Vendredi 20 Septembre 2019, 03:44     Connectés : 1      Membres : 0


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

La Goblinothèque #4 : Shadowrun

par Jubei 07 Mai 2014 21:10 17

Bonjour à tous chers petits gobelins. Cela fait longtemps que nous ne sommes pas vus.  Vous m'avez manqué, et pour ce retour, je vous offre une petite présentation de Shadowrun, son univers et ses adaptations.  

 

Préparez-vous à courir les ombres !

 

Il y a quelques temps déjà, je vous parlais de l'univers Cyberpunk en général et surtout du jeu Cyberpunk.  Nous allons donc replonger dans cet univers sombre et mystérieux qu'est cette dystopie du Cyberpunk.  Mais commençons déjà par nous intéresser à ce grand JDR papier qu'est Shadowrun

Alors que le Cyberpunk sombre peu à peu dans l'oubli, les rôlistes se tournent vers un petit frère plus prometteur, Shadowrun.  Ce dernier assure dans un sens la relève, mais pas seulement car le jeu amène des éléments nouveaux qui vont attirer un public nouveau, en plus des férus d'anticipation futuriste. 

Shadowrun est donc un jeu de rôle mêlant l’Anticipation Futuriste et la High Fantasy.  Les personnages évoluent dans un futur proche alternatif, où la magie est revenue sur notre monde et a opéré de grands changements, comme l’apparition des elfes, des nains, des orques et de nombreuses autres races et monstres mythiques issus de nos différents folklores. Le monde est devenu une énorme dystopie, où les grandes corporations contrôlent d’immenses territoires et appliquent leurs propres lois. Les gouvernements n’ont que peu de pouvoir face à ces grandes organisations.  Pour combler le tout, on voit le retour des  grands dragons et une grande avancée technologique au point que les gens peuvent se faire implanter des augmentations cybernétiques, pour remplacer un bras, une jambe ou bien d’autres choses.  

Les écarts sociaux n’ont jamais été aussi grands, à tel point que l’on distingue désormais les SINner, ceux qui possèdent une identité légale au sein du système, et ceux qui n’en ont pas, et ceci sans compter sur les écarts entre riches et pauvres, mais aussi entre les "races".

Dans ce jeu, nous incarnons des Shadowruners, des mercenaires qui trempent dans tout ce qui est illégal, pour différents commanditaires, allant du gang local jusqu’à une grande corporation, en passant par la mafia. La vie d’un Runner n’est pas de tout repos, mais parfois, certains arrivent à toucher le pactole lors d’une mission, ou un Run, comme on les appelle régulièrement.

 

   

 

Un peu d'histoire

 

Shadowrun voit le jour en 1989 aux USA.  Fortement inspiré de l’univers de Cyberpunk, le jeu ajoute une petite touche de « Fantasy » en y incorporant des dragons, des elfes, des nains, etc…  Dès sa sortie, le jeu est une réussite, grâce à son univers original qui tranche avec ceux des gros blockbusters de l’époque : D&D, L’œil Noir, mais aussi Cyberpunk, MdT et bien d'autres.... Il faudra attendre la fin de l'année 1990 pour voir arriver sur nos terres ce petit bijou.  Il est à l’époque édité par la société Hexagonal.  C’est au cours de cette même année que paraît le premier roman du jeu éponyme, nommé « Never Deal with a Dragon ».  Le nom du roman deviendra alors une expression récurrente au sein de la licence, " Ne jamais marchander avec un Dragon" .

Même si le jeu connaît un franc succès, la première édition du jeu connaît quand même quelques gros déséquilibrages et ainsi 3 ans après sa sortie et de nombreux retours de parties, naîtra la seconde édition de la licence, soit en 1992. Tout comme la première édition, il faudra attendre une année supplémentaire pour voir le jeu débarquer en France.  Une fois encore, le jeu rencontre un énorme succès auprès de son public, bien que certains boudent sur quelques changements dans le background du jeu mais aussi dans les règles.  Mais le gros des fans est satisfait de cette seconde édition.  

