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Interview avec Swen Vincke, partie 3

par Baalka 06 Sep 2014 10:00 54

Lien vers la première partie.

 

Nous nous étions laissés jeudi sur l'Early Access et ce qu'il a apporté au jeu, et nous retrouvons aujourd'hui pour la troisième et dernière partie de cette interview.


 

- Beaucoup de personnes, dont moi je dois dire, avaient l'air de dire qu'une "précommande avec bêta" aurait été plus pertinente. C'est une question de formulation, mais...
Eh ben non ! Parce que si c'est accès bêta, ce que tu dis, c'est que tu as moins d'influence sur le jeu qu'avec l'Early Access. Le travail qui se fait ici, hier je regardais 5200 problèmes, tâches sorties de l'Early Access – des bugs, des feedbacks etc. Qu'est-ce qu'on est en train de faire ? On en a encore 800 qui sont ouvertes. Ça veut dire qu'on a déjà résolu plus de 4000 choses que les gens ont dit dans le jeu. Ca fait beaucoup, hein ? Et ça, tu le vois, car on a changé le système de compétences. Ce qu'on essaie de faire, c'est d'équilibrer, que chaque point que tu mets a autant de valeur à un endroit qu'à un autre. Alors, ça c'est facile, quand tu as des compétences comme arc, épée, dague... Mais quand tu as des choses comme intimidation, mage de feu, artisanat... C'est pas toujours facile.


- Vous avez remplacé les différentes compétences de conversation par l'unique compétence de charisme. Je trouve ça dommage, car on perd l'opportunité de faire un personnage par exemple nul en intimidation mais bon en manipulation, etc.
Ouais, mais parfois c'est mieux de couper plutôt que de mettre plus de détail, parce que plus de détail, parfois tu perds un peu le truc. Ici, en fait ce qu'on a fait maintenant, tu peux toujours jouer ce rôle. Parce que tu as ton charisme, t'es dans la discussion, n'oublie pas que c'est pas seulement le charisme qui est important. Le charisme te donne un bonus, mais t'as aussi le choix que t'as fait. Parfois, c'est plus important les circonstances que les stats, même si les stats peuvent jouer beaucoup. Il y a une idée dans le studio, mais je sais pas si on va le faire, c'est d'ajouter force, intelligence et constitution aux intimidation, raisonnement et charme. [...] On joue encore un peu avec les nuances là-dedans. Ce qui se passe par contre avec le système "pierre, papier, ciseaux", c'est assez marrant, on voit en parties multijoueur, les gens s'amusent avec ça. Mais c'est bête, hein, c'est un bête système, mais on l'avait essayé ici en jouant en rôleplay, et c'est cool. T'es pas d'accord, et tes bonus de stats ont un impact. Et en plus, on a fait des blagues avec dans le jeu. Ce qu'on a changé maintenant, c'est aussi qu'on avait un problème que tout le monde commençait à penser trop dans les classes, alors qu'on promeut le classless, alors on a changé le système de spécialisations dans les compétences, maintenant c'est plutôt aspiré de DnD où t'as un deck de sorts que tu peux augmenter avec les points que tu mets. Il y a eu pas mal de critiques, mais on a oublié d'ajouter une partie qui n'était pas encore prête, on va voir ce que ça va donner. Mais on fait des expériences, et ça on peut seulement le faire parce qu'on a un si grand groupe d'Early Access. Finalement, parmi les différentes opinions, les joueurs de RPG, ils se comportent quand même comme un groupe. Tu vois des mouvements à gauche ou à droite, et tu dis 'ça c'est pas bon, ça c'est bon'.


- Il y a une minorité vocale, comme on dit ?
Oui, et même eux, ce qu'ils disent n'est pas nécessairement ce qu'ils font. Il y en a qui vont faire des discussions pour pouvoir faire leur discussion, il y en a qui vont faire du négatif parce qu'ils veulent toujours faire du négatif. Il y a des trolls dans le monde aussi. Finalement, notre but c'est de maximaliser l'amusement pour un groupe le plus grand dans le public cible. Si ici le public cible c'est des joueurs de RPG, comme nous, qui aiment bien jouer aux RPG, on essaie qu'il s'amusent le plus. Et parfois, et ça c'est le truc où il y a le plus de conflits, il faut frustrer les gens pour pouvoir leur donner du fun. Si y'a pas de frustration, tu peux pas avoir le contraste avec s'amuser. Si tu t'amuses tout le temps, ça marche pas.


- C'est un peu je trouve le problème avec le nouveau tutoriel, on perd le plus amusant dans ce genre de jeux, quand on arrive et qu'on découvre pour la première fois, et on est un peu émerveillé, et on cherche tout "Ah tiens, on peut combiner des objets, ça marche!".
Oui, mais on devait le faire, parce qu'on voyait des gens qui se perdaient complètement. Ils ont plus l'habitude. Il y a un journaliste qui m'a dit 'il faut rééduquer les gens'. Et il avait raison. Parce que si tu montres pas que tu peux... déjà, bouger un objet, et faire des expériences avec pour trouver des trucs, ce n'est plus fait. Ou encore pire, la stat de perception va faire apparaître ou disparaître des objets. T'es un joueur de RPG, tu trouves ça tout-à-fait normal, je sais. Mais pour beaucoup de gens, ce n'est pas normal. Et même pour beaucoup de gens qui pensent être des joueurs de RPG, ce n'est pas normal.

- Pour vous les développeurs, évidemment, c'est des choses qui semblent naturelles.
Bah je vais te donner l'exemple que j'ai eu hier. Je suis en train de regarder un stream d'un youtuber assez connu, et qu'est-ce que je vois, y veut pas passer la porte. Et pourquoi y passe pas la porte ? Parce que la porte, elle est niveau 10. Alors il pense qu'il va entrer dans une zone de niveau 10.


