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Interview avec Swen Vincke, partie 2

par Baalka 04 Sep 2014 10:00 22

Lien vers la troisième partie

 

Avez-vous lu la première partie de cet entretien, parue lundi ? Nous nous étions laissés après avoir parlé du moteur de Divinity : Original Sin et de la différence de vision entre indépendants et grands éditeurs...


 

- À ce sujet : comment est-ce que Larian Studios a démarré ? Quels sont les fondateurs qui sont encore présents en ce moment ?
J'étais le fondateur. J'ai toujours eu des gens qui m'ont aidé, mais finalement c'est mon studio. Y'avait quelques gars, on avait Tristan, qui est encore ici, au début, il y avait Kirill, Lynn. On était une petite équipe, on était 4-5 personnes, avec LED Wars, et ça s'est agrandi, c'est devenu plus petit, ça s'est réagrandi... Mais finalement, maintenant, c'est la meilleure équipe que j'ai jamais eue – c'est aussi l'équipe la plus chère que j'ai jamais eue ! [rires] L'un vient avec l'autre, je pense. Mon influence dans le fonctionnement change aussi, au fil du temps. Au début, je faisais tout, la programmation – j'ai fait la programmation de Divine Divinity, j'étais Lead Programmer là-dessus, j'ai programmé presque tout le gameplay, et le moteur initial, je l'ai fait avec un autre programmeur – et le design du jeu.


- Et ce premier Divinity, combien d'années a-t-il pris pour être développé ?
99 jusque 2002, 3 ans, le temps classique pour un RPG.


- Et le second Divinity ?
Il est sorti en 2004. Le premier Divinity, il est sorti en août 2002, là on est retombés à 3 personnes, parce qu'on avait pas de sous, tout l'argent était dans Divinity, mais CDV n'avait aucun intérêt à encore nous payer quelque chose. En début 2003, j'ai réussi à avoir un prêt à la banque, en risquant plus ou moins tout ce que j'avais, et avec cette argent-là on a fait Beyond Divinity, et il est sorti en 2004, mais c'était vraiment un projet de sauvetage, et en même temps on a fait les jeux pour les chaînes de télévision, comme KetNetKick [jeu pour le programme éducationnel interactif 'KetNet' de la télévision flamande en Belgique], et ça ça a bien marché aussi.


- Vous avez reçu plusieurs nominations, je pense, pour ces jeux-là ?
Oui, deux fois on a eu les Kids Awards, on a eu plein de trucs. Mais tous les jeux qu'on a fait, ils ont eu des nominations, des awards, tout ça. C'est important, je pense, car ça montre que le studio a toujours essayé de faire de la qualité. Souvent, il nous manque les moyens aussi, et on est en Belgique aussi, ce qui est un grand handicap. Parce que nos moyens, ils sont plus chers que par exemple mon collègue en Pologne, lui il peut en mettre deux ou trois alors que moi je peux en mettre un dessus, et ça fait une différence dans ce qui sort dans le jeu. Davantage maintenant qu'avant. Avant, tu voulais un NPC, ben dans trois jours tu avais ton NPC. Maintenant, tu veux un NPC, si tu fais Dragon Commander, c'est un mois. Ca fait une grande différence de temps pour faire ces assets [éléments], et à ce moment-là, le prix pour quelqu'un qui peut faire ces assets-là, ça devient très important. Ce que tu peux faire, si c'est trois fois moins cher en Pologne qu'ici, ça veut dire que lui il a trois NPCs et moi j'en ai que un. Si on fait un monde, il en a 300, moi j'en ai 100. Alors ça fait quand même une très grande différence, c'est important. Il ne faut pas sous-estimer l'impact de où on est. D'ailleurs, c'est la raison pour laquelle notre noyau qu'on avait ici dans l'ouest, il commence à craquer de tous les côtés et tout va vers l'est. Comme Ubisoft, ils sont au Canada, ils sont maintenant au Qatar, ils sont en Chine... Tu peux pas sous-estimer l'influence du prix des assets. En tant que joueur, tu le vois pas, mais pour un développeur, c'est super important.


- Ici, en Belgique, il n'y a pas vraiment d'aides pour les développeurs ?
Il y a un tout petit peu, mais c'est beaucoup en fait pour si tu es un développeur de jeux mobiles, si tes budgets sont petits. Si c'était pour Divine Divinity, c'était énorme l'aide que tu peux avoir, mais si c'est pour les jeux comme nous on fait, c'est rien, parce que nous on a de grandes équipes.
 

