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La saga Might and Magic, ch.VII : Enroth (4/4)

par skoeldpadda 02 Fév 2014 12:00 6

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La saga Might & Magic
ch.VII : La dernière chance

 
 
Heroes of Might and Magic IV (2002)
 
Au printemps 2002 sort Heros of Might and Magic 4, dernier jeu développé "correctement" par une société qui se rattrape aux branches et antépénultième coup d'éclat d'une licence qu'on est pourtant à ce moment là loin d'imaginer livrer son ultime bataille.
 
   
 
Pour les nombreux détails du gameplay, un peu de polémique et les vraies raisons du succès/insuccès d'Heroes of Might and Magic IV, c'est le test de l'ami Monty qu'il faut lire. Moi, je vais vous parler de l'histoire qui, d'une façon assez drolatique, reprend peu ou prou le point de départ de Day of the Destroyer, l'emmenant cette fois-ci à son terme.
L'Armageddon Blade, l'épée qui apportera la fin du monde, est toujours entre les mains de l'elfe Gelu. Une prophétie annonce que si la lame de l'armageddon frappe une autre arme prophétique, l'épée du gel (The Sword of Frost), le choc provoquera la fin du monde. L'épée du gel, c'est Kilgor le roi barbare, qui en est le possesseur, et Gelu s'en va la lui prendre. Évidemment, les deux armes se croisent et Enroth, cette fois-ci pour de bon, est ravagée. Néanmoins, nombre d'habitants de la planète trouvent refuge sur Axeoth grâce à de mystérieux portails apparus à la dernière minute.
Contrairement à Restoration of Erathia, l'histoire d'Heroes of Might and Magic IV, qui n'a pas de sous-titre, se dévoile au travers de campagnes "stand-alone" sans lien direct. Les scénarios ne s'entrecroisent jamais et aucune ne requiert la moindre connaissance des autres campagnes pour en saisir l'histoire.
On y retrouve un certain Lysander, chevalier autrefois au service de la Reine Catherine, qui installe le royaume de Palaedra. Ses habitants sont essentiellement des réfugiés d'Earthia, avec toutes les intrigues de château qui les accompagnent. Un certain Worton prétend ainsi être un héritier des Gryphonheart. 
 
   
 
Les barbares, eux, sont guidés par Waerjak depuis la mort de Kilgor, mais de nombreux groupes se sont déjà séparés et menacent le règne de Waerjak. Aidé par son mentor Tarnum, qu'on croisa dans un des scénarios de Heroes Chronicles, il cherche alors à réunir les tribus dans un nouvel empire.
Une communauté de magiciens s'installe également en Aexoth. Emilia Nighthaven, fille d'un souffleur de verre d'Enroth, se voit devenir reine et créer le royaume d'Arcan. Sa rapide ascension attire bientôt Gavin Magnus, ancien Roi Immortel de Bracada, que l'on croisa dans Heroes III et Might & Magic VII. L'ambition de Magnus est simple : pour éviter à Aexoth le même destin qu'Enroth, il entreprend de retirer son libre arbitre à la population grâce à un puissant sort.
Les survivants d'AvLee se sont installés dans le royaume d'Aranorn. Là, Elwin, un roturier, est amoureux de Shaera, amour que lui dispute le seigneur Harke, vil personnage qui, pour la main de la jeune elfe, et le trône du royaume qui l'accompagne, déclenchera une guerre civile.
De son côté, Gauldoth, devenu hybride mi-homme mi-liche après qu'un sortilège destiné à le sauver dérapa, décide d'unir les survivants nécromanciens et Kreegans des anciens royaumes de Deyja et Eofol dans une puissante armée. Tiraillé par sa nature de demi-mort, il prendra la défense des vivants et des morts après qu'un nécromancien ouvre par accident un portail vers une dangereuse dimensions menaçant de détruire Axeoth.
Enfin, Tawni Balfour, fille d'un des pirates les plus craint d'Enroth, tente de reprendre l'héritage de son père en devenant le flibustier phare de la Mer d'Or.
 
   
 
Rapellant curieusement le côté hétéroclite d'Heroes ChroniclesHeroes of Might and Magic IV fut accueilli par plus de critiques que d'éloges. On l'a dit peu inspiré dans ses tentatives de varier son gameplay et de nombreux changements au système de jeu ("les héros qui se déplacent en combat ! Hérésie !") furent très mal perçus.
Cela n'empêcha pas deux extensions de voir le jour, The Gathering Storm en 2002 et Winds of War l'année suivante, toutes deux exclusives à Windows. Le jeu d'origine eut aussi un portage Mac. The Gathering Storm propose six campagnes et une vingtaine de cartes tout en améliorant, comme ce fut le cas des extensions des premiers jeux, l'éditeur de scénario.
Winds of War est la seule des trois itérations d'Heroes IV à avoir un scénario combinée. Ses trois campagnes racontent en effet la même histoire avec des points de vues différents : celle de l'invasion du royaume de Channon, petit enclave territoriale, par ses cinq voisins.
 
