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Débat #22 : Pour ou Contre un RPG avec un timer limité ?

par Iosword 25 Juil 2014 10:00 37

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


Nous passons une partie non négligeable de notre temps à faire des tâches peu agréables mais nécessaires et, généralement, nous essayons de gérer notre temps pour pourvoir faire ce qui nous plait à côté de ça. Aussi n'est-il pas étonnant que la notion de temps soit arrivée dans le domaine du jeu vidéo. Que cela soit pour le pur scoring et ainsi montrer que vous en avez une plus grosse, ou pour provoquer une poussée d'adrénaline chez le joueur. Quand d'un coup, on vous indique que vous n'avez que trente secondes avant qu'une bombe n'explose. Et, bien sûr, si vous courez pendant ce court laps de temps, vous ne serez plus à portée. Ou encore en devenant une vraie mécanique de gameplay, vous forçant à finir un niveau ou une action avant que le timer s'écoule sous peine de difficulté, voire d'échec ou de mort.

Forcément, la notion de temps limité devait arriver un jour dans le jeu de rôle. En effet, quand nous parlons de jeu de rôle, quel que soit le support, la notion de réalisme intervient toujours. La plupart d'entre nous aimons le réalisme. Après tout qu'y a-t-il de mieux que d'être plongé dans un univers qui nous donne vraiment la sensation d'être vivant et cohérent ? Mais tout réalisme a ses limites diront certains : nous ne jouons pas pour vivre les mêmes tracas que dans la vie quotidienne. Alors savoir que mon personnage ne peut porter que 160 kg d'équipement, pourquoi pas... Mais qui a dit que j'avais seulement trois jours pour sauver le monde ? Ce n'était pas dans le contrat !

Aussi, le cycle jour/nuit a été une grande évolution dans le domaine, saluée unanimement par tous les joueurs. Quoi de mieux que de voir des PNJ fermer boutique et aller se coucher ? Quand la question de la gestion du temps intervient, là tout de suite nous ne sommes plus tous d'accord. Certains sont partisans du temps limité et du réalisme qu'il apporte, quand d'autres sont fermement contre. Mais pour cela, je laisse la parole à mes confères : Killpower et  Eronman. Alors dites-moi : pour ou contre les RPG à temps limité ?

 

Iosword

 

POUR : Killpower

 

Il y a deux notions à voir dans ce débat : le temps limité pour réaliser la quête principale comme c'est le cas dans Fallout 1, et le cas limité dans une quête donnée par un PNJ comme cela arrive parfois dans certains RPG, tel Daggerfall. On reproche souvent aux RPG de ne pas être assez réalistes avec des inventaires sans fond et où des notions comme le jour et la nuit sont gérées sans possibilité de pouvoir dormir. Et bien, le temps limité dans une histoire, je trouve cela tout à fait logique, même si le joueur se devra de recommencer une partie pour découvrir d'autres quêtes qu'il aurait négligé. C'est un peu la même chose pour le choix de votre classe, lorsque vous prenez un rôdeur, puis un mage à la prochaine partie vous découvrirez des mécanismes différents. Le temps limité oblige le joueur à faire des choix, et donc à surtout gérer le temps, comme on gère la faim, la soif, la fatigue. J'ai toujours été fâché contre ces RPG qui vous proposent de vous poser sur le sol entre deux combats pour récupérer et vos points de vie et vos sorts (qui a dit AD&D).

Alors c'est sûr, avoir une échéance avec une date de péremption, cela peut mener à la frustration du joueur qui trouvera ce système trop réprimandant, voire trop stressant. Un joueur a bien du mal a accepter d'être limité, surtout s'il se plaît bien dans l'univers. Du coup, s'il est bien amené, je dis pour. Et pour Fallout 1, il était bien amené, même si cela n'a pas forcément plu aux joueurs.

Quant aux quêtes à temps limité, elles devraient être encore plus présentes dans les RPG, parce que trop souvent, le jeu tourne autour du héros et vit à cause/grâce à lui, ce qui gâche totalement le réalisme. Pourquoi gérer le jour et la nuit et laisser des PNJ en attente de vos actions : La femme qui vous demande à manger et qui crève la dalle, devrait être morte trois jours après votre retour. Et ces maîtres chanteurs qui demandent une rançon et qui attendent un jour ou un an pour se faire défourailler, vous trouvez cela logique ? Personnellement, j'aurais crevé ma victime et je serais parti il y a belle lurette.