- Ils estiment que vous êtes capables d'être auto-suffisants ?
Oui, en effet, mais ce n'est pas très correct, car nos frais ils restent plus haut que la compétition. Si je suis au Canada, où j'ai 35% de cashback... Un chercheur d'ici, qui va au Canada – ils appellent ça un chercheur, c'est un ingénieur software –, il doit pas payer de taxes la première année, puis la deuxième année il doit payer 20% des taxes... Ils appellent ça le braindrain tax. Littéralement. Au-dessus de ça, le studio, 35% de l'argent qu'il met dans ses gens, il l'a de retour, le gouvernement le lui rend. Tu ajoutes tout ça dans un pays qui a le même standard de vie que nous on a, et c'est très dur de faire de la compétition. Mais le joueur, qu'est-ce qu'il voit ? "Ah, le bonhomme, il bouge pas !" Ben oui, évidemment, car eux ils ont pu mettre quatre animateurs, et nous on n'a pu mettre que deux ou trois animateurs dessus. Et tu le vois, parce que finalement, pourquoi ça bouge bien ? Parce que tu as plein d'états qui ont été définis, plein d'animations qui ont été faites pour tous ces états. Ca, c'est littéralement le lien entre argent et qualité. Mais, il faut le dire aussi, vu qu'on peut pas faire ça, on doit chercher des solutions créatives. Alors c'est ce qu'on fait, on va déjà mettre des caméras pas trop proches, c'est déjà un premier truc. Tu dois pas investir pour que tu voies tous les trucs dans le truc, alors tu vas faire ton gameplay autour. Ca veut dire que avec un topdown approach, ça va mieux, parce que si tu fais un point de vue comme Dragon Commander... Parce que les scènes que tu vois là, à bord du Raven, elles sont très jolies, mais elles sont très chères aussi. Si on était Ubisoft, on peut en faire vachement plus des scènes comme ça, parce qu'on peut mettre quelques centaines de personnes dessus. Ca te donne un bon jeu, et comme joueur, tu vois ces jeux-là, et ils sont presque au même prix que les autres jeux. Alors, tu dis "bah, ça c'est bien fait, ça c'est mal fait.", et c'est vraiment une réalité du développement, en tout cas pour le genre de jeux qu'on fait, qui est importante. Prends Wasteland par exemple. Ils ont eu trois ou quatre millions de dollars, je sais plus, ils ont fait le jeu en Unity, ils ont du faire le moteur from scratch [créé à partir de rien], et ils étaient en early access avant nous, avec leur alpha.

 

   
Divine Divinity et Beyond Divinity


- Il ne s'est pas particulièrement bien passé pour eux, pourtant, l'early access, non ?
Initialement, non. Enfin, financièrement, oui, mais en terme de réception des gens, non. Et puis tu vas regarder, quels sont les commentaires qu'ils ont ? Ce sont tous des trucs de valeur de production. La valeur de production, pourquoi c'est important ? Parce que t'es habitué à de bonnes valeurs de production. Avec Original Sin, l'alpha a eu beaucoup de critiques. Maintenant, tout le monde est déjà plus content, parce qu'on a augmenté la valeur de production. Mais qu'est-ce qu'on a du mettre dedans ? 40 personnes, fois six mois d'extra, multiplie ça par un salaire moyen, plus les frais du patron, et tu as déjà un grand chiffre, beaucoup plus haut que ce qu'il y a eu sur le Kickstarter. On l'a réinvesti pour augmenter la valeur de production, parce qu'on voit clairement, les gens ils veulent ça. Et si on le fait pas ? Ah, 60% ! 4/10 ! etc. Ca fait la différence. Mais quand on dit qu'on aime bien les jeux old-school, en fait, on veut les jeux old-school, mais avec toutes les valeurs de production d'aujourd'hui. 

