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Interview Jehanne Rousseau (Spiders) - Partie 1

par Toupilitou 10 Sep 2014 09:00 21

Lien vers la seconde partie.

Mes collègues gobelins ont été formels en me disant qu'aller interviewer une dame avec une pelle, cela sentait plutôt fort sous les bras. J'ai alors délaissé à regret mon ustensile favori afin de le troquer pour un dictaphone. Le rendez-vous fut donc pris dans un pub Parisien pour l'interview de Jehanne Rousseau, big boss très cool du studio frenchy non moins sympathique : Spiders. En voici la retranscription.


- Pour nos lecteurs qui ne te connaissent pas encore, peux-tu te présenter en quelques mots ?
Je suis Jehanne Rousseau. Je dirige et j'ai fondé le studio Spiders qui existe depuis maintenant six ans (2008). Nous avons développé successivement Faery : Legends of Avalon, puis Mars War Logs, Of Orc and Men pour Cyanide, et notre dernier projet en date sorti cette année qui fut Bound by Flame.
 


   
Jehanne Rousseau                                             Logo du studio Spiders

 

- Que serait pour toi la définition du RPG dans le monde du jeu vidéo ?
A la base, je viens du jeu de rôle papier et je fais du GN (Grandeur Nature) tous les ans et il est vrai que l'influence de ces médias est assez présente dans la vision que je peux avoir du jeu de rôle, même si la version jeu vidéo est très différente ; on ne peut avoir la même liberté, ni la même capacité créative puisqu'on est malgré tout limité par la technique, surtout quand on a des petits budgets comme les nôtres. Ce qui m'apporte le plus, ce sont que les choix faits par le joueur aient de l'importance, qu'ils apportent une forme de modification de l'univers.

Finalement, le fait qu'un personnage progresse, on retrouve ça dans plein de jeux qui n'ont absolument rien à voir avec les RPG, y compris pour le côté combat / équipement, notamment dans les jeux d'action. Donc, ce qui définit pour moi le plus le RPG tel qu'il existe, c'est vraiment le fait de pouvoir faire des choix qui ont un impact sur l'histoire. Mais j'ai conscience qu'il s'agit d'une vision très personnelle des choses.


- Vision partagée pour ma part. Mais cela tombe bien que tu évoques les jeux de rôle papier, puisque j'avais une question à ce sujet : j'ai donc compris que tu as pas mal d'expérience sur ce média...
Avec les gens avec qui on joue, on est tous maître de jeu à tour de rôle. On a essayé les jeux les plus bizarres et complètement tordus. Je ne sais pas... Hum... Le jeu de rôle « Prince Vaillant » par exemple !


- Inconnu au bataillon, mais le nom laisse rêveur !
Honnêtement, ce n'est pas très grave ! (rires) C'était amusant, mais sans plus. A côté de ça, il y avait des classiques tels que certains univers de Donj' (Donjon & Dragon), Elric. On est assez système pro-Chaosium, fondé sur des pourcentages, qui est le système de Cthulhu ou d'Elric. Mais oui, on en a essayé des dizaines et des dizaines. Dans les mondes de D&D, je mène sur Planescape depuis des années.


- Du coup, parmi toutes ces licences, est ce qu'il y en a une que tu aimerais adapter en jeu vidéo ?
En fait, lorsqu'on aborde un jeu de rôle papier, il y a le côté « règles » qui n'est pas spécialement toujours adaptable ou intéressant dans un jeu vidéo. Finalement, les règles de D&D sont peut être celles qui passent le mieux ; ce n'est pas le plus fun à jouer sur table, mais elles reproduisent la notion de progression très rewardante. A chaque fois que tu prends un niveau, t'es tout content parce que tu peux répartir tes points sur ceci-cela et tu gagnes des nouvelles capacités, et c'est un des trucs qui fonctionnent le mieux en jeu vidéo.

Après en terme d'univers, j'aime autant créer les miens ! (rires) Ce n'est pas du tout que j'estime que les autres univers ne soient pas extraordinaires, mais lorsqu'on fait un jeu, on ne peut pas ne pas s'inspirer de tout ce qu'on a lu / vu / entendu / joué / etc...

