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Débat #22 : Pour ou Contre un RPG avec un timer limité ?

par Iosword 25 Juil 2014 10:00 37

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


Nous passons une partie non négligeable de notre temps à faire des tâches peu agréables mais nécessaires et, généralement, nous essayons de gérer notre temps pour pourvoir faire ce qui nous plait à côté de ça. Aussi n'est-il pas étonnant que la notion de temps soit arrivée dans le domaine du jeu vidéo. Que cela soit pour le pur scoring et ainsi montrer que vous en avez une plus grosse, ou pour provoquer une poussée d'adrénaline chez le joueur. Quand d'un coup, on vous indique que vous n'avez que trente secondes avant qu'une bombe n'explose. Et, bien sûr, si vous courez pendant ce court laps de temps, vous ne serez plus à portée. Ou encore en devenant une vraie mécanique de gameplay, vous forçant à finir un niveau ou une action avant que le timer s'écoule sous peine de difficulté, voire d'échec ou de mort.

Forcément, la notion de temps limité devait arriver un jour dans le jeu de rôle. En effet, quand nous parlons de jeu de rôle, quel que soit le support, la notion de réalisme intervient toujours. La plupart d'entre nous aimons le réalisme. Après tout qu'y a-t-il de mieux que d'être plongé dans un univers qui nous donne vraiment la sensation d'être vivant et cohérent ? Mais tout réalisme a ses limites diront certains : nous ne jouons pas pour vivre les mêmes tracas que dans la vie quotidienne. Alors savoir que mon personnage ne peut porter que 160 kg d'équipement, pourquoi pas... Mais qui a dit que j'avais seulement trois jours pour sauver le monde ? Ce n'était pas dans le contrat !

Aussi, le cycle jour/nuit a été une grande évolution dans le domaine, saluée unanimement par tous les joueurs. Quoi de mieux que de voir des PNJ fermer boutique et aller se coucher ? Quand la question de la gestion du temps intervient, là tout de suite nous ne sommes plus tous d'accord. Certains sont partisans du temps limité et du réalisme qu'il apporte, quand d'autres sont fermement contre. Mais pour cela, je laisse la parole à mes confères : Killpower et  Eronman. Alors dites-moi : pour ou contre les RPG à temps limité ?

 

Iosword

 

POUR : Killpower

 

Il y a deux notions à voir dans ce débat : le temps limité pour réaliser la quête principale comme c'est le cas dans Fallout 1, et le cas limité dans une quête donnée par un PNJ comme cela arrive parfois dans certains RPG, tel Daggerfall. On reproche souvent aux RPG de ne pas être assez réalistes avec des inventaires sans fond et où des notions comme le jour et la nuit sont gérées sans possibilité de pouvoir dormir. Et bien, le temps limité dans une histoire, je trouve cela tout à fait logique, même si le joueur se devra de recommencer une partie pour découvrir d'autres quêtes qu'il aurait négligé. C'est un peu la même chose pour le choix de votre classe, lorsque vous prenez un rôdeur, puis un mage à la prochaine partie vous découvrirez des mécanismes différents. Le temps limité oblige le joueur à faire des choix, et donc à surtout gérer le temps, comme on gère la faim, la soif, la fatigue. J'ai toujours été fâché contre ces RPG qui vous proposent de vous poser sur le sol entre deux combats pour récupérer et vos points de vie et vos sorts (qui a dit AD&D).

Alors c'est sûr, avoir une échéance avec une date de péremption, cela peut mener à la frustration du joueur qui trouvera ce système trop réprimandant, voire trop stressant. Un joueur a bien du mal a accepter d'être limité, surtout s'il se plaît bien dans l'univers. Du coup, s'il est bien amené, je dis pour. Et pour Fallout 1, il était bien amené, même si cela n'a pas forcément plu aux joueurs.

Quant aux quêtes à temps limité, elles devraient être encore plus présentes dans les RPG, parce que trop souvent, le jeu tourne autour du héros et vit à cause/grâce à lui, ce qui gâche totalement le réalisme. Pourquoi gérer le jour et la nuit et laisser des PNJ en attente de vos actions : La femme qui vous demande à manger et qui crève la dalle, devrait être morte trois jours après votre retour. Et ces maîtres chanteurs qui demandent une rançon et qui attendent un jour ou un an pour se faire défourailler, vous trouvez cela logique ? Personnellement, j'aurais crevé ma victime et je serais parti il y a belle lurette.

