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La saga Might and Magic, ch.VIII : Ashan

par skoeldpadda 03 Fév 2014 13:00 32

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La saga Might & Magic
ch.VIII : Un monde nouveau

 

En aout 2003, UbiSoft s'offre les droits de Might & Magic pour la coquette somme d'un million et demi de dollars. Dans les semaines qui suivirent, la firme des frères Guillemots fait part de ses plans : relancer la saga et en faire un poids lourd du jeu vidéo moderne. En clair, Ubisoft entend faire avec Might & Magic le même coup qu'avec Prince of persia, et étendre la série à bien plus que du jeu de rôle, opération dans laquelle 3DO s'était perdue quelques années auparavant.

L'idée prend vite forme puisque, à la surprise général, le premier jeu Might & Magic d'UbiSoft sortira sur... téléphones mobiles. Ouaip. Jeu d'action en 3D isométrique développé par Gameloft, poids lourd du jeu mobile appartenant, comme UbiSoft, à la famille Guillemot, Might & Magic (tout court), vite renommé Might & Magic Mobile par commodité, se déroule sur Erathia mais propose une aventure "hors continuité".
On y incarne Ewan, un aventurier envoyé secourir le roi d'Erathia dans un monde ravagé par une guerre séculaire opposant humains et démons.
Simple mais beau et particulièrement jouable (votre serviteur le parcourt encore avec plaisir sur sa fidèle N-Gage), le jeu se vendit suffisamment bien pour recevoir une suite en 2007, nommée en toute logique Might and Magic II. Servant de préquelle au premier jeu, il se déroule lui aussi sur cette version alternative d'Erathia et ne fait pas non plus partie du canon historique de la série.
 

   


Heroes of Might and Magic V (2006)

Avec ses grands plans de l'automne 2003, UbiSoft annonçait aussi vouloir traiter avec le plus grand respect le passé de la série. Pour autant, lorsqu'en mars 2005 le premier "vrai" jeu de la boite au blondinet sans bras ni jambes est annoncé en grande pompe, il a tout du désaveu : il s'agit d'Heroes of Might and Magic V, que Fabrice Cambounet, appointé architecte en chef du projet, annonce travailler de zéro depuis octobre 2003, avec un nouveau moteur en 3D polygonale et un nouvel univers.
Chez les vieux fans, ça gronde : Heroes of Might and Magic V était déjà en développement chez New World Computing, sous la forme d'un jeu en 3D isométrique, et ils auraient aimé voir ce jeu là sortir avec l'aide d'Ubisoft.
Il en sera donc tout autrement et ce pour une raison toute simple qui explique le temps qu'il a fallu à l'éditeur pour remettre la machine en branle : un long travail de réécriture. Et quel travail ! Dans la version d'UbiSoft, rien de ce qui se passa sous l'égide de Jon van Caneghem et 3DO n'est remis en cause. Mieux : ces événements formeront la base du nouveau background, pour lequel elles seront l'équivalent de notre préhistoire.

 

   


Le monde d'Ashan, nouvellement créé, s'enveloppe lui d'une aura de mystère (bien qu'il en soit assurément une, il n'est par exemple jamais officiellement désigné comme une Nacelle) et surtout d'un background complètement dingue qu'il me serait bien trop long à exposer ici. Chanceux nous sommes, UbiSoft fait ça fort bien lui-même, et propose un long récapitulatif sous la forme d'une magnifique fresque. Might &  Magic,  qui avait monté son background de bric et de broc à partir d'une idée floue et des mondes parallèles, devient soudain un monde unique à l'histoire complexe, berceau de nombreuses races et civilisations. Un monde haut en couleur qui ne se dépare pas de l'humour pince-sans-rire de ses incarnations originales mais qui, pour le bien des prophéties et de légendes aux proportions bibliques, abandonne tout élément science-fictionnel. Le Might & Magic nouveau est un monstre sur lequel on pourrait écrire autant de bouquins que sur le monde étendu d'un Star Wars.
D'ailleurs, les jeux de la saga UbiSoft étant excellemment documentés sur le site officiel, je ne vous offrirai dans ces lignes qu'un bref échantillon de leurs scénarios respectifs. Mon conseil, néanmoins : Plutôt que de les lire, jouez-y. Ils sont parfaitement jouables sur nos ordinateurs modernes, même sous Windows 8, et disponibles pour la plupart à des prix très compétitifs. Aucune raison de vous en priver, et ils sont assez récents et propres pour ne pas piquer les yeux des plus jeunes.

