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Débat #21 : Pour ou Contre un inventaire limité selon le poids ?

par Killpower 27 Juin 2014 12:31 56

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.



Moi, quand je vais à la campagne, j'emmène mon K-way, une gourde et mon canif. Je mets tout dans un sac à dos, ou un grand sac. Parfois je prends ma valise à roulettes parce qu'en cas de rencontre avec une grosse bébête, genre guêpe ou taon, je mets la pause active et je sors ma cotte de maille +5 et mon épée à deux mains. Et zig, coupé en deux le moustique !

Je prendrais bien mon camping-car, mais dans les petits sentiers de grandes randonnées, il a du mal à passer. Sinon, ce serait top : splatch, écrasé sur le pare-brise le moustique. Hop coup d'essuie-glace !
J'ai bien des amis qui prennent des mules, mais adieu la tranquilité : ça fait un ramdam d'enfer derrière vous et ça attire les grosses bêtes. Remarquez que les mules, ça a l'avantage de toujours vous suivre à la queu-leu-leu, de ne pas manger, ça bronche pas quand vous vous battez à deux mètres d'elles et surtout ça porte plus que votre valise qui risque de perdre une roulette. En plus, des fois, les mules sous forme de PNJ, ça vient aider dans le combat et c'est immortel, contrairement à vous. Et crac piétiné le moustique !
Non franchement, comme dans les RPG, rien ne vaudrait un sac extensible au fond infini pour porter tout ce que l'on veut durant ses voyages. Ha, un moustique ! Pause active, je sors ma lampe frontale et je m'enfonce dans mon inventaire chercher une bombe antimoustique. Oui, parce que dans ce cas, il y a de la place, mais c'est noir et profond. Je vous parle pas du bordel d'entasser tout cela là, mais ...quoi, la mule ? Qu'est ce tu fais cachée ici ? Sors de là ! Ha voilà l'aérosol, pfuit, soufflé le moustique !
Remarquez que ce qu'il y a de bien, c'est que jamais votre sac il s'use ou on vous le pique. D'ailleurs à qui il viendrait l'idée de piquer une mule aussi ? Non, non à part quelques jeux simulationnistes (au hasard DayZ), votre sac, il est comme dirait collé à votre corps. Un peu comme votre slip, on ne pourra jamais vous défroquer. Allez savoir pourquoi ? Et si je demandais à deux mules...euh non à deux membres de la team ce qu'ils pensent de leurs sacs à dos quand il partent en randonnée ? Paf, une baffe le moustique, t'es mort. Allez, j'enlève la pause active et on y va ?
 
Killpower
 

POUR : Eronman


Sauf conditions exceptionnelles de pesanteur nulle, le poids est un facteur essentiel dans tout voyage. Pourquoi diable en serait-il autrement dans un jeu qui se prétend être un jeu de rôle ? Et comment intégrer un roleplay sans avoir un personnage et un univers qui puissent en arborer un minimum les attributs ou les capacités ?
Certes, le gameplay en devient d’autant plus complexe et l’inventaire plus difficile à gérer, mais le barda d’un aventurier n’est pas, vous en conviendrez, qu’un simple jeu de Tetris dans lequel l’unique critère est la taille d’un objet rentrant dans des cases. Et puis quel intérêt d’être un guerrier troll chaotique bien benêt si l’on ne peut pas embarquer plus de matos qu’un elfe faiblard qui vit d’amour et d’eau fraîche ? D’ailleurs, cet argument tient également au sein d’une même classe et d’une même race de personnage, puisque si le joueur que vous êtes décide de « monter » sa force, il paraît logique qu’il soit à même de trimbaler plus de choses que son camarade le barde, non ?
Alors oui, cela contraint parfois à faire des choix difficiles, quitte à abandonner ses objets les plus lourds (et donc les plus onéreux si l’on parle de métaux précieux), tout ça pour emporter cet artefact dont nous ne sommes même pas certains de l’utilité. Mais c’est bien de cela dont il est question dans les RPG, de choix … Non ?
En conclusion, que l’on soit pour ou contre les inventaires liés au poids, c’est un fait : ceux-ci participent à la caractérisation même d’un jeu dans sa composante RPG, et ça… c’est bien !