Et c'est pas si facile à faire, définitivement pas pour le genre de jeux qu'on fait. Tu peux le faire avec un jeu indie, avec du pixel art etc. Et ça on est tous tolérants pour – mais, allez, tolérants, c'est amusant à jouer, mais quand tu vas faire un RPG tu dois pas venir avec ça. Si je le faisais, on se ferait massacrer, sauf dans une petite partie des joueurs de RPG, qui sont suffisamment fanatiques hardcore, mais c'est pas suffisant pour soutenir un studio. Alors, tout ça, tu dois équilibrer, tu dois mélanger, et ça a un impact. Tu peux faire tout ce que tu veux, mais ça va toujours avoir un impact sur la façon dont tu vas faire ton jeu, tu vas construire ton jeux. Car finalement, quand tu fais un jeu, c'est comme un architecte qui dit : ben, est-ce qu'on va utiliser du marbre, est-ce qu'on va utiliser du bois ? Ouais, mais ça a un impact sur ta construction, aussi. Alors, c'est quelque chose qui est très dur à gérer.

Alors, je suis allé sur ce sujet-là, car on parlait de faire un jeu avec les handicaps qu'on a ici. C'est mon truc car je me suis battu très fort pour avoir un tax shelter, ici en Belgique. J'ai abandonné maintenant, parce que je pense pas que nos politiciens ils soient intéressés. C'est dommage. Ben, ils se sont intéressés, mais il y a quelques partis qui le bloquent, alors ça va jamais se passer pour les jeux vidéos. Ou peut-être que ça va se passer, mais ça va plus être pour nous. Y'a eu des moments où on a pu avoir de très grandes productions qui auraient pu aller chez Larian, et je parle de grandes productions de grands éditeurs pour faire de grands RPG, jusqu'au moment où en venait aux frais par homme, et ça c'est pas passé, c'était trop cher par développeur. Alors, ils ont dit, on va pas le faire, on le fait ailleurs, où c'est moins cher. Et ça, c'est dommage, parce que ça crée de l'emploi ici, et c'est de l'argent qui vient de l'étranger et qui n'est pas ici, seulement parce qu'y avait pas les mesures qu'y a dans les autres pays. [...] Mais bon, ok, c'est le monde dans lequel on est, on doit s'adapter, c'est bon, on s'adapte.
 

- D'un autre côté, comme vous le disiez, il faut une entreprise créative pour compenser ça. Ca amène de bons jeux. Si vous aviez moins de difficultés, peut-être que les Divinity ne seraient pas aussi bons.
Ah, je suis convaincu qu'en face de l'adversité, on va trouver des choses nouvelles. Mon exemple favori, parfois j'ai la discussion avec un artiste : "Tu veux une Ferrari, mais avec les moyens d'une Fiat!", mais je dis "Ben on va quand même faire la Ferrari. Enfin, peut-être une autre sorte de Ferrari, mais ça va quand même être une Ferrari.". Mais je prends l'exemple, alors, c'est Quest for the Holy Grail, de Monthy Python, le film. Il y a une scène dedans, elle est légendaire, c'est la scène avec les chevaux. Et qu'est-ce qu'ils font ? Ils ont pris des noix de coco, et ils font 'cataclop, cataclop, cataclop'. C'est une scène qui est connue partout dans le monde, tout le monde en parle. Et puis, dans le même temps, on avait des films, avec un très grand budget, dont plus personne ne parle. J'avais lu une interview où ils disaient "tout le monde pense que c'est notre génie, mais en fait on n'avait pas de sous pour les chevaux, alors on a fait ça comme ça, normalement ça devait être des chevaux qui étaient là.". Et le fait qu'ils l'aient pas eu, leur a fait faire cette scène-là, qui est devenue connue, et comme ça tu as quand même, avec de la créativité, fait quelque chose de beau. Alors, c'est possible de le faire, mais évidemment, dans un jeu, quantité et qualité, comme un RPG, y'a un problème.
 

- Y'a une contrainte technique assez...
Ouais, exactement, ce dont on s'est rendu compte, et je pense que tous les RPG Kickstarter ont ce problème-là, ils se disent 'bon, on a ces sous-là qu'on a eu du Kickstarter, mais on doit remettre de l'argent extra dessus'. Je pense que si on faisait le 'old-school' que tout le monde veut, ou disent qu'ils veulent, de la façon old-school, eh bien là ils sont morts. Tu aurais des jeux – parce qu'on y joue parfois, les jeux oldschool, pour regarder des choses – qui sont vraiment mal en interface, en interaction, tout ça.
 

