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Les indépendants peuvent arrêter d'être moches

par Etienne Navarre 20 Mar 2014 22:33 41

Le RPG est un type de jeu vidéo un peu à part si on le compare aux shooters, jeux de course ou jeux de baston qui font tout de même notre régal à l'occasion. Leur variété permet de satisfaire un public particulièrement large, qu'on parle de tour par tour, de temps réel, de Japon, de PC, de stratégie... En revanche, le marché du jeu vidéo en général (et du RPG plus particulièrement car c'est ce qui nous intéresse ici) voit s'opérer une mutation toute particulière depuis quelques années. Le gouffre séparant les grands studios soutenus par les éditeurs historiques et les petits indépendants qui bricolent dans leur garage se réduit chaque jour un peu plus. La faute à quoi ou à qui ? C'te question à la con, qu'est-ce que j'en sais moi. Des jeux AAA simplifiés à l'extrême et abandonnant le challenge devant l'autel béni de l'accessibilité (synonyme de rentabilité, en plus ça rime) ? Un catalogue indépendant dantesque face à des jeux sous éditeurs faméliques à tous les étages (on va vite oublier 2013, hein) ? Une mode rétro qui fait fureur ? Peu importe à vrai dire.

Personnellement, je ne suis ni accro aux indépendants, ni gueulard face aux AAA. J'essaie de bouffer à tous les râteliers et de faire preuve d'éclectisme pour profiter du plus de bons jeux possible. Seulement, un truc me gêne. On a trop souvent tendance à pasticher le clivage indé/AAA en ayant recours au mythe du bon sauvage, à l'image David contre Goliath. Le jeu indé serait un peu le produit bio du monde vidéoludique là où le AAA et son méchant éditeur aux serres acérées serait le produit industriel dégueux et mauvais pour la santé. Je schématise (il y a un peu de vrai dans cette dichotomie) car, à mon sens, les indés s'auto-éditant de plus en plus, on arrivera vite à une uniformisation du marché. Mais ça, c'est un autre débat.

 

    

Deux exemples des possibilités des kits de développement proposés.

 

Les indépendants sont, en règle générale, pointés du doigt pour leur aspect visuel cheap. Puisque nous sommes dans le domaine des jeux vidéo, il serait ridicule de ne pas prendre cet aspect en considération. En ce qui me concerne, ça tient un rôle prépondérant, qu'il s'agisse de design, de direction artistique, de coup de crayon ou de technique pure. Ainsi, on distingue trois types d'indépendants : ceux qui réalisent des jeux capables de rivaliser avec des grands jeux, ceux qui font ce qu'ils peuvent avec ce qu'ils ont (donc des trucs pas très beaux à voir mais qui compensent bien souvent avec des mécaniques pertinentes et des univers travaillés) et ceux qui jouent la carte du old school, du pixel, du renfermé pour se donner un genre. Mais en général, c'est pourri. Voire carrément à chier. Et qu'on ne vienne pas me dire qu'un bon RPG n'a pas besoin d'être beau (c'est snob et ça fait bobo, donc c'est snobobo) : dès lors qu'il s'agit d'un jeu vidéo, j'estime - en tant que joueur et pas en tant que client, j'insiste, c'est différent - avoir droit à autre chose qu'un bon gameplay ou qu'un bon scénario. Si c'est juste pour l'écriture, il y a les JDR ou les livres dont vous êtes le héros. Je veux que la technique et le talent des artistes m'en envoient plein la gueule.

Et bien heureusement pour nos amis indépendants, la GDC (Game Developers Conference) de cette année 2014 nous a appris (ô joie) qu'Epic Games et Crytek proposent désormais des modèles économiques alléchants pour leurs moteurs de jeu (kits de développement). Ainsi, l'Unreal Engine 4 devient disponible pour environ 20 boules mensuelles (ajoutez tout de même 5% de royalties sur les ventes du jeu à Epic, héhé) avec moteur complet et code source C++. Crytek, de son côté, annonce son moteur pour 10€ par mois via un programme sans royalties mais plus limité. Crytek prend les devants face à son concurrent Epic du point de vue financier, qui est le nerf, la chair et les os de la guerre pour les indépendants.

