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La saga Might and Magic, ch.VIII : Ashan

par skoeldpadda 03 Fév 2014 13:00 32

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La saga Might & Magic
ch.VIII : Un monde nouveau

 

En aout 2003, UbiSoft s'offre les droits de Might & Magic pour la coquette somme d'un million et demi de dollars. Dans les semaines qui suivirent, la firme des frères Guillemots fait part de ses plans : relancer la saga et en faire un poids lourd du jeu vidéo moderne. En clair, Ubisoft entend faire avec Might & Magic le même coup qu'avec Prince of persia, et étendre la série à bien plus que du jeu de rôle, opération dans laquelle 3DO s'était perdue quelques années auparavant.

L'idée prend vite forme puisque, à la surprise général, le premier jeu Might & Magic d'UbiSoft sortira sur... téléphones mobiles. Ouaip. Jeu d'action en 3D isométrique développé par Gameloft, poids lourd du jeu mobile appartenant, comme UbiSoft, à la famille Guillemot, Might & Magic (tout court), vite renommé Might & Magic Mobile par commodité, se déroule sur Erathia mais propose une aventure "hors continuité".
On y incarne Ewan, un aventurier envoyé secourir le roi d'Erathia dans un monde ravagé par une guerre séculaire opposant humains et démons.
Simple mais beau et particulièrement jouable (votre serviteur le parcourt encore avec plaisir sur sa fidèle N-Gage), le jeu se vendit suffisamment bien pour recevoir une suite en 2007, nommée en toute logique Might and Magic II. Servant de préquelle au premier jeu, il se déroule lui aussi sur cette version alternative d'Erathia et ne fait pas non plus partie du canon historique de la série.
 

   


Heroes of Might and Magic V (2006)

Avec ses grands plans de l'automne 2003, UbiSoft annonçait aussi vouloir traiter avec le plus grand respect le passé de la série. Pour autant, lorsqu'en mars 2005 le premier "vrai" jeu de la boite au blondinet sans bras ni jambes est annoncé en grande pompe, il a tout du désaveu : il s'agit d'Heroes of Might and Magic V, que Fabrice Cambounet, appointé architecte en chef du projet, annonce travailler de zéro depuis octobre 2003, avec un nouveau moteur en 3D polygonale et un nouvel univers.
Chez les vieux fans, ça gronde : Heroes of Might and Magic V était déjà en développement chez New World Computing, sous la forme d'un jeu en 3D isométrique, et ils auraient aimé voir ce jeu là sortir avec l'aide d'Ubisoft.
Il en sera donc tout autrement et ce pour une raison toute simple qui explique le temps qu'il a fallu à l'éditeur pour remettre la machine en branle : un long travail de réécriture. Et quel travail ! Dans la version d'UbiSoft, rien de ce qui se passa sous l'égide de Jon van Caneghem et 3DO n'est remis en cause. Mieux : ces événements formeront la base du nouveau background, pour lequel elles seront l'équivalent de notre préhistoire.

 

   


Le monde d'Ashan, nouvellement créé, s'enveloppe lui d'une aura de mystère (bien qu'il en soit assurément une, il n'est par exemple jamais officiellement désigné comme une Nacelle) et surtout d'un background complètement dingue qu'il me serait bien trop long à exposer ici. Chanceux nous sommes, UbiSoft fait ça fort bien lui-même, et propose un long récapitulatif sous la forme d'une magnifique fresque. Might &  Magic,  qui avait monté son background de bric et de broc à partir d'une idée floue et des mondes parallèles, devient soudain un monde unique à l'histoire complexe, berceau de nombreuses races et civilisations. Un monde haut en couleur qui ne se dépare pas de l'humour pince-sans-rire de ses incarnations originales mais qui, pour le bien des prophéties et de légendes aux proportions bibliques, abandonne tout élément science-fictionnel. Le Might & Magic nouveau est un monstre sur lequel on pourrait écrire autant de bouquins que sur le monde étendu d'un Star Wars.
D'ailleurs, les jeux de la saga UbiSoft étant excellemment documentés sur le site officiel, je ne vous offrirai dans ces lignes qu'un bref échantillon de leurs scénarios respectifs. Mon conseil, néanmoins : Plutôt que de les lire, jouez-y. Ils sont parfaitement jouables sur nos ordinateurs modernes, même sous Windows 8, et disponibles pour la plupart à des prix très compétitifs. Aucune raison de vous en priver, et ils sont assez récents et propres pour ne pas piquer les yeux des plus jeunes.

 

   


En 2006 toutefois, UbiSoft démarrait à peine sa machine, son site étant beaucoup moins bien documenté, comme 3DO l'avait fait avec Heroes of Might and Magic III, et il choisit de présenter son univers dans un jeu de rôle tactique aux nombreuses factions et histoires parallèles.
Pour ce faire, plus à l'aise dans un rôle de production, l'éditeur contacte les russes de Nival Interactive, un poids lourd de la stratégie sur PC déjà auteur des remarqués Rage of Mage, Blitzkrieg, Etherlords ou Silent Storm, des jeux qui, à doses plus ou moins grandes, tiraient entre stratégie et jeu de rôle. Un excellent point de départ donc, qui ne réserva par contre (ou heureusement ?) aucune surprise : en arrivant en mai 2006, Heroes of Might and Magic V fut un succès critique et public, mais n'apporta en terme de gameplay absolument rien à la série. Il la fit même reculer, en vérité, s'inspirant plus d'Heros III que du décrié quatrième opus, se contentant de grossir les chiffres au niveau du contenu : nombre de compétences, de créatures..
Est-ce grave ? Grands Dieux non ! Might & Magic était de retour et cette seule perspective suffisait à l'immense majorité des joueurs, d'autant qu'elle leur laissait découvrir un nouvel univers foisonnant.