 

   


En 2006 toutefois, UbiSoft démarrait à peine sa machine, son site étant beaucoup moins bien documenté, comme 3DO l'avait fait avec Heroes of Might and Magic III, et il choisit de présenter son univers dans un jeu de rôle tactique aux nombreuses factions et histoires parallèles.
Pour ce faire, plus à l'aise dans un rôle de production, l'éditeur contacte les russes de Nival Interactive, un poids lourd de la stratégie sur PC déjà auteur des remarqués Rage of Mage, Blitzkrieg, Etherlords ou Silent Storm, des jeux qui, à doses plus ou moins grandes, tiraient entre stratégie et jeu de rôle. Un excellent point de départ donc, qui ne réserva par contre (ou heureusement ?) aucune surprise : en arrivant en mai 2006, Heroes of Might and Magic V fut un succès critique et public, mais n'apporta en terme de gameplay absolument rien à la série. Il la fit même reculer, en vérité, s'inspirant plus d'Heros III que du décrié quatrième opus, se contentant de grossir les chiffres au niveau du contenu : nombre de compétences, de créatures..
Est-ce grave ? Grands Dieux non ! Might & Magic était de retour et cette seule perspective suffisait à l'immense majorité des joueurs, d'autant qu'elle leur laissait découvrir un nouvel univers foisonnant.

A propos de celui-ci, on put, ça et là, lire le dépit de certains sur un look un petit peu trop cartoon qu'on attribua au succès de World of Warcraft et à une volonté "tout public". Si l'argument est valable, la série a toujours mêlé, notamment dans ses épisodes trois à cinq, environnements sérieux et monstres ridicules, faisant de l'évolution du design voulu par UbiSoft une conséquence logique de la construction d'un univers beaucoup moins disparate que ne l'avaient été ceux de New World Computing. Et puis de toute façon, le jeu est magnifique.

 

   


Ainsi donc, sur Ashan, chaque faction d'une même race vénère un dragon propre, garantissant à leurs leaders un certain rang sur l'échiquier du monde. Tout ceci vient à changer quand le Roi Nicolai de l'Empire du griffon épouse Dame Isabel et qu'une éclipse, apparue on-ne-sait-comment, permet à une armée de démons d'envahir le monde. Nicolai est tué et Isabel, désormais reine doit guider ses armées face aux créatures mais aussi sécuriser sa place face aux autres nobles et aux royaumes voisins.
Le plot est relativement simple mais regorge, au travers de ses nombreuses campagnes, de nombreux retournements qui rappellent, à bien des égards, la lutte fraticides des Ironfist ou la guerre contre les Kreegans. Tous les ingrédients d'Heroes of Might & Magic sont là et le résultat ne se fait pas attendre.
Le succès du jeu est tel que Nival Interactive se voit dans la foulée de sa sortie commandé deux add-ons par UbiSoft. Ceux-ci, Hammers of Fate et The Tribes of the East, sortiront en novembre 2006 et octobre 2007, ajoutant chacune une nouvelle faction et la campagne correspondante, une foultitude de contenu et l'inévitable générateur de cartes. Longtemps attendu, un temps annoncé, un éditeur de carte ne verra toutefois jamais le jour.
Les campagnes des extensions font directement suite à celles du jeu d'origine et se suivent elles-mêmes, formant ce qu'on nommera "La Guerre d'Isabel". Malheureusement, l'intérêt pour Heroes V disparut aussi vite qu'il était arrivé et les joueurs n'eurent dès lors d'yeux que pour ce qui semblait inévitable : le retour aux jeux de rôle. Vous le savez aujourd'hui, l'attente fut longue... mais loin d'être ennuyeuse.