- Alors que c'est juste le niveau de l'objet ?
Exactement. Alors lui, il l'a interprété "c'est niveau 10, je vais pas aller par là". Les gens ils sont si brainwashé par tout ce qui a été simplifié, qu'il faut vraiment les aider à redécouvrir qu'y a des opportunités. Et ça, on peut que le faire, parce que quand tu vois, on vient d'écrire le manuel du jeu. Eh bien on voulait juste faire un style assez casual, mais un peu dans le lore, qu'on essaie d'écrire. Mais après quelques pages – parce qu'il y a une limite de pages –, ça devient vraiment factuel, élément par élément, pour expliquer tout ce que tu peux faire dans le jeu, parce que dans le jeu il y a tant de choses que tu peux faire, qu'on n'arrivait pas à mettre tout dans le manuel. Tu trouves ça naturel, mais ça ne l'est pas, quand tu prends ce feature set et que tu le mets à côté de la plupart des RPG auxquels t'as joué dans les dernières années, eh bien, c'est un problème.


- D'ailleurs, ça me rappelle quelque chose, c'est que quand vous avez annoncé le collector, il était indiqué dans la liste du collector 'le manuel'. Du coup, certaines personnes ont paniqué en se disant qu'il n'y avait pas de manuel dans le jeu de base.
Ah non, il est dedans aussi! [...] C'est notre type PR qui a mis le manuel, parce que, effectivement, il est jeune, c'est un ancien éditeur chef d'un grand site, et pour lui le fait qu'il y a un manuel, c'est spécial.


- C'est vrai que c'est à ce moment que ça m'a frappé, les manuels, c'est devenu...
Ouais, ouais, t'as raison. Pour le faire, ça demande beaucoup d'effort, d'ailleurs on le regrette – non, c'est pas vrai, on aime bien ça, mettre tous les bazaars dedans. Mais c'est beaucoup d'effort, parce qu'on doit les traduire aussi tous ces manuels.


- Vous avez parlé de ce qui a été critiqué dans l'alpha, mais jusqu'à présent, qu'est-ce qui est le plus apprécié par les joueurs ?
Je pense, le fait qu'on adapte, et qu'on les écoute. Non ? Je pense que c'est ça. Quand tu regardes l'alpha, quand tu regardes la version sur Kickstarter et quand tu regardes le jeu d'aujourd'hui, tu pourrais dire qu'on peut pas comparer les jeux, mais d'un autre côté, ce sont les mêmes jeux, la vision est la même, y'a rien qu'a changé. Chaque jour, y'en a bien un qui essaie de dire qu'il faudrait avoir un auto-resurect. Chaque jour, je l'envoie remballer. Mais c'est vrai hein, ici dans le studio aussi. C'est un sujet de division. Mourir, ça doit être grave. Ca doit pas être quelque chose que tu fais, parce que si je l'enlève, la moitié du fun est parti. Mais, parfois, c'est chiant, c'est vraiment chiant que tu es mort, dans le jeu!

- C'est bien, ça veut dire qu'il faut toujours l'avoir prévu et garder ça en tête.
Je sais, mais quand tu joues en multijoueur, c'est différent. Parce que en singleplayer, tu vas encore recharer la partie, mais en multijoueur tu le fais pas. Tu sais le faire, y'a rien qui t'arrête, mais tu continues à jouer. Et quand tu es mort, parfois tu dois attendre que l'autre y vienne te ressusciter. Et puis, il a plus argent pour l'acheter, et il dit "ah merde, je dois trouver de l'argent pour le parchemin", et toi, tu es là, avec tes doigts... Et c'est le fun que ça se soit passé, et cette discussion, et cette frustration, elle est nécessaire parce que la prochaine fois : "Meeeeerde! Je vais mourir! On doit se casser !" Alors qu'y a un bouton 'casse-toi'. Et après, il dit, ah, t'es trop proche des autres.
 

- C'est un peu le syndrome des h'n's, où mourir est une banalité.
Exactement. Comme ça, y'a plein de choses. Même chose, chaque jour y'en a un ici : "c'ui-là, on va le faire, qu'on peut pas le tuer. Parce que sinon, on a ce bug, ce bug, ce bug...". On peut fermer 30 bugs si tu peux pas tuer ce mec-là, si on le fait invulnérable. Mais je dis "non, on va pouoir le tuer". Zix-Zax, qui est dans le Homestead, tu sais le tuer et tu sais finir le jeu. En le tuant.   



- Et on peut toujours accéder au Homestead sans lui ? [NB : dans la version de l'époque, on rencontrait Zix-Zax dans Cyseal.]
Tu vas voir que normalement, si on a bien fait notre travail, et je pense que pour 95% on l'a bien fait – on va toujours avoir des cas auxquels on n'a pas pensé –, tu peux tuer tout le monde. Tu vas avoir des personnages que tu vas te battre tout le jeu pour trouver, et puis si tu veux, vas-y, hein, tue-les! Et tu vas retrouver que quelque part, tu as une façon quand même de compléter le jeu. Maintenant, ce qu'on a vu, les gens y pensent "Oh, le jeu il va bugguer, j'ai tué celui-là, je peux plus avancer!". Mais non. Là, c'est justement le moment de commencer à chercher comment tu vas avancer. [...] Tu sais qu'on n'a même pas mis le concept de quêtes ? Même pas au niveau du moteur. Ca va être un des plus grands problèmes que nos moddeurs vont avoir, ils vont devoir apprendre à faire un jeu de RPG sans faire une quête. La quête, c'a été inventé, c'est plutôt un système avec Diablo. Quest, quest, quest, quest completed, quest completed, quest accepted, quest markers, etc. On l'a pas du tout.


