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Débat #17 : Pour ou contre le déplacement case par case ?

par Etienne Navarre 28 Fév 2014 19:00 32

Le thème de ces débats est "pour ou contre", et pas "pensez-vous que". La prise de parti radicale est volontaire pour opposer deux visions totalement différentes sur un thème large. Le débat est là pour ouvrir le questionnement, pas pour répondre à une question précise.


 

Suite à notre semaine spéciale Might & Magic, un élément du tout nouveau Legacy a, sans faire beaucoup de bruit, au moins fait couler beaucoup d'encre : le retour aux déplacements case par case.
Point central du gameplay des vieux RPGs et dungeon crawlers, ce mode de déplacement fut longtemps une obligation technique et est resté pour nombre de joueurs nécessaire à la création d'éléments au tour par tour. Mais nous sommes en 2014, bien des pixels ont coulés sous des cartes mères toujours plus puissantes et versatiles et les moteurs de jeux sont parfaitement capables, depuis de nombreuses années, de passer d'un mode de déplacement temps réel à des combats au tour par tour. Might & Magic lui même l'a fait entre 1998 et 2002. Pourquoi donc remettre des cases ? Même les roguelikes modernes, d'Isaac à Spelunky, n'en veulent plus.
Ce mode de déplacement parait aujourd'hui totalement ridicule, et pourtant, de Legend of Grimrock à Might & Magic Legacy, on essaie de le remettre au goût du jour. Alors, le case par case en 2014, simple nostalgie grabataire ou véritable élément de gameplay ?

Skoeldpadda

 

POUR : Killpower

 

Il est important de reconnaître que le déplacement case par case est passé de mode, pour un mode temps réel à l'image de notre société, boulimique et consommatrice à tout va. Du coup, j'adore les RPG et les rogue-like avec déplacement case par case, souvent assimilé à du tour par tour, car ils permettent d'analyser les situations et de prendre son temps.
Alors oui, le déplacement case par case cloisonne les environnements en les parcellisant ou encore limite à 4 les orientations possibles (quoique 6 serait plus appropriés si on considérait la hauteur). Mais cela permet aux joueurs de mieux maîtriser l’environnement. Il évite le défaut des jeux qui proposent des environnements libres, mais qui possède des murs invisibles ou artificiels bloquant les passages interdits. Dans le cas case par case, le chemin est tout tracé comme cela peut l'être sur un jeu de plateau. Le joueur connaît les limites de son aire de jeu.
On se plaint souvent de la lenteur du Déplacement au case par case, ce qui est faux. Prenez un Might and Magic X, un Dungeonmans, un Tales of Maj'Eyal ou encore un Malevolence et vous verrez que le déplacement case par case ne gène absolument pas et est même aussi rapide qu'un temps réel, tellement il peut être réduit à peau de chagrin.
D'ailleurs dans Malevolence, une diode vous prévient de la présence d'un piège à proximité. Et une recherche poussée sur chaque case vous permettra de le trouver, puis de passer à une phase de désamorçage. En mode temps réel, ces phases de jeux seraient irréalisables et vous vous prendriez le piège en pleine face car trop rapide, et avec un environnement non défini clairement, vous passeriez votre temps à chercher, tout en étant obligé de vous souvenir de tous les murs que vous avez examinés.
Alors bien sur, il est évident que si on prend des jeux comme Dungeon Lore qui demandait à se déplacer case par case et valider ou Pool of Radiance : Ruins of myth Drannor, ou les déplacements de chaque compagnon étaient gérés, la jouabilité en est forcément alourdie et bien souvent pénible.
Et puis, je suis pour l’hétérogénéité des systèmes (déplacement temps réel ou case par case) car chacun possède ses qualités et ses défauts et créé une richesse ludique où chacun trouve case à son pied, si je puis dire.

