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Interview : 4realms

par Killpower 15 Mar 2014 10:05 8

Il y a des projets qui posent questions et suscitent l'intérêt surtout pour les fans d'Action-RPG et de donjons. C'est grâce à All_zebest que j'ai fait connaissance avec Chaos ; c'est sur la FAQ du site de l'éditeur 4realms que j'ai approfondi mes renseignements, et de nombreuses questions me sont venues en tête. Alors ni une, ni deux, j'ai contacté ces Français et je leur ai demandé plus d'informations sur le jeu, leur société, leur vision du RPG... Enfin tout ce que l'on peut demander à un développeur indépendant. Et c'est l'équipe tout entière qui a mis ses réponses en commun en nous proposant en bonus quelques screenshots inédits. Que demander de plus ? 

 

-Pouvez-vous présenter 4realms ? Et l'équipe derrière le jeu ?
4Realms est un studio de développement indépendant et amateur, une définition un peu formelle pour désigner en réalité trois frères et un ami, tous passionnés par les jeux vidéos et les RPG en général. Lorsque l’envie de créer un jeu vidéo s’est transformée en projet réel et concret, nous nous sommes réunis et avons commencé nos tests. A l’époque, nous ne pensions pas faire de Chaos ce qu’il est aujourd’hui !

Récemment, nous avons recruté un compositeur talentueux pour nous aider dans la conception des pistes audio et des sons du jeu, car nous n’étions ni équipés, ni compétents dans ce domaine. 
Les tâches sont clairement réparties entre chaque membre de l’équipe : Kriss - Développement (gameplay & FX, IA, interactions, etc.), Esaar - Graphismes 2D (textures, artworks, HUD, site web, etc.), Stän - Modèles 3D (personnages, créatures, objets, animations), Saiph - Level Design (Network, architecture et construction du donjon), Charly Jouglet - Compositeur (musiques, ambiances et sons).
 
   

- Que veut dire 4realms ? Pourquoi ce nom ?
Le chiffre « 4 » fait simplement référence au nombre de personnes composant l'équipe initiale de Chaos« Realms » (« royaumes » en Français)  symbolise le fait que chacun se joint au projet en y apportant son expérience personnelle, sa motivation et ses idées. C'est l’union de nos quatre personnalités qui a donné vie à cette aventure.

- Votre jeu semble faire un mixe de nombreux jeux ? Ne pensez-vous pas que le joueur va être perdu ?
Les mécaniques que nous avons introduites dans Chaos sont déjà comprises et utilisées par des milliers de joueurs à travers divers jeux de genres différents. Il faudra simplement s’habituer à les trouver réunies au sein d’un même titre ! 

- Pourquoi faire un hack'n slash comme premier jeu ? 
Parce qu’il s'agit du type de jeu qui nous tient le plus à cœur et que nous ne retrouvons pas (ou plus) certains concepts qui nous sont chers dans les titres du genre disponibles dans le commerce. C’est cette frustration et notre envie de créer qui nous ont naturellement menés à travailler sur notre propre Hack’n Slash !
 
- Quel est votre définition du RPG pour vous ? 
Difficile de définir un terme aussi large que celui-ci, tant il peut regroupe de publics différents. Pour nous en tout cas, un RPG doit avoir un pouvoir immersif suffisant pour donner au joueur l'impression de faire partie du monde dans lequel son avatar évolue. Cela passe obligatoirement par un background riche et réfléchi.
 
- Quelles sont vos influences ? Et dans l'équipe qu'est ce que vous aimez comme jeu ?
Nous avons tous les quatre exploré des univers vidéoludiques différents, mais nous avons en commun de nombreux coups de cœur, tels que Zelda, DAoC, Baldur’s Gate, Final Fantasy, WoW, Diablo, LoL ou encore des FPS tels que CS, L4D ou BF.
 
   

- Comment se passe le développement de Chaos ?
Nous rappelons que nous avons tous un métier totalement déconnecté du monde du jeu vidéo et que nous ne travaillons sur Chaos que les soirs et le week-end.