- Ca ne se voit pas, avec le journal et ses entrées.
C'est fait à la main. Ouais, je sais, le journal c'est un log, c'est un journal. C'est ça qui s'est passé. C'est ton histoire. À la fin du jeu, tu lis ton histoire, et y'a beaucoup de gens qui vont avoir une différente histoire l'un de l'autre. Évidemment, tout le monde parle de quest logs, parce que c'est ce qu'on lit quand même, mais chez nous ça n'existe pas, une quête. C'est des situations où on te donne de l'expérience, parce que tu as découvert, tu as traversé ces situations, mais c'est nécessaire, parce que ça vient du multijoueur, et le fait que le multijoueur est dedans et que toi tu peux faire n'importe quoi, et moi j'peux faire n'importe quoi, on a du changer toute la vision de design qu'il y a dans les RPG modernes, où c'est normalement "Ah, voilà ma quête, il y a trois fins possibles", hein ? Et en général, c'est des permutations du premier, et ça va être 'tu le tues ou tu le tues pas'. Là je viens probablement de faire 95% des fins possibles des RPG. On en a aussi quelques-unes, parce que j'ai fait que tu peux tuer tout le monde, mais avec le système qu'on a mis dedans, tu peux, je pense mais j'suis pas sûr, finir le jeu en sneaking. Je pense hein, sauf la fin, là je dois me battre.


- Ah, il y a quand même un combat obligatoire dans tout le jeu ?
Figure-toi que je suis en train de discuter pour le changer. J'ai déjà réussi à mettre un charmé presque à la fin, alors parler et bien faire ça va te faire une autre solution à la fin. Le problème c'est que à certains moments, ça devient déséquilibré si je te permets de... On va voir, c'est pas encore fini.
 

- Un jeu qui a permis cela dernièrement, c'est Age of Decadence, si vous l'avez suivi.
Ah oui, mais là tu as l'exemple d'un jeu inaccessible. Voilà, ça c'est un jeu avec du bon cœur dedans, avec beaucoup d'imagination, beaucoup de trucs dedans, mais le problème c'est qu'il n'est pas accessible, et le truc c'est que ce n'est pas quelque chose de quelques euros de le transformer en jeu accessible. Ce serait super bien si Age of Decadence était très accessible. Pas accessible au niveau où ça devrait être plus facile ou quoi, mais seulement ses graphismes et son interface. Moi j'ai essayé Age of Decadence, avec quelqu'un du public cible, et c'est quand même, les graphiques, c'est un problème pour beaucoup de gens. C'est pour ça que j'ai fait tout mon argument avec le côté financier. Y'a un certain noyau, si t'as un bon RPG, tu vas les avoir. Mais à certains moments, c'est pas suffisant pour soutenir le nombre de personnes dont tu as besoin pour les mondes que tout le monde veut. Alors, les graphiques ils deviennent importants, l'UI devient importante, et même si tu veux avec la meilleure volonté du monde, ça reste un grand morceau de budget que tu dois mettre dedans. Je suis sûr qu'avec Age of Decadence, tu mets des graphiques beaucoup mieux dessus, avec une interface accessible, c'est un hit. J'en suis sûr.

 

   
Le journal de Divinity : Original Sin, trompe-l'œil, et The Age of Decadence.

 

- Je le prenais comme exemple car il peut être fini d'un bout à l'autre sans combat, et je ne le trouve pas déséquilibré.
Ouais, je sais, et ça lui a pris combien d'années ? Et imagine-toi maintenant, que tu as une équipe qui doit faire ça. Ca va pas. Ca c'est le problème, il faut être honnête là-dedans, tu peux le faire en hobby, ça c'est possible, mais si tu le fais en équipe, tu dois pouvoir avancer aussi, alors. Et si je me trompe pas, c'est tout dans une ville ?


- Au début, dans la bêta, oui, mais je pense qu'il y a cinq villes dedans. [ndlr : il y en a en fait trois.]
Il a mis cinq villes dedans ? Ouah. Je n'y ai pas joué longtemps, je l'ai joué un peu pour regarder ce que c'était, mais j'ai reconnu ce qu'il faisait. C'est ambitieux. Mais c'est dommage qu'il n'a pas son accessibilité, parce que ça lui permettrait d'avoir beaucoup plus de moyens pour mettre dans son prochain jeu. Et ça c'est dommage.


- Si je ne me trompe pas, ils sont une équipe de plusieurs désormais, et veulent en vivre.
Dans ce cas-là, ça va changer leur philosophie. J'espère pour eux que ça va marcher, parce qu'il y a beaucoup de bon cœur dans le jeu. C'est sûr, tu le vois. C'est le genre de jeux qu'il faut chérir, et espérer qu'ils vont grandir, mais ça va être... C'est primordial pour eux qu'ils acceptent que l'accessibilité, c'est important. Tu peux être le plus hardcore, le RPGCodex, il est petit hein. Dans le monde, c'est pas seulement là que tu dois chercher ton public. Tu dois chercher ton public hors de ça, sinon tu peux pas... Parce que finalement, faire ce métier, ça commence par avoir les moyens pour pouvoir te dédier à plein temps dessus. Et c'est pas seulement pour financer ton jeu maintenant, c'est aussi pour financer ton prochain jeu.