Sorti conjointement avec son pendant rôlistique, Heroes of Might and Magic IV lui survivra bien facilement, malgré les râles des fans qui lui reprochaient bien plus qu'il n'était réellement nécessaire. En effet, si Heroes IV se paie une vilaine réputation de chat noir dans sa série, l'aura d'infecte bouse qu'il dégage n'a aucune commune mesure avec celle, toute aussi imméritée, de Might and Magic IX.
 
   
 
Might and Magic IX (2002)
 
En retard. Might and Magic IX est un jeu en retard. Technologiquement à la rue, avec des mécaniques et un game-design irrémédiablement obsolète, c'est un four complet. La malédiction du IX, dira-t-on, plaçant le jeu aux côtés de l'effroyable Ultima IX. On n'en est pas loin.
Ce dont on est loin, en revanche, dans ce jeu qui fut souvent et est encore inofficiellement sous-titré Writ of Fate, c'est de la déconvenue du huitième volet. Bien sûr, on est également bien loin de la qualité des épisodes qui, dix ans plus tôt, firent la réputation de la série, et le simple fait de devoir faire suite à la débacle Day of the Destroyer ne doit pas être étranger à la réception pour le moins réservée qui accompagna la sortie du jeu.
Difficile toutefois de trouver le malheureux bien sexy. Techniquement, tout d'abord, mais également dans son game-design et sa réalisation globale. Rien ne marche, ou presque. Might and Magic IX est tout simplement un jeu cassé qui n'aurait jamais dû voir le jour. Pour expliquer ce ratage et, surtout, son décalage avec ses contemporains, on dira que le jeu fut souvent retardé et qu'il ne put suivre la marche en avant des moteurs de jeu. C'est faux. Le jeu sortit à l'heure. Et c'est justement là le problème.
 
   
 
La vérité, c'est que le developpement de Might and Magic IX débuta en 2001, pratiquement dans la foulée de Day of the Destroyer, sorti à l'automne 2000, pour une parution prévue en mai 2002. Un temps de développement probablement un peu court, mais toujours plus long que ceux de Might and Magic VII et VIII, et n'expliquant donc aucunement pourquoi le jeu dispose d'un moteur obsolète, plus vieux encore que celui de Deux Ex, déjà âgé de deux ans. Surtout à une époque où les moteurs de FPS battent des records (Half-Life et Quake II sont quand même vieux de cinq ans) et où leur versatilité aurait parfaitement pu servir à habiller un RPG, même au tour par tour. Rappelons qu'en cette année 2002, son plus proche concurrent est quand même Morrowind. Le pire, c'est que le moteur Ligthtech utilisé n'est pas mauvais. Seulement, il fut acheté dans une version obsolète (1.5) quand nombre de jeux sortis la même année sous le même moteur l'exploitaient en version 2.0 ou 2.4. Résultat, les textures sont de très basse résolution, les polygones trop peu nombreux et, signe du manque de moyens, les modèles sont pratiquement tous identiques et nombre de PNJ partagent le même visage. Manquant totalement de maîtrise, l'équipe de développement fut également incapable de corriger des bugs pourtant évidents.
Comme toujours, la raison d'un tel fiasco est à aller chercher dans de nombreux à-côtés et dans un management totalement raté par 3DO. La firme est proche du dépôt de bilan à l'annonce du jeu et les éventuels succès  d'Heroes of Might and Magic IV et de Might and Magic IX ne garantissent aucunement de pouvoir la sauver.
 
   
 
La tête de Jon van Caneghem est ailleurs, aussi il délègue la réalisation du jeu à Tim Lang, auquel 3DO impose une date de rendu qu'il lui sera impossible de dépasser.  Might and Magic IX doit sortir coûte que coûte. Pour ne rien arranger, l'équipe de développement est réduite de moitié pour économiser. Le budget est terriblement serré et, comptant qu'il faut s'offrir un nouveau moteur et créer la totalité des assets à partir de rien, encore inférieur à celui déjà riquiqui de Day of the Destroyer. Evidemment, pour sortir le jeu dans les temps, il fallut que l'équipe prenne des raccourcis, qui expliquent assurément les choix douteux de game-design, mais aussi et surtout la présence d'innombrables clones parmi les PNJ, la grossièreté des textures, la profusion de quêtes inutiles et, surtout, les nombreux bugs. Lang dira que le jeu n'aurait jamais du sortir, le qualifiant de "pré-alpha, au mieux".
Dans une interview donnée en 2004, Jon van Caneghem s'excusera presque, arguant que si 3DO n'avait pas fait pression, il aurait préféré annuler la sortie, qu'offrir une si piètre excuse de jeu. Un désastre.
 
