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A la découverte de Bethesda Softworks - Partie I

par Iosword 23 Juin 2014 10:00 19

Aujourd’hui, je vais vous parler de la maison de grâce. Comment cela ! Vous ne voulez pas de propagande religieuse ? Mais il n’en est rien. Je vous parle de Bethesda, or en hébreux,  cela veut dire la maison de grâce. Pour qui m’avez-vous prise ? Non mais. Bethesda Softworks, c’est un peu le symbole du RPG occidental et du RPG open-world. Une firme qui est loin d’être aimée de tous et qui a une réputation assez pitoyable. Mais s’il peut être facile d’haïr une firme qui fait pourtant de son mieux, il peut être intéressant de se pencher sur son histoire. Car, cette société n’est pas née avec The Elder Scrolls V : Skyrim ou même The Elder Scrolls I : Arena.  Vous voulez connaître les origines de Bethesda ? Quelles sont les personnes notables du développement des The Elder Scrolls ? Comment et dans quelles circonstances ZeniMax a été créée ? Et tant d’autres choses ? Alors, suivez ce dossier !

 

Les origines

 

  

Christopher Weaver et le logo initial de Bethesda Softworks.

 

Bethesda est une société créée en 1986 par Christopher Weaver, PDG de la firme mais aussi un programmeur qui comme beaucoup a atterri dans le milieu par hasard. Chez Bethesda, à la base, point de RPG mais des jeux de sport comme Gridiron!, leur premier jeu, qui est basé sur du football américain. Des jeux de sports, Bethesda en fera beaucoup et la plupart seront assez bien notés par la presse de l’époque. Mais ce qui va faire connaître la firme, ce sont les adaptations de films.

Ainsi The Terminator qui sort en 1990, est le premier jeu adapté de la licence cinématographique et est assez révolutionnaire pour l’époque. Malgré ses couleurs saturées, c’est bel et bien une map immense qui s’offre au joueur avec de nombreux PNJ et du commerce. C’est aussi la première fois dans un jeu vidéo que l’on peut conduire un véhicule sans aucune restriction. En fait, c’est un peu un GTA-like en avance sur son temps (le premier Grand Theft Auto datant de 1997). Bref, les adaptations se succèdent, certaines allant plus vers le FPS, d’autres vers le dungeon crawler.

 

  

Vu comme ça, cela ne ressemble pas à grand chose le football américain.

 

C’est aussi une période où les premiers grands noms du studio se font engager. Ainsi, nous avons les premiers pas de Ted Peterson et de Michael Kirkbride au sein de la firme, deux noms qui seront très importants pour le lore de la série The Elder Scrolls. Il est assez amusant de savoir qu’à la base, le travail des deux hommes n’avait que peu de lien avec l’écriture ou le background …  Comme quoi, le hasard fait bien les choses. C’est aussi l'heure des premiers pas de Todd Howard, producteur exécutif de nombreux jeux de Bethesda depuis l’add-on Bloodmon de The Elder Scrolls III : Morrowind. Non pas en tant que game designer mais en tant que testeur. En effet, ce passionné d’informatique et de jeux vidéo avait déjà essayé d’être embauché chez Bethesda avant même qu’il ait fini ses études et après ces dernières, mais fut à chaque fois éconduit. Finalement, il sera recruté en 1994 en tant que testeur du jeu The Elder Scrolls I : Arena, puis ira travailler sur The Terminator : Future Shock.

 

Le début de l’ère roliste

 

La genèse rôliste du studio va donc commencer avec The Elder Scrolls : Arena qui sort en 1994. Là encore, c’est un jeu de sport qui est prévu à la base, ou plus exactement un jeu de gladiateurs dans un univers médiéval-fantaisiste. Seulement, les développeurs cherchent à créer un univers construit et leurs parties de jeux de rôle basées sur D&D leur permettent de créer les bases d’un monde original : Tamriel. Puis, inspirés par Ultima Underworld et Legends of Valour, des phases en vue subjective sont ajoutées dans des donjons, qu’il faut ensuite justifier. Ainsi, les éléments RPG s’amassent jusqu'à noyer le concept de base. De ce fait, sept mois avant le développement : un choix est fait : qu’importe l’éditeur, Arena sera un RPG !

