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Age of Wonders III pour les nuls

par Andariel 01 Mai 2014 08:00 11

Loin de moi l'idée de déprécier les illustres gobelins que vous êtes, mais je ne pouvais décemment pas passer à côté de ce titre à accroche... Le test de Age of Wonders III est sorti des fourneaux et Narakir a remis sa planche de bois à sa place. Cependant, moi je méditais (oui ça m'arrive) sur ce nouvel âge des merveilles et je me suis remémoré mes débuts un peu désemparés. Il faut croire que le jeu manque d'un tutoriel digne de ce nom, déjà qu'il est dénué de manuel (même pas en PDF).

Alors oui, il y a bien le fameux Tome des merveilles bien exhaustif comme il le faut, mais déjà qu'il faut mettre un mousquet sur la trempe d'un gobelin pour le forcer à consulter un dico in real life, alors une encyclopédie in-game, n'en parlons même pas... Moi, je ne suis pas une encyclopédie vivante et je suis encore loin de maîtriser les rouages du jeu, mais pour une fois que je suis d'humeur altruiste, je me risque quand même à proposer un petit guide light ('fin, relativement light) pour les noobzors. Ahem, les débutants, je veux dire...  

 

Exploration

 

Commençons par le b.a.-ba : la première règle à garder en tête dans Age of Wonders III, c'est que la souris gauche est faite pour sélectionner et celle de droite est faite pour se déplacer (et interagir en général). Cela peut vous paraître évident vu comme ça, mais mine de rien, c'est vraiment une source de confusion au début. Ah, autre chose à savoir : le fait de faire deux clics gauche successifs sur une unité permet d'accéder au nœud sur lequel elle se tient (genre une ville, un donjon ou un téléporteur) et, croyez-moi, ceci vous simplifiera pas mal la vie...

Maintenant, au delà de ça, l'exploration est simple dans le principe mais n'en demeure pas moins d'une importance capitale. En effet, la carte stratégique du jeu est subdivisée en une grille hexagonale et à chaque tour vos unités ont un certain nombre de points d'action qu'il ne faudra pas oublier de dépenser dans l'inspection des nœuds avoisinants. Il faut dès lors garder à l'esprit que, le jeu n'étant pas un city builder, le fait de camper sur votre position est le plus douloureux chemin vers la défaite. Réciproquement, le fait de ne pas traîner et de toujours chercher à prendre de court vos adversaires, c'est la clé de la victoire facile. 

L'exploration sans temps mort est une arme de taille : vous pouvez tomber sur des stocks de ressources très précieuses en début de partie, des améliorations gratuites pour vos cités, des gisements de minerai à exploiter, des quêtes avec diverses récompenses, des alliés potentiels (vous pourrez négocier des alliances, mais souvent le mieux reste d'accomplir les quêtes rattachées), des donjons à piller et même des unités à enrôler... Tout ce que vous risquez de laisser passer niveau exploration est un atout non-négligeable qui est susceptible de profiter à vos adversaires, et vous vous en mordriez les doigts.     

 

Malgré tout, l'exploration est une arme à double tranchant qui peut très bien se retourner contre vous. La carte est quand même peuplée de monstres en tout genre, certains sont défensifs (ceux dotés de drapeaux gris et qui gardent un nœud de ressource) et certains pourront même vous chercher des noises (les indépendants aux drapeaux rouges qui se déplacent sur la carte). Vous risquez même de vous exposer à vos adversaires, qui pourront dès lors se mettre activement à votre poursuite. Pensez donc toujours à analyser les éventuelles menaces, à ne jamais être trop téméraire et surtout, n'ayez pas de honte à prendre vos jambes à votre cou. Enfin, si, un peu quand même...

Vous entamez souvent la partie avec un dirigeant auquel vient s'ajouter un, voire deux, héros. La mort de votre dirigeant est risquée : s'il en vient à décéder, il sombre dans le néant pendant trois tours, les recherches sont suspendues et votre empire est soumis à un malus de moral général. Si votre capitale – votre première ville, en gros – est prise entre-temps, c'est la fin de la partie pour vous. Le risque est là avec votre dirigeant, mais c'est pourtant souvent moins problématique qu'avec vos héros, surtout dans la campagne du jeu où la mort de ces derniers est synonyme de game over direct. De ce fait, le dirigeant devra être votre explorateur intrépide, là où le héros ne devra pas trop s'éloigner de votre capitale dont il sera le protecteur. Ceci est valable en début de partie tout du moins, parce qu'après avoir amassé plus d'armées et de héros en renfort, vous pourrez vous permettre d'envoyer ceux-ci au front et d'explorer sans mesure. Ou presque.