Les campagnes officielles apparaissent et les suppléments commencent à se faire légions.  De nombreuses informations permettent d'enrichir le background et de faire jouer ses personnages au delà des USA. Rappelons que le contexte de départ est la grande métropole de Seattle ; Mais très vite, d'autres régions vont bénéficier de suppléments.  On voit ainsi apparaître la Californie, les terres des NAO ( Nations d'Américains d'Origines, soit les indiens) et plus tard, même l'Europe a le droit à son petit supplément avec Londres, Marseille, et Berlin.  

 

   

 

Les années passent et la population de joueurs commence à dépérir. Les nombreux suppléments ont aidé la licence à se maintenir dans le top des ventes, mais les parties deviennent moins intenses et on commence à avoir fait le tour du monde. Ainsi donc, FASA sort en 1998 la troisième édition de Shadowrun, après la fin de la campagne officielle de la seconde édition. Le nouveau background, qui nous fait faire un bond d'une dizaine d'années dans le futur, a conquis les joueurs. Bien sûr, certains sont toujours un peu réticents, mais le monde change et de nouveaux défis apparaissent. Le jeu rencontre encore un énorme succès. Très vite on réadapte les suppléments  à ce nouveau background et une campagne officielle voit rapidement le jour.  Pour nous, pauvres grenouilles que nous sommes, nous devrons attendre l'an 2000 pour voit sortir cette troisième édition en France.  Mais c'est un bon coup de pub pour la société Descartes qui sort le jeu  la même année que le "bug de l'an 2000". 

Et cette ascension de la licence nous amène jusqu'en 2005 où la quatrième édition voit le jours aux USA, puis en France durant l'année 2006 grâce à Blackbook éditions qui rachète la licence française.  De nos jours, on attend encore la sortie de la cinquième édition qui a pris un sacré retard.  

Mais nous allons parler ici de la quatrième édition du jeu. Certains pensent qu'elle est la plus avancée et la meilleure, d'autres la boudent. Mais tout ceci relève d'un différent quant au Background historique du monde. Au-delà de ça, Shadowrun 4th reste un excellent JDR.  

 

   

 

Quid du bousin ? 

 

Le système de Shadowrun est un système de type R&K, Roll and Keep. Ce qui signifie qu'on lance généralement une brouette de dés afin de ne conserver que les succès. Certains reconnaîtront ce système pour avoir joué à Vampire la Mascarade, Loup-Garou les déchus, ou bien L5R. 

Le jeu utilise des dés à six faces pour résoudre toutes les situations auxquelles sont confrontés les joueurs. Les trois premières éditions utilisaient un système comparant le résultat de chaque dé individuellement à un seuil de réussite. La dernière en date compare le nombre de dés ayant fait "5" ou "6" au nombre de succès à obtenir. Quelques règles simples introduisent les notions de réussite automatique, d'échec critique et de succès entaché de défauts.

Jusqu'à la troisième édition, la création de personnage repose sur un système de priorité arbitrant les différents éléments chiffrés : la race, la magie, les attributs, les compétences et les ressources. Les priorités vont de A à E et sont successivement assignées à l'une des cinq catégories, dans l'ordre voulu par le joueur. Cela lui permet de choisir quels aspects de son alter ego il souhaite privilégier.

La quatrième édition abandonne la notion de priorité pour un capital de points de création (build points, BP) pouvant être dépensés au gré du joueur. Un personnage est défini par une douzaine de caractéristiques, quatre physiques, quatre mentales, et au plus quatre parmi les cinq spéciales. Par exemple, la caractéristique spéciale "Magie" est dorénavant réservée aux magiciens et exclut toute capacité de "Résonance", réservée aux technomanciens. Le système introduit des avantages et des défauts permettant de particulariser les personnages.

 

   

 

Et grand bien leur fasse, car désormais, le système de création de personnages devient un peu plus fluide et surtout plus rapide. On retrouve un système d'archétypes, semblable à de nombreux jeux comme D&D, entre autres, mais ces derniers ne sont pas figés et donnent des exemples de construction de personnages.  La création de personnage devient donc beaucoup plus libre, tant dans les choix de compétences que dans les choix de classes. Chaque personnage devient unique et il est assez rare de rencontrer exactement le même alter ego que le sien. On va donc chercher à mini-maxer son PJ (Personnage Joueur). Ce qui signifie que l'on va faire en sorte de dépenser le moins de points possible pour arriver à créer des Wombo-Combo, non seulement pour jouer en solo, mais aussi pour la team avec laquelle on va "runner" .  