 

   



DARK MESSIAH (2006) KINGDOMS (2009), CLASH OF HEROES (2009), DUEL OF CHAMPIONS (2012)

Dès l'annonce d'Heroes of Might and Magic V, UbiSoft avait en effet laissé filtrer de futurs projets de spin-offs, dont un qui aiguisa l'appétit des joueurs bien plus qu'un autre : un jeu d'aventure en vue subjective. Je dis jeu d'aventure parce que l'éditeur prit bien soin de ne jamais parler de "RPG", ni de "FPS", quoi qu'il sera toujours présenté par ces deux termes par la presse. A côté de cet excitant projet, la saga s'apprêtait également à débarquer sur les plateformes sociales et consoles portables dans des jeux dits "adaptés". La crainte fut grande, on parla de casualisation, le gros mot de cette époque du jeu vidéo que tout le monde conspue (on en reparlera avec Heroes VI), mais aucun des jeux qui virent le jour ne fut et ne put être considéré comme mauvais. Un exploit, si vous voulez mon avis.

Tout commença, donc, avec Dark messiah of Might & Magic, dont le test signé par l'inénarrable Pouicoss traîne sur RPGFrance depuis l'été 2012. Je ne vous ensevelirai donc pas sous les détails techniques mais cet épisode, par bien des points, s'avère être une pierre angulaire de la saga d'UbiSoft.

 

   


Suite quasiment directe à la Guerre d'Isabel, on y suit les pérégrinations de Sareth, étrange personnage dont les pouvoirs ne manqueront pas de mettre la puce à l'oreille des joueurs : le Dark Messiah, il n'y a là aucun mystère, c'est lui. Là où le personnage est au contraire bien plus mystérieux, c'est dans l'identité de ses parents. Ceci, en revanche, je vous laisse soin de le découvrir par vous-même. 
Et vous auriez tort de vous priver. Dark messiah of Might and Magic est un excellent jeu, mêlant les genres avec tant d'application qu'il fut un temps l'objet de très vives réserves dans la presse. La réception critique fut initialement particulièrement tiède mais, d'une manière assez étrange, l'Europe et l'Amérique l'embrassèrent de manière totalement opposée. Prébiscité par chez nous, notamment en Angleterre, où on le félicita pour son gameplay (notament le feeling du combat au corps à corps) et son histoire. Aux Etats-Unis, on se focalisa sur les soucis techniques et le très limité multijoueur.
Le cas de l'Allemagne reste très particulier, où les métamorphoses de héros et les meurtres particulièrement graphiques qu'il était possible de commettre une fois transformé furent évidemment la proie des censeurs. Le jeu ne sortit finalement au pays des bretzels qu'en 2008, en même temps qu'un portage X-Box 360 de bien piètre qualité, retitré "Dark messiah of Might & Magic: Elements" et qui changeait drastiquement, entre-autre, le système de progression du héros.
Aujourd'hui, le jeu a atteint un status presque culte dans les communautés rôlistes et fraggueuses où il revient souvent dans les listes des jeux "inconnus mais pourtant si bons". Moi, il m'a toujours fait penser à HeXen 2. Et j'adore HeXen 2... En plus Dark Messiah a été développé par Arkane Studios, les frenchies dont Pouicoss parla dans ce dossier
 

   


Curiosité inattendue, Heroes Might & Magic arriva un jour de 2008 en Chine. Heroes of Might and Magic Online est un free to play dans la veine de nombreux free to play, présentant dans une perspective isométrique à l'ancienne le versant stratégie de la saga au public de l'Empire du Milieu. Chose amusante, il prend place sur Enroth et utilise le setting d'Heroes III. Techniquement toujours en beta aujourd'hui, il est toutefois disponible en anglais... pour les joueurs disposant d'une adresse IP locale. La licence fut en effet cédée par UbiSoft uniquement pour le territoire asiatique. Un jeu intrigant donc, un peu inutile pour nous qui ne pouvont y jouer, mais qui soulève une question que je garde pour plus tard...