Un désastre curieux, néanmoins, car il apparaît nettement qu'avec quelques mois de développement supplémentaires, on aurait pu avoir, si pas un grand jeu de rôle n'exagérons rien, au moins un épisode tout à fait décent de Might & Magic. L'ambition de Lang se lit même en filigrane tout au long du jeu, qui laisse de nombreux éléments en suspens, préparant clairement le terrain pour une suite.
Peu après la sortie du jeu, un patch fut mis à la disposition des joueurs, dans la foulée duquel 3DO fut déclarée en faillite. Une procédure longue et la liquidation effective attendra encore un an.
 
   
 
Chez les joueurs, évidemment, la gronde fut grande. Et puis la fin de 3DO calma les ardeurs et on regarda Might and Magic IX avec un peu plus de bienveillance. Une bande de fans un peu plus téméraires que les autres tenta même, des années durant, de patcher le jeu. Un premier correctif non officiel fut développé par The Erathian Liberation Party en 2003. Un second devait voir le jour quelques mois plus tard mais ne sortit jamais. Le dernier communiqué du TELP à ce sujet date de 2009.
La raison qui poussa ces joueurs à patcher leur jeu eux-mêmes, au delà d'une velléité de fan un peu trop enthousiaste, c'est que Might and Magic IX n'est pas une coquille vide. Il essaye des choses.
Par exemple, dans l'espoir vain (et très niais quand on atteint son neuvième épisode) d'attirer de nouveaux joueurs, les développeurs profitèrent du reboot scénaristique pour repenser entièrement le gameplay. Fini les classes multiples, ils n'en reste plus que deux (une "might" et une "magic", bien évidemment), qui progresseront par le biais de promotions, créant des personnages au final aussi différenciés qu'un assassin ou un prêtre. L'idée est intéressante, mais rend le début de jeu invariablement lent et ennuyeux. Le système de progression et les capacités, elles, sont restées les mêmes, mais s'intègrent évidemment différemment dans les nouvelles classes. A côté, le modèle de combat paraît totalement arbitraire, témoin du développement tronqué, et l'interface n'est ni la plus claire, ni la plus efficace qui fut.
 
   
 
Côté scénario, le jeu se passe, bien évidemment, sur Axeoth, plus précisément dans le région de Chedian, sur le continent de Rysh. Ses événements sont contemporains d'Heroes of Might and Magic IV mais, contrairement à son cousin stratégique, Might and Magic IX fait bien peu de références au passé de la série, laissant entrevoir les envies de semi-reboot de l'équipe. Le seul personnage connu à faire une apparition, c'est le Prince Nikolai, fils de Roland et Catherine, devenu adulte. On mentionne rapidement les Kreegans, sans plus de détails. Du setting "pays de réfugiés", aucun élément technologique ou science-fictionnel, pourtant point indissociable de l'imagerie de la série, n'est présent. Aussi est-ce un monde totalement nouveau qu'on nous propose de découvrir, totalement dépourvu de contraignante continuité (le calendrier local comme en l'an 1 après le Cataclysme). 
Chadian est plus ou moins gouverné par six clans en perpétuel conflit, sans qu'ils aient pour autant de "zones" bien définies dans la région. Celle-ci est donc totalement désordonnée quand Tamur Leng, seigneur de guerre de Beldonia, tente de l'envahir.
Dans les îles de Cendre, un vieil hérmite, Yrsa le troll, rencontre quatre pillards échoués et leur prédit une bien étrange destinée : unir Chadian. Secondés par un autre naufragé, un chevalier du nom de Forad Darre, ils se mettent en quête des six chefs de clans qu'ils n'ont aucune difficulté à convaincre. 
Forad Darre prend alors le commandement de l'armée de Chadian et s'en va affronter l'ennemi pendant que les aventuriers rendent visite à Yrsa. A leur retour, ils apprennent que Forad est un agent double au service de Leng. Sans armée, ils se rendent alors à Asgelard, forteresse perdue dans laquelle il serait possible de ranimer l'armée de Skraelos, le dieu de la mort. Pour se faire, ils ont besoin d'un "Mandat de la Destinée", le fameux Writ of Fate, que leur offre Ingrid, une Wyrd ; les Nornes locales, tisseuses de destin de la mythologie nordique. De retour à Chedian, ils écrasent l'armée de Forad Darre et découvrent que Leng possède lui aussi un Mandat, au propos contredisant celui des aventuriers.
 