 

CONTRE : Batman

 

Généralement, je suis plutôt pour les mécaniques de jeu dites roleplay, qui ont pour but de donner un peu de réalisme à l'univers d'un jeu. Mais s'il y a bien un élément de gameplay que j'ai toujours trouvé frustrant, c'est lorsque votre inventaire est limité. Dans certains jeux, je ne dis pas, ça fonctionne bien et ça fait parti intégrante du gamedesign. Je pense par exemple à la saga Resident Evil, où il est intéressant de faire le tri dans les ressources à emporter, et celles à laisser dans les coffres prévus à cet effet. Mais dans d'autres, ça m'a gonflé. Imaginez-vous perdu en plein désert sur l'île de Vvardenfel dans Morrowind, et voilà qu'une maladie vous touche et PAN, votre inventaire est trop lourd.

Vous trouviez la traversée longue et difficile ? Et bien vous voici encore plus ennuyé maintenant que vous ne pouvez plus courir ni vous battre comme il faut ! Je me souviens de bon nombre de RPG occidentaux ou japonais, où je passais un temps pas possible à parcourir l'inventaire pour savoir si je pouvais jeter tel ou tel objet, car mon inventaire était plein et je devais absolument ramasser le contenu d'un coffre ! Alors hop, on jette un objet, un peu au hasard, et quelques heures de jeux plus tard, loi de Murphy oblige, on se rend compte que ce même objet aurait pu nous sauver la vie si on ne l'avait pas jeté ! Sur le principe, évidemment, c'est plus logique que notre personnage n'aie pas des poches sans fond.

Mais dans la pratique, cela engendre contraintes, frustration, énervement et rancœur. Du coup, je ne pense pas que cette mécanique de jeu soit toujours pertinente, surtout si elle vient gâcher le plaisir de jouer.

 

Commentaires (56)

#26

DAlth
Garde royal

Le réalisme doit être pragmatique, non orthodoxe.

En revanche, sans un minimum de réalisme le RPG perd sa raison d'être.

Pour les joueurs qui "ne veulent pas se prendre la tête", faites du hack and slash, du Shoot'em up (...) il y a de très bons jeux.
#27

shuink
Novice

Dans certains Hack and slash il me semble qu'il y as aussi des inventaires

Le fait d'avoir un inventaire rend les rpg plus réaliste et permet de faire des choix, le staff pourrais même jouer encore plus sur ça.

Je me rappelle notamment d'une scène dans fallout NV (ATTENTION SPOIL)

Message édité pour la dernière fois le : 27/06/2014 à 19:26

#28

Elric
Chevalier

Même si c'est contraignant, je suis pour, car dans un RPG il faut gérer. Mais il doit évoluer avec la stat de force et ne pas comptabiliser les objets de quête. Parce que c'est quand-même sciant de déposer tout à l'entrée du donjon et de faire cinq aller-retours en ville ou de devoir détruire une arme valable pour récupérer un masque de prêtre dragon.
#29

reebob
Noble

@DAlth

Mauvaise exemple que le Shoot'em up. C'est un genre très difficile à maitriser et parfois très complexe si tu veux faire du score. Ça peut être très prise de tête, beaucoup plus que le hack and slash.
#30

Astarock
Noble

C'est curieux que sur un forum consacré au jeux de rôles il puisse y avoir un débat sur ce thème.

Dans un jeu de rôle, c'est le réalisme qui prime (ou du moins ça devrait).

Pour évidemment, autrement, c'est de la triche.


Chacun son opinion sur le sujet, certains ne vois pas l'intérer de mettre du réalisme dans un monde remplis de dragon,d'elfes ou d'autre truc qu'on ne croises pas tout les jours en achetant du lait au monoprix... Pour ma part, ça dépend le jeu et la façon dons c'est traiter.
#31

DAlth
Garde royal

@reebob

Mon expression "sans se prendre la tête" concernait uniquement le réalisme.
Pour le reste, un Shoot'em up est avant tout un jeu de réflexes.