 

    

CryEngine SDK (gauche) et UDK (droite).
 

Ne me demandez pas ce que ça changera à moyen ou long terme. S'il est évident que tous les développeurs indépendants ne vont pas non plus se jeter sur ces moteurs du jour au lendemain, on peut tout de même se réjouir à l'idée de profiter de jeux indés qui auront de la gueule. Ca n'empêchera pas quelques opportunistes de nous pondre du pixel art vomitif ou de se secouer la mèche en faisant passer des jeux moches pour des tentatives artistiques. Les brêles...

Le jeu vidéo a ceci de complexe qu'il doit proposer à son public une expérience sensitive plurielle : musique et bruitages, graphismes, narration et scénario... Les indépendants ont souvent dû rogner sur la partie graphique pour d'évidentes raisons financières. Si le problème n'est pas réglé d'un coup de baguette magique par Epic et Crytek, on peut apprécier la démarche et croiser les doigts pour voir ce que les petits génies d'aujourd'hui nous pondront demain.

Moi qui aime voyager avec chacun de mes sens quand je joue, je me régale d'avance à la simple évocation de jeux indépendants qui allieraient la passion et la technique. C'est beau de rêver, vous me direz. Bah oui. C'est beau.

 

 


 

Commentaires (41)

#2

Shaam
Grand chevalier

Je demande a voir pour le croire !
#3

Artyparis
Guerrier

La technologie se rapproche de l'utilisateur.
Les indes peuvent maintenant réaliser des univers graphiques plus complets et plus détaillés.

Mais qu'ils ne s'y perdent pas. Qu'ils donnent la priorité au gameplay.
Peut-être même que la communauté de modders est la mieux placée pour s'occuper des graphismes. Que les devs se consacrent surtout au jeu et pas à son apparence.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 09:04

#4

cabfe
Seigneur

Je suis d'accord sur le fait que les jeux avec des pixels encore plus gros qu'il y a 15 ans, c'est un peu du foutage de gueule, ou une bonne excuse "technique" au nom de l'art et du rétro.

Toutefois, pour avoir commencé à tripoter Unity 3D (très sympa pour un moteur gratuit), j'ai été confronté à un énorme problème : la modélisation en 3D.

Autant je peux me débrouiller pour les effets de lumière, mais pour la conception des objets, je suis une quiche totale. Du coup, je suis passé en 2D pour mon jeu.

Tout ça pour dire que d'avoir un super moteur 3D, c'est bien, mais ce n'est pas ça qui va révolutionner le petit monde des indés. Parce que pour que ça ressemble à quelque chose, le monde a besoin d'être modélisé et y'a pas grand monde (comparativement) qui se débrouille assez bien pour avoir un résultat potable. Sans parler de l'animation et des textures.

Donc, oui, on aura de petites pépites de temps en temps, mais quand les prochains jeux indés sortiront avec ces moteurs pros, comment vont-ils être jugés ?
Seront-ils comparés aux AAA ? C'est très probable et dommage pour eux. On a pu voir le résultat avec Mars War Logs. Il se débrouille très bien pour un indé, mais s'est fait démolir par les magazines plus habitués aux AAA.

Leur force principale reste la même : l'originalité.

Mais si ça peut attirer plus de joueurs vers les productions indépendantes, c'est toujours ça de pris. On trouve encore des pépites d'or dans la rivière de boue.
#5

Chaos17
Guerrier

Peut-être même que la communauté de modders est la mieux placée pour s'occuper des graphismes.

"Je vous donne du fric pour que vous le dépensez pas ?"
Personnellement, cela m'a déçu lorsque l'auteur de Banished a dis la même chose que toi mais pour le contenu. Le mec a eu un kickstater puis a eu un early access, combien de tune tu crois qu'il a peut-être pas utilisé pour laissé aux fans de faire la suite ? Aussi, il y a des limites de ce que peuvent faire les fans sinon ils auraient fait à mon avis Baldur's gate 1 & 2 HD.

