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Preview : Lords of Xulima

par Killpower 22 Aoû 2014 10:40 30

Lords of Xulima est le premier jeu de la société espagnole Numentian Games qui comprend des collaborateurs dans le monde entier. L'équipe a souhaité créer un RPG des temps anciens en s'inspirant des Ultima, Might and Magic, Wizardry mais aussi Final Fantasy, Dragon Quest, tout en lui donnant des graphismes modernes. Kickstarter réussi avec un peu plus de trois fois la somme, on retrouve le jeu en accès anticipé sur Steam. Alors une petite visite s'impose dans ce new RPG old-school ? 

Créé par neuf dieux, les humains s'installèrent sur le grand continent qu'est Rodinia, alors que ces premiers restèrent confinés sur l'île de Xulima. Les années passèrent, ils devinrent légendes, alors que les humains trop ambitieux commencèrent à se faire la guerre. Atterrés par le comportement des humains, les dieux voulurent intervenir, mais comme ils n'étaient pas tous d'accord, ils rentrèrent en guerre aussi, déplaçant leur conflit au-delà des étoiles. Mais Golot, le dieu des rêves, décida de trouver un héros pour mettre fin au conflit de Rodinia. Gaulen l'explorateur, guidé par ce dernier, serait le premier humain à mettre les pieds sur cette terre de légende qu'est Xulima.

 

   

Dialogues et Carte du monde

 

De grandes échelles

 

C'est ainsi que vous commencez l'aventure, à la découverte d'une nouvelle terre. Lords of Xulima propose soit de partir avec une équipe pré-établie, soit de créer vos cinq compagnons qui suivront le héros de l'histoire : Gaulen l'explorateur. Dans cette création, de nombreuses possibilités vous seront accordées : le nom, le sexe, les neufs classes possibles ainsi qu'un choix parmi neuf dieux. Et si vous n'avez plus d'inspiration, un tirage aléatoire pour compléter l'équipe qui, je le soupçonne, vous propose des PJ pour équilibrer vos choix antérieurs. 

S'ensuit ensuite l'introduction qui vous situe les événements en cours. Vous voici arrivé par bateau sur les plages de la région de VelegarnSi l'univers reste en vue isométrique assez fine le tout reste fixe à part quelques animations végétales et PNJ, votre personnage qui représente le groupe à tout de même une bien curieuse manière de marcher qui ne fait pas très naturelle. On pourra aussi se plaindre des textures de sols plutôt pauvres et du choix des couleurs un peu trop saturées dans certains environnements. Mais le plus gênant graphiquement reste les divers éléments que constituent l'environnement car les échelles ne sont pas respectées et de ce fait, on a bien du mal à accepter les décors.

Pour bien comprendre, vous devez savoir que votre personnage, de la même taille que les PNJ rencontrés, est plus grand que les maisons que vous allez croiser, habitations d'ailleurs dans lesquelles on ne peut pas entrer. A côté, vous avez aussi des montagnes qui sont plus petites que les arbres ou encore que les murs de la forteresse. Du coup, on a l'impression que les différents éléments ont été créés chacun dans leur coin et assemblés sans tenir compte de leur taille respective et de l'échelle de la map. Un défaut que l'on surmonte sans problème quand on aime les gros RPG.

 

   

Une vue isométrique

 

Un grand RPG

 

Car voilà, Lords of Xulima, sous ses airs penauds propose une richesse, dont bien des productions AAA récentes devraient se targuer tout en restant accessible. Outre une feuille de personnage complète pour chacun de vos six personnages, avec caractéristiques et compétences à faire évoluer avec l'expérience, et inventaire des plus complets, le jeu gère la faim, le jour et la nuit, les blessures superficielles ou profondes, la récolte puis la fabrication grâce à des recettes, la durée de vie d'une torche dans une grotte ou encore l'état de vos personnages comme l'empoisonnement, la fatigue et plein d'autres paramètres. C'est riche et complet et vraiment cela fait plaisir. 