A propos de celui-ci, on put, ça et là, lire le dépit de certains sur un look un petit peu trop cartoon qu'on attribua au succès de World of Warcraft et à une volonté "tout public". Si l'argument est valable, la série a toujours mêlé, notamment dans ses épisodes trois à cinq, environnements sérieux et monstres ridicules, faisant de l'évolution du design voulu par UbiSoft une conséquence logique de la construction d'un univers beaucoup moins disparate que ne l'avaient été ceux de New World Computing. Et puis de toute façon, le jeu est magnifique.

 

   


Ainsi donc, sur Ashan, chaque faction d'une même race vénère un dragon propre, garantissant à leurs leaders un certain rang sur l'échiquier du monde. Tout ceci vient à changer quand le Roi Nicolai de l'Empire du griffon épouse Dame Isabel et qu'une éclipse, apparue on-ne-sait-comment, permet à une armée de démons d'envahir le monde. Nicolai est tué et Isabel, désormais reine doit guider ses armées face aux créatures mais aussi sécuriser sa place face aux autres nobles et aux royaumes voisins.
Le plot est relativement simple mais regorge, au travers de ses nombreuses campagnes, de nombreux retournements qui rappellent, à bien des égards, la lutte fraticides des Ironfist ou la guerre contre les Kreegans. Tous les ingrédients d'Heroes of Might & Magic sont là et le résultat ne se fait pas attendre.
Le succès du jeu est tel que Nival Interactive se voit dans la foulée de sa sortie commandé deux add-ons par UbiSoft. Ceux-ci, Hammers of Fate et The Tribes of the East, sortiront en novembre 2006 et octobre 2007, ajoutant chacune une nouvelle faction et la campagne correspondante, une foultitude de contenu et l'inévitable générateur de cartes. Longtemps attendu, un temps annoncé, un éditeur de carte ne verra toutefois jamais le jour.
Les campagnes des extensions font directement suite à celles du jeu d'origine et se suivent elles-mêmes, formant ce qu'on nommera "La Guerre d'Isabel". Malheureusement, l'intérêt pour Heroes V disparut aussi vite qu'il était arrivé et les joueurs n'eurent dès lors d'yeux que pour ce qui semblait inévitable : le retour aux jeux de rôle. Vous le savez aujourd'hui, l'attente fut longue... mais loin d'être ennuyeuse.

 

   



DARK MESSIAH (2006) KINGDOMS (2009), CLASH OF HEROES (2009), DUEL OF CHAMPIONS (2012)

Dès l'annonce d'Heroes of Might and Magic V, UbiSoft avait en effet laissé filtrer de futurs projets de spin-offs, dont un qui aiguisa l'appétit des joueurs bien plus qu'un autre : un jeu d'aventure en vue subjective. Je dis jeu d'aventure parce que l'éditeur prit bien soin de ne jamais parler de "RPG", ni de "FPS", quoi qu'il sera toujours présenté par ces deux termes par la presse. A côté de cet excitant projet, la saga s'apprêtait également à débarquer sur les plateformes sociales et consoles portables dans des jeux dits "adaptés". La crainte fut grande, on parla de casualisation, le gros mot de cette époque du jeu vidéo que tout le monde conspue (on en reparlera avec Heroes VI), mais aucun des jeux qui virent le jour ne fut et ne put être considéré comme mauvais. Un exploit, si vous voulez mon avis.

Tout commença, donc, avec Dark messiah of Might & Magic, dont le test signé par l'inénarrable Pouicoss traîne sur RPGFrance depuis l'été 2012. Je ne vous ensevelirai donc pas sous les détails techniques mais cet épisode, par bien des points, s'avère être une pierre angulaire de la saga d'UbiSoft.

 

   


Suite quasiment directe à la Guerre d'Isabel, on y suit les pérégrinations de Sareth, étrange personnage dont les pouvoirs ne manqueront pas de mettre la puce à l'oreille des joueurs : le Dark Messiah, il n'y a là aucun mystère, c'est lui. Là où le personnage est au contraire bien plus mystérieux, c'est dans l'identité de ses parents. Ceci, en revanche, je vous laisse soin de le découvrir par vous-même. 
Et vous auriez tort de vous priver. Dark messiah of Might and Magic est un excellent jeu, mêlant les genres avec tant d'application qu'il fut un temps l'objet de très vives réserves dans la presse. La réception critique fut initialement particulièrement tiède mais, d'une manière assez étrange, l'Europe et l'Amérique l'embrassèrent de manière totalement opposée. Prébiscité par chez nous, notamment en Angleterre, où on le félicita pour son gameplay (notament le feeling du combat au corps à corps) et son histoire. Aux Etats-Unis, on se focalisa sur les soucis techniques et le très limité multijoueur.
Le cas de l'Allemagne reste très particulier, où les métamorphoses de héros et les meurtres particulièrement graphiques qu'il était possible de commettre une fois transformé furent évidemment la proie des censeurs. Le jeu ne sortit finalement au pays des bretzels qu'en 2008, en même temps qu'un portage X-Box 360 de bien piètre qualité, retitré "Dark messiah of Might & Magic: Elements" et qui changeait drastiquement, entre-autre, le système de progression du héros.
Aujourd'hui, le jeu a atteint un status presque culte dans les communautés rôlistes et fraggueuses où il revient souvent dans les listes des jeux "inconnus mais pourtant si bons". Moi, il m'a toujours fait penser à HeXen 2. Et j'adore HeXen 2... En plus Dark Messiah a été développé par Arkane Studios, les frenchies dont Pouicoss parla dans ce dossier
 