- C'est vrai que quand on voit des jeux comme les Baldur's Gate, ils sont géniaux et tout ce qu'on veut, mais...
Y'a rien qui se passe, c'est statique à mort. C'est comme, on a eu l'Enhanced Edition, à laquelle a pu jouer. J'ai eu un vol vers les États-Unis, et j'me suis dit, je vais acheter l'Enhanced Edition, et je vais jouer dans l'avion. J'ai jeté l'Ipad dans l'avion, j'étais si fâché, parce que l'interface était complètement pas faisable, ce n'était pas adapté à mon écran, je pouvais rien faire de ce que je voulais faire dans ce jeu. Dans le combat, je mourrais parce que je tapais à côté, ça n'allait pas du tout. J'étais comme un enfant pourri gâté. Parce que c'aurait été les années 90, j'aurais trouvé ça fantastique. Et j'aurais pris, au lieu de monde doigt, j'aurais pris un truc fin, pour pouvoir taper plus comme je voulais. Mais j'ai été comme tout le monde, j'étais "pollué" par la facilité de consommation des jeux vidéos, et je l'exige de chaque jeu que je joue. Si ce n'est pas là, je dis, "ah, moins deux, moins trois sur dix.".
J'ai un jeu, Imperialism 2, je l'adore. C'est un vieux jeu de stratégie au tour par tour, auquel on peut jouer en multijoueur. Il est fantastique, ce jeu. Et, souvent, on en parle, "est-ce qu'on va faire une session d'Imperialism ?" et on ne le fait pas, parce que chaque fois on veut pas gâcher les souvenirs. Parce que si on va le faire, on sait qu'on va devenir fou sur l'interface. Et c'est ce truc-là qui est important aussi. Et alors, je pense que ça c'est quelque chose que beaucoup de Kickstarter ils ont sous-estimé. Et je pense les gens même aussi, ils disent 'oui on veut du oldschool', mais en fait, on veut beaucoup plus que du oldschool.

 

   
Rivellon, ses villes, ses plages de sable fin...

- Comment est né l'univers de Rivellon, et son atmosphère si particulière ?
Une bonne question, hein. Il y a eu une session de trois jours dans mon kot [petit studio d'une pièce], au début de Divinity, où on a fait toute l'histoire, avec Dirk, avec Patrick, et c'a été créé là, sur place. Et c'était plein de choses, d'inspiration, c'était basé sur une histoire que j'avais écrit. C'est pour dire que c'a été très 'organique', puis ça a été en fonction du jeu, parce qu'on était pas trop en train de penser à faire un univers, on était en train de penser à faire un jeu. Alors, on a créé cette histoire pour Divinity, on a fait marcher tout, puis voilà. "Plus personne va jamais y regarder". Puis, on a fait Beyond Divinity, là on lie l'histoire avec le problème de père et fils, parce qu'on avait fini avec cette scène du bébé dans Divinity, et ça on l'a mis dans une autre dimension, pour pas avoir de problèmes d'univers, car on sentait bien qu'on avait pas des fondations lourdes. Puis, on a fait Divinity 2. Là, on commencait à se retrouver de plus en plus dans les problèmes, parce qu'on avait déjà fait des choses. Alors, chaque fois, on a mis nos jeux loins l'un de l'autre, pour qu'on se retrouve pas trop dans la merde avec nos univers. Ici, Original Sin en fait, va être le premier qui va commencer à lier tout le bazaar, que ça va marcher, qu'on pourra faire Divinity 3 un jour, que tout ce qu'on a fait jusqu'à présent va se retrouver là ensemble. Mais l'univers a été fait 'à la tête du client', en fait, pour être honnête. À la tête de l'expérience qu'on voulait donner dans le jeu. Mais maintenant, évidemment, vu le nombre de jeux qu'on a sortis, ça commence a être un univers avec beaucoup de richesse.
 

- Surtout avec Original Sin, en tant que préquelle, ça doit être encore plus difficile.
Hmmm, oui, enfin, y'a beaucoup de choses que tu vas retrouver à la fin d'Original Sin, que tu vas dire 'Ah, oui, ok.'. Peut-être pas nécessairement 100% tout, par exemple dans Original Sin, Zandalor va avoir beaucoup plus de caractère, c'est un magicien qui est dans chaque jeu, le Imp Historian qui est dans chaque jeu, qu'est-ce qu'il fout et pourquoi il est là ? Là, soudainement, il a une raison d'être là.