Par exemple, j'avais beaucoup aimé l'adaptation qui avait été faite de Planescape avec Planescape Torment, mais qui finalement ne rendait pas complètement justice au côté gigantesque et ultra-complexe de cet univers. On aurait pu faire des dizaines et des dizaines d'autres jeux dans l'univers de Planescape sans remontrer pour autant deux fois ce qui a déjà été vu.  Mais ce qui est dommage au final, c'est qu'on l'on tourne toujours sur les mêmes univers dans les RPG, ne serait-ce qu'avec la fantasy où on a beaucoup de mal à sortir des clichés...


- Oui, les elfettes et compagnie...
Ce n'est pas que nous n'avons pas d'idées pour les sortir, mais il y a certaines attentes de la part du public et des éditeurs, et faire de la fantasy sans mettre des elfes...


- C'est compliqué de sortir des stéréotypes ?
Oui, c'est dur. Personnellement, je m'en passerai très bien, mais c'est difficile d'échapper aux dragons et aux araignées géantes. C'est chiant ! Même un univers comme celui des The Elder Scroll était à l'origine assez original, où certaines races avaient des gueules tellement alienoïdes qu'on était assez loin de ce que l'on avait l'habitude de voir. On ne peut pas dire que les elfes ressemblent à ceux du Seigneur des anneaux...

 

   
Le jeu des septs différences

 

- C'est pas faux !
C'est un peu moins sexy (rires), mais en même temps vachement plus fun du coup. Il y avait une culture qui était géniale, Morrowind était vraiment délirant et c'était ça qui caractérisait ce monde-là. Déjà qu'on avait droit aux rats géants dans tous les TES, il a fallu qu'ils rajoutent des dragons. Putain ! J'en ai beaucoup voulu à Bethesda.


- A ce point là ?
J'ai joué à Skyrim comme tout le monde, mais c'est un univers ultra-fade comparé à ce qu'ils avaient réussi à faire sur Morrowind ou Daggerfall.


- Oui, ils sont partis sur quelque chose de plus « simpliste » ?
Bah pas forcément. C'est surtout beaucoup plus grand public, pour être sûr que ça plaira à tout le monde. « On va leur mettre des casques à corne et des dragons, et on en vend des millions ! » C'est triste à dire, mais c'est comme ça qu'ils ont vendu et pété les scores de tous leurs précédents jeux.


- Et donc, j'imagine que c'est à partir de ce constat là que l'idée d'un univers original comme celui de Mars War Logs (MWL) est né ?
MWL est né en même temps que Spiders. On a même créé Spiders pour pouvoir créer Mars à la base. J'ai créé l'univers, Stéphane Versini, mon collègue et associé, a créé le système de jeu... On avait vraiment intégré plein d'envies, et surtout de partir sur un univers de SF, post-apo, et assez punk pour changer un peu... Tout en se permettant des combats avec des armes blanches, mais mixées avec des armes à feu. On avait proposé le jeu de manière traditionnelle à un éditeur, mais il a été refusé.


- Ça a été le parcours du combattant ?
Ouais vachement... On était une jeune boîte, et même si on venait de Monte Cristo, et que la core-team avait bossé sur Silverfall et son add-on, il était difficile d'avoir la confiance des éditeurs ; c'est un milieu assez frileux et le RPG n'est pas un mode de jeu qui se vend facilement.


- La tendance tend quand même à s'inverser ?
Maintenant ça change oui, mais il faut voir qu'à l'époque, Skyrim n'était pas sorti...