Message édité pour la dernière fois le : 27/06/2014 à 20:21

#32

Artyparis
Guerrier

J avais compris "voulez vous que votre inventaire soit limité selon le poids de votre personnage". Plus fort-> plus d'inventaire.

Pour répondre à votre question: je ne sais pas!
Ca dépend.
#33

Rosen
Garde


Dans un jeu de rôle, c'est le réalisme qui prime (ou du moins ça devrait).


Je dirais plutot le savant équilibre entre le réalisme et la jouabilité. Si on est réaliste à fond, il faut pas gérer uniquement le poids mais aussi l'encombrement. Dans l'absolu, le vrai réalisme a été évoqué... Une armure de plate, ça ne se met pas seul. A l’époque, il fallait un écuyer. Même le systeme de NWN qui gere la place que prend un objet en case oublie que porter deux armures dans un sac, ça t'encombre plus qu'un peu. Donc, injouable. Le RPG n'est pas une simulation de vie réelle, même quand c'est un simulateur de balade. Car le stuff évolue avec le leveling (qui lui-même n'est pas réaliste, mais l'xp est réaliste néanmoins [enfin presque]). Combien sommes nous à avoir pester pour le système d’équipement des compagnons de DA2 ? Pourtant logique, chaque personnage a son style à lui et n'a pas de raison de changer pour nos beaux yeux. ;)

Le coups de pouvoir acheter des extensions d'inventaire dans DAO était effectivement le bienvenu, mais ça ne suffisait pas à mon bonheur. ^^
Le systeme de Fable celà dit, est à la fois le pire compromis et le meilleur. Teleportation dans une autre dimension pour gérer sa galerie pendant que le temps est gelé... C'est à la fois une idée en or et une idée en papier maché.
#34

Colinet
Paladin

Je suis POUR, en tout cas dans les RPG auxquels je joue.

Je pense que la gestion du poids dans l'inventaire est une règle parmi d'autres permettant d'équilibrer le jeu.

Par exemple, dans Morrowind, les armures moyennes ont le même avantage que les armures lourdes en termes de stat dépendante (l'endurance) mais permettent un inventaire moins chargé au profit d'une protection également moindre. Sans gestion du poids, l'armure moyenne perd son sens.

De la même façon, lorsqu'on acquiert un bastion (ou autre maison), il trouve une utilité dans la possibilité qu'il offre de stocker des armes qui alourdiraient le personnage si elles étaient portées en permanence. Sans la gestion du poids, l'utilisation du bastion perdrait en intérêt.

Ces deux exemples illustrent une règle contraignante qui permet d'équilibrer des aspects du jeu, dans le premier cas on équilibre le gameplay, dans l'autre l'expérience de jeu.

Bien sûr, on pourrait très bien s'en passer et utiliser d'autres "règles" pour rendre l'expérience équilibrée. Pas besoin d'armure moyenne pour faire un bon jeu. La gestion du poids des objets n'est qu'un outil parmi d'autres dans les mains des développeurs. Elle me semble néanmoins particulièrement pratique pour la raison suivante: c'est une règle claire et dont l’application est simple. Le joueur est conscient de cette règle, peut prendre ses décisions en toute connaissance de cause et les adapter à la volée en cours de jeu.

Pour moi, une règle d'équilibrage qui est totalement explicite aux yeux des joueurs et qui leur fixe des limites sans les priver de leur liberté est une bonne règle. Quand, en plus, elle fait appel à des concepts intuitifs (le poids d'un objet et l'encombrement d'un sac), c'est tout bénef (et tant pis si l'application est fantaisiste, ça n'enlève rien à l’aspect intuitif des concepts utilisés).

