
Ils sont là ! Ils sont parmi nous ! Ce n'est pas un canular ! Roswell, Majestic 12, la zone 69, ce n'étaient pas des craques ! Les OVNI nous ont longtemps épiés au loin alors que tout le monde avait le dos tourné. Les gouvernements se sont secrètement coalisés pour dissimuler leur existence afin de préserver l'ordre publique et se préparer du mieux qu'ils le peuvent. Les ufologues dont je fais partie les ont attentivement guettés ces dernières années et maintenant ils débarquent enfin en ce 16 juin 2014. Ils croyaient passer sous les radars de RPGFrance grâce à leur nature de OVNR (Objet Vidéoludique Non-RPG) mais, haha, on est plein de surprises nous. On a intercepté Xenonauts !
Tout a commencé en 2009, quand 2K Marin s'est aliéné (héhé) de nombreux fans de XCOM en dévoilant un FPS pop corn, qui deviendra plus tard The Bureau : XCOM Declassified. Frustrés de voir leur licence stratégique chérie s'hybrider en shooter grand public, Chris England et une petite dizaine de londoniens vont alors faire un pari fou : tiens, et si on développait notre propre remake de XCOM ? Quelques mois plus tard, le projet Xenonauts fait son apparition sur Kickstarter et le succès est immédiat, rassemblant plus de trois fois la somme demandée. Le moins que l'on puisse dire c'est que le bébé de Goldhawk Interactive a bien traîné parce qu'entre-temps, Sid Meier's Firaxis avait développé et sorti un remake plus respectueux de XCOM. Pourtant, Julian Gollop, papi XCOM en personne, quand questionné sur le le jeu de Firaxis a dit : "Aussi, il y a un remake prometteur et plus fidèle sur le point d'être achevé appelé Xenonauts"...
Le principe reste pratiquement inchangé : une organisation paramilitaire clandestine livre une guerre technologique et doit chaque mois rendre des comptes à un consortium de nations sous peine de perdre leur appui financier. Ah et, bien sur, de l'envahisseur alien par paquets de douze, des petits-gris, des reptiliens, des cyborgs, des cyber-disques, des xénomorphes, des psioniques, la totale quoi. La petite nouveauté c'est que Xenonauts a opté pour l'histoire alternative de la guerre froide de fin des 70's. Un contexte qui sied naturellement bien à l'aspect "course à l'armement" qui est au coeur du jeu... Les choses sérieuses commencent avec le fameux Geoscope, l'espèce de Google Earth en temps réel (qu'il est tout de même possible d'accélérer), via lequel on pourra appréhender les divers événements liés aux OVNI. Mais pour ce faire, il faut avant tout établir une base d'opérations dans une zone donnée et tirer parti de la couverture réseau de ses radars. Eh ouais. Qu'est ce qui est pire qu'un monde en proie à des aliens ? Un monde sans 3G...
Xenonauts respecte scrupuleusement le cahier des charges stratégique de XCOM et on aura dès lors à cajoler la base : construire des bâtiments (laboratoires, hangars, dépôts...) pour étendre son infrastructure et augmenter ses différentes capacités. Répartir l'effectif des recherches scientifiques entre plusieurs projets en vue d'optimiser leur développement et ainsi découvrir de nouvelles technologies. Gérer le département de la production logistique pour donner vie aux prouesses technologiques. Sans oublier le côté militaire, entre le recrutement des fantassins selon leurs caractéristiques (réflexes, précision, bravoure...), la distribution de rôle (sniper, assaut, infanterie lourde...) et la gestion de leur équipement (le duo pistolet laser/bouclier, miam !). Ceci dit, le plus primordial reste l'aviation, puisque l'interception des OVNI constitue la clé de voûte. Ça, Xenonauts l'a bien compris et il l'appuie par une mécanique distincte : une sorte de mini-jeu où on gère les affrontements aériens en temps réel avec pause active. Bon, l'interactivité y est limitée (on contrôle pas directement les chasseurs mais il est possible de modifier leur vitesse ou encore leur faire faire des pirouettes évasives) et on peut passer outre à coups de "autro-resolve" mais jouer le gars de la tour de contrôle c'est chouette. 'fin, en vrai ça doit être d'un barbant, là c'est chouette.