L’accueil est donc mitigé : le jeu a pris un retard de quatre mois et les bugs sont nombreux. De plus, les éditeurs ne commandent que peu de copies quand ils s’aperçoivent que le contrat, qui exigeait un jeu d’action, n’est pas honoré. Alors que Bethesda s’apprête à déclarer faillite, le succès arrive grâce au bouche-à-oreille, et très vite le jeu est primé (huit fois en 1994, année de sa sortie) et devient « culte ».

 

  

Arena, ton premier donjon me donnera toujours des cauchemars.

 

Ainsi, une suite est mise en chantier. A la base, le jeu doit se nommer Mournhold et se dérouler au sein des terres des elfes noirs Morrowind. Pour des raisons assez obscures, le jeu est finalement déplacé dans la baie d’Illiac, et se nommera The Elder Scrolls II : Daggerfall. Au début, le jeu réemprunte son moteur à Arena, mais cela ne convient pas aux développeurs qui voient beaucoup plus grand. Ils créent ainsi le XnEngine, un des premiers moteurs en réelle 3D même si les personnages et monstres sont des sprites en 2D. Aussi, même si le jeu n’est pas particulièrement beau, c’est une révolution technique. Ensuite, la surface de jeu totale est bien plus grande que celle d’Arena,  équivalent à celle de l’Angleterre selon les fans qui se sont amusés à calculer.

Et beaucoup de choses changent, aussi bien au niveau du gameplay avec une fiche de personnage d’une liberté assez inouïe qu’au niveau du lore. Sous l’influence de Ted Peterson, deux cents livres sont rédigés pour donner un cachet à l’univers. Il n’est plus question de sous-titrer le software The Elder Scrolls sans savoir ce que cela signifie. D’ailleurs, Peterson quittera Bethesda après Daggerfall mais continuera à participer au lore en temps qu’écrivain externe jusqu'à TES4.

 

  

Oui, ça a vieilli. Mais ça à quand même de la gueule.

 

A l’instar de son petit frère, le jeu fut terminé en urgence et beaucoup d’éléments prévus ne virent pas le jour. Pour autant, Daggerfall reste extrêmement riche de par ses mécaniques de jeu et vaut encore le détour aujourd’hui. Si vous souhaitez en savoir plus, je vous conseille d’aller voir mon test. Le succès est immédiat et Daggerfall entre dans le panthéon vidéo-ludique. La série n’est donc pas prête de s’arrêter mais, en 1996, le projet TES3 est mis en stand-by car aucun des membres de l’équipe n’est satisfait de la technologie actuelle. De ce fait, l’équipe est divisée sur deux projets : le premier est un add-on pour Daggerfall déjà en cours de développement et le second un spin-off d’action/aventure.

Du fait de l’équipe plus nombreuse, l’add-on de Daggerfall va donc se transformer en jeu complet, c’est le premier spin-off de la série. Il sortira en 1997 et se nommera An Elder Scrolls Legend : Battlespire. Il est très différent de Daggerfall, ce n’est pas un RPG au sens propre mais un dungeon crawler en temps réel. Comprenez qu’ici, vous n’aurez aucune liberté mais juste une succession de donjons. Le jeu réemprunte donc le système de combat et la création de personnage de Daggerfall, en les améliorant et en proposant une suite de donjons qui ne sera pas de tout repos. L'information intéressante à savoir, c’est que c'est le premier jeu de la série à proposer un mode coopératif en réseau ainsi qu’un mode Deathmatch (et sera le seul avec Shadowkey).  L’accueil critique de ce premier spin-off est très mitigé, le public s’attendait TES3 et une liberté égale à Daggerfall. C’est donc un échec commercial et la traduction française promise ne verra jamais le jour. Mais cela n’a que peu d’importance, Bethesda continue sur sa lancée et le spin-off suivant verra le jour.

 

  

La série étant inspiré par des dungeon crawler, il était logique que le serpent se morde la queue.

