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Interview : Midgar Studio

par Leuffen 29 Mai 2014 12:15 1

À la recherche d'un stand de petits fours à la Pix & Tech de Nîmes que jamais il ne trouva, votre dévoué correcteur Leuffen découvrit dissimulé, derrière une meute de cosplayers enragés, un espace dédié aux studios de développement vidéoludiques régionaux présentant leurs prochains poussins. Parmi eux, Midgar Studio, au sujet duquel vous avez sans doute déjà pu lire des news sur ce site, avec leur RPG hybride Edge of Eternity qu'ils faisaient d'ailleurs tâter au public en version pré-alpha. L'occasion était trop belle, et le temps d'emprunter (pour ne pas dire autre chose) deux chaises au public d'un duel entre deux joueurs de Jojo's Bizarre Adventures, je me retrouvais en train de questionner un membre du studio sur leur titre en devenir.

 
Bonjour. Pouvez-vous présenter Midgar Studio et l'équipe qui le constitue ?
Midgar Studio est un studio de développement indépendant formé de cinq passionnés de jeux vidéo, à savoir un programmeur, deux infographistes et un musicien... bien que ce soit un peu réducteur vu le nombre de casquettes que chacun d'entre nous doit coiffer. Nous avons fondé l'entreprise en 2008, et nous n'avons pas vu les années défiler jusque là.
 
- Pourquoi ce nom de Midgar Studio ?
(rire) À la fois parce que toute l'équipe est fan de la série Final Fantasy et que nous nous trouvons à Nîmes, au milieu du département du Gard.
 
- Vous n'en êtes pas à votre premier coup d'essai pour ce qui est de réaliser des jeux, alors pourquoi s'atteler particulièrement à un RPG ?
Nous avons effectivement réalisé deux jeux : Zeek et Chatty, sans compter la co-réalisation du Secret des poulpes de l'espace. Oui, rien que le titre est un poème. Pour répondre à votre question, nous avons commencé par tenter de faire un RPG selon notre conception des Final Fantasy, c'est-à-dire en en gardant la quintessence, mais avec un gameplay plus moderne et un environnement mature... mais sur un portage mobile ! Nous avions même lancé un Greenlight ainsi qu'une campagne Kickstarter pour ce premier Edge of Eternity, mais tous les avis que nous recevions nous demandaient de le faire sur des supports qui pourraient réellement rendre justice à nos idées. Nous avons donc tout annulé et commencé à plancher sur la version actuelle.
 
- Quelles sont vos influences pour ce jeu ?
Nous trouvons dommage l'évolution actuelle de la série Final Fantasy, et nous avons eu envie de faire un jeu plus "hardcore", dans le sens où il devrait être accessible aussi bien aux perfectionnistes qu'aux casuals gamers. L'influence des premiers FF est donc prédominante, en particulier le sixième (le compositeur de l'équipe ne jure que par celui-là) et le septième, mais agrémenté de principes nouveaux dont nous débattons tous les jours en équipe. On peut citer Valkyrie Profile aussi.    
                                                                               
- Il s'agit a priori du principe qui a mené à la création du jeu Bravely Default sur 3DS. Vous y avez joué ? 
Oui, mais on ne peut pas dire qu'il nous ait inspirés, sauf en ce qui concerne le gameplay.
 
   
 
- Comment se passe le développement de Edge of Eternity ?
Après le refus de la version mobile du jeu durant la campagne Kickstarter, nous avons décidé d'impliquer le plus possible les testeurs, les backers, etc, dans le modelage de Edge of Eternity. C'est pourquoi nous avons prévu d'offrir un maximum de lisibilité sur le développement par plusieurs moyens, de l'alpha jusqu'à la release.
 
- Depuis combien de temps travaillez-vous sur Edge of Destiny ?
La campagne Kickstarter de la version mobile a eu lieu il y a un an. Cela doit faire environ quatre mois que nous travaillons sur la version actuelle.
 
- Quelle est votre priorité dans le cahier des charges pour le développement du jeu ?
Nous comptons préparer un vertical slice (un découpage d'un niveau montrant entre autre les mécaniques de jeu qui y sont spécifiques) pour la prochaine campagne Kickstarter. Il s'agira d'une carte de taille moyenne en open world, comme dans le jeu FF XIII Lighning Returns, comprenant sans doute un donjon à couloirs pour que les joueurs visualisent mieux les différences de mécanisme entre les deux.  Encore une fois, nous tenons à recevoir un maximum de retours et à ce que le jeu soit accessible à tous. Nous sommes en train de réfléchir à la possibilité d'intégrer des QTE aux combats, des éléments de décors destructibles pour infliger des dégâts ou des altérations aux ennemis... les idées ne manquent pas !
 
- Même si la FAQ présente bien le jeu, qu'est-ce qu'il a en plus, que les autres jeux du même type n'ont pas ? Après tout, on assiste à des arrivées et à des concepts intéressants régulièrement dans les multiples genres du RPG, tant au niveau graphique que gameplay.
Edge of Eternity se veut à la croisée des codes du RPG oriental et occidental. Un concept qui nous tient particulièrement à cœur est que chaque action que vous réalisez dans le jeu ait des répercussions. Par exemple, imaginez que vous vous retrouviez face à un boss ayant un bouclier, donc plus difficile à abattre... vous détruisez donc la source d'énergie de ce bouclier avant de l'affronter, mais vous vous apercevez que cette source alimente aussi un village. Préférerez-vous tenter un combat difficile ou déciderez-vous d'agir dans votre seul intérêt ? N'espérez cependant pas un univers manichéen, et même si les quatre personnages que vous incarnerez sont charismatiques ils ne seront en rien des anges.
 