Après, c'est contraignant, voire frustrant. Il en va ainsi de beaucoup de règles. C'est au joueur de faire la part des choses: dans The Witcher 2, je suis mort plus de fois que j'ai eu un inventaire trop plein. Eh oui! La mort est une mécanique parfois frustrante et assurément contraignante. Est-ce pour autant une mauvaise mécanique? Non, car elle est intuitive, simple et ne prive pas le joueur de sa liberté.

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2014 à 01:29

#35

Vorakesh
Citoyen

Je suis plutôt pour dans l'absolu, mais contre les systèmes qui se veulent trop "simulation".
Un RPG entraine nécessairement une part de simulation c'est tout à fait normal, mais comme dans les RPG papier, quand on cherche trop la simulation parfaite, ca devient lourd, surtout que la simulation parfaite n'est de toutes manière pas atteignable.

Donc oui à un système d'inventaire avec une limite. Il faut faire des choix, vendre, ranger etc. Je trouve que c'est un plus.
MAIS totalement contre un système trop restrictif qui se veut la simulation de la vie réelle. Une vraie simulation du poids transportable vie réelle transcrite telle quelle dans un JDR PC le rend juste injouable, sauf aux fans de simulation la plus pure qui prennent du plaisir dans la contrainte.

A mon sens il faut pouvoir prendre plein de trucs, sans nécessairement avoir la possibilité d'absolument tout ramasser.

Exemple chiffré plus parlant : je prends Skyrim et j'ajoute 200 au poids. On peut ainsi prendre plus que raisonnablement par rapport à la vie réelle, tout en étant tout de même limité. Mine de rien les allers/retours sont fréquents pour peu que l'on garde avec soi toute une tripotée de livres et d'ingrédients....
#36

AbounI
Grand gobelin

Combien sommes nous à avoir pester pour le système d’équipement des compagnons de DA2 ? Pourtant logique, chaque personnage a son style à lui et n'a pas de raison de changer pour nos beaux yeux. ;)

Merci pour cette pertinente remarque, car je tiens à dire qu'à mes yeux, c'est un bon feature, parfait pour "habiller" la personnalité de nos compagnons.En tout cas, moi j'ai bien apprécié cette contrainte. La propre volonté de chacun des compagnons devrait primer sur le désir vestimentaire du chef de groupe quand il est question de préférences personnelles

J'irais même plus loin encore: pourquoi un nain peut il porter n'importe quelle armure de taille humaine et inversement? J'ai souvenir de ce genre de contrainte appliquée à aux tailles des armes en fonction des races (bah oui, vous savez, leurs taille: P, M, G ou TG), dans un certain RPG Black Isle issu des règles D&D.Qui est contre?Un gnome avec une épée qu'un humain manierait de ses deux mains, est ce logique?Alors, pourquoi pas cette règles pour les armures?
Y a t'il un cRPG récent qui tient compte de cette règle?
J'aurais aimé voir dans DAO par exemple certains set uniques d'armes et armures régies par la contrainte de race (comme celle de cette faction naine des tréfonds dont j'ai oublié le terme exact, ou le fait que la seule épée officielle de Sten ne soit utilisable que par lui ou un de sa race en dehors de l'histoire qui le lie à son épée, puisqu'après tout les Qunaris sont réputés pour être des géants, et que comparé à un nain, leurs épées à 2 mains devraient êtres aussi démesurées que dans un jRPG )

Donc, pour, avec contrainte de poids, de volume, de taille ou de race

Message édité pour la dernière fois le : 28/06/2014 à 03:22

#37

Artyparis
Guerrier

C'est curieux que sur un forum consacré au jeux de rôles il puisse y avoir un débat sur ce thème.

Dans un jeu de rôle, c'est le réalisme qui prime (ou du moins ça devrait).
...


Comme tu le précises ensuite, le réalisme à ses limites.
Chacun définit un équilibre satisfaisant entre gameplay et réalisme.

Suffit d'avoir vécu une expérience de jdr papier pour s'en souvenir. Genre le maitre du jeu s'est mis en tête de pousser le réalisme. Et que tu jettes 15 dés pour savoir si tu t'as bien scellé ton cheval, si tu risques alors de tomber à terre qd le lapin fait peur à ton cheval...