 

En 1998, sort donc The Elder Scrolls Adventures : Redguard. Là encore, ce n’est pas un RPG mais un jeu d’action/aventure. Malgré tout, le jeu se rapproche plus d’un action-RPG avec un personnage imposé. L’univers est fouillé, les énigmes poussées et la trame scénaristique excellente. En revanche,  c’est le premier jeu entièrement en 3D de la série et si le jeu est plutôt joli, le moteur est à bout de souffle et l’optimisation graphique est désastreuse. Pour ne rien arranger, le jeu demande une carte graphique très particulière pour tourner dans sa version Windows 98 et un ordinateur assez puissant pour l’époque. A cela s’ajoute la maniabilité qui est aussi très critiquable : les touches changent selon que vous soyez en combat ou non et vous n’avez pas de contrôle sur la caméra, ce qui est très frustrant pendant les phases d’adresse.

Bref, Redguard est un très bon jeu que je vous conseille. Mais les problèmes d’optimisation feront que malgré un bel accueil critique, le jeu est un échec commercial et c’est aussi le premier The Elder Scrolls traduit en français. Quelques années plus tard, Todd Howard dira : « notre plus grande erreur depuis le début de la série The Elder Scrolls, c'est d'avoir fait le choix de Glide pour l'accélération 3D de Redguard, au lieu de DirectX. Ça a littéralement tué le jeu ». De ce fait, ce jeu qui devait marquer l’avènement d’une « nouvelle licence » : les The Elder Scrolls Adventures sera le seul à ce jour (et sans doute à jamais). Néanmoins, Redguard marquera une grande avancée pour le lore de la saga : comme le montre le guide de poche de l’empire fourni dans la boite du jeu. Et je vous invite aussi à lire le comic The origin of Cyrus, qui explique donc les origines du héros de Redguard disponible gratuitement sur le site de Bethesda (et que vous pourrez trouvez ici en version traduite).

 

  

Pour l'époque, c'était beau... Pas fluide, mais beau.

 

Petite précision : le fait que le lore prenne un tel envol est indéniablement dû à l’arrivée de Mikael Kirkbride à l’écriture. Un homme qui fut très actif pour le lore de la saga et notamment sur les forums officiels et qui malheureusement quitta le navire définitivement après Oblivion. Pour vous donner une idée de l’importance du bonhomme, certains développeurs affirmaient avant la sortie de Skyrim que seul Kirkbride pouvait sauver le jeu de la poubelle.

Ce qui est finalement assez ironique, car son influence se ressent plus dans The Elder Scrolls V : Skyrim que dans TES IV : Oblivion auquel il a participé. Donc pour les curieux que l’anglais ne gène pas et que le lore intéresse, je vous invite à vous renseigner sur ses nombreux écrits qui n’apparaissent pas en jeu et que vous pourrez trouver ici ou sur le lore de la série en général sur le site officiel dédié. De plus, je vous rappelle que si l'envie vous prend The Elder Scrolls I : Arena et The Elder Scrolls II : Daggerfall sont des abandonwares, ils sont donc disponibles gratuitement et légalement sur le site officiel de la série.

 

  

Todd Howard et Mikael Kirkbride

 

L’avènement de ZeniMax Media (1999)

 

Toujours est-il que le temps est cruel et que je pourrais vous parler de concepteurs et de développeurs pendant des heures mais je ne suis pas sûre que cela vous intéresse. Laissez-moi plutôt vous raconter une histoire drôle ! En 1999, Bethesda est à nouveau à bout de souffle après les deux échecs que sont Battlespire et Redguard. De ce fait, on confie à Todd Howard et à six autres personnes la relance du projet TES3. Mais cela, j’en parlerai un peu plus tard car un studio en galère ce n’est pas drôle. Il faut donc des fonds pour Bethesda ! Cependant, Christopher Weaver, fondateur et PDG de la firme ne veut pas vendre son âme au Diable, il veut conserver son indépendance. Quoi de mieux pour ça que de se créer une société qui fournira des fonds et qui un jour les débarrassera des pressions éditoriales ? Sur le papier en tout cas.