- En quelles langues le jeu sera-t-il doublé/sous-titré ?
Le voicing sera forcément en anglais, et peut-être en japonais. Le sous-titrage est prévu en français, japonais, anglais et espagnol. Le marché japonais est très fermé aux titres européens, mais nous voulons tenter notre chance.
 
   
 
- Avez-vous déjà prévu des DLC, des add-on, une suite, un nouveau projet ?
Prévu pour une durée de vie de soixante heures, ce qui est un peu ambitieux pour une équipe de cinq personnes, nous allons découper le jeu en trois chapitres de vingt heures comprenant plusieurs sous-histoires et différents sets de personnages qui pourront se rejoindre ultérieurement. Autrement, nous comptons assurer un suivi du contenu, aussi bien au niveau de patchs techniques que de mises à jour gratuites. Nous voulons aller à contre-courant de la tendance actuelle des jeux qui met l'accent sur des cutscenes flamboyantes au lieu d'un contenu ou d'un gameplay digne de ce nom. Enfin, pour poursuivre sur le thème de la coopération entre créateurs et fans, nous réfléchissons à la possibilité d'inclure un éditeur de niveaux, avant ou après la release.
 
- Le jeu est déjà prévu pour être porté sur deux consoles et trois types d'ordinateur... ne craignez-vous pas d'avoir les yeux plus gros que le ventre ?
Au contraire, le portage d'un système à un autre est très simple avec le moteur Unity, et en l'état le jeu pourrait tourner sur une PS4 ! En fait nous nous demandons même si on ne pourrait pas tenter une adaptation sur WII U, à condition de pouvoir dépasser les contraintes techniques.
 
- Avez-vous cherché un éditeur ? Quel est le plus dur pour un indépendant ?
Nous n'en avons pas cherché, car un éditeur ne s'occupe guère que du côté marketing d'un jeu... alors qu'il peut peser très lourd dans la conception du jeu et qu'il ne s'intéresse à vous que lorsque vous avez déjà une grosse campagne de pub en cours ou même une campagne Kickstarter lancée. Le marketing n'est qu'une casquette de plus à coiffer.
 
- Avez-vous été approchés par des éditeurs, d'autres développeurs ?
Évidemment, nous avons été approchés par des éditeurs dès que nous avons essayé de proposer la version portable de Edge of Eternity. Mais ce qui nous tient à cœur, c'est de créer un "incubateur" de talents de l'industrie vidéoludique au niveau régional : nous mettrons en commun nos talents, notre savoir-faire et notre matériel avec d'autres studios, en particuliers ceux qui émergent. C'est ce que nous avons déjà commencé à faire avec Flutty Game (co-producteur de Le Secret des poulpes de l'espace, créateur de Hover, Revolt of the gamers et accessoirement voisins de stand).
 
- Quand pensez-vous lancer une prochaine campagne Kickstarter ?
Vers Septembre 2014, lorsque nous serons en mesure de présenter une version alpha plus satisfaisante.
 
- Vu que vous êtes déjà greenlighté sur Steam, pensez-vous proposer un accès anticipé ?
Si c'est le cas, il sera probablement gratuit. Nous aurons alors assez de fonds pour terminer le jeu, et il ne nous manquera que les avis des joueurs.
 
   
 
- Pensez-vous pouvoir avancer une date de sortie pour une démo, voire pour une release ?
Nous espérons pouvoir présenter une démo "propre" pour Février 2015, et le jeu sortirait pour Décembre 2015. Ces dates sont bien sûr sujettes à modifications.
 
- Que pensez-vous du piratage ?
Je le condamne par principe, mais j'ai bien conscience qu'il est utile pour tester un jeu sur lequel on a des doutes ou si on n'a pas d'argent à y consacrer.
 
- Que pensez-vous des éditions collector ?
On en est fans ! J'aimerais promettre que nous en proposerons une, mais il faut savoir que les coûts de production des goodies sont souvent prohibitifs pour des indépendants comme nous. Donc si cela se fait, il n'y aura que peu de boîtes proposées.
 
- Auriez-vous un titre console ou PC récent à conseiller à nos lecteurs, à part le vôtre ?
Infamous Second Son ; exceptionnel à tous points de vue, mais court, beaucoup trop court !
 
- Ceci conclut cette interview. Merci de votre accueil. Auriez-vous un message à faire passer aux lecteurs de RPGFrance ?
Nous les remercions énormément pour leur soutien et leurs messages d'encouragement. Cela compte énormément pour nous, et nous espérons qu'ils continueront à nous faire part avec autant de franchise de leurs avis sur Edge of Eternity. Nous leur donnons rendez-vous sur les pages numériques de RPGFrance ! 

Commentaire (1)

#2

Walker
Guerrier

J'ai fais une recherche sur eux , j'avais bien l'impression d'avoir déja entendu midgard quelque part et j'avais raison !

Ils sont à l'origine de l'un des plus gros serveurs privé de World Of Warcraft Francophone , j'y ai même joué a l'époque de burning crusade avant d'aller sur l'officiel !

C'est intéressent de voir ce qu'une équipe comme ça peux faire , je suivrais les news




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