Les compétences sont présentées dans les 25 pages du septième chapitre. Celles-ci sont classées en trois catégories : compétences actives, compétences de connaissances et compétences linguistiques. Il est possible d'acheter les compétences en groupe pour un coût réduit en PC et de se spécialiser dans un domaine précis. On découvre alors la richesse mais aussi la complexité du système de Shadowrun puisqu'il ne nous est pas présenté une liste fixe de compétences. Cela vaut surtout pour les compétences de connaissances pour lesquelles le Joueur et le MJ vont choisir les connaissances du PJ, en les "inventant".  Ainsi, un PJ pourra avoir une connaissance en cuisine asiatique, alors qu'un autre aura une connaissance en films hollywoodiens. Tout va donc dépendre de l'imagination du joueur et de l'accord du MJ.  En clair, il faut s'inspirer des connaissances et des compétences de notre monde réel pour les insuffler à nos alter egos. Et le système gère de manière magistrale cette facette de la création puisque les règles s'adaptent à chaque connaissance ou compétence ainsi créée. 

 

   

 

Le Bon, la Brute et le Truand

 

Vient ensuite le système de combat qui nous est présenté en 32 pages dans un chapitre à part. Les habitués y retrouveront un découpage du round en actions automatiques, simples et complexes. Chaque combattant agit normalement une fois par tour de combat (round) dans un ordre déterminé par un jet d'initiative, mais des implants, des sorts ou d'autres circonstances peuvent donner droit à plus d'une action par tour. Dans ce cas, les deuxièmes actions sont résolues, toujours par ordre décroissant d'initiative, après que chaque personnage ait terminé sa première action, et ainsi de suite si quelqu'un venait à disposer de trois voire quatre actions supplémentaires. Ce nombre d'actions est prédéterminé par le personnage (magie, cyber, etc.), et pas par le résultat du test d'initiative comme dans les éditions précédentes.

Les attaques sont résolues par un jet opposé entre attaquant et défenseur, suivi d'un test de réussite éventuel (Constitution + Armure modifiée applicable). Une arme est caractérisée par son code de dégâts, c'est-à-dire le nombre de cases à cocher sur l'une des deux échelles de santé (Condition monitor) qui représentent les dégâts physiques ou étourdissants subis, et sa pénétration, c'est-à-dire sa capacité à annuler les effets des armures. Ont donc disparu les codes "grave", "léger", etc au profit d'une échelle uniforme. 

Cela a l'avantage de raccourcir les combats, de les rendre plus dynamiques et plus fluides. Plus besoin de rechercher les tableaux de pénétration  pour savoir si c'est une blessure grave ou une légère. Plus de clarté et c'est tant mieux.  

Le chapitre suivant, Un Monde Eveillé (The Awakened World), traite du système de magie en 42 pages. Par rapport au système précédent, les sorts ne sont plus caractérisés par leur niveau, c'est au lanceur de choisir sa puissance, au risque d'en mourir - c'est le surlancement (overcasting). Sinon la magie suit les règles de base : test de compétence = Attribut + Compétence pour la sorcellerie, test opposé pour l'invocation.

 

   

 

Miroir, miroir... Suis-je la plus belle ? 

 

Mais le système ne fait pas simplement la beauté du jeu. Le livre est richement illustré, et la mise en page très soignée.  On prend plaisir à le parcourir, car il est rédigé à la manière d'une chronique ou d'un cours d'histoire avec de nombreuses anecdotes.  Une liste impressionnante d'illustrateurs ont travaillé sur l'ouvrage et la gamme de la quatrième édition.  Ceci ajoute du crédit à la licence. Cela nous permet d'avoir une idée générale du monde que l'on parcourt et à quoi il peut ressembler. Notons également que la mise en page est claire et aérée, ce qui rend la lecture fluide, agréable et légère.  On dévore l'ouvrage de ses petites mirettes et le fan de la licence retrouvera son âme d'enfant en tournant délicatement les pages. 