- En fait, je le constate chaque semaine ; le terme RPG est complètement galvaudé et est sorti à toutes les sauces.
Oui maintenant, ça ne veut plus dire grand chose. Mais à l'époque, c'était un domaine qui faisait assez peur. The Witcher était sorti, le premier pas le deuxième, et il y avait aussi Dragon Age Origins. Quand on en parlait aux éditeurs, ils disaient « Ouais mais le RPG c'est du jeu de niche, il n'y a que les allemands qui jouent à ça. Au maximum, même un truc super marketté, si on arrive à en vendre 500 000 c'est le bout du monde. Ce sera pas rentable, etc... » Donc quand t'arrives là-dedans, que t'es une petite boîte et que tu n'as pas encore vraiment la confiance des éditeurs... Compliqué quoi !


- Et donc tu disais que l'univers de MWL était né en même temps que le studio...
Le projet, on l'a mis de côté ; on avait bossé un scénar', un truc assez énorme, avec Stéphane Beauverger. Il y avait quelques auteurs qui étaient intervenus, mais on a du laisser tomber ce projet là. On a alors lancé Faery, un projet beaucoup plus petit, beaucoup moins ambitieux, pas cher... Au début on faisait des portages de jeux PC vers console, parce qu'il fallait bien qu'on bouffe. On n'a pas d'investisseurs chez Spiders et on n'est pas vraiment des milliardaires. Ça nous a permis de financer en partie Faery, enfin la première démo, et après évidemment on a eu Focus qui nous a permis de développer le jeu au complet. Juste après, on a signé avec Cyanide pour Of Orcs and Men.

Ça nous a permis de grossir, et on avait toujours Mars derrière l'oreille, mais bon, on n'avait toujours pas les moyens. Et après Of Orcs and Men, l'équipe était plutôt rincée car l'ambiance avait été un peu tendue avec Cyanide ; ce n'était pas une histoire d'argent ou quoi, mais plutôt d'amour propre j'ai envie de dire. C'est un univers et un jeu qui a été conçu par les gars de chez Cyanide, mais comme ils développaient Le Trône de Fer, ils n'avaient plus assez de gens pour développer ce jeu là en interne.

 

   
Mars War Logs                                                       Of Orcs And Men

 

- Et du coup, ils ont fait appel à vous pour de la sous-traitance...
Oui, mais ils auraient vraiment voulu le faire eux, et ça a généré de la frustration. Et du côté de mes gars aussi forcément parce qu’il y avait parfois des désaccords. Ça vient de là et c'est dommage, mais nous, il fallait qu'on bouffe, et on a fait notre boulot. Ça n'a pas été facile, mais on n'a aucun regret de l'avoir fait ; sans ce jeu on aurait pas pu faire les suivants. A la fin de ce projet, on a alors décidé de relancer Mars. Donc on a rebossé à zéro l'ancien scénario, quasiment refait entièrement le système de jeu. J'ai réécris l'histoire pour pouvoir en faire un jeu court, car c'était tout ce qu'on pouvait financer.

En se disant qu'on n'arrive pas à vendre de la SF : on nous disait que « le RPG ça marche mais si vous faites de la Fantasy. Mais par contre, la SF, sorti de Star Wars... haha ! » Donc le seul moyen de le sortir, c'était de le financer nous-mêmes. Évidemment, quand on est un petit studio, qu'on a pas d'investisseurs et qu'on gagne péniblement chaque sou comme on peut, bin on a pas eu un très très gros budget.

Mais on a fini par faire une démo assez sympa. Focus nous a contactés pour nous dire qu'ils voulaient un RPG Fantasy, et qu'ils voulaient qu'on le fasse pour eux. Par contre, ils ne voulaient pas du tout le même système de combat qu'Of Orcs and Men, car ça n'avait plu qu'à un public très restreint. Et après avoir montré la démo de Mars, ils ont dit que finalement, c'était pas si mal la SF (rires). Ils ont donc signé MWL en co-production, ce qui nous a permis d'avoir un budget un peu plus conséquent. Et à quelques mois près, on a signé Bound by Flame, le fameux jeu de Fantasy. Pour le coup, c'était un beaucoup plus gros budget, mais il fallait tout construire, alors que MWL, on l'avait déjà ultra-bordé avec le scénar', l'univers, etc... Donc Mars, ça a été un dev' au total de 8 mois ! Mais comme on n'avait pas un gros budget, on ne pouvait pas non plus s'endormir dessus.