J'essaie de dire que je ne souhaite qu'on transmet comme message : "ouais, vous pouvez ne pas vous foulez les dev et nous faire payer 20 à 60 euros. Vous pouvez prendre notre fric pour un autre projet que celui que j'ai backé."

Comma l'auteur de cet article je ne fais pas de distinction entre les pro et les indé parce que si on fait l'impasse sur l'un, l'autre n'hésitera pas à le "copier".
#6

Andariel
Grand chevalier

Mouais, ça m'en touche une sans faire bouger l'autre ce truc.

Je trouve déjà la quête du photo-réalisme des AAA Donquichottesque à souhait. Alors que dire quand les indés s'efforcent de le faire tel un gamin sur une cuvette.

Le filon des indés c'est le concept, celui des AAA c'est la vitrine. Alors oui, on peut essayer de joindre les deux bouts et ce dans les deux camps. Mais de là à en faire une priorité. Non seulement on tombe dans l'uniformisation du jeu vidéo comme ça a été dit mais en plus on se tire des balles dans les pieds à vouloir faire des compromis qui n'ont rien à voir la vision de base et on tombera forcément sur des trucs mal foutus, peu cohérents, mal équilibrés, mal finis et j'en passe.

Qu'est ce qu'un moteur 3D clinquant aurait apporté à un FTL ou un Papers Please ? Qu'est ce que des textures HD aurait ajouté à un Gone Home ou un Stanley's Parable ? Que dalle, absolument que dalle. En tout cas, rien de positif. Rien qui n'implique pas une concession au niveau du contenu ou du concept en faveur d'un effort déployé pour la technique.

Alors oui, des H&S indés sous Cryengine 3 genre Umbra existent et pourtant je suis plus confiant et enthousiaste vis-à-vis d'un Grim Dawn qui traîne un moteur datant de 2006. Parce que je sais que l'un devra faire des compromis et l'autre non. Voila quoi.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 10:28

#7

Tirnanog
Chevalier

Il y a aussi Unity 5 qui semble faire de bons progrès. D'ailleurs, je me demande si les annonces d'Epic et de Crytek ne sont pas en lien direct avec la montée rapide d'Unity et le fait qu'avec leurs anciens tarifs ils étaient totalement boudés. En plus ils ont trop dormi sur leur lauriers, à bouder Linux par exemple, et bizarrement petit à petit on voit arriver les vieux moteurs historiques avoir une version Linux. Je ne crois pas que SteamOS soit la seule raison à ce changement de position. L'ID Tech, je sais pas s'il va continuer à faire la sourde oreille. Ça me rappelle les vannes miteuses de Carmack (qui a l'air d'avoir fui pour Occulus) d'il y a quelques années: "les utilisateurs de Linux n'ont qu'à utiliser Wine et puis c'est tout". Ahah la bonne rigolade. Il doit d'ailleurs maintenant bosser à une utilisation du Rift sous Linux. OMG.

Je pense surtout que ces nouvelles chutes de prix (il est bien trop tôt pour déclarer Unity mort, les annonces d'Epic et Crytek n'ont que quelques jours, on verra la réponse d'Unity d'ici peu sans doute), vont être un réajustement non pas entre AAA et indés, mais sans doute une poussée des studios qui étaient entre les deux, et qui étaient ambitieux mais dont le coût en moteur et middleware était disuasif. D'un coup, des trucs qui étaient encore une grosse blague comme imaginer un Shenmue 3 ou un Outcast 2, et bien, je trouve que ça peut avoir une ouverture à présent. Et ça me semble imaginable maintenant bien plus que depuis la sortie de Shenmue 2 sur Dreamcast ou l'annulation d'Oucast 2 sur PS2.

Ensuite, il y a une chose notable également, tout moteur aussi performant pour les graphismes soit il, et aussi peu cher soit il, peut-il proposer une IA performante, rapide à coder?