- On prend le risque de casser un mythe, aussi ?
Ouais, mais y'a des choses... c'est l'ingrédient manquant pour pouvoir faire la colle entre tout. Une fois qu'on va avoir ça, dans la suite qui va venir, tout devrait marcher très bien. Ouais, j'espère. Probablement, on a fait des trous, quelque part, qu'on s'est pas rendu compte, parce que souvent on a nos forumeurs qui disent "Et ça, alors, ça va comme ça ?" "Eeeeh... Oui.". Mais, c'est difficile, parce que tu as des milliers de choses que tu dois lier l'une avec l'autre.
 

- Alors je me réjouis de voir la fin d'Original Sin, vu comme il commence avec quelque chose de modeste, et semble finir avec quelque chose de grand, alors.
Ah, ouais, ça devrait. C'est comme ça que ça marche, normalement, un RPG, une histoire de Fantasy, non ?
 

- Ah, les meilleures en tout cas.
Oui, c'est ce que je trouve aussi. Y'a un certain moment où je me laissais influencer, parce que les critiques, ils écrivaient "ah, c'est encore toujours... Tu commences comme rien, tu deviens grand, c'est cliché, c'est stéréotype", et tout ça. Ils disent toujours ça, mais quelque part, ils ont tort, parce que si tu le fais pas, c'est pas cool, et après ils disent "mais c'est mauvais, c'est mauvais, l'histoire...", hein ? Mais c'est le genre des critiques. Le genre des critiques, c'est de critiquer, c'est pas nécessairement de construire. Y'a des raisons pour lesquelles y'a des stéréotype : les stéréotypes, ils marchent, en général.
 

- Vous aviez commencé avec un jeu de stratégie, LED Wars. Et pourtant, votre grand amour, c'est les RPG ?
Non, LMK était en route avant LED Wars. LED Wars a été fait pour sauver, pour rentrer de l'argent. C'était le moment où il y avait plein de RTS, et à ce moment-là, tu pouvais sortir vraiment de la merde – ça marchait, quoi. Alors, parce que je regardais les RTS comme ça, et j'étais en train de regarder, et je me disais "Merde quoi. Y'a rien, rien comme codage, là-derrière.". Je voyais qu'on pouvait le faire sur quelques mois, et en effectivement, on a fait LED Wars sur quatre mois. Quatre mois, le soir! Parce que la journée, c'était LMK. Alors, LMK, c'était mon premier RPG. Y'avait beaucoup de trucs qui sont dans Original Sin en fait. Tu avais trois personnages, tu pouvais les contrôler individuellement, ils étaient séparés dans le monde, tu pouvais les fais combattre ensemble...

 

   
The LED Wars et LMK (The Lady, the Mage, and the Knight)

 

- C'est un grand malheur qu'il ne soit pas sorti.
Ouais, pour nous, on était Bioware. On était avant Bioware, avec celui-là, s'il était sorti. C'est vraiment dommage qu'il ne soit pas sorti, celui-là. Original Sin, c'est le premier qui va se rapprocher de la vision qu'il y avait dans LMK. C'était mieux, parce que LMK c'était pas mal d'ambition quand même. Divinity 1 était, enfin, le jeu que LMK était, sans l'aspect "groupe" et sans le tour par tour.

 

- Divinity, au début, vous l'aviez créé au tour par tour, non ?
Beyond DivinityDivinity 1, on l'avait mis en h'n's parce que là on savait que ça n'allait pas marcher du tout si on faisait du tour par tour. Beyond Divinity, on a dit 'Boah, on sait pas, on va mettre du tour par tour', et puis j'ai été à l'E3, j'suis revenu : "On va faire du h'n's." [rires].
 

- La réception n'était pas...
Non, c'était les distributeurs. Les journalistes n'en parlaient pas, c'étaient les distributeurs, parce qu'on avait besoin de sous. Comment est-ce que tu finances un jeu ? Tu vas vendre en avance tes boîtes, dans ce temps là en tout cas, et si tu n'arrivais pas à les vendre, t'avais pas d'argent. Alors, il fallait absolument qu'on les vende, et ils disaient alors "on va acheter mille unités si c'est du turn-based, et dix mille unités si c'est du h'n's." "On va faire du h'n's!".
 