 

 

CONTRE : Eronman

 

Le temps est une valeur très relative, avec des minutes qui durent des heures, et des heures qui semblent n'avoir duré qu'une seconde, c'est au final notre petit cerveau lui seul qui fait la différence. Alors certes, le temps nous est compté, et il est important qu’un jeu puisse parfois nous faire ressentir cela. Mais à quoi bon fixer un temps (réel ou relatif) limité dans la réalisation d’une quête dans le cadre d’un RPG ? Quel est l’intérêt profond d’une telle pression ? Voilà les vraies questions !

Dans Final Fantasy XIII : Lightning Returns par exemple, comme dans Zelda Majora’s Mask, le temps pour sauver le monde (ou la princesse) est limité. Quel impact cela a-t-il sur le joueur, sur le gameplay ? Et surtout sur l’exploration ?

La réponse est simple : c’est une incitation à « rusher » le jeu en délaissant parfois des pans entiers de l’exploration, c’est un frein à la liberté du joueur et à l’expression de son roleplay. De là à se demander dans quelle mesure cela n’a pas été fait pour augmenter artificiellement la rejouabilité, et donc la durée de vie d’un titre, il n’y a qu’un pas. Qu’une quête secondaire puisse être limitée dans le temps, y compris en lien avec l’aventure principale, est peut-être une bonne chose… Mais que l’issue du scénario soit entièrement conditionnée à une temporalité n’est pas de nature à divertir le joueur, ni à le pousser à l’excellence, seulement à l’inciter à l’optimisation des actions entreprises.

C’est une philosophie du jeu qui tend au réalisme, laquelle me ravit la plupart du temps, mais cette notion de relativité dans le temps (virtuel qui plus est) n’est à mon sens pas adaptée au jeu vidéo, et encore moins au RPG. Cette mécanique mathématique emprunte plutôt à des genres plus « arcade », et renvoie directement à l’idée de « checkpoints ». A mon avis c’est une logique à bannir des RPG, ou tout au moins à utiliser avec parcimonie, les amoureux d’exploration et de liberté ne diront pas le contraire. Je revendique le droit de ne pas vouloir suivre cette maudite quête principale… Non ? Vous ne pensez pas ? Je dois la réaliser vite et coûte que coûte ? Alors fouettez-moi… Mais je n’irai pas !

Na !

 

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Commentaires (37)

#2

Astarock
Noble

Je suis du même avis qu''Eronman! Le temps limité que sa soit dans des rpg que dans pikmin ça me décourage plus d'autre chose!
#3

Demoniakor
Noble

Idem. Alors certes, Dead Rising n''est pas un RPG, mais il est pour moi le parfait exemple de jeu qui pourri l’exploration entre autre chose avec son système de temps défini. Le fait de ne pas pouvoir visiter et massacrer du zombi pépère m'a frustré. Je n'aime pas jouer dans "l'urgence", cela ne me détend pas.

#4

diditigrou
Guerrier

J'ai bien kiffé Majora's Mask moi

Le fait que les retours dans le temps (ou les avancées) permettaient de récupérer des objets qui s'utilisaient en amont ou en aval c'était bien foutu.
#5

ZyHead
Citoyen

Absolument contre !
J'aime flaner quand je joue, c'est une des choses qui me font affectionné particulièrement les RPG, car ils permettent souvent de laisser la quête principale de côté pour quelques instants.
Y a un rien de pire qu'un chrono qui t'empêche d'aller voir s'il n'y a pas un objet ou un lieu caché derrière une forêt, une cascade ou autre... Là, la plupart du temps on se contente de rester sur le sentier balisé et de se dépêcher d'en finir avec les ennemis de peur de voir apparaitre un fatidique écran game over.
En revanche, ça peut être bien pour certaines quêtes annexes, ça donne un côté plus réaliste. Seulement pour cela, il faut que la dite quête se trouve dans une temporalité séparété et là pour le coup, c'est beaucoup moins réaliste...

Dans le cas de Majora's Mask, c'est très différent puisqu'on peut revenir en arrière dans le temps. Le temps n'est donc pas réellement limité.
Et moi aussi j'ai adoré cet épisode de Zelda !