Avec un abaissement général des tarifs, un aspect multiplateforme et une performance accrue des 3 moteurs à la mode, je pense que ce qui sera discriminant ce ne sera ni la performance ni le tarif, mais plus l'accessibilité et la facilité d'utilisation pour les développeurs. Une usine à gaz à coder, même si elle coûte pas grand chose en euros, faudra se poser des questions en temps perdu niveau développement et donc en euros perdus de salaire de dev'.

Je suis également curieux de voir ce que tout ça va donner.
#8

Arturburtz
Garde

C'est plutôt bien mais ça n'est pas synonyme de qualité puisque une utilisation fructueuse de tels moteurs nécessite des compétences d'un niveau professionnel.
Esperons quelques pépites sans gros logo Cryengine au milieu de l'écran.
#9

Batman
Grand gobelin


Tout ça pour dire que d'avoir un super moteur 3D, c'est bien, mais ce n'est pas ça qui va révolutionner le petit monde des indés.


Je suis un peu du même avis. Tu abordes le problèmes de la modélisation 3D, mais il y a ensuite tout la partie optimisation : qu'est-ce qu'on éclaire en dynamique, qu'est-ce qu'on génère via lightmap, comment optimiser les textures pour le support désiré, etc.

Mon plus gros défi quand j'ai développé une appli iOS sous Unity, c'était avant tout de ne pas exploser la ram disponible avec des textures magnifiques, non compressée, mais qui te bouffe 64Mo de RAM (et sur un iPad 2 avec 512Mo de RAM, ça fait beaucoup ).

Néanmoins, c'est cool d'avoir des tarifs plus abordables, même si ça ne dispense pas d'avoir quand même les compétences nécessaires derrières comme le suggère Arturburtz.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 11:31

#10

Borgrolf
Guerrier

Je préfère jouer à des jeux avec une bonne qualité graphique (Titan Quest, The Witcher, The Secret World, GW2...) plutôt qu'a des jeux comme Minecraft, Teraria, Wildstar... ou l'on dirait qu'on a fait un saut dans le passé et a croire que tous le monde à un PC HP de 2003.
#11

Walker
Guerrier

Ce que je voudrais moi c'est un véritable test de ces deux nouveaux moteurs par RpgFrance dans le meme genre qu'un test d'un jeu en nous montrant les + et les - de chaque moteur !
#12

cabfe
Seigneur

@Walker : c'est non seulement pas évident mais en plus ça sort un peu du cadre des RPG.
C'est vrai que ce serait intéressant, mais je pense que des journalistes plus spécialisés dans ce domaine ou carrément des développeurs pourraient faire un meilleur retour sur ces moteurs que nous pauvres amateurs.
#13

Tiphereth
Noble

Perso celui qui vient me dire qu'il préférerait que Limbo, Braid ou Don't Starve aient des graphismes 3D dernier cri il reçoit mon mépris glacial (attention !).

Et je vais faire mon cuistre mais il y a cette citation que j'aime beaucoup : Parce que la forme est contraignante, l'idée jaillit plus intense !

Pour moi les limitations techniques amènent souvent à voir émerger des trucs beaucoup plus chouettes et pertinents.

Voilà à quoi aurait dû ressembler le jeu Okami (PS2) à l'origine :
http://www.youtube.com/watch?v=sWlNUIH-KRA

Graphisme réaliste et plutôt classique. Devant les contraintes techniques (pas assez de mémoire pour animer la flore, très importante dans l'esthétique du jeu), on s'est retrouvés avec ça :

http://www.youtube.com/watch?v=p0xkFhola3c

Graphisme cell-shading avec un rendu proche de l'estampe japonaise, ce qui donne au jeu une esthétique unique et en plus de ça qui épouse les thèmes du jeu. C'est donc plus beau, plus pertinent, plus cohérent.

On a des studios qui ont des moyens et un gros moteur et qui pondent des trucs sans ambition, bien que techniquement à la pointe (trop pour n'en citer qu'un). On a des studios qui ont des moyens et un gros moteur, et qui accouchent d'un truc dépassé mais artistiquement réussi, ce qui pour moi reste prioritaire. Et on a des studios qui ont peu de moyens et pondent des trucs indigestes tout comme on peut avoir peu de moyens et faire quelque chose d'excellent.