 

 

CONTRE : Eronman

 

Le temps est une valeur très relative, avec des minutes qui durent des heures, et des heures qui semblent n'avoir duré qu'une seconde, c'est au final notre petit cerveau lui seul qui fait la différence. Alors certes, le temps nous est compté, et il est important qu’un jeu puisse parfois nous faire ressentir cela. Mais à quoi bon fixer un temps (réel ou relatif) limité dans la réalisation d’une quête dans le cadre d’un RPG ? Quel est l’intérêt profond d’une telle pression ? Voilà les vraies questions !

Dans Final Fantasy XIII : Lightning Returns par exemple, comme dans Zelda Majora’s Mask, le temps pour sauver le monde (ou la princesse) est limité. Quel impact cela a-t-il sur le joueur, sur le gameplay ? Et surtout sur l’exploration ?

La réponse est simple : c’est une incitation à « rusher » le jeu en délaissant parfois des pans entiers de l’exploration, c’est un frein à la liberté du joueur et à l’expression de son roleplay. De là à se demander dans quelle mesure cela n’a pas été fait pour augmenter artificiellement la rejouabilité, et donc la durée de vie d’un titre, il n’y a qu’un pas. Qu’une quête secondaire puisse être limitée dans le temps, y compris en lien avec l’aventure principale, est peut-être une bonne chose… Mais que l’issue du scénario soit entièrement conditionnée à une temporalité n’est pas de nature à divertir le joueur, ni à le pousser à l’excellence, seulement à l’inciter à l’optimisation des actions entreprises.

C’est une philosophie du jeu qui tend au réalisme, laquelle me ravit la plupart du temps, mais cette notion de relativité dans le temps (virtuel qui plus est) n’est à mon sens pas adaptée au jeu vidéo, et encore moins au RPG. Cette mécanique mathématique emprunte plutôt à des genres plus « arcade », et renvoie directement à l’idée de « checkpoints ». A mon avis c’est une logique à bannir des RPG, ou tout au moins à utiliser avec parcimonie, les amoureux d’exploration et de liberté ne diront pas le contraire. Je revendique le droit de ne pas vouloir suivre cette maudite quête principale… Non ? Vous ne pensez pas ? Je dois la réaliser vite et coûte que coûte ? Alors fouettez-moi… Mais je n’irai pas !

Na !

 

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Commentaires (37)

#26

DAlth
Garde royal

Pour mais pas dans la quête principale.

Dans la vie de tous les jours, nos journées sont organisées, plus ou moins, mais personne ne peut complètement s'affranchir du temps.

En revanche, les buts, objectifs que nous nous fixons à long terme ne peuvent pas à l'avance être quantifiables de même que l'espérance de vie est une statistique mais personne ne sait (encore heureux) d'avance quel jour, à quelle heure passera l'Ankou.

Dans un jeu, le réalisme a ses limites.
Je considère la quête principale comme un aboutissement, qui prend en compte les succès et échecs de mon avatar, mais ce n'est pas au développeur de m'imposer un temps limité car chacun a sa propre expérience de jeu, ou alors, qu'on puisse l'activer ou non en option, en début de partie.

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 18:14

#27

Elric
Chevalier

Contre. NO STRESS = EXPLO, CRAFT, FARMING, CONVERSATIONS à l'aise. Et j'ai peur que ça vire en majorité au pur scoring. Et en général je suis contre tout ce qui gêne la progression et allonge en quelque sorte artificiellement le jeu.

Mais une limite de temps (sans chrono) est acceptable par ex (si mes souvenirs sont exacts) comme pour sauver les elfes de l'incendie dans TW2. Et le réalisme a ses limites, on ne va pas t'obliger à prendre des leçons d'escrime et réussir 10 combats d'affilée en un temps limité avant de te permettre d'entamer une quête tout de même.

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 18:55

#28

DemKin
Guerrier

'Tite parenthèse, mais dans Majora's Mask, le temps, s'il apparaît comme une contrainte au départ, n'est en fait qu'un moyen d'enrichir le gameplay. Des évènements différents arrivent à différents jours et l'on se retrouve au final avec un monde qui fait vivant et qui bouge. En outre, passé un certain point, on peut remonter le temps ou l'avancer pour pouvoir jongler entre les périodes. Et pas de princesse à sauver dans MM, c'est une quête pour retrouver Navi et sauver Termina de la chute de la Lune.
Bref, quant au débat, je suis contre ce procédé, à moins qu'il soit aussi intelligemment employé que dans MM justement. Certes, ça a ses côtés sympathiques pour le "réalisme" du titre, mais je déteste être speedé par un compte à rebours dans mes jeux, et un perso' qui meurt après un certain temps... c'est juste moyen je trouve. Certainement quelque chose dont je peux me passer aisément, je n'ai pas besoin de ça pour mon roleplay ou mon expérience de jeu en général.
#29

Artyparis
Guerrier

M'obliger à recommencer pour profiter d'un jeu? Savoir que je ne vois mon personnage que pour un temps compté?
Non merci.