                        

    

 

Expansion

 

Un des intérêts majeurs de l'exploration soutenue de la carte, ce sont les opportunités d'expansion qui s'offriront alors à vous. Il est vital pour votre épanouissement d'étendre votre domaine d'influence ; cette espèce de zone entourant vos villes. Sachez alors que les nœuds de ressources explorés qui sont compris au sein de ce domaine vont vous en faire profiter à chaque tour (par exemple, une mine d'or octroie un +10 pièces d'or à chaque tour). Ce domaine peut s'étendre pour une ville donnée au fur et à mesure que celle-ci grandit et franchit des seuils de population (genre quand elle passe de "bourg" à "ville"), ou grâce à certaines constructions comme l'observatoire.

Pour autant, il ne faudra pas se reposer sur ses lauriers avec une seule ville. Au contraire même ; il faudra chercher à en avoir le plus possible pour appuyer votre économie et votre puissance militaire. Ceci passe le plus souvent soit par la conquête de villes existantes, soit par l'établissement de nouveaux villages, soit par la construction de forts.

Conquérir une ville ennemie existante vous met devant le choix entre absorber sa population (ce qui demande plus ou moins de temps selon la taille de ladite ville et la différence de sa race avec celle de votre faction) en faveur de plus bonheur – donc plus de productivité – dans celle-ci, ou bien la remplacer par une race à vous (chose qui dure moins de tours selon la proximité de la ville d'où provient cette population), mais avec un malus de bonheur pour cinq tours et un alignement qui tend vers le mal. Sachant qu'au delà du RP, l'alignement détermine l'accès à certains sorts, la relation avec les autres factions (ceux du même alignement que vous seront plus prédisposés en votre faveur) et le fait de bénéficier de certains événements comme le festival de lumière qui procure à toutes vos unités des bonus sacrés pendant trois tours. Bah ouais, ça se fête. 

 

Du reste, le choix entre la colonisation et la création de forts est un peu plus astucieux. Avant tout, il est à retenir que la production du colon est plus coûteuse en termes de pièces d'or et de tours que le bâtisseur des forts, alors que le colon est à usage unique contrairement à ce dernier. La différence entre les deux est significative dans le sens où les villes émanant du colon sont dynamiques, là où les forts ne produisent pas d'unités et leur domaine d'influence ne s'étend pas avec le temps. Ainsi, il faut étudier la nature des nœuds de la zone convoitée avant d'opter pour l'une ou l'autre des solutions : si les nœuds existants dans cette zone sont de nature à octroyer des bonus de population et/ou de bonheur (comme une ferme et une auberge) alors le colon est de mise et la ville engendrée sera ainsi prospère. Par contre, si les nœuds disponibles sont plutôt des apports de minerais comme de l'or, alors il est préférable et plus rentable de construire un fort dans ce domaine. D'ailleurs suite au patch 1.10, la création du colon devient nettement plus onéreuse (surtout en termes de population qui passe de 750 à 2000, chose qui pourrait faire souffrir la ville qui le produit) alors spammer les villes au lieu des forts devient encore plus déconseillé...  

Autre astuce : il est possible de construire un fort, de l'améliorer avec une muraille de pierre et puis venir construire un village dessus, et ce dernier sera dés lors pourvu d'une muraille d'emblée. Le gros avantage c'est le gain important en termes de tours pour arriver au même résultat qui pourrait s'avérer précieux...

Un autre paramètre à prendre en compte côté expansion, c'est la nature du terrain. Il faut savoir que chaque race possède ses préférences et ses réticences (genre les draconiques aiment les climats tropicaux et détestent les terrains arctiques) et cela se répercute sur leur bonheur. Il vous suffit alors de consulter l'infobulle relative au nœud souhaité et d'agir en conséquence : choisir entre la ville et le fort (celui-ci étant immunisé contre les effets de la nature du terrain), voire tricher un peu en recourant à un sort de terraformation.      