Vu comme ça, on se dit que c'est de la stratégie pépère à la Civilization à faire les yeux entrouverts, mais que nenni ! Le côté stratégique de Xenonauts est aussi stressant qu'exigeant, de part les contraintes budgétaires et la pression de temps imposées par une guerre technologique asymétrique. Cet aspect intransigeant transparaît davantage dans la partie "sur terrain", la moelle du jeu, où votre équipe d'intervention aura à se confronter directement avec les troupes extraterrestres. La 2D isométrique qui représente cette partie du jeu n'est pas artistiquement marquée mais elle reste néanmoins sobre et tout à fait fonctionnelle. Bien qu'elles soient moyennement grandes, les cartes sont détaillées (civils, éléments de décors servant de couverture...) mais surtout totalement destructibles. Chose qui leur confère une dimension aussi stratégique que jouissive. Il en va de même pour les combats en tour par tour qui sont bien comme le veut la tradition avec points d'action et tout le toutim. A ce niveau, le jeu propose quelques petites originalités comme le système de visée moyennant des points d'action, hérité de Jagged Alliance 2, ou encore le système de réserve de ces derniers histoire de ne pas dépasser certains seuils ou de les laisser en cadeau aux E.T. sous forme d'attaques d'opportunité.
L'amateur du XCOM de Firaxis doit certainement se dire qu'à part deux ou trois petits trucs, il n'y a rien de nouveau sous le soleil de Xenonauts par rapport à ce qu'il y a chez lui. Sauf que, mine de rien, Xenonauts regorge des subtilités qui ont fait la richesse du jeu original et qui manquent cruellement dans XCOM Enemy Unknown. Des subtilités qui font finalement une grande différence : la possibilité de créer plusieurs bases, la possibilité de construire plusieurs Skyrangers, le nombre nettement plus important de soldats qu'il est possible de déployer sur le terrain... Les missions de défense de base sont cette fois de la partie et donc le fait de protéger ses installations entre à nouveau en ligne de compte. Les tanks font aussi leur retour bienvenu et offrent un vraie valeur ajoutée sur le champ de bataille. Les munitions ne sont pas illimitées et l'inventaire à cases est dicté par la surcharge, ce qui implique une certaine gestion des ressources. Mais ce que Xenonauts a de plus savoureux, c'est sans doute son aspect nettement plus vicieux et percutant : ici les aliens ne se présentent pas à vous avec des cinématiques scriptées. Ils se présentent à coups de tirs de plasma sortis du fin fond de nulle part qui viennent exploser les têtes abasourdies de vos troufions !
Pour autant, s'il y a un aspect dans lequel Xenonauts s'est fait devancer, c'est sans doute tout ce qui touche à la customisation des personnages. A part le fait de pouvoir changer leurs noms, vos troupes n'acceptent aucune modification visuelle. Côté customisation RPGesque, ce n'est pas mieux : l'évolution des personnages se fait automatiquement et le système de compétences qu'on a pu voir dans XCOM Enemy Unknown est aux abonnés absents ici. Aussi, le jeu n'est pas dénué de quelques approximations au niveau de certains éléments de gameplay comme le champ de vision et au niveau de l'équilibrage dans la carte stratégique. Heureusement, les développeurs sont relativement actifs et la communauté de moddeurs qui gravite autour du jeu est grandissante. Espérons aussi que les mods octroient plus de caractère au jeu, parce que si j'ai établi ma base en U.R.S.S. c'est pour avoir des Spetsnaz armées de Kalachnikov, pas les mêmes agents d'entretien avec des M16 !
Finalement, le débat XCOM Enemy Unknown Vs Xenonauts, c'est un peu le débat Emmerich (Independance Day) Vs Carpenter (The Thing). Ils nous parlent tous d'invasion alien mais chacun à sa façon : le spectaculaire mais simplifié contre le viscéral mais intimiste. Il faut dire qu'il s'agit là un débat sans fin. Mais est-ce qu'on est obligé de choisir un camp et de fusiller le camp adverse ? Que l'on soit un fanatique invétéré du XCOM originel qui a snobé le remake de Firaxis à cause de ses raccourcis, ou bien un amateur de XCOM Enemy Unknown qui a envie de se rapprocher de l'expérience de XCOM sans se coltiner son enrobage périmé, Xenonauts est véritablement un must ! Les remakes de XCOM, qui ne sont pas des shooters et qui sont en plus réussis, c'est une denrée trop précieuse pour la gaspiller dans des théories de complot dignes d'un Giorgio Tsoukalos.
Commentaires (28)