   
 
Ensemble, ils retournent donc à Asgelard et, s'entretenant avec Krohn et Fre, les chefs de dieux, ils apprennent que Njam, dieu du chaos, interfère avec leurs destinées respectives depuis le début, forçant les Wyrd à leur créer des Mandats, influençant Leng pour qu'il utilise Forad Darre et prenant lui-même les formes d'Yrsa et Ingrid. Le but de Njam était tout simplement de prendre la place de Krohn. Découvrant la vérité, celui-ci envoie les aventuriers et feng à la poursuite du félon dans la "Tombe des Mille Terreurs", où ils l'enferment finalement dans un cercueil de glace.
A leur retour, les dieux leurs présentent leur véritable Mandat, qui était de vaincre Njam et de restaurer la paix sur Chadian.
 
Si l'histoire reste par trop classique, la forte dose de mythologie nordique donne un cachet particulier au monde d'Axeoth. Ajoutons à cela les essais d'un nouveau moteur, la tentative d'un nouveau système, et on peut évidemment trouver du mieux dans Might and Magic IX, ou en tout cas de l'envie de faire mieux de la part des développeurs, mais le manque total de maîtrise et le budget serré n'en feront jamais rien d'autre qu'un jeu plus que moyen. Writ of Fate est incontestablement meilleur que Day of the Destroyer, ce n'était pas bien compliqué, mais c'est très loin d'être suffisant... Et c'est trop tard.
Sorti dans l'urgence, Might and Magic IX marque la fin de la saga NWC/3DO. En février 2003 sortira Winds of War, dernier add-on d'Heroes of Might and Magic IV, dernier jeu de 3DO. Dès le mois de mars, l'éditeur n'existe officiellement plus et ses licences sont vendues aux enchères. Trip Hawkins lui-même met la main à la poche pour en racheter certaines et s'en ira fonder Digital Chocolate (qui développe aujourd'hui des jeux mobile).
Quant à Might & Magic, ses mondes et ses héros, eux, finiront dans le giron du français UbiSoft. Might & Magic est mort, vive Might & Magic !
 
 
 
 

Commentaires (6)

#2

FoolEcho
Garde

... Le IX est un jeu que je me suis procuré récemment, mais qui est loin de m'accrocher autant que les précédents (ou que le X). Pour moi, la cause était entendue après le VIII et en voyant Heroes IV (qui n'est pas mauvais au demeurant). :-(

(... peut-être un regain d'espoir avec Legacy ? :-)
#3

ninheve
Grand chevalier

J'avoue qu'en lisant ce chapitre que je n'ai finalement aucun souvenir du jeu, ni bon, ni mauvais et pourtant je sais que j'y ai joué....la fin de 3Do est triste mais la transition des années 2000 a été fatale à plus d'une compagnie qui avait eu des succès dans les années 90....
#4

Droom
Villageois

J'ai gardé de bons souvenirs de ce IX étrangement (à part l'inventaire infini qui me gênait comparé aux précédents opus) ; j'ai même de meilleurs souvenirs sur le IX que sur Dark Messiah. Pourtant, ce dernier fut salué par la critique, mais je n'ai pas apprécié la direction prise, l'histoire très linéaire (ou prévisible), et le côté trop axé "action"... Je regrette le temps de 3DO amèrement.

Message édité pour la dernière fois le : 02/02/2014 à 17:53

#5

garrick75
Guerrier

Heureusement que 3DO a crevé, ils n'ont apporté que du mauvais et ont pourri NWC et la licence might&magic.
Je haïrais 3DO pour toujours car ils ont fait trop de mal à la licence et au studio.

Quand on voit M&m 8 et 9 et dans une moindre mesure M&M 6 et 7 aussi par rapport à M&M 3,4,5, cela fait mal au cœur.

NWC aurait du rester indépendant mais comme beaucoup de studios à cette époque, se faire acheter par un éditeur a été le signe de leur mort.

Message édité pour la dernière fois le : 02/02/2014 à 18:44

#6

Munshine421
Garde royal

J'attends la suite (et la conclusion ?) de ce brillant dossier avec impatience, il y a tout un pan de culture vidéoludique qui m'a échappé pendant des dizaines d'années.
#7

mm678player
Garde royal

Might & Magic IX : l'une de mes rares erreurs d'achat.
J'insistais quelques heures à quelques jours : injouable, toujours pas bougé depuis les 5 premières minutes. Je recommençais quelques semaines plus tard, j'insistais quelques jours, je bidouillais directement la RAM avec un éditeur hexa : toujours injouable -> ai pas bougé de beaucoup...
J'ai abandonné en me disant qu'il faudrait des tonnes de patchs... que je n'ai jamais trouvés...
Je me demande même comment un test a pu y avancer assez pour nous en narrer l'histoire...




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