Open world, ok. Laissez moi aussi la maitrise du temps.
#30

mm678player
Garde royal

C'est une question à multiples cas de figures, donc ma réponse le sera tout autant.

Contre une quête chronométrée.

Contre une durée totale limitée dans le scénario principal.

Mais à l'inverse, quand un perso me dit RDV dans 1 heure, et que je bosse 5 mois ingame pour d'autres factions, puis je vais le voir et il continue de me parler comme si on venait de se quitter, je dis stop aussi...

En un mot : contre un vrai challenge basé sur le chrono. Mais pour des "garde-fous" genre si c'est RDV dans 1h, et ben au bout de 3-4 jours il vont quand même voir ailleurs si j'y suis...
#31

gundor
Villageois

Watch dogs est je trouve très bien foutu à ce niveau : une agression a lieu, si tu n'es pas dans le coin, tu ne le sais pas par contre si tu es à coté tu entends la victime hurler, une explosion, des coups de feu .... bref si tu dois intervenir c'est tout de suite sinon il sera trop tard.
#32

Wolphoenix
Guerrier

Contre comme tout le monde, j'aime prendre mon temps également.
#33

Eddy831
Novice

Bonjour à tous,

Pour, mais avec un minimum de pertinence pour ne pas gâcher le plaisir de jouer et notamment celui d'explorer.
Je mets à part les affaires de rythme jour/nuit qui sont facilement gérables comme dans Skyrim, et suffisamment flexibles pour que chacun y trouve son compte : durée de nuit paramétrable (ex :je décide de dormir 5h).
En revanche, on doit pouvoir facilement faire face à des événements avec des temporalités différentes. La trame de fond par exemple, qui doit effectivement respecter le rythme de jeu du joueur. Dans ce cas-là pas de limite de temps. Dans le même jeu il peut y avoir aussi des quêtes/événements assujettis à une durée d'existence. Ceux-là nous amène à décider en jeu si on les fait ou pas (selon que notre curiosité est piquée ou pas, selon notre humeur, selon...), sachant que si on rate le créneau on perd cette quête ou elle débouche sur autre chose. Un peu de frustration ne fait pas de mal.

Je suis donc "pour" mais il faut bien entendu que ça soit fait de manière cohérente, en phase avec le scénario, et sans perdre la finalité du jeu : le plaisir.

Message édité pour la dernière fois le : 26/07/2014 à 15:39

#34

Colinet
Noble

Ah oui, les derniers commentaires m'ont fait repenser à Stalker: Clear Skies. C'était pas mal les quêtes chronométrées!

Ça pose les limites d'un débat du genre. Car au final, si c'est bien fait et dans des proportions raisonnables... Bref, à nous de polariser pour faire naitre des arguments qui s'efforcent de se dépasser afin d'arriver à quelque chose de nouveau.

Alors je vais être plus extrême (et théorique) qu'avant:

POUR!

Parce qu'une limite temporelle fixée clairement est un élément de règle:
- très limpide (car souvent quantifiée)
- roleplay
- qui donne du poids aux choix du joueur

Ce sont les 3 critères d'une bonne règle de JdR, à mon avis (comme l’encombrement de l'inventaire dont on parlait il y a quelques semaines).

Message édité pour la dernière fois le : 27/07/2014 à 01:26

#35

Lemmy
Garde

Contre ! On passe notre temps à courir après le temps () dans la vie réelle, c'est pas pour en faire autant dans un jeu vidéo.

Après, on peut le faire à petite dose et intelligemment comme dans Fallout 1 où proposer du vrai temps réel pour remplir une quête, mais faut pas avoir l'impression d'avoir un chrono au dessus de la tête !
#36

slicer
Novice

contre car si on a pas le temps de faire toute les quêtes secondaire autant pas faire de rpg.
#37

evolvia31
Citoyen

Contre aussi,

Le plaisir des RPG est justement de pouvoir prendre son temps en étudiant de facon ou plus ou moins rapide chaque situation qui se présente.
Donc quelque fois le temps de réflexion peut etre court et dans ce cas un timer ne serait pas un handicap, par contre sur d'autres situations, le choix peut etre plus long et la clairement un timer la pression et casse l'immersion du jeu.
Donc pour moi le timer est a totalement bannir d'un RPG.
#38

mm678player
Garde royal

Je sais que j'ai déjà répondu, sur celui-là, mais ça empire. CONTRE en toutes circonstances.

(et dans la réalité aussi, contre la pression de la contrainte de temps)




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