Le livre de base, comme les suppléments sont faits pour durer : des couvertures solides et un format A4 en dos-carré-collé-cousu.  Une belle finition et une reliure de qualité qui permet aux ouvrages de résister à une utilisation prolongée et soutenue. On regrettera en revanche de n'avoir que du noir et blanc tout au long de la lecture du livre de base. Et il faudra attendre l'édition du vingtième anniversaire de la licence pour avoir droit à un joli livre en couleur. 

Un autre petit plus qui donne un avantage certain à la quatrième édition, est un petit chapitre destiné à la description de la vie quotidienne, qui met dans l'ambiance, sans compter les petits récits au début de chaque chapitre principal. Tous les chapitres ont été faits avec un effort pour faire entrer en douceur le lecteur dans cet univers complexe. 

 

   

 

Au delà du papier

 

Devant le succès retentissant de Shadowrun au cours de ces vingt dernières années, le jeu a connu maintes adaptations sur différents supports, chacune plus ou moins bonne et ayant eut un succès mitigé. Comme de nombreux jeux de rôles, et aujourd'hui jeux vidéo, Shadowrun a connu son lot de romans, qui ont tous été plutôt bien accueillis par les fans de la licence. On ne compte pas moins qu'une cinquantaine de romans, certains faisant même référence aux différentes campagnes officielles. Comme il serait trop long de vous citer un à un tous ces titres, je vous renvoie au Shadow Wiki qui est une excellente source d'informations concernant leur liste mais pas seulement.  

Le jeu a également connu des adaptations en jeux de cartes. Pour ne pas dire, seulement  deux ! La première sortie du jeu de cartes date de 1997. Bien que le jeu en lui-même n'était pas mauvais, les joueurs ont boudé ce dernier qui a rencontré un flop monumental, mettant à mal la compagnie FASA, responsable de la licence à l'époque. Pourtant le jeu possédait un réel potentiel, très proche d'un Magic the Gathering. Le second jeu de cartes doit normalement voir le jour très prochainement, mais on ne sait pas encore de quoi il va s'agir exactement. Il est édité par Catalyst Game Lab qui sortira également un jeu de figurines Shadowrun. Ce dernier s'approchera d'un jeu d'escarmouche se situant entre Rogue Trader et Gears Of War le jeu de plateau. Notons par ailleurs que Shadowrun avait connu une autre adaptation en format jeu de figurines, mais le succès n'avait pas été au rendez-vous. 

Enfin, nous allons parler des adaptations en jeux vidéo.  Bien sûr, nombre d'entre-vous connaissent déjà Shadowrun Return. Mais il n'est pas la première adaptation sur ce support ludique. En 1993, Beam Software développe un jeu de rôle informatique Shadowrun, édité par Data East pour la console SNES.

 

 

Le gameplay du jeu est très atypique : les phases d'exploration relèvent des jeux d'action-aventure et des point'n click, tandis que celles de combats se rapprochent des jeux de stratégie en temps réel. Effectivement, on peut déplacer le héros avec la croix directionnelle, mais aussi à tout moment faire apparaître un pointeur à l'écran et le balader dans le décor via la même croix. Il est ainsi possible d'interagir avec tout élément – personnages et objets – pour entamer une discussion, ou inspecter l'environnement. Le périple obligera à des va-et-vient entre les trois principales zones de la mégalopole et à accéder à des domiciles privés comme des lieux publics pour recueillir des indices. Pour l'exercice, des infobulles et sous-menus sont adroitement incrustés afin de rendre la tâche facile. Toutes les informations importantes glanées constituent un sujet de conversation qui peut être abordé lors des dialogues avec divers personnages. Dès lors, plus rien n'est laissé au hasard, la manie du «tout voir, tout entendre» s'installe et une accroche de plus au titre s'opère. Suivant le même mécanisme, la collecte des objets-clés est de mise. Chacun est d'une utilité capitale et ne pas pouvoir obtenir l'un d'eux est synonyme d'une impasse future dans l'évolution de votre quête (Ah ! ces sacrées lunettes noires !). Mais rassurez-vous, la progression est non linéaire car la plupart des objectifs peuvent être remplis dans des ordres différents.  