 

  

Les logos de ZeniMax Media et de Bethesda Games Studio

 

Christopher va avec Robert A. Altman, un riche avocat et actionnaire, fonder ZeniMax Media Inc. en mai 1999. Et puis, il va vendre Bethesda à la nouvelle firme dirigée par Altman (et ce encore de nos jours). Ce qui sera payant sur le court terme : Bethesda va pouvoir produire Morrowind et son succès donnera satisfaction à ZeniMax. De plus, probablement pour le nom de marque, c’est Bethesda Softworks qui va éditer ses jeux et ceux des studios rachetés par ZeniMax. Mais, car il y a toujours un « mais », de mauvaises langues diront que sans ZeniMax la licence ne se serait pas perdue, n’aurait pas subi de censure (cela vaut pour Fallout) et que les têtes du studio seraient restées au lieu de partir les unes après les autres, depuis le rachat.

Damned ! Je crois que je suis mauvaise langue … Mais, ma petite histoire n’est pas finie. Ce cher Christopher voulait donc son indépendance et pensait pouvoir profiter du succès de la licence. Pas de chance car avant même la sortie de Morrowind, quand le développement d’Oblivion commence à peine en équipe très réduite, Christopher Weaver se voit écarté des projets en développement et de la direction, puis est mis dehors à coup de procès. C’en est fini de la direction de Bethesda Sofworks et du joli poste chez ZeniMax Media. Aujourd’hui, Christopher Weaver travaille encore pour le milieu vidéo-ludique chez Electronic Arts pour la série des John Madden Football, une série de football américain qui n’a que peu de succès en dehors des Etats-Unis. L’ironie étant que cette série est à l’origine inspirée de Gridiron!, le premier jeu de Bethesda. Voilà, c’est la fin de mon histoire. Il n’y a malheureusement aucune morale, mais avouez que c’était cyniquement drôle. Dernière précision : en 2001 sera fondée Bethesda Game Studios, filiale de Betheda Softwoks pour différencier, malgré des noms similaires, le développeur et l’éditeur.

 

  

Voici l'équipe de développement de Morrowind. Je ne sais pas trop quel rôle a joué le singe...

 

Reprenons donc le développement de TES3 supervisé par Todd Howard. Le jeu est bien différent de ce qu’il devait être en 1997, au début TES3 : Tribunal devait se dérouler dans les Summerset Isles. Puis, le projet est déplacé en Morrowind. Le jeu devait ressembler à Daggerfall et nous devions nous promener dans toute la province de Morrowind en proie à une guerre civile et à la Peste qui devait se rependre peu à peu.  Beaucoup de suppositions courent sur ce qu’aurait pu être TES3 et nous pouvons nous dire que le premier add-on du jeu, justement nommé Tribunal, est le seul à ne pas se dérouler en Vvardenfell, et doit contenir pas mal d’idées issues du projet originel.

En 1999, le projet renaîtra donc, aidé par l’argent  de ZeniMax. Todd Howard, qui travaille pour la firme depuis quelques temps, et six autres personnes vont donc être chargés de relancer le projet The Elder Scrolls III. Le jeu sera donc bien différent de ce qu’il était à l’origine et, malgré l’aide de ZeniMax, il subira de nombreuses réorientations, déboires et des coupes budgétaires auront lieu. Ainsi, la possibilité d’avoir un guide, un esclave (sous-entend un esclave utile car il est possible d’avoir des esclaves qui vous suivent dans TES3 mais qui ne servent à rien d’autres) ainsi que le déplacement en pirogue ont été abandonnés. Malgré tout, on ne peut nier au vu de la qualité du soft que de bonnes décisions seront prises. Ainsi, très tôt le concept de base fut réduit et l’histoire fut centrée sur Dagoth-Ur (qui peut être considéré comme le méchant du jeu).

 

  

Des concept art pour Morrowind.