Je pense qu'un bon studio arrivera à se démerder avec ce qu'il a pour donner de l'identité à son jeu, et que la thune peut aider, mais peut aussi parfois donner de mauvais réflexes.

Si c'est juste pour l'écriture, il y a les JDR ou les livres dont vous êtes le héros


C'est bien réducteur quand même. Les jeux vidéo ont d'autres avantages que de simplement proposer une interface graphique. Tu peux proposer des mécanismes de jeu qui ne peuvent pas fonctionner avec un jeu de rôle papier ou un jeu de société (ne serait-ce que la notion de temps réel). Pourquoi forcément considérer que c'est insuffisant ? Je pense que ça dépend de chacun. Y a quand même beaucoup de mécanismes de jeu qu'on ne peut pas obtenir ailleurs. A partir de là, si un jeu choisit d'investir tout son labeur dans l'enrichissement de son gameplay et non dans son graphisme, c'est à mes yeux une orientation tout à fait valable. Un jeu comme Dwarf Fortress a ses adeptes précisément parce qu'il a sacrifié toute ambition graphique pour se focaliser sur la richesse de jeu. Je pense pas qu'on puisse le leur reprocher. Investir dans le graphisme c'est du temps et de l'argent qui est pas investi pour faire autre chose. Donc y a tout simplement un équilibre à trouver selon moi.

J'ai pour ma part pas forcément envie de jouer avec l'esthétique de Dwarf Fortress mais je veux pas non plus trop de concessions faites sur l'autel du graphisme. Avoir une véritable identité graphique sans trop rogner sur les autres éléments constitutifs du jeu, c'est pour moi le secret.

Le pixel-art encore j'adhère (ça fait des miracles dans des jeux comme Hotline Miami ou plus récemment Dungeon of the Endless), mais je suis en revanche sans pitié vis-à-vis des jeux indés qui font de la 3D toute moche sans chercher à se donner une identité. Là, on tombe pour moi dans le travers qui consiste à faire comme ceux qui ont des gros budgets mais en moins bien. Ce qui est pour moi le premier critère rédhibitoire dans un jeu indé : ne pas se démarquer, que ce soit des autres jeux indés ou des AAA (le pire à mes yeux puisque ça sera forcément moins bon).
#14

Walker
Guerrier

Oui mais c'est justement le fait que RPGfrance sont amateurs dans le développement que cela rend les choses plus intéressantes !

je tiens a te rappeler que les principaux arguments de ces moteurs sont la simplicité , et la facilité de développement au point ou même des amateurs peuvent faire des jeux , comme avec le systeme blueprint de Unreal Engine

Étant donné que c'est surtout les indie et les amateurs qui sont visés , un test d'un amateur au développement serait un mon avis le plus intéressent !
#15

Chaos17
Guerrier

Un jeu comme Dwarf Fortress a ses adeptes précisément parce qu'il a sacrifié toute ambition graphique pour se focaliser sur la richesse de jeu.

C'était vrai, il y a 10 ans de cela et encore un peu aujourd'hui. Il y aura toujours des puristes sauf que voilà les choses évoluent et si les joueurs ont le choix, ils le feront.

J'ai vu au moins environ 5 clones de Dwarf Fortress se faire backer à plus de 10 000 dollars pour preuves que les gens cherchent quand même un jeu plus moderne au niveau des graphismes et du gameplay.

Exemple : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=168755959

Heureusement que pour beaucoup se sont des clones éphémères, ça me ferai mal de voir un clone réussir.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 18:46

#16

Tiphereth
Noble

C'était vrai, il y a 10 ans de cela et encore un peu aujourd'hui. Il y aura toujours des puristes sauf que voilà les choses évoluent et si les joueurs ont le choix, ils le feront.