Malgré le respect de l'univers et de bonnes idées, le jeu n'est pourtant pas bien reçu et il passe très vite aux oubliettes.  Comprenez que cette première adaptation n'avait pour but que d'offrir un nouveau support pour les fans de la licence et non de convertir un nouveau public.  Bien que le jeu soit boudé et décrié, les ventes sont là.  Et ce n'est que bien des années plus tard, lors de l'apparition du retro-gaming, que l'on se rend alors compte de la richesse du jeu.

Un an plus tard, en 1994 Beam Software développe un autre jeu de rôle informatique Shadowrun, mais cette fois pour la Sega Genesis. Si son grand frère de la SNES se révèle aujourd'hui fabuleux et possède un gros potentiel, son petit frère de la Sega est en revanche l'élément qui fait tâche. Le jeu connaît un succès mitigé et n'offre aucune liberté, tant dans son gameplay que dans son scénario. Il est graphiquement très laid et se révèle légèrement médiocre.  Pourtant on trouve de bonnes idées, comme le choix des classes ou le système de combat.

Mais le pire reste à venir avec la sortie sur PC et Xbox 360 d'un jeu de shoot Shadowrun... Et là, c'est le drame. Tout est bafoué, le jeu n'accorde aucune importance au background de la licence. Cela attise la colère des fans qui hurlent au scandale. Le directeur de la boite d'édition venant même à se faire huer en public et à recevoir des tomates sur son beau visage maquillé... Devant cet échec cuisant, Microsoft s'excuse tout comme FASA Studio, et plus aucun jeu vidéo sur la licence ne verra le jour jusqu'à l'arrivée de Shadowrun Returns et son extension.  

 

 

Cette fois, les concepteurs ont bien compris le principe. Faire un pseudo copier-coller du JDR papier. Et c'est une réussite. On retrouve les règles de la quatrième édition, les décors sont beaux et on est face à un magnifique RPG digne de la licence. On rencontre les PNJ emblématiques du monde de Shadowrun, comme Arlequin, Jack, ou bien le représentant du Grand Dragon de Berlin.

 

   

Dans son ensemble, Shadowrun reste une excellente licence qui a su s'adapter aux années et aux demandes de ses fans. Le JDR papier est très bon, et on prend plaisir à faire une partie en tant que MJ, comme en tant que PJ. Les romans apportent plus encore dans la profondeur du background, permettant ainsi de donner une certaine consistance au monde ainsi créé.  Enfin, concernant les jeux vidéo, on ne retiendra vraiment que Shadowrun Returns qui, bien qu'un peu linéaire, nous propose une mise en ambiance magnifique et une immersion totale dans le monde qu'est Shadowrun. On prend donc plaisir à découvrir ou re-découvrir cette licence qui attend désormais deux choses essentielles : sa cinquième édition papier et son MMORPG financé sur Kickstarter. Souhaitons donc le meilleur pour ce monde si attractif, mêlant cyberpunk et fantasy.

Enfin pour ce qui est de cette quatrième édition, j'accorde une note plutôt favorable. Loin d'être parfait, le jeu apporte de nombreuses nouveautés et des règles bien plus simples et légères. Ceci permettant aux néophytes d'approcher le jeu sans forcément en connaître le background par coeur. Le système est facile à prendre en main, les règles ne sont pas exhaustives et les ouvrages sont splendides. J'accorde donc un  7/10 pour ce jeu de rôle papier, malgré quelques petites imperfections. 

Commentaires (17)

#2

Dwilaseth
Seigneur

Super article Jubei

#3

Lamenoire
Guerrier

+1! Que de souvenirs! Nostalgie...

Se serait super maintenant si vous pouviez faire un article sur les meilleurs mods pour Shadowrun Returns!