             

        

              

Exploitation

 

Étendre son domaine d'influence c'est bien, mais en profiter un maximum c'est mieux. En gros, vous aurez quatre ressources globales à exploiter : l'or, le mana, le savoir et les points de lancement. Auxquels viennent s'ajouter deux ressources propres à chaque ville : la production et la population.

L'or sert à la création d'unités et leur entretien à chaque tour ainsi qu'à la construction de bâtiments dans les villes. Le premier chiffre indique la quantité accumulée que vous avez en stock, là où le chiffre entre parenthèses concerne vos revenus au prochain tour. Le mana est quant à lui destiné principalement pour les sorts que la totalité de vos héros pourront lancer et fonctionne plus ou moins comme l'or dans le principe. A noter que suite au patch 1.10, les réserves de mana se sont vu limitées par un cap (500 unités de mana par défaut) après lequel le surplus est perdu. Cette limite est d'ailleurs à augmenter via les recherches (notamment celle qui augmente les points de lancement). Alors il vaut mieux ne pas lésiner sur les sortilèges.      

Le savoir, réservé aux recherches à entreprendre, est un concept un peu différent dans le sens où il ne s'accumule pas d'un tour à un autre. Chaque tour, vous avez une certaine quantité de savoir à dépenser (par exemple, avec un revenu de +20 savoir, il vous faut 1 tour pour apprendre une recherche qui nécessite 10 points de savoir, 2 tours pour une recherche à 30 points et ainsi de suite) et si vous n'effectuez aucune recherche à la fin du tour, cette quantité est perdue. Du coup, n'oubliez jamais de faire vos devoirs les enfants...

Les points de lancement, qui sont un autre paramètre à prendre en compte pour le lancement des sorts de votre dirigeant (sachant que chaque héros dispose de ses propres points de lancement), ont un peu le même principe que le savoir (pour lancer un sort demandant 40 points, ils vous faut attendre 2 tours si vos points de lancement sont de 20) sauf qu'ils sont stockés selon un certain quota (20/20, 30/30...) et se rechargent à chaque tour (lorsque vous n'avez pas de sort en cours, du moins).            

 

Concernant les villes, la production (le symbole du marteau) intervient dans le nombre de tours nécessaires à la création des unités alors que, comme je l'ai déjà dit, la population (le symbole de bonshommes bruns) est relative aux seuils de population qui feront grandir la ville en question et augmenteront sa productivité côté ressources, sachant que toute ville produit de l'or par défaut.

En parlant de production : notez qu'il est possible de réduire le nombre de tours nécessaires à la création des unités/constructions par le biais du bouton rouge à droite de la barre de production et ce à grand renfort de pièces d'or. Cependant, ceci devrait rester une solution de dernier recours, notamment à cause du malus de bonheur engendré... Ne sous-estimez pas non plus le paramètre du bonheur puisque celui-ci influe sur le rendement de la ville, le moral de base des unités créées dans celle-ci, et joue même sur les chances de découvertes critiques quand il est élevé et les chances de rébellions quand il est bas. Vous avez alors intérêt à garder un oeil sur ce fichu masque de théâtre grec antique ! 

Maintenant, un conseil : ne cherchez pas à produire toutes les améliorations pour toutes les villes, ce serait une perte de ressources, de temps et d'effort. Spécialisez plutôt chaque ville dans un créneau donné : une ville sera orientée vers la production de l'or (en fonction des mines d'or présentes dans son domaine) par exemple,  une autre pour le mana, une autre produira des fantassins expérimentés (que vous déploierez aux quatre coins de votre empire), une autre pour la cavalerie d'élite, et ainsi de suite. D'ailleurs, vu qu'on vous permet de verrouiller la production d'une unité ou d'une ressource à l'infini (le symbole "∞" à gauche de la barre de production), ce modus operandi constituera une prise de tête en moins pour vous. En ce sens, il faut veiller à privilégier des structures aux dépens d'autres : inutile de s'encombrer à créer un laboratoire et consort dans une ville spécialisée dans la production d'unités,  il est en revanche quasiment indispensable d'y construire une salle de bâtisseurs et assimilés pour y produire des unités plus vite. D'ailleurs, la salle de bâtisseurs et les bâtiments de ce genre sont très importants puisqu'ils influent sur le temps de production de tout le reste. Surtout après le patch 1.10 qui est venu réduire le taux de production.   