Nous sommes cinq et avons des compétences complémentaires acquises, pour la plupart, de manière autodidacte. Nous avons découpé le cahier des charges de Chaos en cinq grandes familles et chacun travaille de façon autonome. Nous essayons de réaliser des réunions de travail aussi souvent que possible et nous restons surtout en contact permanent, que ce soit en journée pendant une pause déjeuner ou le soir lorsque nous travaillons sur le projet. C'est une condition obligatoire pour rester soudés et motivés malgré l'éloignement et nos différents emplois du temps.

- Depuis combien de temps travaillez-vous sur le projet ? 
Nous avons commencé à travailler sur Chaos en 2011 et le projet n'a cessé d'évoluer depuis, au fur et à mesure que nous progressions dans la maîtrise de nos outils de travail.

- Qu'est ce qui est le plus dur ?
Se dire que Chaos serait déjà fini ou bien plus élaboré si nous avions plus de temps à y consacrer ! C'est beaucoup de frustration que de savoir qu'on pourrait faire mieux si nous pouvions travailler sur le projet toute la journée.

- Quel a été le jeu qui vous a le plus influencés pour le développement de Chaos ?
Difficile d’en nommer un tant nous sommes tous imprégnés par nos expériences et nos souvenirs vidéoludiques. Nous avons analysé les titres qui nous avaient le plus marqué en tentant de comprendre quelles mécaniques de jeu étaient à l’origine de ce coup de coeur. Cela nous a permis de dessiner une ligne directrice pour Chaos et nous essayons de la suivre autant que possible. Mais si nous devions en nommer,  on pourrait (re)citer la trilogie Diablo, League of Legend ou encore DAoC.
 
- Quelle a été votre priorité dans le cahier des charges pour le développement de Chaos ?
La recherche de l’équilibre entre qualité et temps de développement est notre priorité. Nous avons parfois fait des concessions difficiles car le temps de développement était trop important, optant pour des solutions intermédiaires qui nous permettraient d’avancer dans le projet. Notre plus grand ennemi est la démotivation, et la seule façon de le combattre est de toujours avancer.

- Même si la FAQ présente bien le jeu, qu'est ce qu'il a en plus que les autres jeux du même type n'ont pas ?
La FAQ détaille certains aspects du jeu, mais pas peut-être pas suffisamment le déroulement d’une partie de Chaos, c’est vrai. De manière générale, la communauté essaie toujours de ramener un titre vers un genre précis ou un titre similaire. Notre projet n’a pas vraiment d’équivalent car il mélange habilement plusieurs mécaniques de jeu pour finalement aboutir à un genre un peu à part. Nous voyons plus Chaos comme un MOBA-ROGUELIKE-3D que comme un Hack’n Slash ou un RPG pur et dur.
 
Nous avons misé sur l’aspect renouvelable et dynamique des parties grâce au tout-aléatoire mais également sur la notion de liberté et d’exploration. Les joueurs qui pénétreront dans le donjon auront en effet la possibilité de choisir quels objectifs ils souhaitent accomplir, sachant qu’il ne leur sera pas possible de tous les réussir en une seule partie. Il va donc falloir faire des choix stratégiques en cours de partie et les ajuster parfois en fonction de l’efficacité du groupe, des événements imprévus, ou encore du temps perdu sur la résolution d’une énigme, etc.
 
   

- Vous avez déjà prévu des DLC, des ADDON, une suite, un nouveau projet ?
Oui, nous avons déjà prévu l’ajout de nouvelles classes et models lors de mises à jour gratuites, ainsi que l’ajout d’un mode PvP qui devrait voir le jour dans les mois qui suivent la sortie de Chaos.

Nous avons également la possibilité d’ajouter de nouveaux niveaux de profondeur à notre donjon afin de le diversifier par une architecture différente, de nouveaux ennemis et de nouvelles quêtes. Si tout cela existe à l’état de concept, nous attendrons de voir si nous trouvons notre public avant de nous lancer dans ce genre de mises à jour.
 