Bah ça ne s'oppose pas à ce que je raconte. Si on propose exactement le même jeu mais avec des graphismes améliorés, pourquoi s'en priver ? L'idée du plagiat me gêne, mais disons que si le mec qui a fait le jeu venait dire : je vais sortir le même jeu mais avec de vrais graphismes, y aurait aucun intérêt à s'en priver. Certains viendront râler qu'il vaudrait mieux continuer à enrichir le jeu, mais il n'en reste pas moins qu'entre deux versions au gameplay identique, autant prendre la version la plus chouette graphiquement.

Mais le fait est qu'il y a dix ans, il existait déjà une pléthore de jeux de gestion en tout genre, et que Dwarf Fortress a malgré tout réussi à se faire un public. Preuve en est que pour certains le graphisme est secondaire (on ne crache pas dessus, mais on n'en fait pas une priorité). Le fait que beaucoup d'autres joueurs apprécieraient de jouer au même jeu avec des graphismes plus léchés ne fera pas disparaître les autres. : )

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 19:11

#17

Etienne Navarre
Gobelin

Si c'est juste pour l'écriture, il y a les JDR ou les livres dont vous êtes le héros


C'est bien réducteur quand même. Les jeux vidéo ont d'autres avantages que de simplement proposer une interface graphique.

Non, ça n'est pas réducteur. De plus, les jeux vidéo, selon moi, se doivent de proposer un minimum graphique car l'aspect visuel a une importance capitale.
En tout cas, je n'ai jamais dit que les jeux vidéo se réduisent à leurs graphismes. Néanmoins, ces derniers ont une place vitale dans un ce qu'on appelle les jeux vidéo.
#18

Shizam
Grand chevalier

Le feu Andy et la foudre Etienne.
Deux Hauts-Mages , oui, mais chacun dans sa tour, faut pas déconner non plus...


Billet intéressant.

Comme disait un gars de CD projekt. "C'est pas parce que c'est un open world que ça doit etre moche et mal écrit..."

L'idée de fournir des outils pratiques et de qualité sur le marché ( de l'Indé donc en fait) et plutôt une bonne idée.
Reste , comme dit plus haut, à avoir les compétences nécessaires ( et donc les moyens ) pour en tirer avantage.

Faire participer le monde "Amateur", celui du modding en premier lieu, est à double tranchant.
D'un coté , cela peut etre une forme de main d’œuvre à moindre coup, mais de l'autre, un dynamisme intéressant, à condition que le concept ( du jeu ) soit fort à la base.
Exemple: Minecraft, NeverWinter Night..

Des outils pour travailler, et de l'espace pour rêver.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 20:50

#19

cabfe
Seigneur

Non, ça n'est pas réducteur. De plus, les jeux vidéo, selon moi, se doivent de proposer un minimum graphique car l'aspect visuel a une importance capitale.
En tout cas, je n'ai jamais dit que les jeux vidéo se réduisent à leurs graphismes. Néanmoins, ces derniers ont une place vitale dans un ce qu'on appelle les jeux vidéo.


Tiens, cadeau :


#20

Colinet
Noble

Je kiff le côté à la fois informatif et bien personnel du billet. J'aime aussi bien les débats autour, qui prennent soin d'explorer, voire dépasser une dichotomie qu'on retrouve souvent en filigrane des discussions sur les jeux vidéos indés (d'un autre côté, je suis grand fan de M&M9, alors pour moi, les haines sur la technique d'un jeu c'est comme les commentaires sur le Beaujolais, j'attends 2-3 mois et les gens ont passé à autre chose...).

Ces nouveaux accès à des moteurs 3d correspondent à une demande de la part des développeurs, donc un potentiel ne cherche qu'à se réaliser. C'est ça que j'en retire et c'est plutôt cool, non?

@Shizam: Ah oui, les mods Neverwinter Nights... que d'aventures incroyables! Vraiment, il y a des histoires époustouflantes dans le lot.

Ps: @cabfe: C'est peut-être un semi-gag de ta part mais tu as raison et on ne peut pas te l'enlever. J'ai joué à un jeu comme ça et j'ai adoré. Et que celui qui me dit que ce n'est pas un jeu vidéo aille découper son dico comme bon lui semble mais loin de moi.
#21

Tiphereth
Noble

Néanmoins, ces derniers ont une place vitale dans un ce qu'on appelle les jeux vidéo.