On rencontre aussi, des minijeux fort intuitifs pour les ouvertures de coffres, dont la difficulté dépend des caractéristiques de vos personnages. Ainsi une grille apparaît avec un mécanisme et vous devez appuyer sur l'icône quand il passe au vert. D'autres vous demandent de trouver, à travers une grille, le chemin d'un point A à un point B sachant qu'à chaque fois que vous vous ratez, vous cassez un crochet. Si vous n'en avez plus, il faudra vous réapprovisionner. 

S'il n'y a pas de romances entre les personnages, donc de dialogues pouvant amener des tensions dans le groupe, les discutions avec les PNJ peuvent mener à diverses résultats. Par exemple, lors de votre premier contact avec les gardes de la ville,  s'il vous prend l'idée de les affronter, sachez qu'ils vous mettront une dérouillée. En clair, le jeu n'est pas facile et les phases de combats se passent au tour par tour. 

 

   

Récompense et combat

 

De grands combats

 

En vue à la première personne, vous avez face à vous vos ennemis entièrement animés dans un décor figé.  Vos personnages au premier plan sont représentés par leur portrait sachant qu'il y a une première ligne de front et une seconde pour les attaquants à distance. Si on peut ainsi avoir un pack de 2x3 personnages accolés, il faut savoir que la place proposée est de 2x4 cases. Ainsi, le placement en avant ou en arrière est important car votre guerrier complètement à droite ne pourra frapper l'ennemi situé tout à gauche. Il devra alors utiliser son tour pour se déplacer tout à droite, si la case est vide ou échanger de place avec son camarade.  

Sur la droite est affiché l'ordre dans lequel chaque personnage va agir. Bien sur, cet ordre peut varier selon le résultat d'une attaque, d'un changement d'état d'un personnage (assommé par exemple). Les combats sont donc stratégiques à souhait et d'autant plus difficiles, selon le niveau de difficulté que vous aurez choisi en début de partie. Certaines créatures peuvent frapper une colonne complète ou une ligne mettant à mal votre équipe, tout comme certains sorts affectent le groupe.

D'ailleurs sachez qu'il y a deux types d'ennemis possibles dans les niveaux. Ceux visibles que vous pourrez jauger et que vous pourrez éviter tant que vous n'entrerez pas dans leur zone d'action et ceux invisibles dans certaines zones de la carte qui pourront être évités si vous en avez les capacités.

 

   

Minijeu et recettes

 

Un grand univers

 

Lords of Xulima n’est pas un jeu parfait. Pas parfait dans sa direction artistique, quelques éléments à découvrir en tâtonnant et une difficulté parfois enrageante. Mais qu’est-ce qu’il a comme cachet. Entre son système de combat à la fois riche, complet et limpide, son univers classique mais plutôt agréable. Et surtout, surtout, les musiques envoûtantes composées par un larron qu’on connaît bien et à qui je tire mon chapeau. J’y étais entré un peu à reculons, n’étant pas un super fan du tour par tour et un peu gonflé par le côté à l’ancienne de beaucoup de productions indées.

Mais pour le coup Lords of Xulima m’a fait me retourner et plus trottiner que marcher. Et il n'est pas impossible que je me mette à galoper si le jeu continue à me charmer ainsi.

Montaron

Si la première ville permet de partir dans trois directions, plus la plage d'où vous venez,  c'est une liberté relative que vous aurez. Car en avançant plus avant dans la région, certains passages seront bloqués par des ennemis bien trop durs pour votre groupe. Il faudra donc faire demi-tour ou encore utiliser des portails de téléportation. Alors la carte est grande et comprend son lot de donjons, et les développeurs indiquent une durée de vie de plus de soixante heures, et un peu plus encore avec le mode hardcore. On note un bon équilibre entre les phases de dialogues et les phases de combat et la richesse du contenu est appréciable. 