- Le jeu sera t'il développé sur un autre support ? Mac ? Console ?
Chaos sera compatible sur PC, Mac et Linux. Aucune version console ou smartphone n’est à ce jour prévue.
 
- Vous êtes indépendants ? Pourquoi ne pas avoir cherché un éditeur ? Quel est le plus dur pour un indépendant ?
Nous sommes totalement indépendants et avons souhaité le rester pour plusieurs raisons dont la plus importante est certainement l’envie de développer Chaos à notre rythme, sans contrainte ni obligation de résultat. Chaos est le fruit de notre passion commune pour les jeux vidéo, nous ne voulions pas que notre rapport au projet soit altéré par la pression d’un éditeur.

Je pense que le plus dur pour un indépendant est le financement du projet. En soit, Chaos ne nous coûte rien en développement. Mais si nous devions abandonner nos carrières professionnelles respectives pour développer Chaos à temps plein, il nous faudrait des ressources importantes pour continuer à faire vivre nos familles. C’est en partie pour cette raison que nous développons Chaos sur notre temps libre depuis plus de 3 ans.

- Avez-vous été approchés par des éditeurs ? D'autres développeurs ?
Non, ou pas encore ! En revanche, nous sommes en contact régulier avec l’équipe JMonkey Engine, le développeur du moteur 3D que nous utilisons, et profitons de leur support et de leur disponibilité.
 
- Pourquoi ne pas avoir cherché un financement participatif de type Kickstarter ?
Parce que notre projet n’avait besoin que de temps pour voir le jour.
 
   
 
- Vous êtes greenlighté à 97%. Y aura t'il un accès anticipé sur Steam ? A quel prix ? Et pensez-vous tenir compte des remarques des joueurs ?
Nous n’avons pas encore statué sur un accès anticipé éventuel mais nous lancerons quelques invitations à la beta lorsque le jeu sera au stade de la calibration et du débugage.

Depuis que nous développons Chaos, nous essayons de garder un lien avec la communauté de joueurs qui nous suit et nous avons à maintes reprises ouvert le dialogue concernant certains aspects du jeu. Nous sommes forcément sensibles aux remarques, idées et critiques que nous pouvons recevoir et nous étudions chacune d’entres elles. Lorsqu’une proposition est pertinente et que nous pouvons l’intégrer à notre cahier des charges nous le faisons. Pour exemple, nous venons d’intégrer une option « permadeath » à la création d’un personnage suite à une discussion avec un membre de la communauté !

En terme de tarif, nous pensons vendre Chaos à moins de 10 euros.

- Vous pensez être prêt pour juin ? Ou êtes-vous prêt à reculer ?
Le mois de Juin reste notre deadline, notre objectif et notre ambition. C’est absolument nécessaire pour rester motivés. Mais nous ne bâclerons par notre projet pour une question de calendrier et si nous devons reporter la sortie de Chaos, nous le ferons.

Actuellement le développement avance bien et nous sommes sur le point de passer plusieurs caps que nous savions compliqués et importants. Nous allons à présent pouvoir nous concentrer sur le contenu et l’incontournable phase de « polish », les objectifs de partie, le craft, etc. Nous avons hâte de pouvoir présenter tout cela dans une vidéo.

- Que pensez-vous du piratage ?
Malheureusement inévitable. Lorsque nous voyons certains titres de célèbres éditeurs de jeux être piratés sans difficulté, nous nous sentons plutôt démunis.

- Et votre hack'n slash préféré ?
Faisons dans l’originalité : Gothik sur Amstrad en 1988, ça compte ?

- Comment s'organise votre travail autour de Chaos ?
Nous fonctionnons généralement de façon autonome. Chacun est référent de son axe de développement et travaille selon son propre rythme, ses inspirations et ses impératifs. Car nos différents postes sont évidemment reliés les uns aux autres, et il arrive parfois qu’un élément précis bloque l’avancement de l’équipe (comme une fenêtre qui empêcherait la mise en place de l’interface, ou un artwork qui manquerait pour achever une modélisation, etc.).
 
Pour les éléments les plus importants ou les plus complexes, nous utilisons un processus de validation simple : Conception > Artwork > Réalisation > Validation > Importation dans le jeu. 