- Le fait justement que ce soit plus ou moins une petite histoire, est ce que c'est dû au fait que Faery n'a pas eu de suite ? Car j'ai trouvé que l'histoire se terminait de manière très abrupte.
Faery aurait du avoir 3 épisodes, Legends of Avalon étant le premier. Si t'y as joué, il y avait plusieurs miroirs sur l'île, dont certains qu'on n'utilisait pas. La suite aurait du débloquer, via ces autres miroirs, des nouveaux univers. Le scénario est écrit, quelque part. Il y a tous les autres univers de prévu, les quêtes et les personnages d'écrits, mais ça n'a pas marché assez pour que Focus veuille donner suite.


- Mais est-ce que c'est quelque chose que Spiders aimerait finir ?
Ah bah c'est frustrant, mais la licence ne nous appartient pas. On partage la licence avec Focus et on ne peut pas sortir de jeu sans eux.


- Donc si un jour, Focus dit « Ouais tiens ce serait pas mal... »
Honnêtement, j'y crois pas. Je pense qu'ils ont tourné la page et qu'ils s'intéressent à des projets plus gros. Faut voir qu'à l'époque, c'était assez récent qu'ils éditent au niveau mondial. Jusqu'ici, ils avaient plutôt été distributeur et éditeur en France. Et là, ils arrivaient à l'international, et des petits projets c'était plus facile pour eux (et pour nous!). Maintenant, c'est vrai que c'est frustrant de ne pas avoir pu sortir de suite, mais on ne pourra pas le financer seul. En même temps, on l'aurait sorti un ou deux ans après, pourquoi pas. Mais là, la PS3 et la Xbox 360 sont en train de mourir, donc ça voudrait dire le ressortir sur de la Next Gen pour avoir une chance de trouver son public.

 Et est ce que les gens feraient la suite alors que ce n'est pas sur la même console ? Bref, c'est dommage, mais c'est donc pour ça que l'histoire de MWL a été conçue comme une nouvelle ; il était hors de question de faire un truc à épisode, parce qu'on est pas du tout sûr de faire une suite. Faire un jeu de ce format, avec ce budget, c'était un peu pour nous un exploit. Il y a des fins alternatives, des embranchements qui permettent de jouer une histoire différente, des personnages qu'on découvre d'un côté et pas de l'autre. Aucun regrets donc, même si on aurait aimé que ça marche un peu mieux. Éventuellement, un jour, on pourra sortir une autre nouvelle dans le même univers.


- Donc rien n'est perdu ! A mon sens, quand on prend vos RPG en main, on sent qu'ils ont été conçus par des fans du genre. Spiders compte continuer dans cette voie en se spécialisant dans les RPG ? Ou bien comptez-vous tâter d'autres genres de jeux ?
On va continuer à faire du RPG, ça c'est une certitude. Déjà, parce que c'est ce qu'on sait faire, c'est ce qu'on aime faire, parce qu'on a les outils qu'on a conçu, dont notre moteur, qui nous permettent de faire des dialogues à embranchements et de la mise en scène. Ces outils, nous les avons fait évoluer depuis le début de la boîte, donc on va difficilement se lancer dans des jeux de poneys ou de foot. Par contre, on a d'autres envies ouais.  Il y a un projet qu'on a conçu il y a quelques temps, depuis presque 2 ans, sur lequel on fait de la R&D (Recherche et Développement) en permanence.


- Le monde est bien fait... C'était ma prochaine question ! Il s'agit de la modification du moteur Silk Engine ?
C'est pas tellement un problème de moteur ; plutôt le système de jeu en lui-même. C'est quelque chose d'assez innovant. Si je commence à en parler on en a pour des heures ! (rires)


- Si je résume, c'est plus ou moins le fait que les interactions avec les PNJ soient basées sur leur psychologie plutôt que sur des scripts. J'ai bon ?
Oui !