- LMK, vous le développiez en collaboration avec un autre studio, non ?
Non. Non, c'était un jeu qu'on faisait avec Attic Entertainements – c'était l'éditeur –, ce qui s'est passé, c'est que à un certain moment, ils ont envoyé des développeurs d'Attic Entertainement chez nous. Et puis ils ont fait faillite, et les développeurs sont restés chez nous. La moitié étaient allemands, chez Larian, à certains moments. Plus maintenant, parce que la distance devenait trop grande, mais ça a duré longtemps. Beyond Divinity, y'avait aussi pas mal d'allemands, et Divinity 2 y'avait encore toujours pas mal d'allemands qui étaient sur le projet.


- D'ailleurs, Divinity 2 a eu beaucoup de succès en Allemagne, il me semble ?
Oui, hein, on en a vendu presque 200 000 là-bas. C'est beaucoup.


- Je pense aussi que c'est là-bas qu'ils attendent encore le plus Original Sin ?
Tu serais surpris. C'est le premier jeu où on voit qu'il y a quand même pas mal d'attente aux États-Unis. Si tu vas regarder les sites, en anglais, c'est pas mal ce qu'ils ont écrit sur Original SinPcGamerRPS, même IGNIGN l'a appellé 'modern Baldur's Gate'.
 

- Ah ? Je ne suis pas vraiment l'actualité de ces sites-là.
Ah, c'est différent, c'est beaucoup plus marketing. Tu verras, Dragon Age, ce sera 'Review & Development, part 1... Part 20.'. Mais nous, on peut pas faire ça, on n'a pas les moyens.


- Je n'ai pas l'impression que vous y gagneriez beaucoup, les personnes intéressées par le jeu le connaissent déjà, il est tellement particulier et a tellement à vendre. La coopération, le tour par tour, son univers, sa richesse, son ouverture...
Tu dis ça, mais c'est pas vrai. Allez, c'est vrai et c'est pas vrai. C'est vrai que dans les cercles des RPG, comme chez vous, RPGWatch, RPGCodex, y connaissent Original Sin.


- Ca, le Codex, j'ai l'impression que...
Je sais pas moi, parce que le Codex, il a ses pour et ses contre, hein ! En tout cas, c'est toujours 'sobering' [remet les pieds sur terre]. Dans le Codex, t'as personne qui est d'accord avec personne, ce qui est son charme. Alors, t'as plein d'opinions, et dans ces opinions, là, quelque part, y'a une vérité, et tu dois la trouver. Elle est toujours dure à trouver. Mais en général, ils apprécient, ils sont fort... Allez, j'aime bien le Codex, c'est pas un secret. Là, on est probablement connus. Mais y'a un marché, des gens qui ont bien aimé des jeux comme Baldur's Gate, et qui vont bien aimer Original Sin aussi, et qui sont pas encore au courant. Et c'est ceux-là qu'on doit essayer de mettre au courant. Alors, c'est ça qui est notre principal objectif, parce que ces gens-là, on en a besoin si on veut faire des RPG plus profonds et plus grands.


- C'est d'ailleurs un argument de l'Early Access.
Et ça marche très bien. Ca marche super bien, l'Early Access, je dois dire. Sans l'Early Access, on pourrait pas mettre le polissage qu'on a mis. 

 


Le trailer de LMK

 

 

Rendez-vous Samedi pour la fin de cette interview !

Commentaires (22)

#2

oAmyoAmyo
Paladin

C'est vraiment chouette ces interviews! Même si le bonhomme a l'air assez spécial, j'ai encore plus le sentiment que la série Divinity a été créée avec beaucoup d'intégrité
#3

mophentos
Paladin

superbe interview ... et Swen Vincke est vraiment intéressant à lire ;)
#4

Shaam
Grand chevalier

Bien sympa, mais sur l'ergonomie et jeux oldschools c'est un peu du foutage de gueule, parce que c'est clairement un des gros defaut de DOS, entre l'inventaire ou les cliques ratés, ou cette putain de fenêtre de chat, le jeu est clairement remplis de défaut de ce coté la. J'connais pas mal de personne n'ayant justement pas connus les vieux jeux qui ont stop parce que c’était trop merdique a jouer.