Pour les bruitages et la musique, c'est du tout bon. Alors je ne vais pas vous cacher que je ne suis pas objectif vu que Sowatt, un modérateur de l'équipe de RPGFrance travaille sur l'opus, mais on peut reconnaître que ses créations sont de qualité dans la constance. Bravo petit filou, mais on ne doute pas un seul instant de tes capacités au vu de ce que tu nous a déjà proposé en privé. La musique se calque sur l'intensité de l'action en cours et accompagne parfaitement le joueur. 

Enfin, au cas ou vous seriez intéressé pour en savoir plus sur les développeurs, je vous invite à relire cet interview  en deux parties de novembre 2013. Peut-être que leur état d'esprit finira par vous conquérir après la lecture de cette preview. 

 

Trailer officiel du jeu

Lords of Xulima a tout d'un grand. D'accord, il pêche sur ses graphismes aux éléments disproportionnés, mais ne lui en tenez pas rigueur, si vous aimez les RPG old school tels qu'Ultima ou Final Fantasy. Avec des moyens plutôt modestes obtenus sur Kickstarter, Lords of Xulima se montre généreux et les développeurs sont en passe de réussir un joli défi, surtout pour tout joueur qui aime la gestion de groupe. C'est un RPG soigné des temps anciens qui plaira sûrement à une niche de joueurs. A voir son évolution dans les mois à venir, mais pour ce que j'en ai vu, je suis plutôt serein, mais surtout impatient de mettre la main sur une version définitive. 

Commentaires (30)

#2

Shaam
Héros

Ca donne vraiment envie, il me dit bien, a voir le suivit de la chose, décidement quelle époque^^
#3

murlock
Citoyen

Ayant indiegogoise & kickstarter le jeu, je suis agréablement surpris par ce jeu.

N'ayant pas beaucoup de patience et ayant mal appréhendé le système de combat qui sont assez dur en normal, j'ai refais une partie en facile et depuis j'en suis à une dizaine d'heures à parcourir le monde un peu dans tout les sens : si certaines parties/combats sont trop difficiles, je vais explorer ailleurs pour y revenir avec quelques niveaux en plus.

L'écriture est bien faite et j'attend avec impatience une VF promis si les ventes sont bonnes. Un petit bémol sur la musique : pas assez de pistes différentes mais celles présentes sont bien.
Un autre bémol : plus on combat un certain type de monstre, plus on connait leur faiblesse... mais cette info n'est pas accessible en combat.

Bref, comme notre site, un bon coup de coeur malgré quelques problèmes de jeunesse (mais bon, le jeu est en early access, les devs sont réactifs sur le forum et je n'ai pas eu de crash)
#4

Paul-Hewson
Garde

Concernant les combats, comment ça se passe pour taper les lignes arrières de l'ennemi ?

Attaque à distance uniquement ? Il faut d'abord faire tomber la première ligne pour que les combattants au corps à corps puissent les engager ? On subit une pénalité sur l'attaque ? ^^'

Si quelqu'un sait.
#5

Montaron
Seigneur

C'est selon la portée des armes de tes personnages en fait. Un archer peut tirer par exemple sur la deuxième ligne même s'il est au fond. Si par contre tu n'as que des armes de corps à corps "courtes" (haches, épées, dagues, masses) il faut d'abord faire tomber la première ligne pour faire avancer la seconde. On peut aussi utiliser la magie. Ceci dit j'avoue qu'aucun de mes combattants à arme longue (bâtons, lance et hallebarde) n'a été en première ligne (seul mon mage et ma prêtresse en utilise) donc du coup je serais bien chèvre de te dire si oui ou non ils peuvent frapper la deuxième ligne quand ils sont au front.
#6

Killpower
Gobelin

Il faut savoir que si le combattant du front tombe, celui qui est juste derrière lui se retrouve à sa place sur le front. On n'élimine pas toute la ligne de front pour avoir accès à la lign arrière.
Idem si tu déplaces un personnage de front, sur une autre case de front ou en arrière, celui derrière lui se retrouve automatiquement en première ligne.

De ce que j'ai pu en voir, certains sorts de zones (lignes) affectaient plusieurs personnages à la fois et certaines grosses créatures touchaient plusieurs membres en même temps.