 

CONTRE : Etienne Navarre

 

Le déplacement case par case, j'aurais tendance à dire qu'il s'agit d'une réminiscence d'une époque révolue mais pas enterrée. Un peu comme un appendice du corps qui ne sert plus à rien mais qu'on garde quand même. C'est un peu le petit orteil du RPG si l'on veut.

Si je suis le premier à reconnaître que de nombreux jeux qui utilisent ce type de déplacement sont formidables (à l'image du superbe Legend Of Grimrock), je ne peux m'empêcher de penser qu'on aurait pu avoir encore mieux avec un déplacement en temps réel. Il serait tellement grisant d'arpenter un donjon en temps réel avec des combats fixes ! Il me semble important de souligner que cela n'empêche pas un bon vieux combat au tour par tour, tout en libérant le joueur de contraintes physiques parfois frustrantes : je veux sauter nom d'une pipe ! La latitude offerte au joueur est limitée et parfois pénible en case par case.

Mais c'est surtout ce sentiment de jouer sur la traditionnelle corde sensible du old school qui m'agace particulièrement. Moi, l'ancienne école, ça n'est plus mon truc depuis la primaire. Pas plus que Maurice Chevalier, le topinambour ou la 4L. J'aimerais justement que les développeurs d'aujourd'hui se servent des jeux d'hier pour nous proposer des choses nouvelles. Or le déplacement case par case, s'il présente des avantages évidents en terme de développement est un modèle archaïque. Ca ne m'empêchera pas de prendre beaucoup de plaisir à jouer à des dungeon crawlers comme Grimrock 2 ou Might & Magic X Legacy mais j'aurais systématiquement cette impression tenace qu'on aurait pu faire plus dynamique et plus punchy en laissant le joueur vagabonder autrement qu'à 90°. Bonjour les torticolis.

 

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Commentaires (32)

#2

Dwilaseth
Seigneur

Pour moi le case par case est un genre à part entière tout comme l'est le tour par tour ou le temps réel. C'est un type de gameplay "intemporel" je pense.. et on peut tout à fait l'apprécier sans forcément crasher sur un jeu tel que Might & Magic IX qui proposait à l'époque un gameplay différent.

Il n'est donc pas aisé de répondre si on pour ou contre le déplacement case par case. Si on aime le genre, forcément sa dérange pas.. ce qui est mon cas. Si les joueurs en avaient décidé autrement en ce qui concerne Legacy je l'aurai tout de même acheté. Pareil pour Legend of Grimrock, jeu que j'ai particulièrement aimé mais que j'aurai tout autant apprécié s'il avait été développé sous forme d'un pseudo-fps.

Message édité pour la dernière fois le : 28/02/2014 à 19:22

#3

AbounI
Grand gobelin

Pour le case par case, aka "tile based".
Pourquoi? parce que Blackguard, Grimrock, Age of Decadence, MMX, Dead State, Blood Bowl (bon d'accord, un peu abusé pour celui la), Chaos Chronicles (oui, je suis convaincu qu'il est pas mort)
Je rajouterai juste qu'on peut avoir du tile based en vus 1ere/3eme personne, comme une vue de haut (AoD, Blackguard), indépendamment d'un système en real time (grimrock) ou d'un turn based. (MMX)

Mais dans le tile based, ma préférence ira vers une grille en "hexagrid"

Par contre, on est plus en 2013,

Message édité pour la dernière fois le : 28/02/2014 à 19:29

#4

redd
Seigneur

Ca dépend.

Dans un rpg vue de dessus au tour par tour : oui.
Dans un rpg dungeon crawler : non.
#5

Tirnanog
Chevalier

En fait ma réponse diffère beaucoup sur un détail: case par case tout le temps ou seulement en combat?

Si c'est en combat, bah, je vais pas faire ma redite sur le Tour par Tour (même si j'aime bien le Temps réel aussi), la question se pose pas: 100% pour!