Le grand projet d'UbiSoft, bien lin de la Chine, fut de faire entrer Might & Magic dans les foyers, via les réseaux sociaux et les petites consoles. 
Se basant sur les événements de Dark Messiah, UbiSoft développa Heroes of Might & Magic Kingdoms, comme son nom l'indique un erzatz d'Heroes sous forme de MMO free to play sur navigateur, au principe assez curieux et développant un futur alternatif à l'univers d'Ashan. Sorti en 2009, il ne fit pas vraiment grand bruit et n'est pas considéré comme canonique. Aussi je ne m'y attarderai pas plus, d'autant que la même année était publié sur Nintendo DS un fort bon jeu au concept pour le moins surprenant : Might a Magic Clash of Heroes.

 

   

 

Entre 2008 et 2009, le puzzle-game était en plein boom. Tout le monde s'y essayait : Square Enix avec l'excellent Gyromancer, Angry Birds défrayait la chronique et quiconque possédant une licence se sentait obligé d'avoir sa déclinaison "casual". Le rapprochement puzzle/casu me semble totalement arbitraire et particulièrement imbécile, mais je ne vois pas d'autre moyen pour vous faire comprendre le point de vue commercial de la démarche : on veut toucher les gens qui ne jouent pas, tout simplement, alors on tente le coup du Tetris. Si cela a marché en 1989, aucune raison que ça se plante vingt ans plus tard, non ?... Dans le genre, le grand patron, c'est Puzzle Quest, sorti en 2007. Avec ce jeu mêlant RPG et Match-3, Infinite Interactive, petite boite australienne à qui on doit aussi Warlords IV et Warlords Battlecry III (vous voyez comme tout se recoupe ?), a prouvé qu'on pouvait à la fois avoir un concept tout simple et cacher des trésors de profondeur. Clash of Heroes fut développé par Capybara Games, a qui on devait Critter Crush, un jeu iOS qui connut un certain succès. UbiSoft ne s'embarassa pas de détails dans sa commande : l'éditeur voulaient Critter Crush II, avec la licence Might & Magic dessus. Le résultat fut un mélange entre stratégie et puzzle hyper addictif dont l'histoire, quoi que puissent laisser penser les graphismes mignons, cache une trame assez sombre. Située quarante ans avant la Guerre d'Isabel, le jeu ne sert rien moins que de préquelle à Heroes V, présentant même certains personnages qu'on était amené à croiser dans le jeu de Nival. La structure narrative en reprend aussi l'élément principal : différentes quêtes qui s'entrecroisent.
Immanquable succès, Clash of Heroes fut porté par la suite sur consoles et PC en 2011 puis, non sans une certaine ironie, en dernier ressort sur iOS et Android en 2013.
 

   


Dans le même ordre d'idée, toujours prompt à suivre les tendances du moment, UbiSoft prouve à nouveau sa réactivité en publiant en 2012 Duel of Champions qui n'est rien moins qu'un Magic l'Assemblée dans l'univers de Might & Magic. Bien grossièrement résumé, Duels of Champions se joue donc comme Magic, ajoutant à la sauce du saint patron des jeux de cartes à collectionner un système de héros et d'événements/compétences évidemment inspiré des Heroes of Might & Magic. Free to play, sorti sous Steam et sur iOS, il profite, tout comme le Hearthstone de Blizzard après lui, du succès de la formule autant que de la (re)connaissance de sa licence. Avec raison, manifestement, puisqu'une extension est sortie en décembre 2013.
Notons toutefois que le succès de Duel of Champions tient aussi de l'échec/l'annulation de nombreux projets plus ou moins proches. En 2011, on parlait d'un certain Might & Magic Raiders, semble-t-il issu du même projet qu'Heroes of Might and Magic Online. Rien n'est toutefois officiel sur ce point et les équipes de développement sont totalement différentes. L'une acheta la licence alors que l'autre est un studio officiel UbiSoft basé à Chengdu. Faisant partie de la "nouvelle ligne" d'UbiSoft, avec Might and Magic Heroes VI, Clash of Heroes et Duel of Champions, Raiders était un projet de hack'n slash coopératif en ligne qui fut annulé, officiellement, "pour ne pas encombrer la ligne".
Chose amusante, un Might and Magic Heroes Online (reprenant la nouvelle nomenclature de la série, j'y reviendrais) est actuellement en phase beta. Évidemment, aucun lien avec Raiders ni avec le Heroes Online chinois.