Bien entendu, il faudra dès lors défendre équitablement vos villes vitales, même quand le gros de vos troupes est loin au front. Il ne faut jamais laisser vos villes sans garnison, parce que là toutes vos murailles ne serviront à rien contre l'envahisseur. La moindre des choses est de toujours y laisser quelques archers : ils sont assez rapides à produire, plutôt économiques (que ce soit dans leur création ou dans leur entretien) et se marient naturellement bien avec vos murailles. Ils ne feront pas long feu contre une grosse armée certes (quoique, ils pourraient faire tomber une ou deux unités et affaiblir cette armée pour faciliter votre riposte) mais ils seront efficaces pour repousser les ninjas (surtout les corps-à-corps).  

         

     

    

Extermination

 

L'extermination ici se déroule à deux échelles : la diplomatie et le combat. Vous vous doutez bien que la diplomatie n'est pas vraiment mon fort alors je vais être assez bref là-dessus : dans la fenêtre à droite au niveau du menu diplomatie, vous avez la liste des modificateurs (alignements, hostilités passées) de chaque adversaire. Naturellement, plus vos modificateurs hostiles sont importants, plus il vous sera difficile de conclure des accords avec les concernés et vice versa. Vous aurez alors à proposer à vos interlocuteurs des traités de paix ou des demandes d'ouverture de frontières ou encore des alliances, mais il ne sera pas évident d'arriver à les convaincre juste comme ça. Ainsi, pour les amadouer, vous avez à votre disposition plusieurs onglets à gauche : leur céder une de vos villes, leur offrir une certaine quantité de ressources, voire même leur faire don de l'équipement durement acquis de vos héros...

Mais bon, la diplomatie c'est pour les pleutres alors passons vite au combat. Avant toute chose, il est à signaler que bien que vous n'ayez que six emplacements d'unités maximum pour chaque armée, les armées situées dans les noeuds adjacents à celui attaqué participent au combat. Ceci implique donc que vous pourrez réunir jusqu'à 30 unités (36 en comptant éventuellement l'armée adverse) sur un même champ de bataille... Par ailleurs, sachez que vous ne pourrez fuir le combat (que ce soit sur la carte stratégique ou sur la carte 3D) que s'il provient d'une initiative d'engagement de votre part. Si vous vous faites attaquer, vous êtes cuits ; la victoire ou la mort... Au delà de ça, je me rends compte que le combat prend une part tellement importante qu'il mériterait un guide à lui tout seul. Alors, vu que je commence à épuiser mes points d'action, je ne ferai que survoler la chose, en espérant ne pas tomber sur un piquier gobelin mécontent plus tard...

 

Ce qu'il y a à savoir, c'est que chaque unité au combat dispose d'un certain nombre de points de déplacement (lié au nombre relatif au symbole de la botte), et que ceux-ci sont schématisés par le domaine d'hexagones entourant l'unité sélectionnée. La représentation visuelle de ces points est alors répartie en trois couleurs : vert, jaune et enfin orangé. Vous pouvez assimiler ce principe à de la fatigue, en quelque sorte : plus une unité se déplacera, moins elle sera apte à effectuer une action plus tard.

Dès lors, sachez que chaque unité a droit à trois actions par tour et que le fait de se déplacer au-delà d'un sous-domaine de couleur donné compte comme une action. Du coup, si vous décidez d'attaquer alors que vous n'avez pas dépassé la zone verte, vous pourrez généralement faire trois attaques successives. Tandis que si vous atteignez le sous-domaine orangé, il ne vous restera qu'une seule attaque à asséner. A des exceptions prés ceci dit, comme les compétences/sorts, l'arbalète ou le mousquet, ou encore les tirs d'artillerie... Il en va de même pour la contre-attaque : une unité ne pourra contre-attaquer que trois fois au maximum, et ainsi elle ne pourra plus agir quand viendra son tour. Ceci constitue alors un moyen efficace pour submerger les unités ennemies aussi puissantes soient-elles sous le flot de vos troufions...