- Et c'est donc toujours en projet ?
Absolument. Avec la fin de Bound by Flame, on a dû mettre en pause le truc parce qu'on était tous à fond dessus et il fallait qu'on finisse ce jeu. Mais là on a de nouveau un gars qui bosse dessus. Et ce qui est intéressant, c'est qu'on réintègre en partie des briques de code ou de game design de ce projet dans nos développements actuels. La partie psychologique des choses est fonctionnelle, mais ne pourra fonctionner que dans des huis clos (moyens oblige) ; un nombre limité de personnages, un petit décor, etc... On peut interagir avec tout et n'importe quoi, et donc forcément c'est compliqué.


- Donc, même si ça pourrait l'être, ce ne serait pas forcément pour un RPG ?
Non en effet. Mais on s'est quand même inspiré d'expérience comme GN (Grandeur Nature) et Murder Party. Finalement, ça se rapproche peut être même plus de l'essence même du RPG. On laisse une grande liberté au joueur, même s'il n'y a quasiment pas de combats. Les interactions se feraient essentiellement avec des dialogues ou des objets. Les gens se diraient que c'est un jeu d'aventure, sauf que c'est plus ça. Il y a difficilement plus scripté que les jeux d'aventure où en général, tant que tu ne fais pas un truc t'es bloqué « Mon dieu mais qu'est ce que je vais faire de ce squelette de bras ? ».

Bref, chaque choix a un impact et c'est ça qui est la colonne vertébrale du projet. Donc ouais on espère lancer ce truc là. On va l'auto-financer complètement car c'est tellement conceptuel que le vendre à quelqu'un c'est compliqué (rires). On a commencé à en parler à des fonds d'investissement Indie qui pourraient éventuellement être intéressés par le projet. Mais pareil, ils nous disent « c'est tellement concept votre truc qu'on se demande si vous allez pouvoir faire quelque chose avec tellement c'est barré ». Mais c'est quelque chose qui va se faire...


- … Un jour ?
Plus tôt que prévu dans le sens où Bound by Flame a pas trop mal marché, et qu'enfin on commence à avoir un petit peu de sous. On en est pas encore à rouler en Cadillac, mais disons qu'on a un peu moins le couteau sous la gorge. On va donc pouvoir investir dans des projets autres que « alimentaires »... C'est horrible de dire ça !


Des commandes plutôt ?
Oui ! On va pouvoir s'amuser avec des trucs un peu plus bizarres, même si on sait pertinemment que ça ne nous rapportera pas des milles et des cents. On le fait par amour de l'art.


- Pour changer un peu de sujet, j'avais cru comprendre que le studio tirait plus ou moins son nom du groupe de David Bowie, « Spiders from Mars »...
Effectivement... Comme on bossait sur Mars, c'était un clin d’œil. L'histoire pour trouver le nom a été compliquée. On avait plein d'idées en tête pour un nom, mais beaucoup étaient déjà pris. On voulait faire référence à l'artisanat, car on se considère comme des artisans. On n'est pas des industriels ou des rock stars. On travaille avec l'amour de ce qu'on fait, et tout ce qui était « workshop » était déjà pris. Donc de cette idée d'artisanat, est venu la tisseuse (le côté tisserand), et là c'est pareil, « dreamweaver » étant également pris. Eh bien il n'y a pas de meilleure tisseuse que l'araignée. D'où le cheminement un peu tordu...


- Mais il n'y a pas spécialement de lien avec l'artiste en lui-même ?
J'adorerais le rencontrer, et en dehors du fait que je l'ai vu en concert plusieurs fois, je crois que ce n'est pas prêt d'arriver (rires).


- Mais imaginons, dans le meilleur des mondes, une collaboration possible, en sachant qu'il n'est pas étranger au monde du jeu vidéo (The Nomad Soul de Quantic).
Ce serait clairement avec plaisir, mais Quantic a des moyens que l'on n'a pas, et à côté, on fait un peu figure de petite boîte de Romanichel du jeu vidéo, même si on l'est un peu moins qu'on ne l'était au début...