 

   



Might and Magic Heroes VI (2011)

Les spin-offs à la pelle n'auront toutefois pas suffit à combler les attentes des joueurs. En développement depuis 2009, maintes fois repoussé, Heroes of M... pardon, Might and Magic Heroes VI  comme il faut désormais l'appeler, sortit finalement en octobre 2011.
Car oui, je l'écrivais à l'instant, la série adopte depuis 2009 une nouvelle nomenclature. Dans le but de redonner de la visibilité à la marque, on ne parle plus aujourd'hui d'Heroes of Might and Magic mais bien de Might and Magic: Heroes. Une différence très minime mais qui, non contente de sacrément moins bien sonner à l'oreille, mécontenta beaucoup de fans qui tenaient particulièrement aux initiales HoMM. Il y eut même une pétition pour revenir sur cette décision. Je vous avoue que pour moi qui ai toujours abrégé la série en "Heroes" plutôt qu'en "HoMM", dire Heroes VI ou Heroes VI ne fait pas la moindre différence.

Cette nouvelle façon de penser Might & Magic, en revanche, est beaucoup plus palpable dans le gameplay. Vous avez sans doute remarqué par vous-même, surtout en prenant en compte la date de début de développement d'Heroes VI, que 2009 fut le début d'une "nouvelle vague" pour UbiSoft. Plus ciblée, mais aussi plus diversifiée, elle comprenait Clash of Heroes et Raiders, auxquels s'ajoutèrent Duel of Champions et Heroes Online en 2012.

 

   


Ces jeux ont un point commun qui aurait pu être l'hyper connectivité (on évitera d'aborder ici la question Uplay) mais qui est en fait bien plus simplement une large politique d'ouverture publique. En effet, avec le succès relatif de Dark messiah et surtout le soufflet vite retombé d'Heroes V, il devenait évident que les "fans" seuls ne pouvaient maintenir le bateau Might & Magic à flot. Pour Heroes VI, cela se matérialisa par une refonte totale du système de progression, un réaménagement de la gestion des villes et une simplification générale des commandes de jeu. Evidemment, les vieux fans s'offusquèrent. Dans le vent, si vous voulez mon avis : le problème d'Heroes VI, s'il y a avait un, n'était pas là.

Reprenons ce que j'écrivais plus tôt : le développement a débuté en 2009 et le jeu subit de nombreux reports. Sous-traité par Black Hole Entertainment, dont le seul fait d'armes fut Mark of Chaos, un clone de Total War dans l'univers de Warhammer, Heroes VI débuta sur un malentendu. A l'origine prévu pour être développé par Nival, alors en plein développement d'Allods Online, il fut retiré au studio russe pour ce qu'on qualifiera de "désaccord artistique". Le studio voulait en effet continuer dans le veine du cinquième volet, là où l'éditeur désirait "du neuf", correspondant à sa nouvelle ligne. Remplacé par Black Hole, Nival s'en ira fort ironiquement signer la version online du grand père d'Heroes : King's Bounty Legions. Basé à Budapest, Black Hole entreprit de designer Might and Magic Heroes VI  d'une bien curieuse manière, intégrant au gameplay de nombreuses idées recueillies sur leur forum. Une fort bonne idée, assurément, mais qui semble-t-il retarda le développement. Annoncé via quelques screenshots à la Gamescom 2010, le jeu attendra mai 2011 pour réellement se dévoiler. La date de sortie, elle, tombera dans la foulée : fin juin. Passer d'alpha jouable à version "gold" en deux mois, voila un sacré sprint final.

 

   