- C'est tout le risque de se mettre à fond sur un jeu, ce que vous faites en ce moment ?
Oui, c'est ça, tu dois pouvoir te jeter dessus. Est-ce qu'il marchera suffisamment pour soutenir l'investissement qu'on a fait, et pour soutenir notre prochain jeu, ça c'est ma question. Je sais, il marche déjà, il a déjà vendu plus que la plupart de mes jeux en prévente. Alors, c'est sûr qu'il marche. Mais à quel niveau est-ce qu'il va marcher ? Parce que ça, pour nous, c'est important. Est-ce qu'il marche mieux qu'on espère ? Super cool. On va faire de grands pas en RPG partout , l'argent qui rentre, il va être réinvesti. Mais s'il marche moyen, on va être limité dans ce qu'on peut faire.
 

- Le jeu a beaucoup de potentiel pour se vendre longtemps. Les mods, le multijoueur, le système de vente avec deux copies pour un plus faible prix, le jeu va se répandre.
Tu as résumé toute ma stratégie là. Oui, on axe beaucoup sur le multijoueur, on pense que c'est notre cheval de bataille, c'est pour ça qu'on a mis autant de travail dans la version Mac. Tu l'as vue la version Mac ? C'est un native port, c'est rare. La raison pour laquelle on a mis autant de travail – et on a investi beaucoup dedans, hein, dans la version mac ! La version, elle doit être parfaite, elle doit être au niveau du pc, pas être un petit port comme ça, parce que beaucoup de couples, y'en a un qui a un mac. Personne va jouer avec deux desktops, sauf une petite niche, la plupart des personnes c'est laptop/laptop. Si tu mets Original Sin ici [mon portable], ça devrait marcher hein ? Eh bien, si je mets mon Mac ici, on peut jouer en wi-fi. Et ça, c'est cool, non ? Et comme le jeu il est tour par tour, tu as pas besoin d'action, tu peux jouer avec un pad. C'est pour ça qu'on a mis des optimisations pour trackpad. Tu peux pas sous-estimer le travail que c'est au niveau ingeneering. Une fois que tu as fait ça, on ajoute encore une plateforme, Linux, alors on doit maintenir trois plateformes simultannées. Ca fait beaucoup de travail. Mais ça va se faire. Le fait que ça marche ici dessus, ça veut dire que le port OpenGL est fini, et alors, une fois qu'on a ça, une version Linux est plus facile.
 

- Quant à une possible version console ?
J'ai jamais fait un secret que je pense que si on a l'option de faire une version console, ça serait une bonne idée, mais on ferait un peu différemment, évidemment, l'interface que maintenant. L'interface doit être adaptée aux consoles. Et on dit ça, je vois aucune raison pour laquelle tu pourrais pas jouer sur console. Ce serait un jeu assez facile auquel jouer sur console. Le tempo du jeu n'est pas en temps réel, tu peux t'adapter, t'amuser. Et tu peux jouer online, super cool.

 

   
Astarte, esprit de la nature, et Arhu, mage et félin.

 

- Une dernière question : y a-t-il des plans pour des extensions ?
Non. Y'en a aucune, et c'est vraiment la vérité, parce que tout le monde est en train de me demander : qu'est-ce qu'on va faire après ? Et, à ce moment-ci, y'a des idées, il existe beaucoup des designs pour des prochains jeux, mais y'a encore rien qui a été décidé. On va voir. Beaucoup est en fonction des ventes d'Original Sin. Plus ou moins, ça définit nos moyens pour le prochain truc.


- Une extension, c'est envisageable, ou pas ?
On va en faire, c'est sûr. Allez, c'est sûr, quand y'a assez de ventes. En fait, je pense qu'on a déjà assez de ventes pour mériter une extension. C'est la chose cool avec l'Early Access. Bah, tu vois que tout ce qui a été fait dans le jeu, ça a été fait pour faire des aventures dessus.


- Le plus gros du travail est déjà fait ?
[rire] C'est encore toujours du travail, hein. Tout le monde pense toujours, parce que... Mais quand les gens vont utiliser l'éditeur, y'en a beaucoup qui vont râler, parce qu'ils vont voir, c'est vraiment beaucoup de travail. C'est pas un éditeur qui a été limité, c'est le truc qu'on utilise.


- Avec votre propre langage, c'est ça ?
Plusieurs langages! Y'a pour les NPC, pour l'histoire, pour les shaders... Tu peux faire beaucoup, beaucoup de choses avec l'éditeur. C'est un grand bazaar. Tu peux faire des choses fantastiques avec.


- D'ailleurs, je me souviens d'avoir lu quelque part que vous envisagiez la possibilité...
Oui, de les éditer. Oui. Ca c'est vrai. Ce serait cool. Tu sais qu'on est intégrés avec Steamworks. Y'a des facilités, dans Steam, qui sont vachement pratique, notamment tout ce qui est Steamworks, pour les mods. Tu vois, y'a un bouton dans l'éditeur, qui dit 'publier'. Tu dis 'publier', et c'est directemment sur Steamworks, et tout le monde peut y jouer. Encore une fois, l'accessibilité, c'est important.


- Encore une fois, vous essayez de toucher un public plus grand que les 'hardocre gamers'.
C'est le but, faut qu'on démocratise les RPG si on veut faire les grands RPG. Si on n'arrive pas à le faire, c'est le mauvais chemin à explorer. Mais, potentiellement, y'a un grand public hein. Baldur's Gate, il s'est vendu dans un grand public. Alors, c'était du tour par tour, c'est hardcore, avec les règles DnD en plus, ce sont des règles très compliquées. Alors, j'espère que ça peut toucher un public assez grand. Si ça c'est le cas, ben super. C'est pour ça que ta question de plateformes, bah on va essayer de mettre sur un maximum de plateformes, parce que ça augmente le nombre de gens qui peuvent jouer avec. Commencer avec les Macs. Je ne comprends pas du tout les mecs qui disent 'oh, mac, c'est mauvais!' C'est une plateforme, y'a rien. C'est un ordinateur avec un écran et un input. Comme une console, aussi. "C'est mauvais que ça soit sur console", ben non, c'est un ordinateur avec un écran et un input! Ca veut pas dire que le jeu il va être mauvais pour ça.