L'interface m'a l'air de pas être évidente à maitriser, tu la ressens comment Andy?


Message édité pour la dernière fois le : 30/06/2014 à 20:35

Pour autant, s'il y a un aspect dans lequel Xenonauts s'est fait devancer, c'est sans doute tout ce qui touche à la customisation des personnages. A part le fait de pouvoir changer leurs noms, vos troupes n'acceptent aucune modification visuelle
C'était prévisible, 3D isométrique oblige.. même si les développeurs auraient bien pu proposer deux ou trois uniformes différents, sans customisation.
Message édité pour la dernière fois le : 01/07/2014 à 17:38

En ce qui concerne le débat "XCOM ou Xenonauts", pour moi, la réponse est claire : "les deux mon capitaine !"
Le jeu est beaucoup plus beau que je ne croyais.

Même si le français n'est pas présent, à regret.. je pense faire une exception pour Xenonauts car le jeu m'intéresse beaucoup.
En même temps, c'est en grande partie jouable pour les anglophobes. Tu passes juste à côté des descriptions du xenopedia, le reste du jeu ne requiert que très peu l'anglais.
C'était prévisible, 3D isométrique oblige.. même si les développeurs auraient bien pu proposer deux ou trois uniformes différents, sans customisation.
Oui mais c'est sans compter Jsleezy et autres moddeurs => http://www.goldhawkinteractive.com/forums/showthread.php/9992-Calling-all-Modders-Producing-A-List-of-Active-Mods
Le jeu est beaucoup plus beau que je ne croyais.
Juste histoire de recontextualiser. Voila à quoi ressemble sa source d'inspiration :

Y a eu du chemin, hein ?

Message édité pour la dernière fois le : 01/07/2014 à 23:35



Je me mets à Xenonauts, et j'aimerais vos conseils/
Déjà, existe-t-il de bons guides pour commencer ? Savoir quoi construire en priorité, ce genre de choses.
Ensuite, j'ai un peu de mal à comprendre les différentes caractéristiques des armes proposées. Bon, sniper ok. Bon, fusil à pompe ok. Mais quid du juste milieu ?
Existe-t-il un patch FR valable ? J'ai testé un de ceux qui trainent sur le net mais... autant ça traduit des morceaux de texte, autant des fois le texte nombre traduit n'est même pas en anglais , mais est remplacé par ####(gênant).