Résultat, le jeu fut quasiment impraticable à sa sortie. Crashs à répétition, bugs à foison, erreurs de lecture, sauvegardes corrompues, IA dans les choux, les problèmes étaient si nombreux que l'usage abusif de DRM passa presque au second plan. Presque, parce que ces dernières n'étaient pas non plus étrangères aux dysfonctionnements du jeu. Les patches tombèrent alors comme des cookies à Noël et, enfin, Might and Magic Heroes VI  fut jouable, débarrassé entre autres de nombreuses restrictions de DRM.
Toutes ces péripéties n'ont pas pour autant fait du jeu l'effroyable échec que je semble décrire. La presse fut au contraire plutôt complaisante avec le jeu, oubliant purement et simplement de relever les défauts techniques pour s'accorder sur la simplicité d'un gameplay, il est vrai fort réussi, et d'un moteur très agréable à l'oeil. Aujourd'hui copieusement patché, il ne reste de toute façon que peu de traces des soucis de lancement et Heroes VI est un jeu des plus agréables.
Outre le gameplay attendu d'un Heroes, ce sixième volet apporte en effet de nombreux changements et propose une expérience de jeu bien plus "fluide". La progression des héros, pour ne citer qu'elle, est enfantine. Les compétences se débloquent très facilement et un ingénieux système de réputation vient titiller le coeur du rôliste qui veut que ses décisions aient de l'importance. A côté, la gestion en villes et sur la carte a été ajustée et les combats revus avec quelques ajouts intéressants, notamment des classes de créatures. Toute ceci fait que le jeu est indéniablement plus simple que ses prédécesseurs (d'aucuns diront casual) mais aussi plus rapide. La narration, souvent drôle et au rythme plutôt enlevé, achève de faire d'Heroes VI un jeu certes plus linéaire que ses pères, mais aussi peut-être plus fun...

 

   


La période choisie pour l'histoire joue aussi certainement. Placée environ quatre-cent ans avant les événements d'Heroes V, ils sont débarrassés de la gravité de la Guerre d'Isabel et de la prophétie de Messie. A la place, on assiste à l'avènement de Kha Beleth, un démon qu'on croisa déjà dans les deux autres jeux.
Toutefois, il ne sera bien évidemment pas le héros de l'histoire. Non, celle-ci débute alors qu'un général archange, tué il y a bien longtemps, est ramené à la vie. Prétextant aider aux préparations nécessaires en vue d'une future invasion de démons, il cherche à retrouver son pouvoir d'antan et à s'emparer d'Ashan. Il sous-estime néanmoins la puissance de la dynastie Griffin. Eux seront nos héros. Le jeu étant encore fort frais et tout à fait conseillé, je m'arrêterai là.

Il est d'ailleurs d'autant plus conseillé qu'il fut, évidemment, un succès, s'offrant pas moins de trois extensions. Pirates of the Savage Sea et Danse Macabre (en français dans le texte) sont sorties en 2012 et apportent à Heroes VI quelques unes des factions qui lui manquaient. En mai 2013, un troisième add-on, Shades of Darkness, réintroiduit un personnage d'Heroes V, le warlock Raegal, tout en retravaillant le multijoueur. Mais tout ceci est presque accessoire : le même mois, l'annonce que tout le monde attendait depuis des années tombe enfin : Might and Magic X arrive.

 

   



Might and Magic X - Legacy (2014)

Avant d'être l'épisode Legacy si bien nommé d'UbiSoft, Might and Magic X fut l'hypothétique suite du projet de Tim Lang, malheureux lead-designer de Might and Magic IX. Il n'entre évidemment jamais en production, n'exista que sur le papier, et était en toute logique la suite de Writ of Fate. Il nous aurait emmenés en Beldonia, la contrée de Tamur Leng, et Nicolai Ironfist en aurait été un des héros.
Après avoir obtenu les droits de la série, UbiSoft n'eut évidemment aucune envie de continuer le projet. Un groupe de fans s'en empara alors sous forme de projet open-source. Rapidement approuvé par Ubisoft, le projet vivota quelques temps avant qu'un soudain pic d'intérêt ne le fasse ressurgir en janvier 2012. A l'annonce du Might and Magic X officiel un peu plus d'un an plus tard, il changea de nom pour devenir Children of the Void: An unofficial Might & Magic sequel. Et puis plus rien. Le projet meurt finalement en avril 2013 dans le plus strict anonymat

Anecdote amusante, en 2009, au moment de lancer sa nouvelle campagne, UbiSoft avait fait un communiqué statuant qu'ils n'avaient aucune intention de travailler sur un Might and Magic X, qu'ils jugeaient inutile à la vue de la nouvelle orientation de la marque Might & Magic. En revanche, ils n'excluaient pas la possibilité de travailler sur un RPG. C'était un peu comme dire "on veut faire Might and Magic X mais on a peur/pas envie de l'appeler Might and Magic X". Et finalement...


