
Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.
Batman
POUR : Iosword
CONTRE : Narakir
Commentaires (34)

pour les rpg et les autres jeux, ce n'est pas une obligation mais dans certains moment, ça ne fait pas de mal ... (rencontre aléatoire dans fallout ect ...)
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 08:20

Déjà dans les RPG, Oblivion est surement l'exemple du pire, des donjons sans âmes, sans intelligence dans le level design, dans un RPG chaque cailloux doit avoir sa place, chaque arbres et chaque ruines aussi pour avoir une expérience unique, profonde et juste. Une harmonie visuelle c'est le fruit de beaucoup de travail, minutieux et précis.
Dans les autres jeux ce ne me plait pas non plus, genre dans Civ, la Russie d’Afrique qui envahit le Grenoble d’Amérique du sud, c'est n'importe quoi...
Quand j'aime bien un jeu j'y rejoue parce que je l'aime comme il est, pour y retrouver des endroits sympas, si ça change a chaque fois, c'est pas la peine...Puis ca augmente superficiellement la duré de vie...genre le mode aventure de diablo 3, berk ! Moi quand je finis l'histoire/les histoires je fini le jeu, voila tout.
Bref, c'est pas pour ca que je joue au jeux videos, mais il y a deux jeux qui me feront peu être changer d'avis qui sont FTL et EverquestNext, mais je demande a voir :p
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 08:40

Quel intérêt ?
Autant pour un Hack&Slash ou un Roguelike, où l'histoire a moins d'importance, je veux bien, c'est même nécessaire. Mais un RPG ?
Si l'on veut un monde cohérent, l'histoire d'un monde, des relations entre les peuples, comment l'aléatoire peut-il nous l'apporter ?
Est-ce que l'aléatoire aurait été compatible avec le choix graphique qu'a fait Obsidian pour PoE ? Non, imaginez le coût et le résultat !
Je suis contre tant que nous ne sommes pas capables d'avoir de l'aléatoire qui est porteur d'une histoire cohérente (aléatoire aussi du coup).

Ces RPG qui nous demande de faire des choix et qui à des conséquences.
Ce type de jeux demande que chaque lieux ait une raison d'être. Donc si d'une partie à une autre je ne retrouve pas les éléments qui m'ont amené à avance dans l'histoire alors le roleplay en prend un sacré coup.
Ce type de jeux apporte son monde, ses populations, sa politique, sa magie, etc. Il ne faut pas que éléments changent à chaque partie car l'immersion en serait réduite.
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 11:21

L'aléatoire est interressant pour un concept et une experience basé sur "l'infini". Par exemple un rpg comme oblivion : il a une histoire, des personnages , etc. trés dévellopé, on a l'impression d'un monde avec ses histoires.....mais quand on a l'âme d'un explorateur on a toujours envie de nouveauté.C'est sûrement pour cela que dans l'histoire de l'humanité des personnes ont explorés le monde, si non ils auraient pus rester dans leurs pays et gouter au plaisir d'être chez soi , avec les gens qu'ils connaissaient, les lieux chargés d'histoires ou on vécus leurs ancêtres, etc. Je pense que c'est ce qui fait l'âme d'un explorateur, ceux qui n'ont pas ça en eux ne comprennent pas, et donc ne comprennent pas l'interet d'avoir toujours plus a découvrir.
Sinon il y a l'opposé de l'aléatoire, qui est fait pour une expérience plus maîtrisé et donc plus soigné. L'expérience est donc plus profonde et plus immersive. Le contenus est plus dense mais plus riche.
Dans les deux cas je trouve que chacun détient une clé de réalisme qui permet de s'éclater dans un jeux style rpg :
l'aléatoire détient le coté exploration , parce que dans la vie on peut toujours aller quelque part, il y a toujours quelque chose a explorer, tout ce qu'on voit existe.
Le scripté lui permet un univers riches, qui n'est pas créer par le hasard. Dans la vie tout a une cause, un passé, il n'y a pas de hasard.
Peut-être que la solution serait de créer un programme de création de niveaux aléatoire mais aussi un programme de création de scénario aléatoire......il faudrait faire comme pour les niveaux aléatoire : créer des paramètres et des règles qui régissent le fonctionement de l'univers qu'on veut créer, mais sur un plan scénaristique.....
Aprés je pense qu'un jeux qui ne demande pas beaucoup d'immersion et d'implication dans une histoire complexe (comme un jeu de course par exemple) , l'aléatoire peut être un vrais plus pour renouveler plus ou moin infiniment.
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 11:39

Mon avis est donc contre. Je préfère que la conception d'univers soit réfléchie, qu'il s'agisse d'une ville ou d'un donjon. Je ne veux pas que ce soit le fruit du hasard.
Et lorsque je rejoue plusieurs fois au jeu, je ne veux pas que l'architecture change. Certes, cela ajouterait du "réalisme" dans le fait que mon PJ n'est pas censé connaître ce niveau, mais ça diminuerait mon plaisir. Si j'ai déjà joué 100 fois à un jeu, je souhaite que cette "expérience" de joueur soit conservée : je connais le niveau, donc je sais où aller, et ça me plait.