L'objectif c'est de construire sa base dans les pays riches USA, Europe, URSS car ce sont eux qui te financent. La priorité c'est d'avoir 2 avions pour intercepter les ovnis et une bonne couverture radar pour les repérer ainsi que de disposer d'un dropship lorsque un ovni s'est crashé. Construire le nombre d'hangars pour au moins 2 avions, un dropship et 1 ou 2 radars de plus. Bombarder un ovni crashé cela rapporte de l'argent mais pas autant que d'envoyer une équipe au sol faire le boulot puisqu'en plus tu récupères des artefacts aliènes utiles pour la recherche pour débloquer de nouvelles armes.
Puisque les missions c'est le nerf de la guerre, il te faut recruter 10 marines sachant que la caractéristique la plus importante c'est la bravoure car il y a rien plus d'emmerdant qu'un soldat qui perd son moral et panique durant un combat. Ensuite la précision aux armes et sa capacité de réaction. L'endurance est importante pour pouvoir porter des armes lourdes ou plus de grenades. Et le nombre de PU dans un tour.
Il faut plutôt raisonner en terme de classes qu'en terme d'armes
C'est impératif d'avoir 2 troufions avec des mitraillettes pour couvrir les 2 cotés du Dropship quand tu débutes. Tu as besoin d'un ou 2 Boucliers comme éclaireurs pour nettoyer les immeubles. Ils marchent toujours de pair avec 2 assaults (fusil à pompe) ou 2 autres mitraillettes.
Comme les Aliens sont vachement résistants et que tu risques de perdre beaucoup de soldats au début. 1) Il est obligatoire de bloquer leur ligne de tir en spammant régulièrement de grenades fumée 2) d'envoyer des grenades stun et de procéder à des tirs de suppression pour qu'ils soient dans l'incapacité de réagir. Un Alien incapacité est toujours moins dangereux qu'un Alien blessé.
D'où l'utilité d'un spécialiste en mitrailleuse lourdes.
L'idéal c'est de faire en sorte que les soldats soient le moins exposés de près, les faire se replier à un point de couverture et laisser le Sniper faire le boulot.
Pour conclure, les Aliens voient très bien la nuit pas les humains (missions de nuit à éviter), la disposition au niveau du Dropship est cruciale :
-1 ou 2 boucliers devant à l'avant du dropship
- 2 assaults ou 2 troufions de base sur les cotés à l'avant
- 1 armes lourdes et 1 sniper au milieu
- 2 troufions pour couvrir les ailes du Dropship
- Le reste ce sont des troufions supplémentaires, 1 arme lourde ou 1 sniper en plus à placer comme tu l'entends
** --------*
***
***--------*
Message édité pour la dernière fois le : 12/10/2015 à 13:50

Existe-t-il un patch FR valable ? J'ai testé un de ceux qui trainent sur le net mais... autant ça traduit des morceaux de texte, autant des fois le texte nombre traduit n'est même pas en anglais , mais est remplacé par ####(gênant).Tu as testé la localisation provenant de Jeux-Strategie.com ?

Mais qu'appelles-tu un "bouclier" ? Moi j'ai des guss normaux qui crèvent dès qu'on leur tire dessus. J'ai pas spécialement de mecs capables de tenir le choc en éclaireur.
Et comment faire un tir de suppression ?
@dwilaseth : je ne sais plus où j'ai trouvé le patch mais je pense que c'est de là, oui

Si ce n'est pas le cas, il faut mettre le mod CE de Xenonauts.
Quand tu mets tous tes PU dans la mitraillette ou que tu utilises la mitrailleuse lourde, l'alien se prend un malus et est à l'état suppressed (supprimé).

Autre question : mon objectif actuel est de récupérer le cadavre d'un alien. Je ne vois pas comment. Ca fait plusieurs fois que je réussis les missions en tuant les aliens, mais ça ne "ramène pas" le cadavre.
Quelles sont les meilleures compétences pour chaque rôle ?
Shield, il me semble qu'il faut pas mal de bravoure vu qu'il va aller dedans et se faire tirer dessus. Puis avec des PV pour résister.
Sniper, c'est la précision j'imagine.
Pour les autres, j'ai du mal à dire.
En fait, voici mes soldats actuels : as tu des conseils à me donner sur la répartition des rôles stp ?
http://images.akamai.steamusercontent.com/ugc/388791571512793881/FE2B7AA97E916EC42930D2F0F0AA230D662979DF/
Message édité pour la dernière fois le : 12/10/2015 à 20:24