Mais que ça touche le déplacement hors combat aussi, ça me fait bizarre. Oui j'ai commencé les RPG relativement tardivement (mi 90) et il y avait surtout une dichotomie entre déplacement et combat. Donc pour une fois, c'est un débat où j'ai pas trop d'avis, faudrait que je révise davantage mes classiques...

Message édité pour la dernière fois le : 28/02/2014 à 19:38

#6

Shizam
Grand chevalier

Le débat prend en compte le Damier à la HoMM ou à la Front Mission III?

Parce qu'en fait, c'est assez différent des Légend of Grimrock ou M&M X.
Même si ils ont "la Case" en commun.

Sinon, uniquement pour le case par case en vue subjective. Je connais assez peu, mais j'aime bien .
Ça offre un peu de variétés visuelles, et de variétés de gameplay.
#7

Etienne Navarre
Gobelin

Bien vu Abou, c'est corrigé.
#8

Munshine421
Garde royal

Vu les exemples de jeux cités, j'ai plutôt l'impression que c'est un débat sur "Etes-vous pour ou contre les Dungeon Crawlers ?" et pas vraiment sur le case par case qui est aussi utilisé dans les rogue-like ou dans les RPG autres qu'à la vue à la première personne.

Message édité pour la dernière fois le : 28/02/2014 à 19:38

#9

cabfe
Seigneur

Dur dur.
Je pensais au début que ça dépendait du genre de jeu, mais en fait non. On retrouve tous les genres avec les modes Case par case ou Libre.

Du point de vue du dév, c'est bien sûr plus facile de gérer du case par case. Et donc de contrôler que tout se déroule bien pour le joueur pour lui procurer une expérience au top.
Mais si c'est bien mis en valeur (du style Ultima Underworld) on peut offrir une expérience que le case par case ne peut que rêver d'avoir.
#10

Rosen
Garde

Contre le case par case.

L'hexa, par contre.... L'hexa est à la case, ce que le saut est au temps réel: indispensable pour prendre la mesure réelle des dimensions.

Apres pour que j'apprecie vraiment le case par case, il faut que je puisse faire rotater la camera pour aprehender l'environnement. Quand c'est figé (ou juste scrollé d'ailleurs) comme Blackguard, j'ai un peu de mal. Même si j'ai beaucoups aimé les vieux Fallout. Et que je joue à l'occasion aux baldurs.
#11

Lohengrin
Garde royal

Je suis pour ce genre là sans retenu:



Bon navré, je deviens un Troll à l'insu de mon plein gré
#12

Dwilaseth
Seigneur

je deviens un Troll à l'insu de mon plein gré

T'inquiètes ! On aime les Trolls, nous les Gobelins :)

Peut-être sommes-nous le seul forum qui les acceptons :)

Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 00:15

#13

Phoenix
Paladin

J'aime bien ce ptit retour à l'ancienne, je ne dis pas qu'il faudrait forcément en avoir tout le temps, mais dans de rare jeux comme Legend of Grimrock et M&M X, ça rend plutôt bien, puis bon ça ne cours pas les rues non plus de retrouver ce style la. C'est vraiment sympa de voir le case par case vue de nos jours, et ça rend pas la chose plus pénible bien au contraire. Donc oui je suis plutôt pour.
#14

ninheve
Grand chevalier

Le case par case a un petit coté stratégique dans les déplacements entre combats..en effet, pour reprendre les traditionnels Might and magic, le fait de pouvoir savoir comment les mobs que l'on aperçoit au loin vont se déplacer permet de se positionner et souvent de se barrer à temps^^ ou au contraire de pouvoir approcher au max pour s'occuper du cas de leur archers dans un gentil corps à corps. Ces déplacements auront alors un interêt tout autant stratégique que votre choix d'arme ou de compétences dans les préparations au combat.
#15

Artyparis
Guerrier

Voiture ou télévision?
RPG ou simu de foot?

A titre perso, cela n'a jamais été un critère de choix.
Pour répondre à la question: NSP.