   


Curiosité inattendue, Heroes Might & Magic arriva un jour de 2008 en Chine. Heroes of Might and Magic Online est un free to play dans la veine de nombreux free to play, présentant dans une perspective isométrique à l'ancienne le versant stratégie de la saga au public de l'Empire du Milieu. Chose amusante, il prend place sur Enroth et utilise le setting d'Heroes III. Techniquement toujours en beta aujourd'hui, il est toutefois disponible en anglais... pour les joueurs disposant d'une adresse IP locale. La licence fut en effet cédée par UbiSoft uniquement pour le territoire asiatique. Un jeu intrigant donc, un peu inutile pour nous qui ne pouvont y jouer, mais qui soulève une question que je garde pour plus tard...

Le grand projet d'UbiSoft, bien lin de la Chine, fut de faire entrer Might & Magic dans les foyers, via les réseaux sociaux et les petites consoles. 
Se basant sur les événements de Dark Messiah, UbiSoft développa Heroes of Might & Magic Kingdoms, comme son nom l'indique un erzatz d'Heroes sous forme de MMO free to play sur navigateur, au principe assez curieux et développant un futur alternatif à l'univers d'Ashan. Sorti en 2009, il ne fit pas vraiment grand bruit et n'est pas considéré comme canonique. Aussi je ne m'y attarderai pas plus, d'autant que la même année était publié sur Nintendo DS un fort bon jeu au concept pour le moins surprenant : Might a Magic Clash of Heroes.

 

   

 

Entre 2008 et 2009, le puzzle-game était en plein boom. Tout le monde s'y essayait : Square Enix avec l'excellent Gyromancer, Angry Birds défrayait la chronique et quiconque possédant une licence se sentait obligé d'avoir sa déclinaison "casual". Le rapprochement puzzle/casu me semble totalement arbitraire et particulièrement imbécile, mais je ne vois pas d'autre moyen pour vous faire comprendre le point de vue commercial de la démarche : on veut toucher les gens qui ne jouent pas, tout simplement, alors on tente le coup du Tetris. Si cela a marché en 1989, aucune raison que ça se plante vingt ans plus tard, non ?... Dans le genre, le grand patron, c'est Puzzle Quest, sorti en 2007. Avec ce jeu mêlant RPG et Match-3, Infinite Interactive, petite boite australienne à qui on doit aussi Warlords IV et Warlords Battlecry III (vous voyez comme tout se recoupe ?), a prouvé qu'on pouvait à la fois avoir un concept tout simple et cacher des trésors de profondeur. Clash of Heroes fut développé par Capybara Games, a qui on devait Critter Crush, un jeu iOS qui connut un certain succès. UbiSoft ne s'embarassa pas de détails dans sa commande : l'éditeur voulaient Critter Crush II, avec la licence Might & Magic dessus. Le résultat fut un mélange entre stratégie et puzzle hyper addictif dont l'histoire, quoi que puissent laisser penser les graphismes mignons, cache une trame assez sombre. Située quarante ans avant la Guerre d'Isabel, le jeu ne sert rien moins que de préquelle à Heroes V, présentant même certains personnages qu'on était amené à croiser dans le jeu de Nival. La structure narrative en reprend aussi l'élément principal : différentes quêtes qui s'entrecroisent.
Immanquable succès, Clash of Heroes fut porté par la suite sur consoles et PC en 2011 puis, non sans une certaine ironie, en dernier ressort sur iOS et Android en 2013.
 

   


Dans le même ordre d'idée, toujours prompt à suivre les tendances du moment, UbiSoft prouve à nouveau sa réactivité en publiant en 2012 Duel of Champions qui n'est rien moins qu'un Magic l'Assemblée dans l'univers de Might & Magic. Bien grossièrement résumé, Duels of Champions se joue donc comme Magic, ajoutant à la sauce du saint patron des jeux de cartes à collectionner un système de héros et d'événements/compétences évidemment inspiré des Heroes of Might & Magic. Free to play, sorti sous Steam et sur iOS, il profite, tout comme le Hearthstone de Blizzard après lui, du succès de la formule autant que de la (re)connaissance de sa licence. Avec raison, manifestement, puisqu'une extension est sortie en décembre 2013.
Notons toutefois que le succès de Duel of Champions tient aussi de l'échec/l'annulation de nombreux projets plus ou moins proches. En 2011, on parlait d'un certain Might & Magic Raiders, semble-t-il issu du même projet qu'Heroes of Might and Magic Online. Rien n'est toutefois officiel sur ce point et les équipes de développement sont totalement différentes. L'une acheta la licence alors que l'autre est un studio officiel UbiSoft basé à Chengdu. Faisant partie de la "nouvelle ligne" d'UbiSoft, avec Might and Magic Heroes VI, Clash of Heroes et Duel of Champions, Raiders était un projet de hack'n slash coopératif en ligne qui fut annulé, officiellement, "pour ne pas encombrer la ligne".
Chose amusante, un Might and Magic Heroes Online (reprenant la nouvelle nomenclature de la série, j'y reviendrais) est actuellement en phase beta. Évidemment, aucun lien avec Raiders ni avec le Heroes Online chinois.