Message édité pour la dernière fois le : 08/05/2014 à 00:24

#4

Lamenoire
Guerrier

Message supprimé le 08/05/2014
#5

mophentos
Paladin

Merci pour cet intéressant article Jubei
#6

Killpower
Gobelin

Merci pour ce magnifique rafraîchissements de mes années étudiantes petit sacripant. J'ai pris un coup de vieux et de nostalgie en relisant cette article.


PS : Quant à Hexagonal, ggggrrrr ..... et ne rit pas Jubei.
#7

Munshine421
Garde royal

Quel travail de recherche, bravo !
#8

Yoarashy
Chevalier

Énorme taff, bravo.
Je me suis commandé les 3 romans de Robert N. Charrette pour la peine. Bien envie de me plonger dans cet univers plus profondément que le jeux Returns
#9

Writher
Garde

Je bien emballé par ce RPG papier!
Apres quelque recherche il existe une version online du Jeux Vidéo!
Je pense que je vais tenté l'aventure,si d'autre sont interessé qu'il me fasse signe!
#10

Iosword
Grand chevalier

Writher, laisse moi te mettre en garde, le MMORPG qu'est Shadowrun Online est un projet kickstarter qui n'as pas encore abouti. Le jeu sera sous système B2P (Buy to Play, donc tu achète le jeu pour y jouer).
Seulement, à l'heure actuelle, le jeu est en early access sur Steam depuis un peu plus d'un moi et et s'il à sans doute du potentiel, il ne mérite pas à l'heure actuel le détour et les 30e demandés.

Super article Jubei , tu m'as donné envie de refaire une partie.

#11

AbounI
Grand gobelin

Merci pour cette page kulcha, ne connaissant pas du tout le background shadowrun, le cyberpunk n'étant pas forcément ma tasse de thé
#12

TrollTraya
Garde royal

Finalement, on à toujours aucune nouvelle de la VF de la V5... Je compte investir dedans, vu que ma deuxième édition commence à ressentir le poids des ans^^
#13

eronman
Garde royal

Quelle claque à l'époque ce Shadowrun !
Superbe article, très complet !
#14

Jubei
Chevalier

Et non, à l'heure actuelle, la VF de shadowrun v5 est toujours en traduction. Elle devait sortir en décembre dernier. Blackbook n'a encore annoncée aucune date de parution.

#15

Iosword
Grand chevalier

Un jour peut être (fin' perso, ayant investi dans la v4, je pense que je ne passerais pas à la v5)
#16

Jubei
Chevalier

la V5 est juste une MAJ de la V4 avec des correctif au niveau des règles. Rien de bien folichon en soit. Du moin c'est comme cela que ce fut annoncé sur les sites américains pour la version anglaise. Il n'y a pas de supplément de BG vue que tous les suppléments actuels sont encore valide avec la V5.
#17

Archaos
Novice

La VF est sortie et corrige les nombreuses erreurs de la VO. L'écran et un scénario ne vont pas tarder.
La V5 n'est pas "juste une MAJ de la V4". Il y a de nouveaux systèmes de jeu et les personnages sont créés différemment.
Le BG évolue, mais pas dans les règles de base où il est quasi inexistant (mais vous pouvez consulter le ShadowWiki si besoin de plus d'informations). Le scénario qui sera avec l'écran VF fournit les bases de la principale évolution du BG.
#18

Jubei
Chevalier

C'est bon à savoir. Au moins, certains ont eu des informations, mais seulement après la sortie du jeu.

Avec près de 1 an de retard, j'ai perdu tout intérêt pour Shadowrun.... Et surtout au vue des réponses inexistantes de la part de Black-Book éditions pour avoir des informations, l'intérêt que j'avais pour cette fantastique licence n'est plus.

De toute façon, on ne peut pas compter sur Black-Book. Leur com est à chier. Ils se foutent de la gueule du monde, surtout vu le prix des bouquins pour avoir le droit à du N&B ! Honteux ! Tout ce qu'ils savent faire, c'est emmagasiner du frique sur le dos des joueurs les plus crédules !

Bref je suis déçu par cette société d'éditions qui mériterait un bon gros boycott afin de leur apprendre quelques valeurs !




Voir tous