- Y'a des choses qui se prêtent plus à l'un qu'à l'autre. On va pas sortir un Europa Universalis sur console, par exemple.
Et pourquoi pas ?


- Ca demanderait beaucoup de travail sur l'interface.
Ca c'est vrai, et c'est pour ça qu'ils disent que c'est mauvais. Parce qu'ils disent "tu dois pas mettre cet effort dans l'interface". Et c'est ce que je dis ici, c'est : ben non! C'est important que tu essaies d'être le plus accessible, au niveau de ton interface et de tes plateformes, parce que ça augmente le nombre de gens qui potentiellement vont jouer à ton jeu. Si t'es pas sur les plateformes qu'ils ont dans leur maison, forcément tu vas jamais faire cette vente-là.


- Certains développeurs ne se gênent pas pour ne pas faire une interface optimisée, et ça ne les empêche pas de fonctionner.
Ca, c'est au joueur ou au journaliste de l'identifier si c'est mal fait ou bien fait. Nous en tout cas, on va optimaliser les interfaces. Tu dois t'adapter à ce que les gens ils ont chez eux. Moi je vois les gens, ils n'ont plus des desktops mais des laptops sur wi-fi, alors le jeu il doit marcher sur un laptop avec wi-fi. Si un jour c'est que des mobiles, alors c'est du mobile qu'on va faire. C'est que des plateformes. Et c'est pas nécessairement de suivre tout le monde au niveau du modèle commercial, comme le free to play etc., tant qu'y a des gens qui sont préparés à payer pour des jeux comme ça. Au moment où ils arrêtent de payer pour des jeux comme ça, c'est qu'ils les veulent plus. Alors là, il faut s'adapter.

 


Je vous propose de nous laisser sur composition de Kirill Pokrovsky que nous retrouvons dans Divinity : Original Sin...
 

Et voici la fin de ce long entretien ! Si vous avez apprécié ce que vous avez lu, je vous invite à parcourir le blog de Swen, très riche et agréable à lire.

Un grand merci à lui pour le temps qu'il nous a consacré (et pour les bons jeux qu'il continue à nous développer!).
 

Commentaires (54)

#2

Andariel
Grand chevalier

Excellente interview que j'ai lu avec le sourire : j'ai trop l'impression de lire du JCVD. Il est trop aware le Swen (Désolé à nos amis belges pour ce raccourci foireux...)

Dommage que Divinity Original Sin s'est avéré être une assez grosse déception et le seul jeu Larian que j'ai abandonné bien avant la fin...
#3

ninheve
Grand chevalier

extension il a dit le monsieur? pour original sin? yeahhhhhhhhhh
bon ok..;commentaire de fan girl mais yeaaaah quand meme !
#4

Baalka
Grand chevalier

Ouais, j'peux comprendre ta déception Andy. Pour ma part, ce qui m'a vraiment rebuté, c'est la difficulté à suivre l'histoire et profiter de l'écriture en multi, qui est par ailleurs bien fun, mais m'a en conséquence un peu déçu. Mais ça reste un très bon jeu plein de bonnes choses, mais la recette du multi est pas encore tout-à-fait au point, je pense.

Et je vais être honnête, je remarque à peine l'accent moi...
#5

Shaam
Grand chevalier

Pour l'extension j'attendrais bien sagement les retours sur la localisation avant de me jeter dessus, si j'ai stop avant la fin c'est entre autres pour cela...Bon apres si elle est du niveaux de la première zone de DOS je me jetterais dessus traduction moisie ou pas...
#6

garrick75
Guerrier

C'est un peu je trouve le problème avec le nouveau tutoriel, on perd le plus amusant dans ce genre de jeux, quand on arrive et qu'on découvre pour la première fois, et on est un peu émerveillé, et on cherche tout "Ah tiens, on peut combiner des objets, ça marche!".
Oui, mais on devait le faire, parce qu'on voyait des gens qui se perdaient complètement. Ils ont plus l'habitude. Il y a un journaliste qui m'a dit 'il faut rééduquer les gens'. Et il avait raison. Parce que si tu montres pas que tu peux... déjà, bouger un objet, et faire des expériences avec pour trouver des trucs, ce n'est plus fait. Ou encore pire, la stat de perception va faire apparaître ou disparaître des objets. T'es un joueur de RPG, tu trouves ça tout-à-fait normal, je sais. Mais pour beaucoup de gens, ce n'est pas normal. Et même pour beaucoup de gens qui pensent être des joueurs de RPG, ce n'est pas normal.

Pourquoi se plaindre du tutoriel?

Je trouve ça une bonne chose. La seule façon de l'éviter aurait été de faire un manuel plus complet que celui fournit qui est trop succinct.

Si tu lis le manuel de baldur's gate, c'est le tutoriel.

J'aurais préféré un manuel plus complet mais le tutoriel est pas mal et rien n'oblige à le faire.


#7

Montag
Citoyen

@Andy : Par curiosité, qu'est-ce qui t'a déplu dans ce jeu au point de l'abandonner ?
#8

Baalka
Grand chevalier

J'vais pas vraiment m'en plaindre, on peut ne pas le faire, donc tout le monde est content. C'était une façon de lancer la discussion là-dessus, car je sais que le tutoriel et sa forme avaient été un long sujet de discussion au sein du studio. Beaucoup de joueurs de l'EA en ont demandé un, et j'ai voulu exprimer l'idée opposée.
#9

AbounI
Grand gobelin

5 villes sur AoD????!!!!!????