Message édité pour la dernière fois le : 22/08/2014 à 13:55

#7

Dwilaseth
Seigneur

Un article très bien écrit qui donne envie de s'y essayer. Merci Killpower & Montaron pour la rédaction de celui-ci. Sa fait longtemps que j'ai repéré LoX et j'attendais avec grande impatience sa sortie, malheureusement j'ai déjà de coté trop de jeux en attente et je dois remettre à plus tard cette magnifique aventure. Quoi qu'il en soit, je félicite Numantian Games (puisque nous avons la chance sur RPG France d'avoir un des développeurs qui passe de temps en temps nous dire un petit bonjour) et j'espère que la sortie Steam de LoX fût un succés. J'ai juste un regret concernant l'initiative de localisation française amateur qui n'avait rien donné, mais j'espère que cette article (voir ceux des autres sites plus généralistes) donnera envie à la communauté de LoX de s'y mettre car le jeu en vaut la chandelle comme on dit. Peut-être que NG, maintenant le jeu disponible, partira sur une le projet de le localiser. Ce serait génial, car en français je l'aurait acheté depuis longtemps. Le fait qu'il soit en anglais ne m'empêchera pas d'y jouer mais pour le moment, à regret, ce sera pour plus tard !

Message édité pour la dernière fois le : 22/08/2014 à 20:05

#8

Killpower
Gobelin

Merci Dwilaseth et merci Auty01 (ce dernier comprendra). Pour la traduction en français c'est en pourparler d'après ce que j'ai compris. Ils étudient les différentes candidatures.
#9

auty01
Citoyen

Je ne suis pas là
#10

wiotts
Villageois

Suite à la news concernant le lancement du jeu, j'avais déjà fait part de mon ressenti. Ayant un peu plus d'heures de jeu maintenant (environ un cinquantaine), mes impressions sont plus ou moins restées les mêmes.
A noter que sur les discussions steam, les développeurs sont très présents, répondent aux interrogations et prennent en considérations les remarques.

J'adore ce jeu, (sinon je n'y aurais pas jouer autant), mais je trouve que la preview ne parle pas assez des points négatifs ou de certaines mécaniques, ce qui pourrait en faire déchanter plusieurs.
Je vais essayer d'aborder des points qui n'ont pas été traités et de présenter mon ressenti sur le positif et négatif des mécaniques principales.

Tout d'abord le jeu est encore en développement, à savoir qu'actuellement des zones vont seront volontairement fermées par un message du type "pas encore accessible dans cette version"

Les bases étant posées, parlons du jeu en lui même.
De l'aveu des developpeurs eux-même , le but était de prendre des morceaux de mécaniques fonctionnant bien dans d'autres jeux et de les mettre ensemble, tout en enlevant à chaque fois les éléments qui (pour eux) nuisaient à l'expérience de jeu.

La création de l'équipe.
Un personnage sur les six vous est imposé, vous choisirez les cinq qui l'accompagnent. Comme je le disais en introduction, nous avons donc là à la fois la mécanique du joueur imposé (Risen, Ishar 1, Witcher) afin de raconter l'histoire du personnage voulue par le jeu et celle de l'équipe que l'on compose (baldur's gate par ex.) afin de créer des personnages qui nous correspondent.
Cette création est à la fois simple mais efficace. En revanche vous ne savez pas ce que pourront devenir vos personnages, et si vous êtes déçu que le premier "skill" de combat du voleur n'arrive qu'après beaucoup de niveaux ou que finalement une caractéristique va vite être limitée par le choix de la classe, vous vous en rendrez compte trop tard et il faudra tout recommencer si vous voulez une autre équipe de départ.
Bref, impossible de se projeter sur le futur de nos personnages.