Ah... mon guerrier nain tué par un dégât critique d'un gamin qui jouait avec sa fronde...génial le réalisme :p
#38

Vorakesh
Citoyen

Ouais le trop simulation de vie m'a toujours plus ou moins gonflé. Ca n'empêche pas cependant d'ajouter des petites touches "logiques" comme elles sont soulignées dans certains posts :
- un orc full force transportera plus qu'un hobbit
- un set d'armes d'ogre ne convient pas à un nain
etc.

Cependant ces limites "logiques" ne sont pas nécessairement accompagnées d'une ultra simulation et peuvent tout à fait s'inscrire dans une gestion "à la cool" du contenu transportable. Perso je préfère cette manière de voir les choses car on ne fait pas n'importe quoi mais la jouabilité n'en est pas massacrée non plus.

La pure simulation est juste impossible dans ce domaine, ou donnerait un jeu qui n'aurait plus rien d'un jeu...
#39

Shaam
Héros

Alors la je m'insurge, je crois justement qu'une simulation réaliste peu faire un tres bon RPG, y'a qu'a voir le nombre de mod sur les TES pour rajouter du réalisme, y'a un public que ca amuse d'avoir faim, froid, de coulé vec une armure lourde ou d'être limité dans l'inventaire^^

Le prochain RPG a la premier personne qui intéressera sera de ce genre, un jeu de survie compris dans le RPG, je sais bien que c'est possible vec des mods, mais je veux un jeu qui fonctionne comme ça de base moi :p
#40

Vorakesh
Citoyen

Quand je parle d'ultra simulation je pense à des trucs du genre :
- le temps qui passe en réel
- le fait que tu ne peux pas te battre avec ton matos sur le dos
- le fait que tu ne peux rien transporter si tu as une armure (va mettre un sac sur une cotte de mailles ou une plate...)
- ton perso ne pourra meme pas explorer l'univers sans cheval (va te promener, ou meme courir avec une armure).

Enfin bref ce genre de limite qui rend le jeu juste injouable en ce qui me concerne. Par contre je ne suis pas contre du réalisme, je trouve juste qu'il faut bien le doser. La limite d'inventaire je suis pour, l'inventaire différent selon les caractéristiques/stats des persos je suis pour aussi. Mais trop limité je suis contre car je trouve que ca va plus gêner le gameplay qu'autre chose.

(exemple : j'adore le requiem pour skyrim mais je modifie des petites choses (dont l'inventaire) sinon tu peux meme pas faire d'alchimie tellement tu peux rien porter...donc ca t'enlève un pan entier du jeu)

#41

DAlth
Garde royal

La gestion de l'inventaire est souvent considérée comme contraignante,
parfois à juste titre, mais s'en affranchir n'a pas de sens car au final, il est plus gratifiant de subir des pénalités (ou des échecs) pour voir ensuite son personnage s'aguerrir et de pouvoir se dire 'j'ai réussi".

La frustration originelle est vite oubliée.

Autre approche, qui pourrait plaire à tout le monde, un surpoids engendrerait (aléatoirement) un événement Rp : une rencontre avec des Pnjs, un combat, pourquoi pas un enlèvement...

Message édité pour la dernière fois le : 03/07/2014 à 16:36

#42

evolvia31
Citoyen

Totalement POUR, c'est a mon avis la meilleure facon de gérer un inventaire plutôt que faire une limite par le nombre de slot.

c'est "un peu plus réaliste" si on peut employer ce mot qu'une limitation par slot.

Après dans tous les cas aucun système ne pourra représenter fidèlement la réalité mais c'est à mon avis le système qui s'en rapproche le plus.
#43

mm678player
Garde royal

Tiens, je n'ai jamais posté là-dedans.

POUR.

Et je dirais même plus. Ils faudrait une triple limite : poids, volume, plus grande dimension (qui sera par exemple importante pour des objets longs). Bon d'accord, les objets longs peuvent "dépasser", alors je retire ce dernier point.