J'ai bien compris ton point de vue, que d'ailleurs je partage dans une majorité de cas, à savoir que c'est souvent très hypocrite de prétendre que le graphisme n'est pas important alors qu'on est sur un support dont l'une des principales caractéristiques est visuelle.

Mais je trouve ça malgré tout réducteur, car trop absolu comme vision des choses. Tu ne dis pas que le graphisme fait tout, certes, mais ce n'est pas ce que j'ai contesté non plus de mon côté (la phrase que j'ai relevée ne parlait pas de ça). Je m'oppose au principe qui est de dire que dans un jeu de rôle informatique, le seul avantage fourni par le support vidéoludique c'est le graphisme, le reste étant disponible sur une table de jeu. Ben non, désolé, mais ce n'est pas vrai, et ça me gêne essentiellement car par extension dire une telle chose revient à nier au jeu vidéo sa capacité à proposer des règles de jeu uniques. Le jeu vidéo permet donc (entre autre) de simuler des règles très complexes qui seraient lourdes et même souvent injouables autrement que dans le cadre d'un jeu dont les règles sont gérées par des calculs informatiques. C'est notamment ce qui fait que le système D20, qui est une usine à gaz sans nom sur papier, devient franchement agréable à jouer dans un jeu comme Baldur's Gate où l'ordinateur se charge de faire les calculs rébarbatifs, les jets de brouettes de dés et les constants changements sur la fiche de perso à la place du joueur, et se permet même quelque chose de quasiment irréalisable hors du jeu vidéo : le temps réel, qui fluidifie et accélère considérablement des combats qui prendraient au moins une heure dans une partie sur table.

Ca a beau s'appeler jeux vidéo, faudra quand même bien avouer à un moment que certains jeux utilisent davantage les capacités de calcul d'une machine pour mettre en place des règles complexes ou impossibles à exploiter ailleurs que pour afficher des graphismes. J'ai un peu l'impression de me répéter, mais encore une fois, Dwarf Fortress en est un exemple criant.

Encore une fois, ça ne veut pas dire qu'avoir de chouettes graphismes est inutile, c'est forcément un plus appréciable, et à devoir choisir entre un jeu moche et un jeu beau, je choisis la seconde option, comme n'importe quelle personne sensée, mais disons que certains jeux profitent du support autrement que pour l'immersion visuelle, qui devient un simple moyen, un affichage brut, et que de fait tout ce que tu dis sur l'importance capitale du graphisme est finalement très relatif et dépend essentiellement, comme je le disais, de la sensibilité de chacun. Pour certains, il est capital pour la simple raison qu'il est la seule manière pour eux d'interagir avec le jeu, un jeu auquel ils ne pourraient pas jouer ailleurs. Pour d'autres (comme c'est ton cas), il est capital en ceci qu'il doit en plus de ça contribuer à créer une expérience immersive. Ce sont deux postures tout à fait valables, qui ne sont pas incompatibles dans l'absolu (je dirais même qu'en général elles sont entremêlées), et qui ne méritent pas d'être désavouées, l'une comme l'autre.

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 22:03

#22

Etienne Navarre
Gobelin

On est d'accord les gars mais on est en 2014. Alors Zork I, c'est une autre époque, faut pas déconner. Mettre dans le même panier Zork I, Legend Of Grimrock, The Witcher 2, HOMM 3 ou Ultima, simplement parce que ce sont des jeux vidéo, ça ne rime à rien. A part valider le fait qu'avant, c'était différent mais qu'on s'amusait quand même.

Il faut voir devant soi et bien penser que les développeurs, bien plus souvent que vous ne le croyez, aiment aussi que leurs jeux aient de la gueule. Franchement, s'ils avaient eu les ressources pour un moteur clinquant pour Zork I à l'époque, vous pensez vraiment qu'ils l'auraient fait tel qu'il existe aujourd'hui ?