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 11:05

#6

Shaam
Grand chevalier

Le concept du temps qui s'écoule, de la fin qui s'approche c'est tres immersif quand c'est bien fait, c'est rarement le cas cela dit, moi j'aimerais bien un rpg qui se déroule dans un monde qui s'écroule de toute part, qui se corromps, ou faut avancer pour survivre (y'a un peu de ca dans Banner Saga!) sinon tout le contenus a explorer sera réduit en miette ! Apres faut une bonne rejouabilitée pour faire plusieurs chemin (donc plusieurs partie :p)

j'aime bien prendre mon temps, mais quand y'a un truc qui me cours apres j'aime bien aussi, bref comme d'hab je dirais qu'il faut les deux mon capitaine
#7

redd
Seigneur

Plutôt contre, car ça va me stresser :)

Il y a certains jeux, très rares, dans lequel le temps a une influence et qui me plaisent. Mais ce sont plus des jeux d'aventure basés sur des enquêtes, comme "Maupiti Island" ou "The Last Express". Mais parce que ces jeux sont fait pour être faits et refaits.

Dans un RPG, je ne suis pas fan d'avoir un timer limité. Sauf quête très précise où ça se justifie (et faut que ça reste exceptionnel) du genre : "vite, votre compagnon est en danger, allez le sauver".

Mais un timer limité du style : "le mage demande de nous ramener le Grimoire Magique en 2 jours et 5 heures", houlàlà, non, le mage il n'a qu'à y aller tout seul.
#8

Caldanath
Gobelin

J'ai horreur de ça puisque je suis du genre à prendre mon temps pour explorer chaque parcelle du jeu et je n'aime pas avoir un chrono qui me presse derrière.

C'est aussi ça qui ne me donne pas du tout envie de me mettre à Fallout 1 d'ailleurs.
#9

redd
Seigneur

oui mais fallout 1, ça va encore, car MEME en prenant son temps, on a largement le temps avant que l'eau ne manque :)

j'avais la même appréhension que toi, et pourtant, dans toutes mes parties, je n'ai jamais perdu à cause de cette puce d'eau

d'autant qu'il y a plusieurs façons d'envoyer de l'eau
#10

Killpower
Gobelin

....moi j'aimerais bien un rpg qui se déroule dans un monde qui s'écroule de toute part, qui se corromps, ou faut avancer pour survivre (y'a un peu de ca dans Banner Saga!) sinon tout le contenus a explorer sera réduit en miette ! Apres faut une bonne rejouabilitée pour faire plusieurs chemin (donc plusieurs partie :p)


FTL est un bon exemple, non ? D'un jeu limité par le temps

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 11:40

#11

Armancia
Chevalier

Contre

Je déteste ça, j'aime prendre mon temps dans un rpg. Et si ponctuellement avoir une limite de temps ne me dérange pas, sur une quête par exemple, ou sur un pan du scénario, je trouve que l'on va à l'encontre d'un des principes fondateur du rpg en adoptant cette mécanique à savoir l'exploration du monde qui nous est proposé. J'aime bien connaitre les dialogues des personnages voir relire un passage qui me parait obscur, souvent parce que la syntaxe est dégueulasse, mais ça peut être un egg easter, fouiner sans avoir à recharger, sans parler du fait que j'ai un très mauvais sens de l'orientation et que je me perds facilement etc...

Alors certes c'est moins réaliste, après tout le monde réel ne m'attend pas pour tourner, mais ça reste ennuyant pour tout un tas d'activités "annexes" autre que le scoring.
#12

Djefel
Noble

Je suis absolument contre !! C'est une limitation absolument frustrante dans un jeu où le principe, je le rappelle, est de s'amuser ! Pourquoi appliquer des contraintes là où devrait s'exprimer une totale liberté...
#13

Shaam
Grand chevalier

FTL est un tres bon exemple de course contre la mort effectivement, même si il manque le coté dramatique de l'explosion de vaisseaux civils, planètes ou soleils avec un bon gros moteur physique qui fait d'la lumière, enfin le principe y est^^
#14

gundor
Villageois

Absolument contre !

Imaginez seulement 1 minute un skyrim en mode chronométré ?