 

Il a aussi été décidé de ne pas recourir à la génération procédurale. Ainsi, les objets et les décors ont été fabriqués à la main. De ce fait, l’équipe fut agrandie et se concentra sur la création du Construction Set : outil de création de niveaux, qui sera par la suite livré aux joueurs pour la réalisation de mods. Morrowind sortira donc le premier mai 2002 aux Etat-Unis et verra, dès le courant du mois, une sortie Européenne avec Ubisoft comme éditeur. Les premières versions européenne n’étaient pas localisées et il faudra attendre septembre pour pouvoir jouer à Morrowind dans la langue de Molière.

Pour finir sur le développement de Morrowind, une version Xbox a vu le jour le 6 juin 2002 pour la version américaine. Et, si la version PC n’était pas exempte de bug (de toute manière, on parle de Bethesda), celle sur Xbox subissait des baisses constantes de frame rate et autres limitations techniques : temps de chargement de plusieurs minutes, clipping, petite distance d’affichage, etc. Néanmoins, aucun bug marquant n’était noté sur cette version. Ce qui n’est pas le cas sur la première GOTY sur Xbox localisée en français par Ubisoft, qui connaît trois bugs majeurs empêchant de finir une partie. Ainsi, la quête principale est coupée et cela sabote les sauvegardes.

Puis, à partir d’un certain temps de jeu, les sauvegardes sont très lourdes et les temps de chargement durent jusqu'à une dizaine de minutes et de gros ralentissements ont lieu. Pour finir, si vous transfériez vos sauvegardes du jeu de base vers la GOTY et que vous aviez la chance que cela ne corrompe pas celles-ci, tous les PNJ se dédoublaient. Bref, une très belle version GOTY qui a tout de même mis un an à être retirée des rayons des marchands par Ubisoft, qui a fourni aux acheteurs une nouvelle version GOTY corrigée, qui n’a jamais été commercialisée. Bon, pour ne pas trop se moquer des joueurs console, ces bugs existaient aussi sur la version PC mais cette dernière s’est vue patchée très rapidement.

Pour l’anecdote, le guide stratégique de Morrowind a été réalisé par Bethesda directement, la firme ne voulant pas faire appel à une société extérieure. C’est un journaliste du nom de Peter Olafson qui se chargea de sa rédaction. Malgré la qualité de ce dernier et le fort profit apporté, c’est Prima Games qui se chargea de la rédaction des guides stratégiques des opus suivants. Morrowind est aussi le premier jeu de la série qui va avoir comme compositeur Jeremy Soule, qui jusqu’alors avait déjà travaillé dans le domaine du jeu vidéo et du jeu de rôle, notamment pour la bande-son d’Icewind Dale.

 

  

Vivec et Ald'ruhn.

 

Passons donc à la sortie du jeu, Morrowind est un jeu qui est désormais culte et chéri par certains. Si vous en doutez, je vous invite à aller lire le test réalisé par mes soins. Mais, chez RPGFrance, nous ne sommes pas les seuls à l’avoir bien noté. Dès sa sortie, le jeu a été très bien accueilli par la critique. Il était perfectible, certes, mais ses défauts étaient négligeables par rapport à la qualité du soft. De plus, le monde ouvert et la richesse de ce dernier étaient spectaculaires, sans oublier la très bonne qualité d’écriture. De plus, Morrowind fait partie de ces jeux qui se sont embellis avec le temps grâce au Construction Set, offert aux joueurs avec le jeu, qui permet de réaliser des mods. Et si Skyrim et Oblivion ont rassemblé une grande communauté de moddeurs, Morrowind n’a en rien à rougir devant eux, surtout quand on voit la quantité mais surtout la qualité de nombre de mods.

Je vous en parlais déjà précédemment et Morrowind va avoir droit à deux add-on. Le premier, Tribunal, sorti sur PC au Etats-Unis le 6 novembre 2002  est une suite directe à l’histoire principale puisqu’il aborde un thème central : les Tribuns (les dieux vivants de Morrowind). C’est donc le seul contenu de cet opus (outre les mods) qui ne se déroule pas en Vvardenfell, mais bel et bien sur le continent principal de Morrowind, à Longsanglot, capitale de l’époque. Le second add-on nommé Bloodmoon, sorti en juin 2003, offre quant à lui une nouvelle île de grande taille, peu loin des côtes de Morrowind : Solstheim. L’histoire n’a cette fois-ci que peu de rapport avec le jeu de base, se concentrant sur le prince daedrique de la chasse et de la lycanthropie : Hircine. Et oui, dans le lore de The Elder Scrolls, Hircine est un être masculin.

