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Débat #20 : Pour ou Contre la génération aléatoire des niveaux ?

par Batman 30 Mai 2014 07:30 34

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 
L'un de mes vénérables confrères, Skoeldpadda, pour ne pas le citer, a dit un jour : « le plus dur, ce n'est pas d'aléatoire, mais d'en revenir !». 
Une bien belle façon d'illustrer un genre qui lui est cher, les fameux roguelike. Un genre construit sur le principe même de l'aléa et de l'imprévisibilité, où chaque pas peut vous être fatal. L'aléatoire est une notion complexe à définir, plus encore dans le monde binaire de l'informatique composé de zéros et de uns. Antoine-Augustin Cournot le définissait ainsi : « Le hasard, c'est la rencontre de deux séries causales indépendantes. » et c'est exactement ce qui nous intéresse ici.
 
Que l'on parle de "pseudo-aléatoire" ou de "génération procédurale", les développeurs ont su tirer parti de ces principes pour piéger le joueur, pour l'empêcher d'anticiper, d'apprendre par coeur la construction d'un niveau. Alors, véritable révolution menant à des jeux à la durée de vie infinie, ou fausse bonne idée qui n'aboutit qu'à des niveaux pauvres et manquant de fantaisie ? Iosword et Narakir prennent partie sur le sujet !

Batman

 

POUR : Iosword

 

Il y a des jeux que j’aimerai toujours et auquel je rejouerai sans cesse. Et j’y passerai un moment agréable mêlé d’une déception : celle causée par l’absence du plaisir de découverte. Bien sûr, le loot que j’aurai sur les ennemis changera, peut-être même qu’il y aura des trash mobs en plus. Mais pour ce qui est du reste, je sais que derrière cette porte : il y a X et Y qui m’attendent. Et c’est là le charme d’un jeu à génération procédurale ! Bien sur, nous ne cherchons pas la même expérience en jouant à Knight of the Old Republic qu’à Sword of the Stars : The Pit. Mais personne ne pourra nier qu’une génération procédurale bien réalisée, mêlée à de bonnes mécaniques de gameplay, donne des jeux qui sont des gouffres à temps, car potentiellement infinis. Nous ne pouvons plus perdre notre plaisir de découverte car nous ne serons jamais sûr de ce qui nous attendra. 
 
C’est le cas de n’importe quel roguelike et de certains dungeon crawler. Mais c'est aussi le cas de jeux en ligne comme Diablo 3 qui pour s’inventer une rejouablité high Level a eu l’idée de créer des zones et événements aléatoires. Mais nous pouvons aussi nous éloigner un peu des RPG pour voir que d’autres types de jeu profitent de cette technologie comme Minecraft, Starbound et dérivés qui, outre le fait d’être aimés de leur communauté pour leur côté bac à sable, gagnent à avoir une génération procédurale. Il en va de même pour des jeux de stratégie de Civilization au 4X velu comme Distant Worlds, aux city builder comme Banished.  Pouvoir avoir des maps différentes, c’est avoir des conditions de jeu différentes. C’est pouvoir relever un nouveau défi, c’est n’être sûr de rien, c’est tout simplement de la rejouablilité. Et cette-dernière est bien mieux pensée que celle les développeurs qui nous disent : « Regardez, notre jeu est rejouable : vous avez le choix entre la Kalachnikov et le Beretta 951 ! »
 
Aujourd’hui, la génération procédurale est une vraie mine d’or pour les développeurs. Bien sûr, cela cause un effet de mode et des essais pas forcement glorieux, car la génération procédurale doit s’allier de bonnes mécaniques de jeu. Et quand, enfin, c’est le cas, nous arrivons devant un Faster Than Light ou un Don’t Starve.

 

CONTRE : Narakir

 

La génération aléatoire est aux jeux vidéo ce que la production de masse est à l'artisanat. Car si, créer des mondes aussi vastes et exploitables que ceux de Minecraft ou Civilisation est un prodige technique, ils leur manque un contexte, un sens, des choses qui ne peuvent êtres obtenues que part la main et la pensée humaine. La quantité de ces mondes est infinie, mais ils sont totalement interchangeables, chacun n'est qu'une autre série des mêmes chiffres placés dans un ordre différent, qui au final n'a pas d'importance. Le monde généré aléatoirement n'existe que pour le présent et la seule histoire qu'il aura se fera dans la durée grâce à l'intervention humaine, celle du joueur.
 
Quand je traverse pour la première fois le monde 454389X78976 de Minecraft que je viens de générer, j'y découvre un temple perdu qui m'intrigue, hélas je ne pourrais jamais savoir par qui et pourquoi il a été construit, simplement qu'il a été placé là par des algorithmes, oh combien complexes et intéressants, mais les chiffres sont des choses froides et objectives, sans imagination.
 