Ça n'est pas un critère que j'analyse, lorsque je choisi de jouer à un jeu.
Donc, j'ai un avis pragmatique sur la question, si cela se prête bien au game design général, alors je suis pour. Si cela entraîne des lacunes pour un motif ou pour un autre, je suis contre.
Mais de là à avoir un avis tranché sur cette question, je trouve assez difficile de comparer un Diablo 2 à un BG2, même si j'ai une préférence pour le second, ça n'est surement pas à cause à cause du côté aléatoire du premier...
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 12:42


Donc oui pour ces style de cRPG.
Mais c'est un élément moins important pour peu que le jeu soit moins axé sur l'exploration ou l'aspect tactical.
C'est un design qui fait appel au choix des priorités dans les process de developpement d'un projet
Georges Zeits, à propos du design de Torment : Tides of Numerana
In your recent Kickstarter update, you talked about your work on area design. You mention how you divide planned content into the A, B or C priority, in order of importance. Can you tell us more about the procedure behind this?
George Ziets
It is fairly common to classify content in this way (at least at the studios where I’ve worked). The goal, essentially, is to ensure that the most important content – the stuff that is critical for the player experience to make sense – gets created first. Different studios define A, B, and C content a little differently. For us, A means that a particular piece of content is critical and will be implemented no matter what. A basic guideline is that if we create only the A-priority content, but we do all of it, then we feel the game will still be great. B content is lower priority, but we assume we will make it, and we include it in the production schedule. C content would be nice to have, but we assume we will *not* make it, and we don’t include it in the schedule. However, if we find that we have a little extra time, we can consider implementing the C content later.
Having said all that, let me give you an example of how it happens in practice.
In my initial design pass on the Bloom, I didn’t worry too much about prioritizing content. My goal was to generate as many cool characters, locations, and ideas as I could. (If I start prioritizing things too early, I find that I focus too much on the content that I *think* is going to be A-priority… when in fact, priorities often change over the course of development. A location that I assumed would be B- or C-priority might become so interesting that we shift content around to make it A.)
Once I had a fully developed zone brief with lots of interesting content, I started looking at everything with a more critical eye. Was a particular piece of content required to tell the main story for the zone? If so, it became A-priority. I also wanted to make sure that the player had multiple solutions to the main storyline quests, so any content that offered those alternative solutions also became A-priority. This meant that the A content could, if necessary, stand on its own - it didn’t rely on us creating any of the B content. This meant that we could more easily cut the B-priority content later if that became necessary. (When you do cut content, you generally create some extra work because it impacts things you’ve already implemented. One way that prioritization can help, if approached in this way, is by making it easier to make certain cuts with minimal impact on what you’ve already done.)
Sometimes I made priority decisions based on location. For example, some of our side content had little bearing on the player’s particular story, but it helped fill out an A-priority location, so it got marked as A-priority too.
Everything else became B- or C-priority. But B vs. C is still a difficult choice. As I mentioned above, we assume that we won’t be making the C content, so when we designate something as C, we’re preemptively cutting it. This can feel a bit cruel to your lovingly-crafted characters and locations, but after you’ve been working in games for a few years, it becomes a little less painful. Sometimes.
In the Bloom, I started with a total of twelve locations (“scenes”), the largest of which was the Vast Interior. (If you saw my Kickstarter update, the accompanying blockouts depicted an earlier version of the Vast Interior.) Eight of those scenes contained some amount of main story content and were marked as A. Two others were not imperative for the story but further developed the narrative for the zone, so we marked them as B. Two more were really cool, but we (Colin, Adam, Kevin, and me) all agreed that they would cause the least damage to the zone if cut, so they were marked as C.
In some cases, we liked (or needed) specific elements in the C-priority scenes so much that we relocated them to other parts of the Bloom. For example, Chris Avellone liked one of the cyphers I’d designed for a C-priority scene and wanted to incorporate it into his companion’s arc. So that cypher received a last-minute reprieve and will now be moved to an A-priority scene. In another case, Jesse and Colin had a great idea that would extend one subplot in the Bloom (and provide us with a setting for one of our Meres), which led me to add a new B area. It was a natural extension of the original design, but not an element I had originally chosen to include.
C'est ce qu'on veux faire comme jeu qui déterminera si oui ou non il faut du "random" dans le jeu