Message édité pour la dernière fois le : 01/03/2014 à 21:15

#16

Elric
Chevalier

Je suis plus concentré sur chaque perso en considérant les règles/mécaniques de jeu/positionnement - environnement en case par case donc plus "réflexion" et plus immergé en temps réel donc plus "action" (réflexion limitée à type d'ennemi, capacités offensives de mes persos...et puis je m'étonne de me faire étriller). Je dirais donc que plus le jeu est pointu, plus je serai favorable au case par case. Mais je préfère du temps réel avec pause active et pas de cases. Donc, si c'est un artifice pour faire "old school".....basta.

Message édité pour la dernière fois le : 02/03/2014 à 14:20

#17

Killpower
Gobelin

Mais je préfère du tour par tour avec pause active et pas de cases.




Tu veux dire du temps réel avec pause active ?

Message édité pour la dernière fois le : 02/03/2014 à 09:29

#18

Narakir
Citoyen

J'aime bien les deux si c'est bien fais. Mais comme le dit Etienne Navarre, si on sens qu'un jeu pourrait être moins rigide ce qu'il y'a un problème de design. Non pas un problème qui empêche de jouer ou qui rends l'expérience désagréable, mais quelque chose qui heurte les sens du joueur. Par exemple je trouve que Grimmrock est particulièrement mal fichu à ce niveau : Il offre un système de déplacement très rigide, tout en permettant au joueur de regarder autour de lui grâce à la souris comme dans n'importe quel autre jeu à la première personne. Pour ce qui est des cases, personnellement, je préfère quand elles restent discrètes.

Et oui... si les développeurs pouvaient utiliser plus d'hexagones, ça serais pas mal.

Message édité pour la dernière fois le : 02/03/2014 à 12:37

#19

Elric
Chevalier

Tu veux dire du temps réel avec pause active ?

Pfff. Rectifié, merci. Et pourtant je me relis.
#20

Raven
Villageois

Autant le tour par tour je déteste, autant je peux comprendre son intérêt d'un point de vue stratégique lors des combats. Mais le case par case ??
cloisonne et limite l'environnement
pour moi c'est des défauts, pas des qualités

jouer sur la traditionnelle corde sensible du old school


Exact, c'est trop "regardez nous, on est trop des puristes, on fait des jeux 8bits en noir et blanc". Bref, pourquoi s'embêter à créer quelque chose de nouveau quand on peut faire du neuf avec du vieux. Et a mon grand désespoir c'est très à la mode en ce moment.

Mais visiblement, il y a une demande, un public prêt à donner de l'argent. Tant que la nostalgie agira, le fric se fera.
#21

redd
Seigneur

Le case par case, c'est pas juste une notion de "nostalgie, old school" et "contraintes techniques". Ca apporte également un aspect stratégique. On limite le déplacement des personnages en fonction d'une caractéristique (ou autre règle) et on doit faire avec. Perso, j'adore.
#22

Dwilaseth
Seigneur

Mais je préfère du tour par tour avec pause active et pas de cases.

Elle est excellente celle-là ! du tour par tour avec pause active ! mort de rire :)
#23

SpacePotato
Citoyen

Mais visiblement, il y a une demande, un public prêt à donner de l'argent. Tant que la nostalgie agira, le fric se fera.


C'est faux, le case par case, apporte, comme cela a été évoqué, une dimension stratégique différent du déplacement libre, et surtout, comme la 2d ou les jeux en vue de dessus, une expérience de jeu simplement différente de la 3d à déplacement libre.

Chercher la légitimité du case par case c'est comme chercher celle des jeux en vue de dessus, la 3d isométrique était pendant longtemps sur beaucoup de machine le seul moyen de faire un jeu en 3d, la vue de dessus est un mode de jeu crée par une limitation technique, tout comme le case par case, pourtant personne cherche la légitimité de ce mode de jeu là, alors pourquoi chercher celle du case par case?
#24

mm678player
Garde royal

Je suis contre le case par case.