Aussi, le petit truc déroutant avec les combats, c'est que même s'il vous apparaît dans la représentation 3D de l'unité que celle-ci perd en effectif à mesure qu'elle est attaquée, elle n'en est en fait pas pour autant handicapée ; même avec un seul PV, une unité fait toujours aussi mal. Ce qui est d'ailleurs une bonne raison pour toujours procéder par élimination et abattre les menaces une à une.

Autre chose à retenir : le débordement est votre pire ennemi (surtout quand vous faites face aux unités à backstab du Rogue), mais en même temps c'est aussi le pire ennemi de votre adversaire. Alors préférez toujours la prudence de la posture défensive, qui vous immunise contre le débordement (et augmente vos défenses en passant), plutôt que de vous exposer le derrière en attaquant, et surtout, partez souvent à la chasse aux derrières de vos ennemis.                          

 

     

 

Expérience ?

 

Oui, Age of Wonders III ne serait-il pas un 5X en fin de compte ? Par "expérience", je fais référence au côté RPG du titre, mais je ne vais tout de même pas faire ce topo à des gobelins spécialistes de RPG ! C'est juste qu'il vaut mieux ne pas oublier de chouchouter vos héros quand ils "levelent-up" (privilégiez les PV, les buffs d'armée, les points de lancement et les sorts), ne pas hésiter à s'aventurer dans les donjons en quête de stuff à équiper (sachant que n'importe quelle unité peut envoyer à distance l'équipement qu'elle trouve à n'importe quel héros) et tout ça.

En outre, n'oubliez pas de tirer profit des différences des classes (par exemple, le Rogue est doué pour le côté "Exploration" grâce à sa mobilité et sa discrétion, là où le mage excelle dans la partie "Extermination" avec ses sorts ravageurs) ainsi que des subtilités des races (les unités naines, par exemple, sont très coriaces mais elles sont plus coûteuses que le reste, peu mobiles et disposent d'une cavalerie et d'une archerie limitées) et toutes ces choses. Donc voilà.

Cependant, le "expérience" possède peut être ici deux niveaux de lecture. S'il y a bien un conseil ultime à donner concernant Age of Wonders III, c'est que c'est en forgeant qu'on devient forgeron, et que malgré toutes les zones d'ombre au début (que je suis quand même loin d'avoir éclairci), c'est avec l'expérience que vient l'assimilation. En espérant que ce modeste guide personnel puisse se montrer utile pour certains d'entre vous. Et pourquoi pas motiver les connaisseurs du jeu à apporter leur pierre à l'édifice, voire pallier les éventuels oublis...      

  

Commentaires (11)

#2

tatalia
Citoyen

Merci pour toutes ces infos, je vais peut être retenter le coup après ma partie de Fallout new vegas.
#3

AbounI
Grand gobelin

Merci Guide Andy.Je crois que tout a été dit.Reste plus qu'a mettre en pratique .
Il m'a fallu recommencer le 2eme acte de la campagne elfique, car j'avais mis trop de temps à étendre mon territoire.C'est vrai qu'en début de parti, c'est le plus important...

Pour ceux qui ne le savent pas: dans le monde souterrain, les batisseurs (n'importe quelle race), ainsi qu'une certaine unité de nains peuvent s'amuser à démolir des pans cavernes lorsque ceux ci sont en terre boueuse.On découvrira alors certaines zones d'ordinaire inaccessible, ou même profitera de la création de passages secrets en ralliant plusieurs points stratégiques, et surtout libérera l’accès et des escaliers permettant de remonter à la surface parfois sur des zones en territoires neutres ou ennemis.Mais l'IA peut en faire tout autant.C'est pourquoi je conseille d'établir soit une forteresse soit une ville, en fonction des bonus de ressources pouvant se trouver dans cette zone proche des escaliers.Ca donne un contrôle d’accès à ces connecteur surface/souterrain et peut vous éviter une désagréable prise à revers...Il va de soit qu'il vaudra mieux y établir une solide défense