A l'opposé, quand j'arpente les immensités de Bordeciel ou de Morrowind, j'ai l'impression que ces donjons, ces lieux oubliés qui se révèlent à mes yeux sont des vestiges qui s’inscrivent dans le temps. Des humains ont décidé qu'ils devaient être là et leur ont donné un passé, certes fictif, mais qui renforce mon impression d'être dans un monde vivant, unique, immersif. Les mondes « faits mains » sont en quelque sorte des tableaux interactifs. Rien ne m'interdit de peindre une autre couche en jouant, j'y suis même invité. Alors que j'explore et interagis, j'ai l'impression de toucher et de communiquer avec les créateurs originels, je réagis et je m’interroge sur leurs intentions, leurs pensées. Je ne suis plus seul devant mon écran à regarder le résultat d'une combinaison de chiffres.

 

Tous les débats en archives. 

Commentaires (34)

#26

Etienne Navarre
Gobelin

Je suis pontre !
#27

loudo
Novice

Bienvenu par ici Loudo !

Merci pour l'accueil :)

[...]Cela consiste en fait à multiplier les curseurs d’événements. Mais malgré tout, il faut écrire et coder tout ça quelques part en amont.


Mais que ce soit scripté ou généré procéduralement, c'est toujours le cas :)

Le contenu peut être travaillé et proposé quelques changements. Une phrase par ci, une maison par là, et pourquoi pas le caractère d'un PNJ, son métier, ses envies... On se retrouve avec une quête identique avec toutefois quelques ajustages aléatoires mais un monde vivant qui n'est pas le même d'une partie à une autre. Le gros problème de certains jeux, c'est qu'on nous fait croire qu'il y a genre 100 000 habitants dans une ville, alors qu'on en voit que 50. Si ces 50 personnes sont toujours les mêmes d'une partie à une autre on aura jamais l'impression que c'est une grande ville.
#28

diditigrou
Guerrier

@Loudo

Ce que tu proposes est sympathique sur le papier mais combien de développeur l'ont réalisé ou compte le réaliser ? Peu, je pense.

Puis, ce sont des changements mineurs sur une histoire et peut-on considérer cela comme de l'aléatoire ?

Même si c'est vrai que nous parlions plus de "monde généré aléatoirement", style Minecraft où le donjon aléatoire n'a aucune histoire.
#29

loudo
Novice

C'est certain que ça demanderait beaucoup plus de boulot.
Tout nombre aléatoire qui intervient doit être maitrisé, sinon même dans Minecraft on ne pourrait pas générer des choses cohérentes.

Je trouve que FTL est un bon exemple, on tombe parfois sur un évènement sur lequel on est déjà tombé, on a beau faire le même choix, on peut très bien avoir un résultat différent. Mais c'est sûr que si on veut ajouter ce genre de fonctionnalités dans The Witcher, et bien, faudra enregistrer les voix off, créer des cinématiques, etc. en plus. Est-ce que ça vaut le coup alors que le jeu propose déjà un nombre d'heures de jeu conséquent (+50h pour ma part) et permet de rejouer au jeu au moins 1 fois ?

Pour ce qui est d'un monde entièrement généré aléatoirement, ça peut ne pas se prêter du tout à l'histoire ou au game design. Mais générer des petites parties de manières aléatoires (une forêt, un village...) peut rendre le truc intéressant.
#30

Shizam
Grand chevalier

Dans le même temps, ça se tient sur un jeu "court" qui a comme concept de refaire sans cesse une nouvelle partie.

Par exemple, dans un jeu comme Way of the Samourai.
Ce qui compte, c'est que le contenu "caché" soit utile dans une partie ou une autre.
#31

Anathorne
Citoyen

déjà un nombre d'heures de jeu conséquent (+50h pour ma part)


Heuu... Avons nous la même définition du mot conséquent ?

Bien que je pense que ce n'est pas que la taille qui fait le plaisir, mais quand même !
#32

loudo
Novice


Heuu... Avons nous la même définition du mot conséquent ?


Ah ah ! Bien vu ! Perso, quoiqu'il arrive je n'arrive jamais à dépasser les 100h pour un jeu après je perds facilement de l'intérêt (y compris quand c'est rejouable). J'ai effectivement des potes qui sont à +600h pour un jeu. Je préfère varier les plaisirs ;)
#33

Shizam
Grand chevalier

Pour moi, en dessous de 50h, c'est une démo...
#34

AbounI
Grand gobelin

Ou un DLC à la limite
#35

mm678player
Garde royal

Il faudrait des parties importante du jeu "en dur", et des parties générées avec un algorithme qui imite vraiment bien la réflexion d'un "créateur humain", en tenant compte de choses comme : les impacts du passage fréquents des gens à tel endroit, la proximité de telle plante par rapport à telles choses, etc... bref un algo qui pense entièrement comme une personne, voire comme la nature réelle, mais qui mettra quand même des différences d'une partie à l'autre du même jeu...

Voilà !

Message édité pour la dernière fois le : 26/10/2015 à 20:16





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