Et pourtant je passe mon temps à dire "c'était mieux avant". Oui, mais sur des choses comme les systèmes de compétences / sorts / enchantements / gestion des factions, etc... sur lesquels même les jeux à suites basculent à leur très très grand tort dans la simplification, collent l'étiquette "RPG" sur ce qui pour moi est devenu de l'action pure dans des volets 4 et 5 dont le 3 était le meilleur RPG du monde, etc...

Même quand je jure par les vieux Might & Magic 6, 7, 8 (honte à moi, je n'ai pas joué aux précédents), ce n'est pas pour tout ce qui est déplacement, graphique, etc... et pourtant c'était déjà des rotations de n'importe quel angle, déplacement de n'importe quelle distance (donc MIEUX qu'avant), et basculer entre tour par tour et temps réel quand on voulait par appui sur "entrée". Mais tour par tour ne signifiait pas case par case !

Bon, il y a des jeux case par case que je suis content d'avoir connu, oui, mais au passé, avec la nostalgie (Phantasy Star I par exemple), lorsqu'il n'existait pas autre chose.

Mais quand je jure par le système de compétences / sorts / enchantements de jeux qu'on qualifie à tort déjà de vieux aujourd'hui, ils n'étaient déjà plus case par case (Might & Magic 7, Morrowind, etc...), et ce n'est pas par nostalgie que je les évoque, mais parce-que leurs systèmes de magie et autre formate encore aujourd'hui mon esprit... Et pourtant je reconnais que graphiquement, ils sont plus que dépassés maintenant. Mais je ne juge définitivement un RPG que sur son système de compétences / sorts / enchantements / etc... et regretterai encore plus d'une fois dans le futur qu'il y a régression permanente sur ces points là... Mais les graphiques, peu m'importe, je dirais presque même les scénarios, peu m'importe, et le case par case c'était marrant quand on ne savait pas qu'il pouvait y avoir autre chose, et depuis c'est bien qu'on fasse mieux...

Et pour finir, la notion de "Dungeon Crawler", soit UN SEUL intérieur permanent, je n'ai pas connu. Tous les titres que j'ai cités ici dans ce message (que ce soit celui de 1988, ceux des alentours de 1999, celui de 2002), ont toujours eu de nombreuses régions extérieures différentes, et des dizaines d'intérieurs différents (grottes, labyrinthes, châteaux, dongeons, etc...).

Plus de : détails techniques, argumentaires, justifications de mes opinions, dans mes réactions aux forums et articles sur : Might & Magic 6, Might & Magic 7, Might & Magic 8, la série des Might & Magic , la série des Elder Scrolls, etc...

Message édité pour la dernière fois le : 11/03/2014 à 22:27

#25

Baalka
Grand chevalier

Je suis pour le case par case pour un jeu essentiellement stratégique. Prenons par exemple Blackguards ou The Banner Saga, où l'entièreté du gameplay se fait ainsi, le reste du jeu étant des cutscenes, dialogues etc. Je les aborde comme un jeu stratégique, comme un XCom, mais avec un emballage RPG.

A l'inverse, j'ai horreur d'un jeu entièrement case par case comme certains dungeon crawler, ou d'un jeu 'libre' où on passe dans du case par case au moment d'entrer en combat. Déjà passer de temps réel à tour par tour comme un Arcanum, Divinity : Original Sin etc. M'agaçe un peu, mais bon ok si le système est efficace ; mais en case par case c'est encore pire. Un jeu en temps réel peut tout-à-fait être stratégique, et plus agréable, fluide, semble plus 'sensible'. Dragon Age Origins a très bien fait ça par exemple, n'en déplaise à ses détracteurs. J'l'aurais beaucoup moins kiffé si on passait en case par case dans les combats ; ça fait trop 'irréel', 'représentation' pour moi. Ce que j'associe à un jeu de stratégie, comme ceux cités plus haut, pas à un RPG.




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