#10

Andariel
Grand chevalier

@Andy : Par curiosité, qu'est-ce qui t'a déplu dans ce jeu au point de l'abandonner ?


C'est vraiment bizarre parce que sur le papier, c'est pile poil mon truc et j'en reviens toujours pas. On était fait l'un pour l'autre D:OS et moi ! Pourtant, là où j'étais très enthousiaste lors de mes premières heures, plus ça allait plus je déchantais.

J'ai abandonné mes personnages au nord de Luculla Forest (plus précisément l'académie des cultistes qui m'avait gavé avec ses puzzles tirés par les cheveux). Cette zone est clairement moins inspirée et moins fun à explorer que les 2 zones précédentes et là où l'exploration constituait une bonne motivation dans le jeu, je me suis trouvé passablement ennuyé par le design plus linéaire et plus bourrin (la partie désert avec les hordes d’araignées...) et je m’efforçais à continuer jusqu'au au donjon des Immaculés qui a été la goutte qui avait fait débordé le vase (c'est marrant, c'est un puzzle avec des vases qui l'a fait débordé :p).

Mais faut dire que je traînais un bon paquet de réticences accumulées avant d'en arriver là et qui avaient vite fait chuter mon capital sympathie pour le jeu. Les principales sont :

- La génération du loot pas maîtrisée : L’acquisition du loot est trop disparate et non-contrôlée. Arrivé à un moment, je me suis trouvé avec 99999+ po dans mon inventaire parce que j'avais vendu une tonne astronomique d'équipements inutiles pour mon équipe et pourtant de l'autre côté j'avais encore des persos qui avaient plein de slots d'équipement vides parce que j'avais pas trouvé des équipements adéquats pour eux. La génération du loot est trop aléatoire au niveau des contenants/mobs, ça encourage du coup l'abus du F5/F9 (chose que je me suis refuser de faire) et de l'autre côté le jeu ne le compense pas (ou du moins pas assez) au niveau des PNJs vendeurs.

- Le système de craft peu intuitif : Je n’exagère pas en disant que, bien qu'il soit riche, j'ai rarement vu un système de craft aussi peu attrayant dans un jeu. Je me suis trouvé frustré d'avoir investi des points de compét pour mes persos et amassé un gros tas d'ingrédients pour finir bloqué devant l’ambiguïté de ce système. Les recettes, se voulant RP à tout prix, sont particulièrement peu pratiques et inutiles. La combinaison d'objets, se voulant dans la veine d'Arx Fatalis (et y échouant), est forcée et poussive. Et l'interface de la gestion d'inventaire pas super ergonomique n'aide pas... Quand tu passes de Dark Souls 2, qui est pourtant réputé pour son manque d’accessibilité mais qui a un des meilleurs systèmes de craft que j'ai jamais vu, à D:OS, ça fait mal aux fesses. C'est pourquoi moi aussi j'ai un peu tiqué quand Swen parlait de l’accessibilité dans l'interview. Parce que le système de craft de D:OS est tout sauf accessible.

- L'écriture décevante : Bon là, je ne parle pas de l’écriture littéraire Shakspearienne maîtrisée ni de l'humour décalé toujours présent mais surtout de tout ce qui est dimension Role Play/Choix & Conséquences. Je trouve que D:OS a vraiment trop axé son RP en faveur du multijoueur au détriment des PNJ et de l'univers du jeu (comme le devraient être les RPG old school solo). Au final, au delà de l'interaction Coop et les traits (qui s’annonçaient comme une bonne idée mais dont les effets sont trop timides finalement), l'interaction avec les PNJ est vraiment plan-plan. Les choix ont tous cette structure binaire simpliste et terre-à-terre exprès calibrée pour la coop et deviennent vite très prévisibles et banales. Par rapport à la richesse des interactions de Dragon Commander (ainsi que Flames of Vengence) et ses choix cornéliens, on tombe vraiment de haut.


L'histoire peu intéressante : (Spoilers possibles) J'ai toujours beaucoup apprécié les Divinity pour leur histoire et leur background qui m'ont poussé à m’intéresser à tous leur jeux. Bizarrement l'histoire de D:OS m'a complètement laissé de marbre. L'hommage à Ultima 7 avec l’enquête du meurtre et tout me laissait présager une évolution en apothéose mais au final c'était loin d’être le cas. J'ai trouvé l'histoire trop paresseuse parce que Larian réchauffe les même ingrédients (cultistes gratuitement sanguinaires, scénario catastrophe de fin du monde à éviter, personnage à divinité enfouie et même encore des imps annonciateurs d'apocalypse) et en plus le sert cette fois dans un recette peu palpitante. Plein d’éléments de l'histoire m'ont poussé à faire des facepalm ( genre la méchante du jeu a décidé de détruire tout l'univers à cause d'un triangle amoureux qui a mal tourné. Seriously ?!). Et puis, j'ai trouvé le jeu trop éloigné du passif de la série (pour pas brusquer les nouveaux venus) à part quelques guest star et quelques mentions ici et là. J'ai d'ailleurs été déçu de voir que les 7 races (à part les orques et les imps) sont encore aux abonnés absents malgré leur retour dans Dragon Commander, ce qui aurait donné plus de caractère à un univers qui m'a laissé sur ma faim.