S'il s'agit d'un RPG, je préfère éviter. Car je crains que l'univers soit moins "profond".
Pour le reste, youpi !
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 14:58


En résumé, je suis ni pour, ni contre... La génération aléatoire des niveaux a son utilité quand elle est utilisée à bonne escient. Maintenant venir utiliser ce système dans tout les jeux non.
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 15:13

Dans un Rpg, bien sûr que non, c'est évident...
Dans un H&S, aucun problème, de toute façon on bourrine,
on est pas là pour se poser des questions existentielles...
L'aléatoire, c'est une question de facilité pour les devs,
pour le commercial, pour la production, pour la pub.
De l'aléatoire dépend la rejouabilité, plus il y en a...
Après, c'est une question de savant dosage,
et de préférence personnelle.

Je veux dire, un RPG et une génération aléatoire des niveaux, c'est une antinomie, c'est même une hérésie!
Un RPG se doit de posséder une cohérence visuelle(pas que, mais bon), qui lui donnera une vraie identité, une âme! Tout doit être minutieusement pensé pour pouvoir donner vie à l'univers dans lequel on évolue, dans lequel on s'immerge; Chaque lieu, se doit d'avoir son histoire, son passé et une atmosphère qui lui est propre, tous les éléments qui les composent doivent être là pour une bonne raison, on doit sentir que tout est en harmonie et que cela pourrait exister!
Et si l'inspiration est au rendez-vous et que le tout est travaillé avec soin, cela donnera naissance à un chef d'œuvre dont on se souviendra longtemps!
Par contre, dans un Hack&Slash, un roguelike ou encore un tactical, ça a sa place, car dans ces derniers, l'histoire a moins d'importance et le monde n'a pas besoin d'autant de cohérence, l'intérêt ne réside souvent pas dans ces éléments, mais plutôt dans ses mécaniques de gameplay, mais entendons-nous-nous bien, il ne faut pas faire n'importe quoi quand même, il y a un minimum à avoir.
Donc voilà, pour moi c'est clair, sans cette identité unique , le jeu perdrait énormément en profondeur et en crédibilité.
Après, c'est juste mon avis, il peut y avoir des exceptions, mais à ce jour, je n'en vois aucune...

Par contre dans XCom Enemy Unknown, miam pour la rejouabilité.
Donc NON.
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 20:08

D'habitude, j'arrive à me définir franchement POUR, ou carrément CONTRE, quitte à contre-balancer en dessous.
Je suis en accord avec tout ce qui a été dit plus haut. Cela dépend du type de jeu, et c'est en général plus contraignant dans un RPG, et d'autant plus si celui-ci est bon en renfort d'écriture.
Je vais quand même voter POUR.....
POUR que l'aléatoire vive encore longtemps dans les jeux où il sait s'exprimer, où
il est le petit bonbon sucré qui fait toute la différence. Les H&S en général...
Mais en fait, je pense que l'aléatoire est à l'IA définie, ce que le zonage est au level-scalling.
Un complément à la fois pratique, et intéressant.
L'aléatoire, c'est la surprise. Et la surprise, c'est un des sels dans le jeu vidéo.
Message édité pour la dernière fois le : 30/05/2014 à 20:18

Dans un RPG, pour moi, rien de plus pénible que la génération aléatoire de niveau ET le respawn.
Comme Shaam, je suis de ceux qui apprennent rapidement mentalement par coeur la configuration des lieux que je traverse ET des créatures qui les peuplent, pour retrouver l'endroit avec plaisir quand je décide d'y revenir.
Et si j'ai nettoyé le lieu des créatures hostiles, je déteste avoir à le refaire à l'infini.
Très heureux d'avoir découvert une communauté de passionnés de RPG. J'en suis un de la première heure ... grand fan de Stonekeep, Lands of Lore, Return to Krondor .... et, beaucoup plus tard, Everquest.
Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2014 à 12:56

La plupart du jeu était déjà prémappé mais tous les niveaux souterrains étaient générés aléatoirement à chaque partie (avec une minimap pour trouver la sortie ^^).
Ca ne m'avait pas trop choqué mais j'ai toujours trouvé que ces niveaux générés étaient les moins bon.
Quelque part, c’est logique.
Si un level design est meilleur en aléatoire que manuellement créé, il est temps de remplacer le level-designer


Si un level design est meilleur en aléatoire que manuellement créé, il est temps de remplacer le level-designer
C'pas faut !!