 

   



Might and Magic Heroes VI (2011)

Les spin-offs à la pelle n'auront toutefois pas suffit à combler les attentes des joueurs. En développement depuis 2009, maintes fois repoussé, Heroes of M... pardon, Might and Magic Heroes VI  comme il faut désormais l'appeler, sortit finalement en octobre 2011.
Car oui, je l'écrivais à l'instant, la série adopte depuis 2009 une nouvelle nomenclature. Dans le but de redonner de la visibilité à la marque, on ne parle plus aujourd'hui d'Heroes of Might and Magic mais bien de Might and Magic: Heroes. Une différence très minime mais qui, non contente de sacrément moins bien sonner à l'oreille, mécontenta beaucoup de fans qui tenaient particulièrement aux initiales HoMM. Il y eut même une pétition pour revenir sur cette décision. Je vous avoue que pour moi qui ai toujours abrégé la série en "Heroes" plutôt qu'en "HoMM", dire Heroes VI ou Heroes VI ne fait pas la moindre différence.

Cette nouvelle façon de penser Might & Magic, en revanche, est beaucoup plus palpable dans le gameplay. Vous avez sans doute remarqué par vous-même, surtout en prenant en compte la date de début de développement d'Heroes VI, que 2009 fut le début d'une "nouvelle vague" pour UbiSoft. Plus ciblée, mais aussi plus diversifiée, elle comprenait Clash of Heroes et Raiders, auxquels s'ajoutèrent Duel of Champions et Heroes Online en 2012.

 

   


Ces jeux ont un point commun qui aurait pu être l'hyper connectivité (on évitera d'aborder ici la question Uplay) mais qui est en fait bien plus simplement une large politique d'ouverture publique. En effet, avec le succès relatif de Dark messiah et surtout le soufflet vite retombé d'Heroes V, il devenait évident que les "fans" seuls ne pouvaient maintenir le bateau Might & Magic à flot. Pour Heroes VI, cela se matérialisa par une refonte totale du système de progression, un réaménagement de la gestion des villes et une simplification générale des commandes de jeu. Evidemment, les vieux fans s'offusquèrent. Dans le vent, si vous voulez mon avis : le problème d'Heroes VI, s'il y a avait un, n'était pas là.

Reprenons ce que j'écrivais plus tôt : le développement a débuté en 2009 et le jeu subit de nombreux reports. Sous-traité par Black Hole Entertainment, dont le seul fait d'armes fut Mark of Chaos, un clone de Total War dans l'univers de Warhammer, Heroes VI débuta sur un malentendu. A l'origine prévu pour être développé par Nival, alors en plein développement d'Allods Online, il fut retiré au studio russe pour ce qu'on qualifiera de "désaccord artistique". Le studio voulait en effet continuer dans le veine du cinquième volet, là où l'éditeur désirait "du neuf", correspondant à sa nouvelle ligne. Remplacé par Black Hole, Nival s'en ira fort ironiquement signer la version online du grand père d'Heroes : King's Bounty Legions. Basé à Budapest, Black Hole entreprit de designer Might and Magic Heroes VI  d'une bien curieuse manière, intégrant au gameplay de nombreuses idées recueillies sur leur forum. Une fort bonne idée, assurément, mais qui semble-t-il retarda le développement. Annoncé via quelques screenshots à la Gamescom 2010, le jeu attendra mai 2011 pour réellement se dévoiler. La date de sortie, elle, tombera dans la foulée : fin juin. Passer d'alpha jouable à version "gold" en deux mois, voila un sacré sprint final.

 

   


Résultat, le jeu fut quasiment impraticable à sa sortie. Crashs à répétition, bugs à foison, erreurs de lecture, sauvegardes corrompues, IA dans les choux, les problèmes étaient si nombreux que l'usage abusif de DRM passa presque au second plan. Presque, parce que ces dernières n'étaient pas non plus étrangères aux dysfonctionnements du jeu. Les patches tombèrent alors comme des cookies à Noël et, enfin, Might and Magic Heroes VI  fut jouable, débarrassé entre autres de nombreuses restrictions de DRM.
Toutes ces péripéties n'ont pas pour autant fait du jeu l'effroyable échec que je semble décrire. La presse fut au contraire plutôt complaisante avec le jeu, oubliant purement et simplement de relever les défauts techniques pour s'accorder sur la simplicité d'un gameplay, il est vrai fort réussi, et d'un moteur très agréable à l'oeil. Aujourd'hui copieusement patché, il ne reste de toute façon que peu de traces des soucis de lancement et Heroes VI est un jeu des plus agréables.
Outre le gameplay attendu d'un Heroes, ce sixième volet apporte en effet de nombreux changements et propose une expérience de jeu bien plus "fluide". La progression des héros, pour ne citer qu'elle, est enfantine. Les compétences se débloquent très facilement et un ingénieux système de réputation vient titiller le coeur du rôliste qui veut que ses décisions aient de l'importance. A côté, la gestion en villes et sur la carte a été ajustée et les combats revus avec quelques ajouts intéressants, notamment des classes de créatures. Toute ceci fait que le jeu est indéniablement plus simple que ses prédécesseurs (d'aucuns diront casual) mais aussi plus rapide. La narration, souvent drôle et au rythme plutôt enlevé, achève de faire d'Heroes VI un jeu certes plus linéaire que ses pères, mais aussi peut-être plus fun...