Comme la plupart, j'aime prendre mon temps à découvrir les moindres recoins d'un jeu. Le chrono penche vers le real life, pas le réalisme. Pour quelques missions secondaire effectivement ce système est très bien : la petite vieille qui attend qu'on vienne la sauver des loups qui l'entoure depuis 7 jours ca craint. Cela peut permettre d'éviter l'empilement basique de missions et quêtes secondaire en amenant le joueur a mieux comprendre/lire le but de la mission et de ne l'accepter que s'il se sent capable de l'effectuer dans le temps demandé. Même un évènement durant la campagne principale peut donner l'occasion d'utiliser cet outil, mais pas un jeu complet. Il est évident que les jeux sont de plus en plus prévu court mais rejouable plusieurs fois pour augmenter la durée de vie. Et malheureusement le temps va devenir un outil d'allongement artificiel de durée de jeu.
#15

Caldanath
Gobelin

oui mais fallout 1, ça va encore, car MEME en prenant son temps, on a largement le temps avant que l'eau ne manque :)

j'avais la même appréhension que toi, et pourtant, dans toutes mes parties, je n'ai jamais perdu à cause de cette puce d'eau

d'autant qu'il y a plusieurs façons d'envoyer de l'eau


Bon bah je m'y mettrais peut-être un jour alors !
#16

Darll62
Garde

Je suis totalement contre un Rpg se doit d'être apprécié. A l'heure actuel ou les jeux ( principalement sur consoles ) deviennent de plus en plus court même les Rpg je ne vois donc pas l'intérêt d'avoir un temps limité. De plus faire un jeu du type dernier FF13 ( que je ne ferai jamais ) n'a pour moi aucun intérêt. Et puis ça coute pas le prix d'une baguette un jeu

Bref prendre son temps me parait essentiel dans les rpg car il y a tellement de chose a faire ou a découvrir dans ce genre de jeu que ce serai dommage de passer a coté.

Après je ne jete pas la pierre à ceux qui aiment aller vite et qui voudrai avoir un temps limité pour le faire. Si certains aiment le challenge je peux le comprendre mais il y a bien d'autres jeux plus adaptés à ce genre de speed Game.

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 12:09

#17

AbounI
Grand gobelin

La gestion du temps est un feature de game design intéressant mais oh combien casse gueule.

Un cycle jour/nuit, on est tous d'accord pour en avoir, puisque ça ajoute du réalisme.Mais si les jours passent et se ressemblent, quel en est l'intérêt?

Donc certains dev, dans des cas bien précis, ont choisi de compléter le concept avec un système de calendrier plus ou moins visible.Prenons un Blade of Destiny, ou le concept du temps qui passe est très largement respecté : magasin fermé certains jours de la semaine, marchands ambulants présents que certains jours par mois, les saisons qui passent avec conséquences sur l'environnement: le froid et le blizzard qui compliquent toute progression dans un voyage à flancs de montagnes, le compagnons qui choppe une belle grippe pour bien l'affaiblir.C'est alléchant tout ça pour n'importe quel roliste hardcore.

D'autres RPG, respectant le cycle naturel jour/nuit, puisqu'il en est le fondement, ont aussi un système de chronologie plus discret (pas de calendrier) mais néanmoins présent: Baldur's Gate 2.Et oui.Rappelez vous les "events" scriptés intervenants à des moments bien précis: l'empoisennement de Jaheira, son rappel dans sa communauté, un princesse qui nous rappelle que son chateau subit une envasion de trolls, une Bhodi qui nous contact etc etc.Qu'on le veuille ou non, nous avons donc des events (et donc quêtes sinon romance) qui arrivent donc à des moments bien définis.Pour nous servir un déroulement dans l'histoire, pour nous donner de la richesse dans les personnages et le monde qui nous entoure.Ca donne l'impression que l'univers n'est pas si statique.

Donc, à priori, on pourrait être d'un gros "pour" quand ces events sont bien amenés.