- La musique décevante : La plus décevante que j'ai vu dans un jeu Larian quand même. Là où le jeu s'éloigne du passif de la série, les compo de Kirill s'en approchent tellement que ça sent vachement la repompe. Au delà de quelques titres inédits (de bonne qualité, faut le dire), il y a trop de réarrangements des thèmes des autres jeux comme solution de facilité et ça sent trop le coup de "nostalgie dans ta face et hop, c'est pesé!"... Et encore, ça aurait pu passer si leur emplacement n'était pas fait de cette façon quasiment aléatoire et désordonnée. Au lieu d'avoir une certaine cohérence avec les lieux du jeu pour véhiculer l'ambiance, les musiques se succèdent façon jukebox comme si c'était Winamp avec l'ost du jeu en fond sonore. Et ça, ça m'a vite fait sortir du trip... Ah et j'oublie pas les "NPC banters" dans les hubs qui sont tellement répétitifs que ça en devient une torture auditive.

Enfin, voila. Malgré l’exploration gratifiante (du moins au début), la gestion des personnages plutôt solide et surtout le système de combat riche, assez original et très entraînant (qui est pour moi le plus gros atout de OS), cet agglomérat de soucis a fait que je n'ai pas réussi à accrocher jusqu'au bout contrairement au reste du catalogue de Larian (mon développeur actuel préféré pourtant).

Comme quoi le stéréotype du "Andariel il aime que les trucs old school et indé" n'a pas lieu d’être. Parce que je ne cache pas que j'ai largement préféré Divinity 2 : Flames of Vengence et son gameplay Hack&Slash/TPS WoWisé de partout au pur RPG old school et kicksartisé Divinity Original Sin

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 17:53

#11

van25fr
Citoyen

Swen pense à tout. Il a les qualités et l'expérience pour cela.
Et une extension si le jeu se vend bien. Hum, je crois que c'est dans la poche.

Vraiment merci pour l'interview.




#12

Baalka
Grand chevalier

5 villes sur AoD????!!!!!????



C'était de tête comme ça, tu es l'expert, corrige-moi

Andy, j'ai un peu le même ressenti que toi sur pas mal de point, je ne l'ai pas fini non plus (bien que j'aie 80h dessus suite à différentes parties multi). J'le réattaquerai cependant probablement une fois en solo. Par contre, au niveau des compositions de Kirill, j'suis pour ma part assez content, même si c'est inégal (certaines lassantes, mais aussi plusieurs de mes favorites de lui dans cet opus).

Et je suis curieux de voir ce que les moddeurs pourront nous pondre sur le plus long terme.
#13

Montag
Citoyen

Et puis, j'ai trouvé le jeu trop éloigné du passif de la série (pour pas brusquer les nouveaux venus) à part quelques guest star et quelques mentions ici et là. J'ai d'ailleurs été déçu de voir que les 7 races (à part les orques et les imps) sont encore aux abonnés absents malgré leur retour dans Dragon Commander, ce qui aurait donné plus de caractère à un univers qui m'a laissé sur ma faim.


Oui, ce point m'a pas mal déçu également. Et les personnalités de ces trop rares guest stars entrent parfois un peu en contradiction avec les jeux précédents. Thélyron, en particulier, est développé de façon complétement incohérente vis à vis de Divine Divinity.

Quant à la musique... Je m'en suis déjà plaint sur suffisamment de fils, donc je précise juste que j'abonde dans ton sens

Et enfin pour l'histoire, vu que ça ne se prend pas vraiment au sérieux, j'ai été assez indulgent avec les situations que tu décris. Mais on est d'accord que Larian ne s'est pas trop foulé sur ce point, et que, quoi qu'en dise Swen, les stéréotypes ne marchent pas toujours. Car ici, les scénaristes ne s'approprient pas vraiment ces clichés, ne les introduisent pas dans des situations qui renouvelleraient leur signification... sauf parfois avec l'aspect humoristique. C'est vraiment ça qui a maintenu le jeu à flot en ce qui me concerne. Avec les combats, bien sûr.

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 18:45

#14

Chaos17
Guerrier

Une extension pour Divinity ?
+1!!!!!!!!!!!!!!
#15

garrick75
Guerrier

Contrairement à Andariel, j'adore la musique que je trouve génial (surtout celle de la fin des temps) et je trouve le scénario très inspiré et vraiment excellent au contraire. C'est un des meilleurs tout rpg confondu. Ce n'est pas planescape mais ça vaut largement un baldur's gate.

Je ne suis pas d'accord sur l'argent car même avec 100 000po, certains marchands ont des trucs bien utiles et ton argent fond comme neige au soleil.

Je suis d'accord sur le système de craft qui n'est pas détaillé (les livres de recettes sont plus énigmatiques qu'autre chose), le loot aléatoire parfois trop varié (j'en ai abusé pas mal pour les coffres offrant des objets légendaires) offrant au sein d'un même coffre soit du loot tout naze, soit du loot de très haute volée, l'inventaire surement très bon en coop mais naze en solo, la gestion des objets de quêtes et clés inbuvable en solo car pensé uniquement pour le coop.

Contrairement à ce que j'ai pu lire, les meilleurs armes sont bien disponibles en jeu lors du loot et pas lors du craft même si on peut crafter des objets très puissants comme l'épée simple des mondes (j'ai trouvé bien mieux en loot alors que j'ai lu sur pleins de forums que c'était la meilleure épée à 1 main).

Cela n'en reste pas moins un très bon jeu de rôle comme le fut might&magic X en début d'année. Certains ont je crois malheureusement cru au jeu du siècle alors que c'est simplement un très bon jeu.
#16

Rolala
Guerrier

On va dire que c'est le meilleur rpg depuis Vampire Bloodlines et sans aucun doute, un miracle en cette époque du jeu pour assistés... là, je me sens plus détendu soudainement et j'ai juste l'envie de m'y replonger.

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 23:38

#17

AbounI
Grand gobelin

Baalka:
Il n'y aura que 3 villes (Teron, celle de la free demo; Maadoran, accessible via l'early access; et Ganezzar.D'ailleurs si on avait 5 villes, on aurait eu probablement 5 Familles de Nobles) dans AoD (et avec leur places satellites, si je dis pas de conneries, ça fera 22 zones).