 

   


La période choisie pour l'histoire joue aussi certainement. Placée environ quatre-cent ans avant les événements d'Heroes V, ils sont débarrassés de la gravité de la Guerre d'Isabel et de la prophétie de Messie. A la place, on assiste à l'avènement de Kha Beleth, un démon qu'on croisa déjà dans les deux autres jeux.
Toutefois, il ne sera bien évidemment pas le héros de l'histoire. Non, celle-ci débute alors qu'un général archange, tué il y a bien longtemps, est ramené à la vie. Prétextant aider aux préparations nécessaires en vue d'une future invasion de démons, il cherche à retrouver son pouvoir d'antan et à s'emparer d'Ashan. Il sous-estime néanmoins la puissance de la dynastie Griffin. Eux seront nos héros. Le jeu étant encore fort frais et tout à fait conseillé, je m'arrêterai là.

Il est d'ailleurs d'autant plus conseillé qu'il fut, évidemment, un succès, s'offrant pas moins de trois extensions. Pirates of the Savage Sea et Danse Macabre (en français dans le texte) sont sorties en 2012 et apportent à Heroes VI quelques unes des factions qui lui manquaient. En mai 2013, un troisième add-on, Shades of Darkness, réintroiduit un personnage d'Heroes V, le warlock Raegal, tout en retravaillant le multijoueur. Mais tout ceci est presque accessoire : le même mois, l'annonce que tout le monde attendait depuis des années tombe enfin : Might and Magic X arrive.

 

   



Might and Magic X - Legacy (2014)

Avant d'être l'épisode Legacy si bien nommé d'UbiSoft, Might and Magic X fut l'hypothétique suite du projet de Tim Lang, malheureux lead-designer de Might and Magic IX. Il n'entre évidemment jamais en production, n'exista que sur le papier, et était en toute logique la suite de Writ of Fate. Il nous aurait emmenés en Beldonia, la contrée de Tamur Leng, et Nicolai Ironfist en aurait été un des héros.
Après avoir obtenu les droits de la série, UbiSoft n'eut évidemment aucune envie de continuer le projet. Un groupe de fans s'en empara alors sous forme de projet open-source. Rapidement approuvé par Ubisoft, le projet vivota quelques temps avant qu'un soudain pic d'intérêt ne le fasse ressurgir en janvier 2012. A l'annonce du Might and Magic X officiel un peu plus d'un an plus tard, il changea de nom pour devenir Children of the Void: An unofficial Might & Magic sequel. Et puis plus rien. Le projet meurt finalement en avril 2013 dans le plus strict anonymat

Anecdote amusante, en 2009, au moment de lancer sa nouvelle campagne, UbiSoft avait fait un communiqué statuant qu'ils n'avaient aucune intention de travailler sur un Might and Magic X, qu'ils jugeaient inutile à la vue de la nouvelle orientation de la marque Might & Magic. En revanche, ils n'excluaient pas la possibilité de travailler sur un RPG. C'était un peu comme dire "on veut faire Might and Magic X mais on a peur/pas envie de l'appeler Might and Magic X". Et finalement...


A l'heure où j'écris ces lignes, Might and Magic X n'est pas encore sorti. On parle de builds sous forme d'archétype, de monde entièrement ouvert à l'ancienne, de grosses implications dans l'histoire du cycle UbiSoft, et en dehors de la news initiale et de la correction de la preview de notre bon Killpower, je n'ai strictement rien lu ou vu sur le jeu. J'attends d'y jouer et de voir par moi-même. Au Japon, où la saga Ubisoft n'a encore jamais mis le petit orteil, et où le dernier épisode en date reste Might and Magic VIII sur PS2, on l'attend également de pied ferme. 

Rendez-vous maintenant dans le test de notre très cher Batman pour la fin de cette rétrospective. 