- Bound by Flame a quand même apporté une meilleure visibilité internationale ?
Ouais carrément c'est sûr. Il a plutôt pas mal marché, même si on s'en est pris plein les dents avec les critiques, où c'était assez hard aux US...


- Justement, les critiques étaient pas mal opposées ; ça allait de « ce jeu est génial » à « ce jeu est pourri ». Comme analyses-tu ça ?
Le jeu était dur, et honnêtement, on a eu un certain nombre de notes, notamment celle de Gamespot par exemple, qui était assez caractéristique. Je pense simplement que le gars n'a pas réussi à jouer. Il a perdu, trop souvent, et ça l'a rendu hystérique (rires). Et du coup, tu lis l'article de Gamespot, le type est ultra-agressif, mais au final tu comprends qu'il est mauvais. « Ouais mais c'est pas possible, ces combats c'est infaisable, du coup, c'est un jeu de merde » Mais nan mon gars ! C'est toi qu'est mauvais ! (rires) C'est toujours difficile de dire ça à un journaliste, mais par contre les lecteurs s'en sont chargés et voilà c'est assez marrant.


- N'étant pas un hardcore gamer, beh je ne te cache pas que pour avancer dans l'histoire, j'y ai joué en facile. Car il faut bien avouer que les combats étaient clairement exigeants. Cette difficulté, c'est un parti-pris ?
Oui. On se dit que quelqu'un qui a juste envie de faire l'histoire, bin il y a le mode facile pour ça. Mais pour quelqu'un qui joue vraiment et qui a envie de découvrir les mécaniques de combat et de craft, oui, on met la barre assez haute parce que ça correspond à un profil de joueur qu'on cible. On ne fait pas des jeux « casus » ou grand public, et on assume complètement ce côté là. Ça ne veut pas du tout du dire qu'on estime que les personnes qui n'y arrivent pas du tout avec notre système de combats sont tous des gros nazes à qui on ne veut pas parler...


- Je sors ! (rires)
… Mais en terme de gameplay, c'est ce qui nous intéresse. The Witcher 2 par exemple, personnellement, j'y joue pas en mode normal, car c'est trop facile En plus à un moment c'est tellement cheaté d'ailleurs... Au début effectivement tu te dis « Ah ouais c'est quand même un p'tit peu exigeant » et au bout d'un moment « Ah ouais mais c'est super facile en fait ! Bon OK, j'vais mettre en plus difficile » (rires)


- Sinon, il y a un truc que personnellement j'aime bien, que ce soit dans Mars War Logs ou Bound by Flame, c'est le système de craft. Spiders compte continuer à le développer davantage dans ses futures prod' ?
Oui effectivement c'est quelque chose qu'on veut continuer à avoir dans nos jeux. Après en fonction des univers, ce ne sera pas forcément toujours la même chose ; faut l'adapter au monde, faut que ce soit cohérent. Techniquement, il va aussi falloir qu'on fasse des choix, ne serait-ce même que d'interface, parce que c'est très très lourd en terme de conception une interface. Les marchands, est ce qu'ils vont te vendre des objets déjà craftés, est ce qu'ils te vendent que des matériaux, est ce que c'est toi qui forge ou est ce que c'est le marchand qui forge, enfin bref.. Ça sollicite plein de possibilités, ça pose plein de questions. Après sur chaque jeu on fait évoluer le truc.
 

Lire la deuxième partie

Commentaires (21)

#2

mophentos
Paladin

encore une superbe interview !!!!

avec encore une personne très intéressante ;)

on apprend beaucoup de choses sur le monde du jeu vidéo avec vos interview

good job les Gob's
#3

Dwilaseth
Seigneur

Un début d'interview sympathique même si cette demoiselle m'a étonné lorsqu'elle stipule par exemple que "Mars War Logs" aurait été développé avant "Of Orcs & Men" ou lorsqu'elle dit que le nom de la société, Spiders, aurait été trouvé durant le développement de "Mars War Logs" à partir du titre musical « Spiders from Mars » de David Bowie. Pourtant avant cela Spiders s'appelait déjà Spiders. Je chipote, je sais.. mais est-ce que cela voudrait dire qu'ils travaillaient par exemple depuis longtemps sur "Mars War Logs" et qu'ils auraient utilisé le moteur non finalisé du jeu pour développer "Of Orcs & Men" entre temps ? Alors qu'au contraire, je pensais que c'était l'inverse et que "Mars War Logs" avait bénéficié des améliorations et des corrections des imperfections de "Of Orcs & Men". Humm, à mon avis il y a une enquête à mener là ^^