 

  

Longsanglot et Solstheim.

 

Continuons à avancer dans la chronologie de la firme. En 2004,  trois autres spin-off voient le jour : les The Elder Scrolls Travels. Les deux premiers Stomhold et Dawnstar sont peu intéressants, étant des dungeon crawler, plus ou moins inspirés de l’univers, sur téléphone portable. Le troisième, Shadowkey, est aussi un jeu mobile, mais développé pour un seul type de téléphone : la N-Gage. Alors, pour ceux qui ne savent pas ce qu’est une N-Gage, c’est un téléphone portable Nokia sorti en octobre 2003 qui est aussi une console de jeu. A vrai dire, nous pouvons considérer la N-Gage comme le premier smartphone. C’était un produit en avance sur son temps mais qui, au contraire des consoles portable de Nintendo, se vendit très mal.

Sur ce, revenons à The Elder Scrolls Travels : Shadowkey qui comme ses aînés a été développé par Vir2L Studios. Certains qualifient Shadowkey de Morrowind de poche techniquement plus vieux de 5 ans. En effet, le jeu est en 3D malgré la présence de sprites sortis tout droit de Daggerfall et c’est un action-RPG assez classique. Ainsi, il y a des villes, des donjons, nombre de PNJ, des quêtes dans un monde assez vaste et même un mode multijoueur. Ce n’est pas ce que l’on retiendra de la série. Néanmoins, c’est un spin-off sympathique et une des plus belles prouesses de la N-Gage car réellement différent des jeux mobiles de l’époque.

 

  

Voici une N-Gage, et oui l'écran est aussi petit qu'il le paraît.

 

Le début de la fin ?

 

Avant de m’intéresser à une licence quelque peu différente, je vais vous parler de The Elder Scrolls IV : Oblivion. Il était évident que suite au succès de Morrowind, la licence avait un avenir radieux. Et sa suite avait de toute manière été annoncée dès 1997 en même temps que TES3. Ce fut donc courant 2004 que l’annonce officielle fut faite. Cela faisait depuis 2002 que la moitié de Bethesda Game Studios bossait sur l’opus ; l’autre moitié travaillait sur les add-on de Morrowind. Todd Howard et Pete Hines, le vice-président et directeur marketing de Bethesda Softworks, ainsi que le reste de la nombreuse équipe de développement voulaient dès le départ créer un jeu qui serait « le RPG de référence de cette génération en gardant le coté open-world à tout faire de la série ». D’autres choix furent aussi fait comme celui de ne pas incarner un être élu comme dans les précédents opus mais de devoir trouver et protéger ce dernier. De plus, le monde devait être plus naturel, plus accessible. Les PNJ et les quêtes devaient être moins nombreux, au profit d’une plus grande qualité d’écriture et de plus de chemins alternatifs. 

Le support de développement fut la Xbox360 pour diverses raisons. Selon Pete Hines c’est un support très simple de développement et défini contrairement à un PC qui n’est autre qu’une fusion de ram, carte graphique, processeurs et autres composants. Ce qui permettait de ne pas reproduire les erreurs d’optimisation dont pâtissait, par exemple, Redguard. Un nouveau moteur graphique est créé. Un système d’IA complexe permet de rendre les PNJ plus dynamiques et plus « humains », et de leur donner des ordres tels qu’aller à l’auberge boire et manger à X moment. Une synchronisation des lèvres et un doublage total sont réalisés. Quant aux environnements, ils ont été générés procéduralement à partir de divers outils pour donner un monde plus réaliste et surtout au développement bien plus rapide.

 

  

On est sensé s'attacher à l'Empereur. Déjà qu'on ne le voit que dix minutes, si en plus il a une tête de poule....