A l'heure où j'écris ces lignes, Might and Magic X n'est pas encore sorti. On parle de builds sous forme d'archétype, de monde entièrement ouvert à l'ancienne, de grosses implications dans l'histoire du cycle UbiSoft, et en dehors de la news initiale et de la correction de la preview de notre bon Killpower, je n'ai strictement rien lu ou vu sur le jeu. J'attends d'y jouer et de voir par moi-même. Au Japon, où la saga Ubisoft n'a encore jamais mis le petit orteil, et où le dernier épisode en date reste Might and Magic VIII sur PS2, on l'attend également de pied ferme. 

Rendez-vous maintenant dans le test de notre très cher Batman pour la fin de cette rétrospective. 


   
 


En attendant, concluons, si vous le voulez bien.
Des débuts prometteurs à un inexorable déclin prédit de longue date, Might & Magic est une série qui aura connu bien plus de hauts que de bas et sera symptomatique de ces vieux jeux de rôle qui restent, dans leur forme primaire, d'actualité encore aujourd'hui, sans pourtant jamais avoir su se transposer dans un environnement moderne.
Il y a dans le Might & Magic du début des années 90 tous les ingrédients pour contenter les fans. Cependant, une forte tendance de la part des développeurs à se reposer sur leurs acquis pour resservir le même plat avec un autre habillage, habitude qu’ils garderont pendant longtemps et ce quelle que soit la série ou l'arc, causera la perte du studio. Might & Magic, autrefois si grand, perdit sa magie, le jeu mystérieux à découvrir soi-même laissa place à une alambiquée histoire de dynastie médiévale, grandiloquante et cliché à souhait, dont le gameplay fut incapable de retranscrire la grandeur, pour ne laisser qu'une impression un brin ringarde et anecdotique. La chute, inexorable, tiendra alors tant aux moteurs de jeux dépassés, qu'aux mécanismes d'un autre âge quand, incapable de se réinventer, accompagnant les Wizardry et les Ultima, Might & Magic tombera sous les coups de butoir des mastodontes isométriques du nouveau millénaire. Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse. Multipliant les spin-offs, redonnant tout son lustre à la saga Heroes avant, enfin, sous l'impulsion du marché et d'un retour aux vieilles valeurs, de redonner sa chance à une série qui attendait cela depuis treize ans.

Que reste-t-il aujourd'hui du souvenir de Might & Magic ? Une décennie d'évolutions poussées à l'extrême, un pilier de ce qu'on considère comme le premier âge d'or du jeu de rôle informatique, celui du DOS et de la carte VGA, et des inventions par milliers. Automap, barre de mana, non-linéarité, environnements ouverts, vous qui édifiez des autels à Skyrim et au Witcher, c'est à Might & Magic que vous devez votre game-design. La série n'a jamais évolué avec son temps, restant le bastion de vieux briscards et une licence au background bien trop impressionnant pour le commun des joueurs, mais elle a réussi à se maintenir à flot, malgré la tempête, pour nous revenir aujourd'hui.


Comment ? Aucune idée. Et je m'en fous. Might & Magic, semble-t-il, ne mourra jamais.

 

   

 


Auteur : Skoeldpadda

Recherche d'illustrations : Killpower et Megamat

Mise en page et correction : Killpower

Commentaires (32)

#26

elButor
Noble

Moi j'aime les M&M 6 à 8 + les Heroes 1 à 4 par exemple...


As tu testé Might and Magic III? Bon aujourd'hui ça a méchamment vieilli mais c 'est du lourd aussi.
#27

mm678player
Paladin

J'avoue que non...


Edit : et tous ces jeux, j'y jouais chacun à partir d'environ sa date de sortie, puis plus ou moins longtemps. Mais en tester un où ce serait déjà du retro-gaming la première fois que je le lance, ce n'est pas le genre de la Maison...

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2015 à 19:45

#28

elButor
Noble

Ah ok, c'est pour ça qu'on t’appelle mm678player, le IX non plus
#29

mm678player
Paladin

Le IX si, mais il est tellement buggué, qu'avec toute la meilleure volonté du monde, pas moyen d'aller bien loin.
J'ai même essayé un petit programme pour hacker la mémoire vive d'un programme en cours d'exécution et arriver un petit chouïa plus loin, mais pas de grand chose...