Afin de coordonner au maximum notre travail, nous nous fixons des objectifs précis et des dates de releases internes tous les mois. La prochaine release doit par exemple intégrer de nouvelles salles du donjon, les compétences définitives de quatre classes de personnage, les modèles 3D animés et texturés de la Prêtresse et un pack d’armes supplémentaires.
 
   
 
- Pour conclure, un dernier message aux lecteurs de RPGFrance ?
Déjà, merci de nous avoir lu jusqu'ici ! Cela fait vraiment plaisir de sentir une communauté derrière nous ! Nous n'aurions jamais pensé qu'au départ, notre travail pourrait plaire à d'autres. Les nombreux messages de soutien nous donnent encore plus envie de mener le projet à terme, dans les meilleures conditions. Vous êtes nombreux à nous soutenir, j'invite d'ailleurs ceux qui ne l'ont pas encore fait de venir voter pour nous sur notre page Greenlight, tous les votes comptent ! ;)

Merci à RPGFrance de faire parler de CHAOS, les screens diffusés dans cet article ne sont visibles qu'ici, et le prochain trailer sera diffusé sur RPGFrance en avant-première, c'est promis ! ;)

Nous vous donnons rendez-vous très prochainement pour de nouvelles annonces concernant CHAOS. Nous avons encore en réserve de belles choses à présenter.
 
- Merci à l'équipe de 4Realms d'avoir répondu à nos questions et pour ces screenshots.  

Commentaires (8)

#2

auty01
Citoyen

A voté ! Je suis toujours admiratif devant le travail de longue haleine des indépendants. Je leur souhaite toute la réussite possible dans leur projet.
#3

Killpower
Gobelin

C'est clair que pour des indépendants, il y a du niveau. Cela nous change du pixel art; Et en plus, ils sont bien sympathiques. Reste à tester le jeu. Bientôt on espère.
#4

Dwilaseth
Seigneur

Un bien jolie projet !
#5

Lohengrin
Garde royal

Il faut toujours salué des initiatives prometteuses, de plus vraiment indépendante de tout contextes extérieurs et plus particulièrement du monde impitoyable de la finance (nécessaire cependant lorsque l'on atteint une taille critique) ce jeu est le prélude pourquoi pas de la naissance d'un studio mature !!!
#6

Haasva
Citoyen

Je suis plus qu'enjoué par ce projet, il me rend tellement heureux ! et de lire cette interview, c'est faire face à un message de bonheur, vraiment.

Par rapport au piratage, 4Realms en a peut-être peur, mais ne serait-il pas au contraire bénéfique pour eux ? Ils disent que leur jeu ne leur a "rien" coûté en terme d'argent et de par leur situation indépendante ils ne sont pas en attente d'un chiffre d'affaire espéré/fixe comme les entreprises qui veulent de la rentabilité. Donc le piratage pourrait leur apporter une visibilité, un moyen d'être plus connu, de se faire un nom dans le domaine du jeu vidéo, et de voir les potentiels milliers de pirates télécharger leur jeu, l'aimer, le partager indéfiniment à tout va, cela ne serait-il pas le salut pour ces passionnés ?

Ce ne sont que des questions, je ne suis pas à leurs places ;)

Message édité pour la dernière fois le : 15/03/2014 à 15:39

#7

Killpower
Gobelin

En tant qu'auteur, je ne suis pas sur que le piratage soit aussi bénéfique que cela. Parce que travailler à l'oeil, c'est pas forcément porteur. Alors oui, leur jeu sera connu, mais il n'empêche que cela ne veut pas dire que cela leur apportera du positif.

Mais s'ils passent par là, ils t'en diront peut être plus.
#8

mophentos
Paladin

merci pour l'interview, elle est sympa.

je ne pansais pas qu'ils étaient de "vrais" amateur et si peut nombreux.

je garde 10€ de côté pour juin ;)

#9

Stan4Realms
Villageois

Merci à tous ! Nous avons hâte de vous montrer ce que nous avons encore dans les cartons ! ;)




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