Les classes / caractéristiques des personnages
Le choix de classe est plus que raisonnable. En revanche l'équilibrage est complètement à revoir. L'arcane soldier, le paladin et le mage sont TRES au dessus du lot. Le jeu n'étant pas sorti officiellement, les dev sont au courant via les remontées et cela est en cours de changement. De même que pour les mécaniques de combats, les règles de calcul et l'importance des différents points de caractéristique (force, dex, etc...)sont en cours d'évolution. Comme je l'ai dit précédemment on se doute que l'on va lancer des boules de feu avec son mage ou faire des coups faisant saigner avec son soldat, mais rien n'indique ce que l'on pourra faire avec son personnage plus tard. Par exemple, j'ai monté au maximum le premier sort de foudre disponible, et quelques niveaux plus tard, j'ai pu apprendre un nouveau sort de foudre, faisant plus de dégâts, étourdissant de la même manière et coutant moins cher en mana rendant complètement obsolète certains de mes choix de sort de mes 5 niveaux précédents... Vu la rareté de ces points à chaque niveau, j'aurais aimé le savoir avant.
De même, quelques skills "semblent" peu ou pas du tout essentiels et coûtent également ces rares points dispo à la montée de niveau.
Ce qui est réussi par contre, est l'impact de ces évolutions de caractéristique. On se sent bien plus fort pour chaque petit point de stat supplémentaire.



Les déplacements / l'exploration

Ils se font en vue isométrique. Encore une fois, choix des développeur trouvant les déplacements à la première personne en case par case trop lourds. En revanche, chaque action (même avancer) fera avancer le temps et la camera est fixée sur votre personnage, impossible d'afficher à l'écran une autre partie de la map ; ces mécaniques généralement réservées aux déplacements case par case. L'exploration est réussie de mon point de vue, le brouillard de guerre se dévoilant peu à peu et on cherche à se faufiler entre les arbres. Les stocks de nourritures s'amenuisant vous force à ne pas vous "balader" pour rien (certains apprécieront le côté réaliste, d'autre pesteront contre la "liberté d'exploration"). En mode de difficulté supérieure, un stock de nourriture à zéro trop longtemps entraînera la mort de votre groupe (juste un debuff dans les autres difficultés). Là encore, un compromis entre un système trop permissif à la DnD où en se reposant toutes les 30 secondes entre chaque combat on pouvait arriver à tout (repos possible illimité sans contrainte) et un système trop pénalisant/frustrant à la Fallout avec sa quête principale en temps limité sous peine de game over.
L'impression de découvrir de nouveaux territoires est bien là, et on prend plaisir à se déplacer sur les différentes cartes. Toutefois les amateurs de totale liberté seront déçus, les rangées d'arbres font parfois très couloir et il est impossible de rentrer en ville chez les habitants ou même dans la taverne.
Les décors sont assez jolis, enfin un jeu indé qui ne nous sort pas du "pixel art" imbuvable (attention, certains jeux sont bien réalisés mais je commence à faire une overdose). Comme déjà dit dans cette preview, les perspectives et échelles sont surprenantes !
Les musiques collent parfaitement à chaque situation et sont vraiment agréables (et pourtant je n'ai rien à voir avec Sowatt^^)
Pas de level scaling (YESS!!) pour les ennemis présents sur la map, certaines zones seront donc à visiter lorsque vous serez(beaucoup) plus fort. Malheureusement, on se retrouve parfois à juste chercher partout l'adversaire le plus faible afin de gagner de l'expérience, ce qui est une mécanique principale et assumée dans king's bounty, mais qui ne devrait pas être aussi importante ici. Concernant les rencontres "aléatoires", encore une fois un mélange de différentes mécaniques pour un résultat des plus réussis. Oui, il y a des ennemis en embuscade (comprenez n'apparaissant pas sur la map) lors des trajets en zone dite dangereuse. Mais ce nombre d'ennemis est fini ; ainsi si vous passez régulièrement (et terrassez les embuscades)dans cette zone, au bout d'un moment vous aurez "nettoyé" la zone et cette dernière deviendra sûre. J'adore !(oui j'ai pesté dans BG lorsque tous les 2 mètres apparaît une bestiole dans un donjon...)