Sachez en outre que la nature du terrain même dans le monde souterrain à son importance sur le moral des troupes et des villes, et qu'il également possible de le terraformer en fonction de vos affinités

Ne négligez pas non plus la construction de routes, essentielles pour une meilleure mobilité, surtout avec la compétence logistique à débloquer dans le livres des recherches.J'ai même l'impression que les unités volantes peuvent profiter des routes terrestres (à vérifier)

Message édité pour la dernière fois le : 01/05/2014 à 11:43

#4

Hanlf_Lenoir
Novice

Haaaa, merci! J'ai appris pas mal de trucs que je vais m'empresser de mettre en pratique....
#5

Baalka
Grand chevalier

Merci pour le tuyau dans le monde sous-terrain, Abou, je ne le connaissais pas!

Et merci pour le guide, ô grand démon!
#6

Astarock
Noble

Tout ça ma donné envie de le retenter... Faut juste que je trouve un moyens de le faire moins ramé.
#7

Colinet
Noble

Les guides de ce genre, je les imprime, je les lis dans mon bain avant une partie en sirotant une tasse de café et c'est le meilleur moment de la semaine. Merci!
#8

Dwilaseth
Seigneur

Super guide. Merci Andariel !
#9

Andariel
Grand chevalier


Pour ceux qui ne le savent pas: dans le monde souterrain, les batisseurs (n'importe quelle race), ainsi qu'une certaine unité de nains peuvent s'amuser à démolir des pans cavernes lorsque ceux ci sont en terre boueuse.




Yep et certaines unités de gobelins (les nains et les gobs sont les races sous-terraines par excellence ; ils aiment ça et ont même des bonus de déplacement et de champ de vision) ainsi que les héros machinistes. C'est la capacité "Tunnel" qui le permet. Les parois destructibles sont d'ailleurs assez faciles à remarquer, étant de couleur plus sombre que les autres... Il y a vraiment tout un pan de stratégie avec les niveaux souterrains qui met en évidence la qualité du level design (même si c'est plus valable pour la campagne que pour les cartes aléatoires) et il arrive que l'IA l'exploite pour vous prendre à revers. Vous pouvez d'ailleurs créer vos propres tours de guet, grâce au bâtisseur, prés des passages clés, histoire de voir les ennemis venir de loin et ne pas vous faire surprendre. Chose qui vient renforcer l'importance de l’exploration pour avoir le contrôle sur tous les niveaux de la carte stratégique.


J'ai même l'impression que les unités volantes peuvent profiter des routes terrestres (à vérifier)


Je pense pas. Si tu remarque bien les unités volantes ont une icone en forme d'ailes en guise de points de déplacement, là ou quand tu survoles les routes avec la souris, il n'est jamais question du symbole d'ailes mais celui des bottes. Du coup, logiquement, on peut penser que les unités volantes ne sont pas affectés par la typologie de terrain pour le déplacement (mais elle sont par contre toujours affecté par sa nature genre une wyverne de glace, bien que dans les airs, sera toujours vénère dans un terrain volcanique).

En tout cas, merci Bou pour ta contribution et merci les autres pour vos remerciements.

Message édité pour la dernière fois le : 05/05/2014 à 14:35

#10

ninheve
Grand chevalier

Merci pour le guide, ça m'a beaucoup aidé pour démarrer ..;la prise en main n'est pas évidente , il y a du lore à foison mais quant on en vient aux contrôles ..;c'est beaucoup plus...confus^^
#11

Dwilaseth
Seigneur

Si il y a encore matière à compléter cet excellent guide surtout hésitez pas. C'est vrai que AoW3 est vraiment pas évident quand tu arrives sur le tas comme çà même après avoir lu attentivement le manuel en ligne. On est quand même loin, économiquement, d'un Heroes VI qui est très facile à prendre en main même pour quelqu'un n'ayant jamais joué les précédents.
#12

HekHarris
Novice

Les soldes Steam m'ont amené jusqu'à ce guide remarquablement bien écrit - et donc très agréable à lire. Un vrai plaisir, merci à toi, mais je vois que le download est terminé, et qu'il est temps d'aller mettre en pratique ce que j'ai retenu des leçons si bien présentées en ce lieu.




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