Message édité pour la dernière fois le : 10/09/2014 à 10:05

#4

Caparzo
Seigneur

Mars: War Logs a toujours été le principal projet de Spiders et cela depuis le début. Avant de pouvoir le développer correctement puis de le sortir, ils ont dû bosser sur d'autres titres.

Message édité pour la dernière fois le : 10/09/2014 à 10:13

#5

kerlyenai
Garde

Merci pour cette entrevue intéressante! Je trouve que les questions posées sont plutôt bien choisies. Vivement la suite.
#6

Toupilitou
Garde royal

Nope... Mars War Logs a été "pensé", et non "développé" avant Of Orcs and Men, mais n'a pu être créé à ce moment là faute de moyens. L'univers de Mars War Logs est par contre ce qui leur a donné envie de créer la société Spiders, mais le jeu en lui même n'a pu être créé que bien plus tard, via la co-production avec Focus.

#7

Dwilaseth
Seigneur

Merci pour le complément d'infos les gars. Tout s'explique alors !

Message édité pour la dernière fois le : 10/09/2014 à 10:26

#8

TrollTraya
Garde royal

Une interview intéressante qui confirme que ce que j'aimais bien chez spiders, c'était les idées de Cyanide^^.
Néanmoins, la partie sur le silk engine est très intrigante. Je suis curieuse de savoir ce qu'il vont en faire... Peut être que ça me réconciliera avec le studio.
#9

Shaam
Grand chevalier

Et bin ca a l'air bien galère, en tous cas on apprend plein de truc dans vos interview c'est plutot genial
#10

darth traya
Seigneur

Un début d'interview sympathique même si cette demoiselle m'a étonné lorsqu'elle stipule par exemple que "Mars War Logs" aurait été développé avant "Of Orcs & Men" ou lorsqu'elle dit que le nom de la société, Spiders, aurait été trouvé durant le développement de "Mars War Logs" à partir du titre musical « Spiders from Mars » de David Bowie. Pourtant avant cela Spiders s'appelait déjà Spiders. Je chipote, je sais.. mais est-ce que cela voudrait dire qu'ils travaillaient par exemple depuis longtemps sur "Mars War Logs" et qu'ils auraient utilisé le moteur non finalisé du jeu pour développer "Of Orcs & Men" entre temps ? Alors qu'au contraire, je pensais que c'était l'inverse et que "Mars War Logs" avait bénéficié des améliorations et des corrections des imperfections de "Of Orcs & Men". Humm, à mon avis il y a une enquête à mener là ^^


Mars War Logs n'a véritablement existé qu'à partir de début 2012 où il était en pré prod.
Avant ça, c'était sobrement "Mars".
En tout cas, j'espère avoir la suite, elle sait intriguée, ce qu'elle a dit sur le Silk Engine est intéressant.
#11

Baalka
Grand chevalier

Z'avez entendu ? Le testeur de Gamespot est juste mauvais J'l'aime bien, la Jehanne. Merci à elle (et doublement si vous lisez ces commentaires, ce qui est probable ;) ) et à notre chère loutre.

