et d'avoir du coup un jugement plus juste.
#20

Killpower
Gobelin

Garrick75, le marché RPG Français est tout petit (sauf pour des RPG AAA et encore, voir Dragon Age dernier du nom dont on ne voit pas même pas les collectors). On est très loin des ventes de Gothic avec 200 000 exemplaires vendus dans son pays d'origine.
Donc pas de doublage français, cela paraît logique qu'il passe au second plan. Par contre doublage en Anglais et en chinois cela paraît logique aussi pour un marché énorme. 0u encore en allemand, en coréen et autres.

Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2014 à 13:13

#21

Toupilitou
Garde royal

Quand elle parle de "marché anecdotique", il s'agit d'une comparaison avec les 2 marchés principaux que sont les US et l'Allemagne. Les US imposant certaines "normes" de doublage (voix enregistrées aux US par des doubleurs US qui ont une voix connue dans de nombreux jeux) , cela coûte vite un pognon monstrueux... Mais si tu t'en passes, tu te prives d'une très grosse part de marché.

Lorsqu'on gère une entreprise, qu'on a des bonhommes et des factures à payer tous les mois, que tu as un budget limité qui raccourcissent tes deadlines, etc... Quel est l'intérêt de dépenser une somme énorme sur quelque chose qui ne rebute plus grand monde (le vostfr) dans une section du marché qui ne rapporte pas beaucoup d'argent ?

Si tu veux faire survivre / évoluer ta boîte, faut savoir faire des choix financiers réalistes / cohérents et celui-ci, à mon avis, en est un. Mais le jour où Spiders roulera sur l'or, je suis sûr qu'elle serait ravie de pouvoir proposer de l'audio FR.

#22

reebob
Noble

Les français sont des consoleux dans leur grande majorité. C'est ce qui explique que la référence du RPG en France dans la presse vidéoludique c'est souvent le Jrpg et les RPG qui sortent sur console. Le marché PC c'est plutôt l'Allemagne, les USA et de plus en plus les pays de l'Est et la Russie.
#23

Falloutnwo84
Villageois

"Bound by Flame" est un bon p'tit RPG (il faut tenir comptes des
moyens financiers du studio Spiders)....Mais ce qui est un peu
gênant dans le jeu,ce sont certains dialogues plutôt "cul-cul-lol").

Bound by Flame : C'est un peu comme si "Kevin 15 ans qui
découvre les gonzesses"
avait voulu faire un jeu entre
"The Witcher et Dark Souls".

Bref :trop de "(bad)-ass-mdr",et trop des couloirs débouchant sur
des arènes...Mais Spiders peut devenir un acteur majeur du rpg/
action...si les p'tits cochons ne le dévorent pas...

Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2014 à 14:47

#24

Falloutnwo84
Villageois

Message supprimé le 12/09/2014
#25

garrick75
Guerrier

Garrick75, le marché RPG Français est tout petit (sauf pour des RPG AAA et encore, voir Dragon Age dernier du nom dont on ne voit pas même pas les collectors). On est très loin des ventes de Gothic avec 200 000 exemplaires vendus dans son pays d'origine.
Donc pas de doublage français, cela paraît logique qu'il passe au second plan. Par contre doublage en Anglais et en chinois cela paraît logique aussi pour un marché énorme. 0u encore en allemand, en coréen et autres.

Le marché français ne se résume pas seulement à la france mais à la belgique, suisse, quebec et france.

Le marché du RPG en france n'est pas plus petit que le marché du jeu d'aventure.

Cela ne parait pas logique car à la fin des années 90 et au début des années 2000, même les petits jeux qui étaient doublés avaient droit à des doublages français et les studios n'allaient pas au suicide.

C'est aussi une question de volonté car revolution software a bien doublé en français son dernier titre broken sword 5 et c'est un titre avec beaucoup de texte. Ils ne sont pas mort pour autant.

Message édité pour la dernière fois le : 12/09/2014 à 18:34





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