   
 


En attendant, concluons, si vous le voulez bien.
Des débuts prometteurs à un inexorable déclin prédit de longue date, Might & Magic est une série qui aura connu bien plus de hauts que de bas et sera symptomatique de ces vieux jeux de rôle qui restent, dans leur forme primaire, d'actualité encore aujourd'hui, sans pourtant jamais avoir su se transposer dans un environnement moderne.
Il y a dans le Might & Magic du début des années 90 tous les ingrédients pour contenter les fans. Cependant, une forte tendance de la part des développeurs à se reposer sur leurs acquis pour resservir le même plat avec un autre habillage, habitude qu’ils garderont pendant longtemps et ce quelle que soit la série ou l'arc, causera la perte du studio. Might & Magic, autrefois si grand, perdit sa magie, le jeu mystérieux à découvrir soi-même laissa place à une alambiquée histoire de dynastie médiévale, grandiloquante et cliché à souhait, dont le gameplay fut incapable de retranscrire la grandeur, pour ne laisser qu'une impression un brin ringarde et anecdotique. La chute, inexorable, tiendra alors tant aux moteurs de jeux dépassés, qu'aux mécanismes d'un autre âge quand, incapable de se réinventer, accompagnant les Wizardry et les Ultima, Might & Magic tombera sous les coups de butoir des mastodontes isométriques du nouveau millénaire. Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse. Multipliant les spin-offs, redonnant tout son lustre à la saga Heroes avant, enfin, sous l'impulsion du marché et d'un retour aux vieilles valeurs, de redonner sa chance à une série qui attendait cela depuis treize ans.

Que reste-t-il aujourd'hui du souvenir de Might & Magic ? Une décennie d'évolutions poussées à l'extrême, un pilier de ce qu'on considère comme le premier âge d'or du jeu de rôle informatique, celui du DOS et de la carte VGA, et des inventions par milliers. Automap, barre de mana, non-linéarité, environnements ouverts, vous qui édifiez des autels à Skyrim et au Witcher, c'est à Might & Magic que vous devez votre game-design. La série n'a jamais évolué avec son temps, restant le bastion de vieux briscards et une licence au background bien trop impressionnant pour le commun des joueurs, mais elle a réussi à se maintenir à flot, malgré la tempête, pour nous revenir aujourd'hui.


Comment ? Aucune idée. Et je m'en fous. Might & Magic, semble-t-il, ne mourra jamais.

 

   

 


Auteur : Skoeldpadda

Recherche d'illustrations : Killpower et Megamat

Mise en page et correction : Killpower

Commentaires (32)

#2

Jughurta
Chevalier

Merci pour tout ce dossier et tout le boulot accomplit.

Quand à Heroes VI je ne suis pas d'accord, c'est une sombre bouse avec des factions pas équilibrées, système des compétences vraiment mauvais et où je n'ai prit aucun plaisir à jouer à cause d'une IA codée par des manchots qui triche tellement qu'on est obligé de rusher pour espérer gagner, c'est l'anti HMM où l'intérêt est justement de prendre son temps pour tout explorer.

Message édité pour la dernière fois le : 03/02/2014 à 13:32

#3

thanos
Villageois

Merci pour nous avoir tenue en haleine pendant 8 jours. Ce travail est remarquable. Cette série de jeux le mérite vraiment.
Peut être que cela donnera envie à des joueurs de découvrir et de connaitre Might and Magic .
#4

AbounI
Grand gobelin

merci Skoeld pour ton dosiier.
Avec tout le taff abattu, si Ubi ou Julien passe par la, pour moi, il serait logique qu'ils te fassent un ti cadeau, même s je sais comme toi que ça se demande pas
#5

Shaam
Héros

Préfère casser des cultes que les construire moi huhuhu (a propos des autels ! :p)

Enfin je suppose que c'est la clôture de ces magnifiques articles qui nous plongent dans l'ancien temps, temps de dragon vert, rouge, et noir, si je ne devais retenir qu'une chose, rien que cette image me file des putains de frissons !

Grande saga pour sur, la qualité des jeux étant forcement variables pour une période aussi étalée, de même que les avis :p

Par exemple quand j'ai appris la sortie de HMM6 je fut tres joyeux, et une fois jouant a MMH6 (berk) ce ne fut que tristesse, ne comprenant pas quelle qualités les sites de presse encensés a peu près de partout :'(

peu être qu'un jour j'y retournerais, et pour la premiere fois, ce sera ptet sur un rpg :p
#6

Dwilaseth
Seigneur

Sous-traité par Black Hole Entertainment, dont le seul fait d'armes fut Mark of Chaos, un clone de Total War dans l'univers de Warhammer

Ne commençons pas à dire des conneries ^^

Mark of Chaos et Battle March son extension n'avait rien à voir avec un Total War. C'est une reproduction vidéo-ludique de Warhammer Battle, une les licences figurines de Games Workshop. Un très bon RTS assez proche de Warcraft III avec son système de héros mais sans l'aspect construction visible sur chaque carte. D'ailleurs le fait que se soit absent fut le principal reproche fait au jeu, du moins par ceux qui ne savait d'où venait la licence. Sa reste un bon souvenir !

Sinon merci Sko pour le dossier. Un sacret boulot de recherche et d'écriture !

Message édité pour la dernière fois le : 03/02/2014 à 15:26

#7

Caldanath
Gobelin

@Dwilaseth: Faut pas se voiler la face, Mark of Chaos était un clone de Total War, surtout au niveau des combats. J'aime beaucoup l'univers de Warhammer et ce jeu par la même occasion (et Skoeld connait aussi surement la licence, il n'est pas bête) mais il faut le dire, c'est un Warhammer Total War. Heureusement qu'ils ont essayé de se démarquer avec la gestion des héros à la Warcraft 3. Mais ça n'a pas suffit hélas, le jeu reste objectivement assez moyen malgré un grand respect de l'univers.