Pourtant, si je reprend l'exemple de Kill à propos d'un PJ qui crève la dalle, je ne peux m'empêcher de me demander depuis quand il la crève sa dalle.C'est vrai ça, pourquoi faut il qu'il attende l'arrivé d'un héros pour qu'il la commence?Qu'est ce qu'il l'empêche de mourir de faim tout seul dans son coin, bien avant qu'on le rencontre?Et ces raideurs quémandant rançon!Depuis quand le rapt à t'il eu lieu, ou mieux: quand à t'il lieux?Avant un furtif passage de nos héros dans les parages?Auquel cas, si on a quitté l'endroit, le PJ ne devrait pas savoir qu'un kidnapping à eu lieu, en conséquence de quoi cet event ne devrait pas avoir lieu.
Autre exemple: un groupe d'aventurier marche le long d'une route commerciale.Selon un système d'évents lié à un calendrier, on pourrait y trouver un marchand occupé à rejoindre une ville, ou ce même marchand en pleine attaque pourvu que l'on passe au bon moment, voir des débris d'une caravane marchande si le PJ voyage après le déclenchement de cet event précis.

Nous serions la dans un monde véritablement vivants et cohérant, faut il en avoir peur?Sous prétexte que ça tue l'envie d'exploration, on pourrait bien trouver à un tel feature une motivation pour de l'exploration, si par exemple on sait que tous le jeudi, une caravane marchande emprunte cette voie à risque, et ainsi se faire enrôler en tant que mercenaire protecteur le temps d'un voyage.

Dragon Age Origin, dont on vante ses qualités, selon la règle du temps qui passe est à l'inverse un très mauvais jeu.Bah oui, puisqu'il n'y a aucune gestion de l'horloge.Pourtant, selon son scénario (dois je le rappeler?), il devrait y en avoir un.Help!Help! nous dit on, l'engeance arrive, l'archidémon se réveille!!!Bah je veux bien, mais dans une telle histoire, il aurait été préférable que le temps nous soit compter, et ainsi voir la progression du mal sur le monde.II aurait appartenu aux héros de faire ce qu'il importe pour éviter la chute par exemple d'une Tour des Mages si la compagnie d'aventurier s'était pressé en route pour arriver avant l'accident...Au lieu de ça, nos actions n'ont aucunes incédence dans la chronologie des évènements.Quoique le joueur fasse, il arrivera trop tard au pied de cette maudite tour.Si on nous avait imparti un chrono limité avant que le voile ne se déchire, n'aurait pas pu en être autrement?


N'ayont pas peur, ami gobz, du tic-tac d'une horloge, et apprenons à voir un monde vivant aux heures de repas ou de repos (terminus, tout le monde descent!), aux events intervenant à des moments précis, aux conséquences du temps qui passe.Apprendre à l'anticiper, et arriver avant un malheureux évènement, pour donner au joueur la possibilité d'infléchir sur le monde, n'est ce pas du rôleplay?Encore faut il, pour respecter une telle logique que le jeu nous donne une raison de connaitre certains évènements à venir.L'exemple du marchand itinérant un jour bien précis en est une.

Bref, un temps qui passe, apporterait une richesse presque infinie (cela dit délimité par la technique d'un moteur de jeu, comme toujours, ou par un système de script) et d'une incroyable profondeur.Et c'est valable pour les plans d'un RPG: exploration, mais aussi et surtout persistance d'un monde bien vivant.

Malheureusement, je ne croit pas qu'un tel projet ai déjà vu le jour, hormis peut être dans du MMO, quand des instances sont lancées.Car oui, il s'agit d'une lourdeur (impossible?)à implémenter dans un RPG qui n'est pas un MMO.



L'autre notion, celle du temps imparti pour achever la quête principale, la je peux comprendre une forme de réticence.N'est il pas fustrant de voir un game over non pas parce qu'on est pas mort, mais parce que 6 mois se sont écoulés sans que mes valeureux compagnons n'aient réussi à trouver les fragments d'une carte déchirées en 9 et éparpillés aux 4 coins du monde (quelle idée j'vous jure) pour la main sur la Lame de la Destinée et ainsi sauver l'Aventurie d'une invasion massive.

Mais si 1 an nous avait été donné pour sauver Ferelden, ne trouverions pas la une forme de roleplay respecteuse de son scénario?Sutrout que le lore du monde est bien déservi par un timeline précis.D'ailleurs, dans les faits, on nous dit bien que pour tuer l'Archidémon, c'est toujours selon ce timeline, un an et demi d'histoire.