On pourrait étendre le débat au respawn ...
T'es fou Scipion !!!

On n'est qu'au Débat #20, l'en reste 480 à coller!
Pas d'amalgame !!!

Très heureux d'avoir découvert une communauté de passionnés de RPG
C'est aussi pour ça qu'on reste.


grand fan de Stonekeep, Lands of Lore, Return to Krondor .... et, beaucoup plus tard, Everquest.
Ptain, ça me rajeunit pas


Et pour revenir au débat, ben j'ai pas changé toujours contre, à moins que le changement ne s'effectue seulement lorsque l'on recommence le jeu à son début, ou au début de chaque épisode, mais se serait mal n'est-ce pas?
Message édité pour la dernière fois le : 31/05/2014 à 20:14

Par contre si on est axé survie sandbox, un Don't Starve, Minecraft ou Rust par exemple. La génération aléatoire permet, sur des jeux dont les mécaniques sont assez répétitives au début, d'avoir la joie de la découverte et de l'exploration intacte à chaque nouvelle partie.

On peut imaginer lors de votre quête la rencontre avec un paysan dans une certaine vallée. Pourquoi devrait-il vous proposer toujours la même quête ? Certains joueurs le rencontreront le jour 1, d'autres le jour 10, ou d'autres encore après avoir tué un éventuel boss de fin... Pourquoi ses besoins seraient les mêmes ? Je ne suis pas en train de dire qu'il faut générer une quête avec le paysan selon l'échelle du temps mais tout simplement qu'il n'est pas nécessaire de proposer la même quête à tous puisque chaque joueur le rencontrera d'une manière différente. On peut même générer de manière procédurale sa ferme et se baser sur la taille de la ferme pour générer des échanges différents entre les habitants. Ainsi les échanges entre les habitants ne sont pas aléatoires mais basées sur quelque chose de concret. Et tout ça ne change rien à votre quête principale.
On peut imaginer aussi un monde où un peuple serait l'esclave d'un Tyran et le héros un personnage intervenant à une époque aléatoire entre une année X et une autre Y. Le jeu générerait alors de manière procédurale le vieillissement de certains habitations (décors renouvelés), il y aurait peut être plus ou moins de résistance ou de pauvreté selon l'année (quêtes renouvelées). Et tout ça obéirait à l'univers créé. Quoi de mieux pour découvrir l'univers du jeu que recommencer le jeu pour mieux le comprendre ? Les PNJ vous raconteront l'histoire d'une manière différente puisqu'ils ne vivront pas à la même époque. Certains sauront des choses de leurs parents, d'autres de leurs grand-parents. C'est mieux que le vulgaire livre d'histoire qu'on trouve un peu au hasard dans certains jeux, non ?
Concernant les donjons et les couloirs, la génération procédurale peut intervenir pour construire le donjon avec des morceaux entièrement créés par le level designer. Il n'est pas obligatoire de tout créer de cette façon mais on peut mixer les choses.
Pour conclure, j'ai envie de dire que ça dépend des jeux. Perso, je suis un grand fan de The Witcher 2 :)
Message édité pour la dernière fois le : 05/06/2014 à 12:12


Intéressant le truc du vieillissement ( personnages / structures) et la (les) quêtes proposée différemment selon l'interlocuteur (joueur) ou dans le temps....
Cela consiste en fait à multiplier les curseurs d’événements. Mais malgré tout, il faut écrire et coder tout ça quelques part en amont.
Depuis et jusqu' alors, les dév's n'écrivent "que" les quêtes qui seront censées etres vue et faites par le personnage (joueur) .
Il faudrait beaucoup plus de temps de développement pour que les quêtes ne soient plus tout à fait les mêmes d'une partie à l'autre.
Proposées sur le chemin, ou proposée aléatoirement.
A mon avis, certains studios auraient bien envie de pouvoir faire ça, mais derrière une IA procédurale , oupa, il faut bien travailler le contenu.
Hors le fait de "travailler plus pour faire jouer mieux"...

Le principe du jeu Monde Ouvert prend de plus en plus de place dans la sphère jeux vidéo.
C'est peut etre dans ce type de jeux que les dév's trouveront quelques chose de nouveau à proposer, notamment en ce qui concerne la génération de niveaux.
Message édité pour la dernière fois le : 05/06/2014 à 12:27