Et si ils avaient vraiment voulu faire une reproduction du jeu de figurines, ils auraient du en rester en tour par tour comme Blood Bowl, je suis sûr que ça pourrait être super cool.
#8

cabfe
Seigneur

Merci pour l'ensemble de ce dossier, c'est très complet et instructif.
Ca a dû prendre un temps fou de rédiger tout ça !
#9

Dwilaseth
Seigneur

J'y avais beaucoup joué à l'époque et avais grandement apprécié l'extension car après le Chaos on pouvait jouer les Orques (ma race préférée ^^). Pour moi c'était un très grand jeu, presque une révélation d'avoir enfin un jeu vidéo magnifique pour l'époque proche de ce qu'une partie de Warhammer Battle pouvait procurer. Malheureusement le jeu n'a pas reçu l'accueil qui l'aurait dû. Mais bon c'est la vie. Quoi qu'il en soit, c'est vrai qu'après réflexion il y avait un coté Total War dans la gestion des troupes qui ne m'avait jamais sauté aux yeux avant aujourd'hui (pour moi Total War c'est avant tout un wargame). Donc je m'incline et retire ce que j'ai dis préalablement ! Toute mes excuses :)

Allez juste pour le plaisir..





Message édité pour la dernière fois le : 03/02/2014 à 16:58

#10

Overlorc
Chevalier

J'ai jamais fini Battle March, j'ai coincé à la mission des elfes noirs avec les phares.
Pour revenir à Might & Magic, merci bien pour le dossier complet, et les éclaircissements qu'il apporte, je ne connaissais que peu la série, et j'y vois plus clair maintenant.
#11

Munshine421
Garde royal

Merci pour ce dossier dont la conclusion m'a permis de faire le rapprochement pas évident de Dark Messiah of Might & Magic avec l'univers de Homm V.
#12

murlock
Citoyen

Du coup, est-ce que Total War n'a pas pompé sur L'ombre du Rat Cornu et que la légitimité du titre revient à Warhammer ? :D
#13

Caldanath
Gobelin

Du coup, est-ce que Total War n'a pas pompé sur L'ombre du Rat Cornu et que la légitimité du titre revient à Warhammer ? :D


Sauf qu'on ne parle pas de repompage, mais de gameplay semblable. Par exemple Warcraft et Starcraft sont du repompage de Warhammer et Warhammer 40k. Mais là n'est pas le sujet.

@Dwilaseth: Pas besoin de t'excuser ainsi, on est entre nous

Message édité pour la dernière fois le : 03/02/2014 à 17:55

#14

garrick75
Guerrier

Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse.

Espérons qu'bi soft ne massacre pas might&magic comme ils ont massacré la licence prince of persia.
#15

FoolEcho
Garde

Bravo pour le dossier de la semaine !
#16

Munshine421
Garde royal

Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse.

Espérons qu'bi soft ne massacre pas might&magic comme ils ont massacré la licence prince of persia.


HS on- Les deux premiers jeux de Prince of Persia sous l'égide d'Ubi étaient bons avec de nouvelles mécaniques de jeu modernes, c'est ensuite que ça s'est gâté progressivement. - Hs off
#17

gridalf
Villageois

magnifique dossier. Ça m'a rappelé de beaux souvenirs. chapeau à toi
#18

garrick75
Guerrier

Alors viendra Ubisoft, nécromancien breton qui, déjà, avait su réveiller le fantôme du Prince de Perse.

Espérons qu'bi soft ne massacre pas might&magic comme ils ont massacré la licence prince of persia.


HS on- Les deux premiers jeux de Prince of Persia sous l'égide d'Ubi étaient bons avec de nouvelles mécaniques de jeu modernes, c'est ensuite que ça s'est gâté progressivement. - Hs off

Il y a bien que le premier qui était bon et respectueux de la licence.

Le second était déjà trop orienté combat et dans un univers dark qui n'était plus l'univers de la série.

Les suivants, c'est devenu n'importe quoi à tel point que la série est quasi morte. Si elle renait un jour, je sans le assassin creed like qui tuera encore plus la licence.
#19

Narakir
Citoyen

Excellente série d'articles, on se sens vieux tout d'un coup :p
#20

Sandro
Villageois

Jughurta -> ha je suis pas fou! merci de le signaler car cette partie de l'article sur Heroes VI m'a laissé abasourdi!

" A côté, la gestion en villes et sur la carte a été ajustée" -> tous les bâtiments spéciaux et les arbres de constructions ont été supprimés pour ne laisser grosso modo que les bâtiments de prod de troupes, la ville & les remparts, et le système de portail infâme du jeu.

Ces fameux portails qui empêchent tout bonnement le bon fonctionnement du jeu sur la carte de campagne puisque l'on ne peut plus prendre en traître l'ennemi: Avant fallait jouer avec les déplacements, les sorts et les quelques portails magiques sur la map du jeu pour surprendre l'ennemi, maintenant avec les sorts et les portails dans chaque ville, on peut immédiatement aller dans n'importe laquelle de nos cités pour la protéger, ce qui enlève toute stratégie.

Le nombre de ressource rare est passé de 4 à 1 sans qu'aucune contre partie ne vienne rendre cela acceptable.

Le nombre de faction est très bas (notamment parce que d'après des témoignages en interne, on a demandé aux devs de casualisé le jeu en cours de développement, ce qui explique les bugs à la sorties et la disparition de l’académie faute de temps pour l'implémenter à cause des nouvelles directives).