 

Bref, Oblivion est une révolution graphique pour son époque et est très beau si l’on oublie les visages des PNJ. Pour autant, le jeu conquiert la presse mais est loin de faire l’unanimité chez les fans de la licence : le monde est très édulcoré et la direction artistique extrêmement classique. Nous sommes bien loin de la fantaisie et de la violence subtile de Morrowind. De plus, tous les lieux se ressemblent et le plaisir d’explorer l’univers s’en voit gâché. L’écriture est  majoritairement de mauvaise qualité (par rapport à Morrowind) malgré les dires des développeurs et certaines quêtes mémorables (la confrérie noire en est très bon exemple). Et d’autres choix sont contestables : la boussole, le fast travel, le level-scaling, les DLC  (une armure pour cheval à 5 euros, en 2006, il fallait oser).

Passons, le jeu reste un fort succès et a ses qualités. Il sortira sur PC et Xbox360 en Mars 2006 et un peu plus d’un an après sur PS3. En effet, la version sur la console de Sony s’est vu reportée suite à des difficultés de portage imprévues ainsi que pour une raison d’exclusivité Microsoft. Cette version possède un rendu plus fin que les versions Xbox360 et PC, sans mod tout du moins. Tout comme Morrowind, le jeu aura deux add-on. Et oui, je parle bien d’add-on et non de l’armure pour cheval à 5 euros, de la tour du vampire ou de la quête pour un artefact daedrique.

Donc, le jeu aura huit DLC et deux add-on : Knight of the Nine en Novembre 2006 et Shivering Isles en Octobre 2007. Le premier mettra le joueur dans la peau d’une réincarnation du Divin Croisé, Pélinal Blancserpent, offrant ainsi une dimension épique qu’il manquait peut être. Shivering Isles quant à lui offre une vaste nouvelle zone : les Shivering Isles ou île Trémensides, royaume à l’image de son roi : le prince deadra de la folie Shéogorath. La qualité d’écriture est cette fois indéniable et c’est sans doute l’un des contenus les plus marquants de ce quatrième opus. Et si vous chercher plus d'information sur Oblivion, je vous invite à lire le test de mon confère Killpower, qui fait preuve d'un grand manque de goût au vue la note accordée.

 

  

Ah... Les Shivering Isles. Rien que pour elles, je suis prête à réinstaller Oblivion.

 

The Elder Scrolls IV : Oblivion est donc un jeu mitigé, certains adorent et beaucoup ont découvert la série grâce à lui et d’autres trouvent que c’est le pire opus de la série : inégal et casualisé. Un jeu qui, sinon dans ses add-on, souffre sans doute du départ de certains anciens membres de Bethesda Game Studios. Mais, l'histoire de Bethesda Softworks ne s'arrête pas là. Et si la firme a déçu certains fans de The Elder Scrolls avec ce quatrième opus, elle décevra encore plus les adeptes d'une autre licence illustre. Mais cela, mes chers gobelins, c'est une autre histoire et ce n'est pas aujourd'hui que je vais vous la conter. Ne vous inquiétez pas, nous nous retrouvons dans quelques jours pour le mot de la fin. Tout du moins, c'est une façon de parler, Bethesda Softworks et ZeniMax Media étant pour le moment bien vivants au moment où j'écris ces lignes.

 

(Cliquez ici pour aller lire la seconde partie)

 


Merci à Kaylegh et Killpower sans qui ce dossier serait criblé de fautes.

 

 

Commentaires (19)

#2

Artyparis
Guerrier

Merci Iosword! Que de boulot!

Message édité pour la dernière fois le : 23/06/2014 à 14:08

#3

mophentos
Paladin

article très intéressant avec des anecdotes sympas ;)

#4

Iosword
Grand chevalier

Effectivement, Artyparis, c'est corrigé

Message édité pour la dernière fois le : 23/06/2014 à 11:18

#5

darth traya
Seigneur

"Quant aux environnements, ils ont été générés procéduralement"

Tain' je savais qu'il y avait un problème avec l'horrible monde d'ennuivion, quelle plaie à explorer un truc aussi répétitif!