Mais je verrais surtout des possibilités de trouver / acheter des sacs plus grands (volume) et plus solides (poids), en cours de partie. Et bien sûr l'impact du poids sur le déplacement, en fonction de la force du perso (comme dans les TES entre autres).

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2015 à 20:10

#44

Shizam
Grand chevalier

Le respect logique, cohérent, du poids et du volume alloué au sac à dos ( ou coffre éventuellement ) pourrait permettre de repenser l'artisanat dans les RPG et autres jeux de Survie.

Par exemple, ou a tout ce qu'il faut en matière première et objet en kit dans son sac pour fabriquer une arme . Celle-ci une fois montée prendra une place sur l'épaule ( sangle ).
On devra démonter une arme pour la remettre sans le sac...
Sac a dos, sacoches-ceinture, poches ayant tous une valeur poids/volume à respecter.
#45

DAlth
Garde royal

Je trouve désolant qu'il puisse y avoir un débat sur ce thème : un inventaire limité selon le poids, c'est quand même le minimum du minimum du réalisme. .
#46

Phoenix
Paladin

Pour bien évidement, mais je dirais que j'ai surtout une préférence d'inventaire a la Deus Ex, Diablo, avec les objets + ou - long à bien mettre dans l'inventaire.

Pour ma part, le mélange parfait poids/tailles d'objets est sans doute Arcanum.

Message édité pour la dernière fois le : 28/10/2015 à 23:21

#47

strelokk
Chevalier

Je trouve désolant qu'il puisse y avoir un débat sur ce thème : un inventaire limité selon le poids, c'est quand même le minimum du minimum du réalisme. .


Pillars of Eternity et son coffre magique :D
#48

DAlth
Garde royal

Je trouve désolant qu'il puisse y avoir un débat sur ce thème : un inventaire limité selon le poids, c'est quand même le minimum du minimum du réalisme. .


Pillars of Eternity et son coffre magique :D


Vrai. Mais on peut s'en passer pour jouer.
#49

mm678player
Garde royal

Je trouve désolant qu'il puisse y avoir un débat sur ce thème : un inventaire limité selon le poids, c'est quand même le minimum du minimum du réalisme. .

Dans certains Might & Magic, ce n'était pas selon le poids, mais en "nombre de cases" (une variante simplifiée de la notion de volume).
Mais les objets n'étaient pas "cumulables" s'ils étaient identiques. Si on avait 50 ingrédients rouges, on les manipulait 1 par 1, case par case (euh... rien à voir avec le case par case du déplacement, il n'y avait pas de ça dans ces versions-là, je parle de l'inventaire hein). Ce n'était pas très pratique...

Mais comme dit plus haut, selon le poids c'est mieux.
#50

Shizam
Grand chevalier

En fait, l'inventaire limité est plus là pour s'accorder avec le gameplay général du jeu, que pour poser du "réalisme".
L'inventaire limité de Titan Quest permet malgré tout de porter 8 lances et 5 armures... Pas trop réaliste tout ça pour le coup

Il n'y a que en plaçant le volume qu'on peut placer le poids "réaliste".
Sur un combattant. S'il a 4 poches effectives sur sa veste, il pourra bien porter 4 chargeurs ou 4x2 grenades par exemple.
Mais pas 4 bazookas.

Dans Metal Gear Solid 5, je trouve pas mal l'idée d'une arme de poids dans le dos. Soit un lance roquettes, soit un fusil longue portée.
Une arme d'assaut en bandoulière ventrale
Une arme de point à la main par défaut.
Pour les équipements annexes , c'est moins bien fait, juste des cases à remplir.

Aprés , faut voir selon le jeu en question.
Dans un RPG type The Witcher, ce serait sympa d'avoir un respect du volume et du poids cohérent.
Dans un Hack & Slash, ça n'a pas forcement grand intérêt, vue le gameplay fou-fou qu'il propose, et où ici il y a le plaisir d'empiler.




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