Les combats

Je ne vais pas revenir sur ce qui a été dit sur le tour par tour et les rangées devant/derrière. L'enchaînement d'action se fait selon la statistique de vitesse. Ainsi un ennemi très rapide pourra jouer 3 fois de suite avant que votre personnage le plus rapide donne son premier coup. L'inverse est bien sûr également possible.
Les combats sont très tactiques, même si cela ne se voit pas dans les premiers niveaux. Il est primordial de savoir jouer sur les différents types d'effets des armes. Masse = stun, à (un décalage vers l'arrière du tour de jeu) ; Eppée/dague = saignement (perte de point de vie à chaque tour) ; Hache = blessure (baisse de la chance de toucher). Ces états se retrouvent également pour les différents sorts. S'en suit le débat à chaque combat : Faut-il attaquer les petits pour être tranquille plus vite sur le gros? Dois-je le faire saigner dès le début pour rentabiliser le saignement ou plutôt le stun afin de le faire jouer plus tard? Si le combat dure longtemps le saignement est très utile, mais si je lui inflige des blessures très tôt, je pourrais tenir plus longtemps puisqu'il me touchera moins souvent. Bref Ce côté-là est extrêmement bien réussi. L'aléatoire des combats se fait sur 2 points : l'ordre durant le premier tour (aléatoire + stat d’initiative) et les chances de toucher. Jusqu'à présents les stats ennemis m'ont paru très cohérentes, du 30% de chance de toucher une guêpe à l'épée, mais du one-shot si réussi, au 100% de chance de toucher un arbre mais un sac à PV.
Dernier point et pas des moindres : ne lancez pas votre première partie en très difficile, la difficulté des combats est bien présente.


L'hisoire
Je n'en n'ai touché qu'une petite partie bien entendu. Pour caricaturer (à peine) l'intro, vous êtes l'élu choisi par les dieux pour une mission en terre sacrée. J'espère que la suite sera plus originale...

Conclusion

Je n'ai pas été exhaustif sur toutes les mécaniques (et heureusement vu le pavé!)
J'ai peut-être parlé de pas mal de points négatifs, mais sachez que j'adore ce jeu, c'est pour cela peut-être que ces défauts me sautent aux yeux. De plus ces points négatifs sont des choses facile à corriger et "normal" pour une jeu non finalisé(équilibrage, interface, règles de calculs, importances des stat).
L'important est là : l'exploration, le sentiment d'avancée, l'évolution de nos personnages, des combats tactiques et difficiles, et c'est finalement bien tout ce qu'on attendait !

Message édité pour la dernière fois le : 22/08/2014 à 18:45

#11

Killpower
Gobelin

Merci du retour Wiotts.

Message édité pour la dernière fois le : 22/08/2014 à 18:45

#12

evolvia31
Citoyen

ce jeu me tente de plus en plus mais j'hésite entre le prendre maintenant ou attendre la release officielle.
#13

Sowatt
Paladin

Sache que si jamais tu le prends maintenant, tes sauvegardes seront compatibles avec la version finale
#14

targus
Paladin

J'ai attaqué la traduction cette semaine et en attendant une localisation fr éventuelle, vous pourrez toujours profiter de ma traduction et ce sera toujours mieux que rien. Maintenant, j'espère qu'il n'y aura pas trop d'updates d'ici la sortie. Dès que je serai bien avancé, je mettrai le projet en ligne... d'ici 2 semaines je devrai avoir bien avancé.
Par contre je ne savais pas qu'il y avait eu une tentative de localisation fr avortée; que s'est-il passé Dwilaseth ?
#15

Dwilaseth
Seigneur

Par contre je ne savais pas qu'il y avait eu une tentative de localisation fr avortée; que s'est-il passé Dwilaseth ?

Regarde ici : LIEN

Mathieu de Numantian Games avait lancé le projet de créer une petite équipe amateur ici pour traduire LoX mais il ne me semble pas qu'il y est eu foule (je sais pas pourquoi d'ailleurs vu les très nombreux projets terminés et en cours). En tout cas personne n'en parle nulle part.

Sinon merci pour ton travaille Targus ! Hésite pas à les contacter pour les avertir car ils sont très proche des joueurs et pourront peut-être t’aiguiller en cas de mise-à-jour.

Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2014 à 00:32

#16

targus
Paladin

Je suis nul en communication anglaise.
Mais peut-être que l'équipe de traduction est toujours en place ? Je pense qu'il faudra attendre la sortie du jeu pour en savoir plus.
En tout cas, si la trad fr ne sort pas tout de suite, il y aura toujours la mienne.

Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2014 à 08:38

#17

Djefel
Noble

Merci beaucoup targus pour toutes tes traductions !!!

Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2014 à 11:39

#18

AbounI
Grand gobelin

hop, dans mon journal de quêtes ce RPG.Dommage que le moine soit réservé au backers, j'aurai bien voulu m'en faire un
#19

targus
Paladin

hop, dans mon journal de quêtes ce RPG.Dommage que le moine soit réservé au backers, j'aurai bien voulu m'en faire un

Peut-être plus tard... la dernière update a bien rajouté un Invocateur Divin (il peut invoquer des Hérauts des Dieux).
#20

mm678player
Garde royal

Moi qui n'étais plus très sûr que je passerai encore un jour sur un nouveau jeu, ou une nouvelle série, je me note quand même ce titre. S'il y en aura un jour encore un de plus auquel je jouerai, ce sera sans doute celui-là.

Cela dit j'attendrai sûrement la version finale (française ou pas).
#21

MathieuNG
Villageois

Salut tout le monde, merci pour votre intérêt et surtout merci à Killpower pour cette belle preview.

@Wiotts, il est évident que tu es un passionné du RPG, et du coup ce post me paraît être une mine d'or de feedback. Je m'occupe de décortiquer le tout et de transmettre certain points a l’équipe dès que possible (d'ailleurs, sur certain petit points nous sommes déjà en accord, par example avec les sorts du Mage en midgame).

@Targus & Dwil, effectivement il y avait eu une tentative de traduction 'community-sourced' et j’avoue m'y être pris de manière un peu maladroite. Par contre, d'ici peu, Numantian Games devrait avoir une nouvelle excitante à annoncer sur ce sujet :)

@Abounl Le moine n'est réservé pour personne, il est simplement au frigo pour plus tard. Possiblement pour une 'Gold Edition' presque donnée, ou un futur titre si on se permet de rêver aussi loin.

Encore merci pour vos commentaires ainsi que la mention 'Coup de Coeur'
#22

Shaam
Héros

Bon bin une fois la trad "officialisé" c'est direct dans mon sac ! bon courage pour la trad :p

Message édité pour la dernière fois le : 23/08/2014 à 16:44

#23

Dwilaseth
Seigneur

Par contre, d'ici peu, Numantian Games devrait avoir une nouvelle excitante à annoncer sur ce sujet
Génial !!!
#24

targus
Paladin

Bon, alors j'arrête la trad en cours...
Afin que je n'ai pas travaillé pour rien, je vous donne mon travail tel quel, qui vous permettra au moins de dialoguer fr dans le premier village de Velegarn; j'ai travaillé également un peu les interfaces.
Prenez ça comme une démo.
Dernier point important : jouez en mode hors ligne avec steam, sinon, dès le lancement du jeu, il y a de fortes chances qu'il vous écrasent mes fichiers pour remettre les originaux (ça m'est arrivé plusieurs fois) - n'oubliez pas de renommer les fichiers du jeu avant de mettre les mieux.
Il suffit de décompresser l'archive à la racine du jeu
je suis à jour de la dernière update (d'il y a quelques jours 014 bêta je crois)

http://www.mediafire.com/download/w6zfps6y9bol681/LordsOfXulima.zip
#25

Killpower
Gobelin

Salut tout le monde, merci pour votre intérêt et surtout merci à Killpower pour cette belle preview.


De rien. Si j'ai été si positif, c'est qu'il le mérite. Et un coup de coeur, parce qu'il a été validé par trois membres de l'équipe qui lui ont trouvé un intérêt.

Donc ne nous remercie pas, mais félicitez-vous de votre travail.




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