Sinon très bon article!
#6

To_an
Garde

Merci et bravo pour cet article - clair, concis et contenant quelques anecdotes vraiment sympathiques. J'ai beaucoup apprécié même si j'ai toujours "conchié" les elder scrolls depuis Morrowind. Vivement la suite :)
#7

Haasva
Citoyen

Merci pour ce dossier très intéressant et bien écrit.
J'ai hâte de lire la suite qui s'annonce plus obscure !
#8

kerlyenai
Garde

Bel effort! Merci pour les (très) nombreuses infos.
#9

Sarakin
Villageois

Merci beaucoup, je me coucherai moins bête ce soir. J'ai hâte de lire la suite.
#10

Nayto
Garde

Superbe article et superbe série de RPG, quoi qu'on en dise !
#11

nadir1979
Citoyen

Mes remerciements Iosword, (que ne plus jamais vous lost your sword) et merci aux traducteurs assermenté et assez sermonnés... je suppose... qui sont Kaylegh et Killpower , je préfère les vrai prenom mais bon je ne vous juge pas.. surtout pas , que dire de kayleg (que ne plus jamais vous ne perdrez votre leg mon cher kayle) et sans oublier Killpower (que ne plus jamais votre énergie soit tué dans l'oeuf)...voila et bref , j'ai appris quelque chose d’intéressant et je vous remercie mais je pense tout de même qu'il ya quelqu’un d'autre a remercié ...vous ne trouver pas....
#12

mm678player
Garde royal

Intéressant.

#13

Astarock
Noble

Les seules raisons pour lequel j'ai pas accrocher a oblivion c'est l'ignoble design des personnages, le level scaling scandaleux(des bandit avec des armures de verre?) et l'ignoble lenteur du personnage(même en courant on se traine)... Mais bon je pardonne car son moteur graphique a permis la création des deux meilleur Fallout(je peut vraiment pas blairer les deux premiers) et que shevering isle étais super sympa.

Le dossier est vraiment bien et j'ai hâte de lire le prochains pour déverser ma haine(je déconne i'll be gentle ).
#14

DemKin
Guerrier

Que de chemin parcouru. Petit studio est devenu grand et, je le dis et le redirais s'il le faut, le mérite amplement, malgré tout ce que le grand public, qui a tendance on le sait à être un peu candide, lui reproche.
Perso', je leur souhaite de réussir encore davantage, ne serait-ce que pour le bien de leur fantastique série des TES.
Très bon article, merci m'sieur.

Message édité pour la dernière fois le : 24/06/2014 à 03:02

#15

Geralt
Grand chevalier

Wouah ! Ça manque pas de texte !
C'était très intéressant à lire, j'attendrai la suite avec patience.
Moi qui ne connais pas du tout ou presque l'histoire de ce studio et pas bien plus les jeux (pour dire je n'ai même pas encore terminé Skyrim... Mais je compte bien me faire les autres aussi vu que je me suis procuré l'Anthology ^^), j'ai découvert pas mal d'anecdotes sympa.

Merci pour ce pavé Iosword !
#16

Iosword
Grand chevalier

Très bon article, merci m'sieur.

Mademoiselle en fait !

Merci à tous, cela fait plaisir
#17

redd
Seigneur

Joli article, très intéressant !
#18

Nallitsac
Guerrier

Merci pour cet article, Ser? Dame ? ("Podrick" mod activé ) Iosword, comme quoi l'histoire du studio à connu plus de haut et de bas que je ne l'imaginais, l'idée même qu'ils auraient pu se casser la tronche avant la commercialisation de Morrowind ...

Au fait pour le singe je tiens de sources sures qu'il est à l'origine du projet TES 3 (si si !)
#19

thegame360
Villageois

Super article et de magnifique rpg de bethesda
#20

shadowhope
Citoyen

Très bonne article. J'ai jamais été fan des elder scrolls (histoire principale qui se "perd" dans le monde ouvert et monde parfois un peu vide). Par contre l'ambiance post apo des fallout ma toujours plu

Message édité pour la dernière fois le : 24/06/2014 à 21:37





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