Si ça ne tenait qu'a moi, tu mériterais qu'on t'expédie cordialement (faut pas déconner non plus) chez l'Oscardaemon

Quand à ce qu'en pense VD lui même: "can't say I disagree with him"

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 23:44

#18

Rolala
Guerrier

Sinon, quelqu'un a vu le nouveau post sur RpgCodex à propos des goodies ?
Mon niveau d'anglais est un peu limite... j'ai loupé un truc ou il y a de l'ironie ?

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 23:42

#19

DAlth
Garde royal

"Il faut démocratiser les RPG si on veut faire du grand RPG".

A de rares exceptions, c'est plutôt l'inverse.

Démocratiser = rendre plus accessible, donc simplifier et proposer des choix limités.

La bonne formule serait :

"Il faut démocratiser les RPG pour faire du RPG grand public".

Concernant DOS, le système de combat reste le gros point fort du jeu.
Au-delà, pour un RPG ouvert, ça manque de profondeur, de complexité.

Message édité pour la dernière fois le : 07/09/2014 à 01:40

#20

Colinet
Noble

Vincke a pourtant raison sur ce point. Une énorme portion des cRPG mythiques étaient mainstream à leur époque. Je suis tombé dans la marmite grâce à de tels jeux. On peut toujours s'enfermer dans sa tour d'ivoire mais le fait est que presque tous les RPG qui m'ont marqué par le passé avaient une accessibilité et des graphismes comparables aux autres jeux sortis en même temps. De Ultima VII à Baldur's Gate en passant par les premiers TES, ils ont réellement démocratisé un genre (ou plutôt des genres). Ces "fers-de-lance", les RPG en ont besoin, même les plus confidentiels, parce que ce sont eux qui créent la demande.

Donc une accessibilité en phase avec l'époque et des graphismes à la hauteur sont une condition nécessaire, non pas pour faire un bon RPG (AoD serait un contre-exemple), mais pour créer des jeux capables d'orienter le marché sur du grand RPG.
#21

mophentos
Paladin

très bonne fin d'interview ;)
#22

reebob
Noble

@Colinet

La taille du marché du jeu vidéo était autrement plus petite. Ce que l'on appelait le grand public dans les années 90 connaissait le JDR papier bien souvent. D'ailleurs si les éditeurs se battaient à l'époque pour les licences papiers c'était parce qu'elles constituaient un marché préétabli assez large pour le jeu vidéo de l'époque. Aujourd'hui le marché du JDR papier ne pèse rien à côté du jeu vidéo parce que celui-ci à gonflé exponentiellement ces 15 dernières années. Le public du RPG classique ne pèse plus rien à côté du grand public.

En même temps, les exigences techniques sont telles que le marché classique du RPG est devenu trop étroit pour financer des titres AAA qui seraient réellement du RPG. Tout le problème des créateurs de RPG est d'attirer le public non-rôliste, tout en maintenant un certain niveau d'exigence pour ne pas perdre les joueurs de JDR et ce n'est pas facile. Comme Swen le dit, il faut éduquer les joueurs pour qu'ils comprennent l'énorme plaisir et la richesse d'un vrai RPG. La plupart du temps ils ne savent pas ce que c'est et se contentent de juger le contenant plutôt que le contenu.
#23

Baalka
Grand chevalier

Et je crois que D:OS a fait un excellent boulot dans ce sens-là.

@ Andy : Pas la fourche, non ! Merci pour les précisions. Comme tu le sais, j'me suis distancé du jeu en attendant une version aux petits oignions, d'ici là, j'ai pas trop suivi l'actualité. J'savais juste qu'une ville c'était juste pour la démo

Quelqu'un (toi ?) lui a parlé sur le Codex de cela ?
#24

Colinet
Noble

@reebob:

A propos du public des RPG à l'époque, tu as raison concernant les très vieux titres. Pour Baldur's Gate, Morrowind, Deus ex, The Witcher etc., je pense au contraire que tu as tort. Ces jeux ont touché un public plus large que les simple rôlistes. Ainsi, je persiste: les cRPG les plus illustres étaient mainstream en leur temps.

En ce qui concerne ton avis qui est que "les exigences techniques sont telles que le marché classique du RPG est devenu trop étroit pour financer des titres AAA qui seraient réellement du RPG", je comprends ce que tu veux dire. En particulier parce que les RPG qui m'ont le plus touché ne sont plus en phase avec la production actuelle. Ce que propose Sven Vincke, c'est peut-être rompre le cycle: démocratiser le RPG pour augmenter la demande et rendre la production AAA viable à ce niveau.

C'est ça ou considérer que le RPG est un genre à part, inaccessible dans sa grandeur à la partie du public qu'on appellera "masse" et beaucoup trop exigeant en termes de maitrise des codes, de patience et d'intellect pour toucher un public plus large que celui qui lui est dévolu depuis 30 ans. Ça m'arrive d'y croire une fraction de seconde, quand je vois un nouveau FPS à la mode sortir. Mais intellectuellement, c'est pas viable. Le jeu de rôle, en termes vidéoludiques, n'est pas né de la cuisse de Jupiter, que je sache. C'est une genre comme un autre, avec ses spécificité mais aussi un destin commun à tous: celui d'attirer son public du futur, celui qui aura 30 ans dans 20 ans. Good luck pour fidéliser les enfants de mon quartier avec AoD.
#25

Shaam
Grand chevalier

Bonne chance aussi pour fidéliser les jeunes d'aujourd'hui (voir même les vieux) avec DOS, quand en face t'as des trucs comme Skyrim ou The Witcher 2




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