C'est tout simplement impossible de sortir un jeu a la fois intuitif et complexe, qu'il soit oldschool ou non, qu'il soit vieux ou pas, ce sera la même pour Wasteland 2, PoE ou Tides of Numenerama, le truc c'est que c'est cette complexité qui donne tout le charme a DOS que n'ont pas par exemple au pif (non^^) un Dragon age 2, qui lui est intuitif et jouable facilement par des non adeptes de RPG.

C'est un choix, tu sacrifies l'accessibilité de ton jeu pour le rendre plus profonds, c'est ça le oldschool, c'est ça définition et quelque soit le genre (du MMO aux STR c'pareil). Le soucis c'est de se poser la question, est ce que je suis près a me prendre la tête sur un jeu ou je préfère du fun instantané ?

Aujourd'hui c'est le fun instantané qui prime, c'pour ça que les ARPG on pris le dessus, pour ca que les gros jeux y'a que de l'action, pour ça que Dragon age inquisition c'est un beat them all (ceci est du presq'troll, pardon aux familles).

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2014 à 11:17

#5

agrooty
Garde

Interview très intéressante, merci pour ce plaisir !!!
#6

Sarakin
Villageois

Je rejoins mophentos, très intéressant. Et surtout Swen Vincke a une expression trés agréable à lire.
Je ne sais pas si c'est faisable, mais je pense que ça serai intéressant de multiplié ce genre d'interview approfondies (en plusieurs parties) des grands pontes des petits et grands studios (passés et présents).
#7

AbounI
Grand gobelin

Merci pour cette suite.ET franchement, que de questions pertinentes.
Je savais pas qu'Attic avait été autrefois l'éditeur de Larian, et que certains ont finit par rejoindre définitivement les troupes.
#8

Silveroc
Garde

Comme la première interview, toujours aussi intéressant. On voit bien que le bonhomme est un passionné, mais que la réalité du développement est loin d'être tout rose.
#9

van25fr
Citoyen

Swen est un passionné et nous le sentons via cet interview.
Que ce soit à la TV (Extra-life sur Nolife) sur kickstarter, ou en interview (ici ou sur d'autre site) il m'impressionne, il a beaucoup de charisme et il aime ce qu'il fait et le partage.

Vivement la suite.

Message édité pour la dernière fois le : 04/09/2014 à 16:03

#10

BruocSella
Villageois

C'est vraiment chouette ces interviews! Même si le bonhomme a l'air assez spécial, j'ai encore plus le sentiment que la série Divinity a été créée avec beaucoup d'intégrité

Tout à fait d'accord avec toi mais il faut tenir compte du fait que Sven Vincke est Flamand et sa langue maternelle est donc le néerlandais.
En français il s'embrouille quelquefois (et ce n'est pas une critique).
#12

garrick75
Guerrier

Très bonne interview.
C'est rigolo qu'ils aient décidé de faire du h'ns au lieu du tour par tour pour les divinity car ils n'auraient pas eu de distributeurs et de sous. Je n'ai pas acheté ces jeux justement parce que c'était du h'ns.
Paradoxe quand tu nous tiens. Comme quoi j'ai toujours dit que les années 2000 et l'industrialisation du jeu vidéo a fait beaucoup de mal au jeu vidéo, je ne m'étais pas trompé.
#13

bentokill
Novice

Euh alors super interview... par contre Sven parlait en français et c'est la retranscription exact ou c'est une traduction a la hache avec une syntaxe version Van Damme? Sans dec' c'est hard à lire ! ;)
#14

Iosword
Grand chevalier

Euh alors super interview... par contre Sven parlait en français et c'est la retranscription exact ou c'est une traduction a la hache avec une syntaxe version Van Damme? Sans dec' c'est hard à lire ! ;)


Swen parlait en français et c'est la retranscription exacte ou presque car quelques tournures vraiment trop hard ont été changée.
#15

Baalka
Grand chevalier

Très bonne interview.
C'est rigolo qu'ils aient décidé de faire du h'ns au lieu du tour par tour pour les divinity car ils n'auraient pas eu de distributeurs et de sous. Je n'ai pas acheté ces jeux justement parce que c'était du h'ns.
Paradoxe quand tu nous tiens. Comme quoi j'ai toujours dit que les années 2000 et l'industrialisation du jeu vidéo a fait beaucoup de mal au jeu vidéo, je ne m'étais pas trompé.