Et comme toujours, mes compliments à ton dessinateur, c'est bien réalisé et inspiré.
#12

Hayden
Noble

Moi ce qui me choqué le pus dans Bound By Flames c’est la transition d’entre l’acte 2 et 3(je crois enfin le moment ou cela bastonne dans la ville et le moment on va au palais de l’autre). Et l’acte 3 en général. C’est complètement péter, on ne comprend plus rien. Franchement ils ont mal géré la transition (et je tiens à dire que c’est parfaitement objectif, cela ne peut pas être un parti. On n’explique pas la mort d’un personnage important sans qu’on les vus, cela n’a pas de sens).
#13

shadowhope
Citoyen

J'ai toujours trouvée les jeux de spider excellent. Pas parfait certes mais avec plus de moyen, je pense qu'il pourrait faire de l'ombre au "grand".
Je leurs souhaite de continuer ainsi en tout cas
#14

Sarakin
Villageois

Merci pour cette interview très instructive. J'attends la suite avec impatience.
#15

Caldanath
Gobelin

Ce que j'aime bien avec les jeux Spiders, c'est qu'ils ont des défauts, certes, mais on sent vraiment que c'est des passionnés à l'oeuvre derrière, qui ont un budget souvent pas à la hauteur de leurs ambitions, mais des passionnés. Et ça fait plaisir.
#16

Killpower
Gobelin

J'adore le travail de Spiders et avant Monte cristo (Silverfall miam).

Et j'adore cette entête. Bravo au créateur (qui se reconnaîtra) qui a bien imagé la tête de Jehanne pendant cet interview.
#17

Toupilitou
Garde royal

Et j'adore cette entête. Bravo au créateur (qui se reconnaîtra) qui a bien imagé la tête de Jehanne pendant cet interview.

Pour le dessin, je précise tout de même qu'il s'est basé sur la photo que j'ai prise dans le bar uniquement, qu'il ne connait pas grand chose aux jeux vidéos en dehors de Medal of Honor, et qu'il s'est basé sur une "maquette" que j'ai "dessiné" (digne d'un enfant de 4 ans... et encore !) associé à une description plus que sommaire :

"Alors ouais tu vois, j'aimerais bien une loutre qui tient un micro pour interviewer la femme que tu vois sur cette photo là. Pis j'aimerais bien que les persos des jeux que tu vois là soient en train de se foutre sur la tronche en arrière plan"

/mouche qui passe

"... Euh... Ouais OK"

C'est accepté et réalisé avec tellement de stoïcisme que j'en reste admiratif à chaque fois !

#18

Silveroc
Garde

Interview encore une fois très intéressante, la madame a du répondant (et paf le testeur de Gamespot !), et ça confirme ce que je pensais de leurs jeux. J'ai vraiment hâte de voir ce que leur équipe pourra faire avec un budget plus conséquent.

Ils ont gagner un fan du coup.
#19

DAlth
Garde royal

Oui ce sont des passionnés, mais leurs jeux sont encore trop perfectibles, ce qui est d'autant plus frustrant.
#20

blitosaure
Citoyen

Intéressant, merci pour l'interview et encouragement à Spiders pour poursuivre dans cette voie.

Je suis totalement d'accord avec
Ce qui m'apporte le plus, ce sont que les choix faits par le joueur aient de l'importance, qu'ils apportent une forme de modification de l'univers.

C'est pour ça que je peux prendre autant de plaisir à jouer à Walking Dead ou à The Banner Saga, X-Com qu'à the Witcher ou Mars War Logs. Si j'ai un petit faible pour le combat tour par tour, les combats sont presque accessoires pour moi. Du coup, je suis en d'accord avec la première partie de la phrase :
On se dit que quelqu'un qui a juste envie de faire l'histoire, bin il y a le mode facile pour ça. Mais pour quelqu'un qui joue vraiment et qui a envie de découvrir les mécaniques de combat et de craft, oui, on met la barre assez haute parce que ça correspond à un profil de joueur qu'on cible.

Message édité pour la dernière fois le : 10/09/2014 à 17:56

#21

all_zebest
Héros

Moi aussi, j'aime tous les jeux de Spider. L'originalité, la patte artistique, le scénario.
#22

Damoclefs
Citoyen

Merci pour l'ITW, et on sent que Spiders est un studio de passionnés, je regrette presque désormais de pas m'être attelé à Bound by flame pour cette semaine mais je me le réserve pour les semaines qui viennent.

Message édité pour la dernière fois le : 11/09/2014 à 11:12





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