
Nous étions donc vendredi après-midi sur le stand de Deep Silver pour la présentation de Dead Island 2. Alors que le premier épisode a été réalisé par Techland, qui travaille sur Dying Light et Hellraid (voir la preview ici), Yager, à qui l'on doit Spec Ops The Line ou encore Dreadnought, s'occupe de ce second opus utilisant le moteur d'Unreal 4.
Réunis dans une salle de cinéma improvisée bondée, nous avons eu le droit au trailer de présentation déjà proposé depuis quelques semaines sur le net avec ce jogguer qui court et se transforme petit à petit en zombi dans une bande annonce plutôt comique et bien orchestrée. Puis le présentateur a donné les caractéristiques du jeu en terme de contenu : le jeu fait suite à Dead Island 1, en faisant abstraction de l'addon Riptide, et se passe maintenant dans trois open worlds qui seront Los Angeles, San Francisco et un inconnu, suite à la mise en quarantaine de l'état californien pour éviter toute contagion. Nous aurons le choix entre quatre personnages avec caractéristiques différentes (une speed, un bourrin, une archère et un artificier) et on pourra jouer de 1 à 8 personnes. Le présentateur a surtout mis en avant l'idée que chaque zombi sera unique et que la modification des armes sera exponentielle.
Puis il a lancé une partie avec un prototype indiquant "work in progress". Si l'ambiance était bien rendue, quartier en plein chaos envahi de zombis, si les graphismes sont plutôt convenables et les éliminations au corps à corps nombreuses, cette présentation d'un jeu pas encore assez abouti ne nous a pas excités plus que cela. Déjà parce que la partie de jeu de 15 minutes environ n'a permis de voir qu'une phase continue d'exploration d'un quartier américain de cadres moyens avec maisons, jardins et piscines. Surtout parce que les zombis semblaient attendre qu'on les siffle pour réagir et se mettre en mouvement.
Enfin, parce qu'il n'y avait pas de but ou de mission et que l'objectif était de nous montrer le moteur de jeu et les différentes méthodes d'élimination de zombis, qui en fin de compte sont très similaires à son aîné. On pouvait aussi upgrader ses armes automatiquement en ramassant des choses (ne me demandez pas ce que c'était), ce qui permettait de transformer les balles du revolver en balles enflammées ou encore de mettre le feu, suite à une explosion de bonbonne de gaz puis de voiture, se propageant dans une parcelle de végétation en enflammant les zombis.

On reste surtout sur sa faim, car il n'y a eu aucune information sur la partie qui nous intéresse le plus sur RPGFrance, c'est à dire les éléments RPG. Rien ne nous a été montré sur les compétences, l'inventaire, l'évolution du personnage, la carte du monde ou encore l'histoire principale. Mais le jeu n'étant prévu qu'au minimum pour le printemps 2015 sur PC, PS4 et XBOX One, on a encore le temps de voir venir.
Commentaires (10)




C'est pas illisible bien sûr, mais c'est moins confortable. T'as déjà fait le coup sur Runemaster (et tu ne l'as pas corrigé encore


Edit : c'est fait....
Message édité pour la dernière fois le : 17/08/2014 à 13:34




Ca va bien s'arrêter un jour !
Mais hier, je crois que l'on a touché le gros lot !
Message édité pour la dernière fois le : 17/08/2014 à 02:37