C'est important que des soldats au contact aient de bons Réflexes. Cela leur permet de réagir plus vite que les aliens lors d'une interruption. Le Bouclier n'a pas besoin de super bien viser. Il a surtout besoin de son bouclier pour le protéger pour aller au casse-pipe en premier dans des endroits confinés ou en éclaireur.
La Précision est utile à tous les Soldats. Mais ceux qui sont super précis sont destinés à des rôles de sniper en premier lieu.
J'aime bien la compétence Force pour transporter des grenades supplémentaires puisque la Force influe sur la capacité d'équipement max du soldat. Un soldat qui a une force très élevée est naturellement destiné un rôle Heavy Weapons ou Bazooka.
Enfin il ne faut pas négliger le nombre de TUs ou UTS d'un soldat. Plus il en a, mieux c'est pour se déplacer le plus vite et avoir assez de temps pour effectuer une action.
Une règle générale quand tu sais pas trop quels soldats recruter à cause de stats moyennes, c'est d'éviter de prendre ceux qui ont des compétences inférieures à 40.
Pour le cadavre des aliens, avant je pensais qu'il fallait mettre le cadavre dans l'équipement comme dans le 1er Ufo. Mais ce n'est pas nécessaire.
Peut être que ton problème est que tu as bien récupéré le corps mais que tu n'as pas assigné des chercheurs à des projets de recherche sur la race Alien dans le laboratoire de recherches.
Message édité pour la dernière fois le : 12/10/2015 à 21:27

alors j'étais tout content, je l'envoie intercepter un ovni.
Il va vite, c'est bien.
Mais une fois arrivé, paf 0% de chance de réussite. Même contre un ovni que mes condors parviennent à vaincre avec 100% de chance.
Il y a une raison à cela ?

Xenonauts est réellement un bon petit jeu pour tous les nostalgiques de la série XCOM tout comme pour les amateurs de stratégie tour par tour et ceux qui kiffent griller du petit gris au lance flamme. Il est très proche de l’original dans l’esprit, le gameplay et les graphismes. La progression de la campagne est classique, les missions au sol sont prenantes et pas trop compliquées une fois qu'on a le jeu bien en main (mais parfois répétitif à la longue) Des heures et des heures à bastonner de l'alien au programme :)
Cependant, je le trouve en dessous de l'excellent Xcom : Enemy Within avec le mod "The Long War"

Et sutout, j’ai découvert depuis un autre clone XCOM :UFO Alien Invasion qui, s’il est un peu moins riche en contenu, le surpasse sur bien des points (Bien plus aboutit graphiquement (3D), IA très performante, background remarquable, gameplay top…). Facile à comparer avec Xenonauts puisque c’est assez incroyable, UFOAI est GRATUIT

En bonus, une tite image de UFOAI (exploration d'un ovni) pour illustrer mes propos sur la qualité graphique et l'ambiance glauque du jeu

Message édité pour la dernière fois le : 01/12/2015 à 12:25

Je me demande si j'ai fais une erreur ou pas de commencer directement par le mod Community Edition d'un coté il y a pas mal d'ajouts indispensables qui n'ont pas été forcément intégrés dans le jeu de base même avec le dernier patch, de l'autre l'équilibrage est chamboulé à chaque mise à jour.
Pourtant la difficulté en normal semble plus relevée. (Depuis que je me suis fait anéantir par les Reapers, j'ose plus toucher au jeu

Ce que je reproche au nouveau Xcom c'est que le coté gestion de bases a été édulcoré et je préfère le mode TU qui contraint le joueur à planifier ses mouvements pour avoir le temps d'effectuer une action plus conséquente (lancement de grenades, utiliser la mitrailleuse lourde ou une roquette, meilleur tir avec plus de précision).
Message édité pour la dernière fois le : 01/12/2015 à 12:41