Et puis c'est pas que les bugs : certains passages qui se refont au bout de 2 jours (contre 6 mois, 1 an, ou 2 ans selon les zones dans les volets précédents), si on a besoin de faire l'aller-retour avec la zone précédente, voire les 2 ou 3 zones précédentes, pour se soigner, s'entraîner, revenir plus balèze, à chaque fois il s'écoule 20-30 jours, et il faut recommencer à buter du monstre à partir de zéro. Quand il n'y a pas encore d'autre moyen d'aller à l'endroit en question. Bref, impossible de vraiment décoller, et d'arriver au stade de la partie où il y a mille moyens de faire chaque chose, y compris les transports...
D'accord, avant c'était abusé dans l'autre sens (souvent 2 ans). Mais ils auraient pu faire genre quelques mois par exemple...
Dans les Might & Magic tel que je les connais, il faut souvent faire des aller-retours, avant d'avoir une équipe assez balèze pour se tailler un chemin en une fois quasiment partout...

Et c'est vraiment très dommage. Car pour autant que je me souvienne un peu, tel que je percevais les endroits et les ambiances à l'époque, certains endroits auraient pu remplacer dans mes souvenirs certaines ambiances du 6 (c'est dire !)... à condition d'y passer beaucoup plus de temps, c'est à dire... à condition qu'il soit jouable. Ce qu'il n'était absolument pas, même avec des efforts inédits pour moi...

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2015 à 20:07

#30

elButor
Noble

Tu maitrises quand même ton sujet à propos du IX et on sent bien que tu lui as laissé sa chance, de mon coté j'ai eu un sentiment de gros gâchis, des passages dans les donjons vraiment géniaux presque mieux que dans les opus précédents mais tellement buggué comme tu dis...
Et les faciès des PnJ vraiment flippants
on dirait qu'ils ont scanné la figure d'un poivrot et qu'ils l'ont collé sur toutes les têtes, les level design des villes est complétement à la ramasse, bref dur de persévérer.


J'avais oublié cette notion de temps et de vieillissement des persos (Aïe les fantômes )
Il y a une version sur GoG je crois elle doit être jouable non?

edit; une dernière chose a propose du IX, l'interface était très soignée et les musiques réussies, d’où un grand décalage entre le moteur poussif et l'habillage général du jeu.



Classe tous ces persos.

ainsi qu'une Splendide fiche de personnage.




Message édité pour la dernière fois le : 04/06/2015 à 08:16

#31

mm678player
Paladin

Et les faciès des PnJ vraiment flippants
on dirait qu'ils ont scanné la figure d'un poivrot et qu'ils l'ont collé sur toutes les têtes

Même si je ne m'en fais plus une image très précise dans ma mémoire, je me souviens quand même encore de ce que j'ai pensé des graphiques à l'époque : ça au moins, c'était mieux que dans les volets précédents.
Mais ensuite, Morrowind valait au moins MM9 graphiquement, valait 10 fois la série M&M au niveau de son système de compétences, sorts, etc... et surtout... on pouvait y jouer ! (sauf qu'il fallait que je m'habitue à certains détails, mais bref, je me répète là)
#32

oAmyoAmyo
Noble

Je up ce dossier qui date de pas mal d'années quand même, juste pour dire que c'était effectivement un super boulot (malgré les quelques fautes de frappes ici et là!).
J'adore M&M, les vieux, les moins vieux, et j'avoue revenir une ou deux fois par an pour relire le dossier, parce qu'il titille comme il faut, non pas ma nostalgie car j'ai joué la première fois à un M&M en 2014 avant d'en enchainer un très grand nombre de jeux de la série, mais simplement mon plaisir coupable. Celui de jouer régulièrement à des jeux moches, vieillots, mais tellement excellents!
#33

Shaam
Grand chevalier

Moche ? Heroes of Might and Magic 2 est le jeu le plus ma-gni-fi-que du monde, jamais vus des dragons aussi beaux, vivants et majestueux (et plus fort que les titans) !




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