Message édité pour la dernière fois le : 21/03/2014 à 23:27

#23

flofrost
Grand chevalier

Il faut voir devant soi
Sauf en prison, là il est plutôt conseillé de regarder derrière.
#24

Colinet
Noble


Il faut voir devant soi et bien penser que les développeurs, bien plus souvent que vous ne le croyez, aiment aussi que leurs jeux aient de la gueule. Franchement, s'ils avaient eu les ressources pour un moteur clinquant pour Zork I à l'époque, vous pensez vraiment qu'ils l'auraient fait tel qu'il existe aujourd'hui ?


Sans doute pas. Cela dit, l'aventure par texte existe encore sur PC. Seulement elle s'échange entre amis car c'est invendable.

Par contre, je suis mitigé quant à la conclusion (pas la tienne Etienne mais celle que j'ai faite dans ma tête) de toute l'affaire. Ce que je veux dire ce n'est pas que la technique des graphismes n'a pas évolué (et je suis heureux de cette évolution) mais que les qualités intrinsèques des vieux jeux nous forcent à prendre du recul quand on traite du sujet dans le contexte actuel. Merde, quoi... si on admet la non-pourritude visuelle des très vieilles photos, des très vieux films et des très vieilles bd, on ne peut pas déclarer le jeu vidéo hors-catégorie à ce niveau. C'est un produit comme les autres. Je vais pas crier au scandale si on fait en remake HD d'un film de Méliès mais je ne vais pas non plus prétendre que les originaux ne valent pas le coup. Du coup, ben j'ai de la peine à avoir un avis tranché.

Après, pour Zork I, c'est clair que j'aurais un peu de peine à le trouver meilleur qu'en HD, perso - comparé au cinoche, c'est le niveau "ombres chinoises" du jeu vidéo - mais chacun son truc, hein?

@Tiphereth: Baldur's Gate n'est pas en système D20

Message édité pour la dernière fois le : 22/03/2014 à 01:05

#25

Tiphereth
Noble

Je crois que tout cobaye de la seconde d'édition de D&D sera d'accord pour reconnaître qu'on a bel et bien affaire à l'ancêtre du D20. Mais si on veut être précis, on peut en effet ajouter que les règles de la seconde édition étaient bien pires que la version aplanie du D20, ce qui ne fait que conforter mon propos. : D

Etienne Navarre : Moi je suis d'accord sur le principe, mais disons qu'encore une fois, je comprendrais ceux qui veulent juste un simulateur de règles. Après, concernant le RPG, c'est sûr que le genre ayant pour but de raconter une histoire, ça serait dommage de totalement négliger l'image plutôt que chercher à l'exploiter. Mais on ne peut pas en dire autant de jeux comme Civilization, qui, bien qu'ils soient adaptés d'un jeu de plateau, n'en seraient pas moins impossibles à reproduire sous une autre forme tant la machine permet de donner un gigantisme au jeu (dans les règles, dans le foisonnement de tout, dans la taille de carte qu'il faudrait habiter Versailles pour avoir la même chez soi...), et qui ont bien souvent négligé le graphisme (l'apparition de la 3D dans le IV a d'ailleurs davantage fait pester les fans qu'autre chose étant donné la ressource consommée pour rien).

Legend of Grimrock a à mon sens surtout le problème d'avoir un habillage extrêmement générique, et de fait il ne peut miser que sur sa partie technique pour impressionner. Paradoxalement c'est aussi sur cet aspect rétro qu'il mise.

Pour moi le problème à l'heure actuelle tient surtout au manque de recherche esthétique, et ça touche aussi bien les blockbusters que les jeux indés. Les prochains Transistor et Invisible, Inc sont pour moi aussi convaincants que The Witcher 3 ou Dragon Age 2, car y a une véritable identité graphique derrière. Ce qui, je trouve, n'est pas le cas des RPG indés à venir (malheureusement), à l'exception de Child of Light, qui, s'il n'est pas indé et plutôt à tendance J-RPG, est un petit projet mais qui compense avec une très chouette direction artistique.

Message édité pour la dernière fois le : 22/03/2014 à 08:50





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