Pas exactement. Pour Divine Divinity, c'était leur choix, c'est avec Beyond Divinity qu'ils ont voulu changer de gameplay, mais ne l'ont pas fait à cause des éditeurs.
#16

Remontoir
Citoyen

Ce qui est vraiment surprenant c'est que malgré toutes ces contraintes, ces adaptations incessantes à la réalité impitoyable du marché, ces contraintes et bricolages pour cacher la misère, ils arrivent quand même à faire des jeux étonnants, plutôt ambitieux, avec des vraies prises de risques.

Peut-être leur branche "education" les aide en garantissant un minimum de cash régulier.
#17

garrick75
Guerrier


Pas exactement. Pour Divine Divinity, c'était leur choix, c'est avec Beyond Divinity qu'ils ont voulu changer de gameplay, mais ne l'ont pas fait à cause des éditeurs.

Faux, dès divinity1, s'ils avaient pu le vendre, il l'aurait déjà mis en tour par tour.
Divinity 1, on l'avait mis en h'n's parce que là on savait que ça n'allait pas marcher du tout si on faisait du tour par tour

Ce n'était pas une volonté mais un choix par défaut afin de le vendre.

Le vendre, ça signifie qu'un éditeur veuille bien le financer et en assurer la promotion. Ils ont eu le même problème avec beyond.

#18

Caldanath
Gobelin

Tu joues sur les mots inutilement, puisque ce que tu essayes de dire, c'est exactement ce qu'a dit Baalka aussi.
#19

Remontoir
Citoyen

Beyond, ça sentait quand même le jeu rafistolé à la va vite
Après divine divinity c'était un peu la douche froide.
#20

Baalka
Grand chevalier

Faux, dès divinity1, s'ils avaient pu le vendre, il l'aurait déjà mis en tour par tour.


Je n'ai pas interprété cela de cette façon. Pour moi, il veut dire, pour Divine Divinity, que ça ne marcherait pas en terme mécaniques. Ils ont voulu jeter d'autres bases pour BD, ce qui fut mal accueilli.

Et je suis d'accord avec toi, Remontoir. Mais comme il l'explique ici, ils étaient retombés à trois personnes, sans plus de pognon de leur éditeur, on comprend mieux avec cela en tête. Le résultat obtenu dans ces conditions n'est déjà pas mal, je pense.
#21

Montag
Citoyen

Beyond Divinity avait eu d'assez bonnes critiques en plus. Ça reste leur jeu le plus faible, mais il y avait quand même encore une certaine richesse de contenu, si l'on passe sur les quêtes FedEx trop nombreuses.

Sur le mini débat tour par tour vs H&S, j'ai toujours adoré la simplicité du premier Divinity, et je me suis régalé sur Original Sin. C'est plutôt lorsqu'ils sont passés à la vue "consolesque" à la première personne dans Divinity 2 que ça s'est gâté : sauts ridicules pour esquiver, difficulté mal dosée, ennemis trop semblables...
#22

garrick75
Guerrier

Faux, dès divinity1, s'ils avaient pu le vendre, il l'aurait déjà mis en tour par tour.


Je n'ai pas interprété cela de cette façon. Pour moi, il veut dire, pour Divine Divinity, que ça ne marcherait pas en terme mécaniques. Ils ont voulu jeter d'autres bases pour BD, ce qui fut mal accueilli.
.

Ce n'est pas ce que dit la phrase. Ils disent bien que ça ne se serait pas vendu, pas que la mécanique ne fonctionnait pas.
C'est encore plus évident quand ils disent avoir retenté leur chance avec beyond divinity alors que les mécaniques sont très similaire avec divinity1.

Ils ont abandonné le tour par tour faute d'éditeur qui voudrait bien les financer. A cette époque, c'était pareil pour tous les développeurs car la mode était au temps réel.
Heureusement que les années 2010 ont permis un retour au gameplay tour par tour.
#23

Andariel
Grand chevalier

Oui, il est clair que Larian a toujours voulu faire du tour par tour et ce depuis Divine Divinity mais qu'ils n'avaient pas pu à cause des éditeurs.

Swen l'a toujours dit d'ailleurs : "Next on the list of reasons why Divinity – Original Sin seems to have surprised people is the turn-based combat system. That one comes from the desire of doing something like the first Fallouts. I always wanted to do a turn-based game with action points but my problem was that I couldn’t find a publisher who agreed with me."

Message édité pour la dernière fois le : 06/09/2014 à 12:09





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