Les nombreux sorts sont remplacés par quelques compétences magiques (le système très riche et complet d'heroes V avec sa roue des compétences est passé à la trappe).

Les nouveautés du 5 apportées par les extensions comme les évolutions alternatives ont disparues.

Les écrans de ville ont disparu! une hérésie! (remplacés par des mauvais artworks en catastrophe peu après devant le mécontentement des joueurs).

Les deux DLC sont vendus un prix prohibitif (15 euro pour deux maps et une arme cheaté par dlc)

L'extension avait à sa sortie les mêmes problèmes de sauvegardes corrompues que le jeu de base et des problèmes de stabilité pour les cartes N vidia sont toujours présent, sans que rien ne soit fait pour corriger ça.

Bref ce fut un désaveux total.

Si je devais toute trouvé un bon coté à ce jeu, c'est les combats qui sont plus tactique à mon goûts du fait de l'équilibrages entre les différents niveaux d'unités. Avant, des dragons contre des unités level 2 gagnaient forcément, alors que dans heroes VI, les combats sont devenus bien plus intéressants grâce aux compétences des créatures plus axées équipes et le fait qu'il n'y ait que 3 niveaux d'unités (base, élite, champion),

Heroes V, dark messiah, et might & magic X legacy (et même clash of heroes) sont des réussites et j'espère qu'heroes VI restera un "accident de parcours" qui ne correspond pas à ce qu'ubi veut faire de la franchise.

Ce fût d'autant plus dommage que c'était un épisode anniversaire avec de nombreux remix musicaux pour une série qui n'en comptent pas tant que ça (contrairement aux thèmes de FF et zelda joué par des orchestres/japonais prodiges/émulé en 8 bits qu'on trouvent partout sur le net).

Bref très bon dossier et merci à vous pour le lien sur la chronologie d'Ashan.

Message édité pour la dernière fois le : 06/02/2014 à 14:48

#21

Charapa
Villageois

Un an plus tard, l'effervescence qui entourait la sortie de Might & Magic X s'est peut-être envolée, mais ce dossier reste impressionnant. Je l'ai découvert par hasard la semaine dernière, découvrant RPGFrance par la même occasion, il m'a permis d'apprendre l'existence de Might & Magic X, quinze ans après que j'aie abandonné la série, et m'a fait revivre un paquet de souvenirs.
Une semaine plus tard, je rejoins finalement votre communauté pour, enfin, poster deux petits mots :

Merci, messieurs.
#22

Dwilaseth
Seigneur

l'effervescence qui entourait la sortie de Might & Magic X s'est peut-être envolée
Le jeu ne restera pas dans les mémoires comme étant un des meilleurs de la série faute à une réalisation très médiocre et un scénario sympa mais basique. Par contre je ne pense pas que la ferveur autour de la licence se soit envolée. La communauté de fans étant assez présente pour que Ubisoft estime que le développement d'un Heroes VII soit rentable. Lui par contre, sur le peu que j'en est vu (un letsplay d'une dizaine de minutes lors de la dernière Gamescom présenté par Erwan le Breton) s'annonce être très bon autant techniquement que scénaristiquement. Revenir sur ce jeu après avoir goutté du "Age of Wonders III" ne sera pas facile mais je lui donnerai sa chance. Je fais partie de ceux qui ont apprécié globalement son prédécesseur et comme ce VII reposera sur les mêmes mécaniques je pense que çà peut être sympa..

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2015 à 17:39

#23

Geralt
Grand chevalier

@Dwilaseth Sauf que comme l'a dit Charapa, ceux qui aiment M&M n'aiment pas forcément HoM&M. Je suis assez d'accord. Il y a presque deux camps finalement. En plus ils sont vraiment différents. Je fais partie de ceux qui adorent les Heroes par exemple, or je n'ai jamais joué à un M&M. Mais c'est parce que j'adore les jeux de stratégie, donc forcément ça aide...
En tout cas, j'en attends beaucoup du VII aussi !

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2015 à 17:52

#24

mm678player
Garde royal

@Dwilaseth Sauf que comme l'a dit Charapa, ceux qui aiment M&M n'aiment pas forcément HoM&M. Je suis assez d'accord. Il y a presque deux camps finalement. En plus ils sont vraiment différents.

Oui, mais les deux ensembles ont une intersection non nulle (désolé, j'ai fait des maths autrefois...).
Moi j'aime les M&M 6 à 8 + les Heroes 1 à 4 par exemple...
#25

Dwilaseth
Seigneur

Sauf que comme l'a dit Charapa, ceux qui aiment M&M n'aiment pas forcément HoM&M
C'est pas faut. Tu peux aimer le jeu de rôle sans forcément apprécier derrière la stratégie au tour par tour. C'est vrai.. et l'inverse est vrai aussi d'ailleurs.

En tout cas, j'en attends beaucoup du VII aussi
La BETA vient tout juste de débuter. Elle avait été retardée il me semble à cause d'un problème technique mais aujourd'hui elle est bien là. Donc le jeu est en partie jouable. Par contre, je présume qu'il faut au préalable déjà acheter le jeu six mois à l'avance pour en profiter ^^

Message édité pour la dernière fois le : 03/06/2015 à 18:38





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