Skyrim n'aurait il pas été plus rôleplay avec un chrono à respecter?Pourquoi faut il que le jeu attende que son joueur se décide enfin pour faire gagner l'une ou l'autre faction du jeu.Ce n'est pas parce qu'une durée est limitée qu'elle limite le rôleplay.( après, le rôleplay de Skyrim, c'est un autre sujet.....) , mais certes, ça amoindrie la libertté d'exploration, à moins que nos décisions ou actes ne puissent influer sur cette foutue limite.La, ce serait jouissif et donnerait une belle association à l'exploration et la limite de temps, deux concepts normallement incompatible.

Donc, un gros pour, à condition que ce soit amené avec le respect de la logique chronologique

Non, je vous rassure, j'ai rien consomé

PS: qu'il est agréable de pouvoir s'exprimer pleinement sans cette contrainte de volume.un gros merci pour cette intéressante question

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 12:41

#18

mophentos
Paladin

Contre car je n'aime pas stresser quand je joue et je n'aime pas penser que je puisse louper des choses à cause d'un chrono...
#19

Anathorne
Citoyen

@Aboun

Existe-il ce genre de jeu que tu décris ? Un Rpg ou les évents ne seraient pas dépendants du joueur mais d'un calendrier interne au jeu ?

Je me souviens très bien de la manie que j'avais dans certains rpg à lancer un sort, dormir 24h pour le récupérer, puis avancer d'un couloir de plus au sein du donjon et tout recommencer !

J'ai du écouler des mois comme ça ! et le monde dans lequel je revenais après avoir chopé mon trésor n'avait pas changé d'un iota. Ca tuait pas mal le rp, même si je n'avais qu'à jouer le jeu de ne pas abuser de ces semaines de sommeil je ne peu m’empêcher de penser que si j'étais passé à coté de centaines de quêtes annexes par mon comportement je suis certain que mes persos auraient étés insomniaques :p

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 14:19

#20

redd
Seigneur

ouais enfin... :)
devoir lancer un sort dans un donjon, et aller dormir 24 heures dans un couloir pour le récupérer, si c'est pas tuer le RP, je sais pas ce que c'est :)
#21

AbounI
Grand gobelin

A ma connaissance, non, du moins pas aussi poussé.On peut surement trouver dans du MMO persistant ou/et instancié, lorsque des MJ prennent le jeu en main, mais ça reste encore assez limité.
Malheureusement, le support informatique a ses limites, mais peut être qu'un jour, on nous en proposera un comme ça, la on aura de l'innovation

A voir si de prochain Open World tel que Witcher 3 ou DAI iront dans ce sens, ne serait que légèrement, et dans ce cas, je signe direct : découvrir des events au bon moment.ne pas passé dans une zone ni trop tôt, ni trop tard, c'est aussi de l'exploration

Sinon, comme je disais, BG2 possède quelques events chronologique bien inscrit dans un calendrier interne.Mais la encore, ce sont des events immanquable.

Je me souviens alors que Chaos Chronicles était encore en dev, il y avait eu un sondage pour savoir si oui ou non des "events" calendaire pourraient être implémentés, mais la c'était avant son annulation, et de toute manière, vu le manque de moyens du studio, à voir si ça aurait pu être aussi poussé.On ne le saura jamais.

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 14:34

#22

Chaos17
Guerrier

Contre parce que je suis un gros escargot.

Message édité pour la dernière fois le : 25/07/2014 à 19:09

#23

Colinet
Noble

Pour dans les quêtes secondaires. Contre dans la quête principale.

Parce que la quête principale est un point de vue imposé au joueur. Mettre un "game over" au motif qu'un délai n'est pas respecté, c'est l'inverse de ma vision du jeu de rôle.

Sur jeu de rôle papier, on peut faire mourir la princesse si les PJ trainent les pieds, l'aventure change juste de couleur. Sur ordi c'est pas vraiment possible. Alors tant qu'à imposer la quête, autant lui épargner des frontières supplémentaires.
#24

cabfe
Seigneur

Contre aussi. Je joue pour mon plaisir, pas pour être stressé par une horloge.
J'ai déjà un boulot pour ça.
#25

Geralt
Grand chevalier

100% Contre, j'aime prendre mon temps dans les RPG et dans tout type de jeu d'ailleurs.




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