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La saga Might and Magic, ch.V : Enroth (2/4)

par all_zebest 31 Jan 2014 12:00 12

 

La saga Might & Magic
ch.V : Gloire et déclin

 
Heroes of Might and Magic III (1999)
 
1999 devait être une année glorieuse pour Might & Magic. 3DO avait décidé, pour la première fois, de sortir des épisodes de ses deux sagas la même année, mettant fin au chassé-croisé et, surtout, réinstallant définitivement Might & Magic  comme un poids-lourd du jeu de rôle. Malheureusement, l'éditeur se prit curieusement les pieds dans le tapis et engendra, malgré une forte bonne réception critique, une perte sèche qui poussera le studio à accélérer son rendement, sacrifiant faute de temps et d'argent pas mal de la qualité qui faisait autrefois sa force.
Nous n'en sommes toutefois pas encore là quand, en février 1999, sort Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia, considéré encore aujourd'hui comme l'incontestable pinacle d'une série qui, dès lors, supplantera allègrement en popularité son illustre prédécesseur rôliste.
 
   
 
Profitant évidemment de ce versant stratégique à sa série, New World Computing choisira de placer  Heroes of Might & Magic III au coeur du conflit entre les multiples habitants d'Enroth et les Kreegans, liant même très fortement son scénario à celui de Might & Magic VII, qui devait voir le jour quelques mois plus tard.
Nous nous trouvons sur le continent éloigné d'Antagarich, berceau de la famille Erathia, régente du royaume du même nom. Le patriarche, le Roi Gryphonheart, en est mystérieusement assassiné, ce qui pousse Catherine, Reine d'Enroth, épouse de Roland et mère de Nikolai, à retourner au pays. 
Erathia est en proie aux attaques des royaumes voisins d'Eofol et de Nighon. Eofol est une forteresse infernale tombée aux mains des Kreegans et Nighon un monde rocheux et caverneux qu'on designe sous le nom de "donjon". Emmenés par d'imposants seigneurs de guerre, ces deux factions ne perdent pas de temps et mettent à sac la capitale d'Erathia, Steadwick, alors que Catherine cherche à rallier les autres peuples d'Antagarich à sa cause. Loin d'embrasser les altruistes ambitions de la Reine, les peuples de Tatalia et Krewlod, respectivement royaumes Reptiliens et Gobelins, saisissent l'occasion d'étendre leurs territoires. Les mages de Bacada et les elfes d'AvLee, en revanche, répondent à Catherine et reprennent Steadwick. Les Kreegans d'Eofol font alors savoir à Catherine qu'ils détiennent Roland, espérant stopper les avancées elfiques dans leur territoire. La menace ne prend pas et les armées d'AvLee enfoncent les avant-postes Eofoliens pendant que Catherine guide les mages de Bacada et ses propres armées d'Erathia en Nighon.
Dans le même temps, les nécromanciens de Deyja, responsables de l'assassinat du Roi Gryphonheart, essaient de le ramener à la vie sous forme de liche dans le but d'en faire leur général et de guider les armées des morts-vivants sur tout Antagarich. Malheureusement, Gryphonheart s'avère trop fort, même sous cette forme corrompue, pour être contrôlé. Les nécromanciens sont alors forcés de demander l'aide de Catherine qui, à contre-coeur, s'allie à eux pour défaire la forme avilie de son père avant qu'il ne devienne trop puissant.
Finalement, Catherine reprend le contrôle d'Antagarich. Mais, dans un coin reculé entre les frontières  d'Erathia  et  d'AvLee, une bande de séparatistes fatiguée de la tension entre les deux factions crée un nouveau royaume qui s'etend rapidement. Travaillant dans l'ombre des séparatistes, l'instigateur du mouvement n'est autre qu'Archibald Ironfist... Ces derniers événements sont en fait rien moins que le prologue de Might & Magic VII.
 
  
 
Cette longue lutte, racontée par le biais de sept campagnes s'entrecroisant continuellement, est incontestablement le gros point fort d'Heroes III, asseyant définitivement l'imposant rôlisme dont fait part un des jeux de stratégie les plus scénarisés jamais créés. Grâce à cette même touche de jeu de rôle, le jeu parvient également à être totalement libre dans son gameplay, proposant de nombreuses perspectives d'évolutions et autant de tactiques que de créatures différentes. Le nombre de factions, avec chacune deux classes de héros (un "might" et un "magic"), et la diversité des environnements y sont pour beaucoup, donnant une véritable raison à l'exploration systématique de cartes souvent très étendues. Affiné par un excellent game-design, le gameplay est aussi considérablement étoffé par rapport au deuxième épisode, notamment dans la progression des héros et la diversité des bâtiments de factions.
 
En septembre 1999 et en mars 2000, deux extensions ajoutèrent de nombreuses fonctionnalités au jeu d'origine. 
La première, Armageddon's Blade, introduit une neuvième faction et un générateur non plus de cartes mais de scénarios, comprenant de nombreux éléments aléatoires et offrant une rejouabilité quasi infinie, en plus de six campagnes additionnelles. L'une d'elle revient sur la libération de Roland, qui surviendra dans Might & Magic VII, et la fin de la guerre contre les Kreegans, tout en posant les bases d'Heroes IV. On y suit la quête de Lucifer Kreegan qui, ayant pris la suite de Xenofex à la tête de l'armée des envahisseurs, se lance à la recherche de la fameuse Armageddon's Blade du titre. Cette épée aurait le pouvoir de détruire le monde, ce qu'elle fera, mais j'en reparlerai plus en détail le moment venu.
La seconde, The Shadow of Death, fut réalisée en tant que stand-alone (littéralement "tient seul", ne nécessitant donc pas le jeu de base), et pour cause : elle incluait et étendait le scénario du jeu d'origine. On y participait à la restoration d'Erathia et aux événement la précédant au travers de six nouvelles campagnes, soit treize au total.
 
   
 
En fin d'année 2000, le jeu et ses extensions ressortirent sous forme de pack titré  Heroes and Might & Magic III Complete Edition. A la manière de ce que fut World of XEEN CD pour Might & Magic IV et V, cette nouvelle version permettait d'accéder à la totalité du contenu des trois CD au travers d'une unique interface, allant jusqu'à ajouter certaines fonctionnalités, créatures et bâtiments des extensions dans les campagnes d'origine.
 
Plus étrange, une version limitée du moteur d'Heroes III fut utilisée au cours des années 2000 et 2001 pour créer une série de jeux destinés avant tout aux débutants. Rappelant curieusement ce qu'avait fait Origin System avec les Worlds of Ultima (utilisant le moteur d'Ultima VI et aux scénarios très inspirés des pulps d'aventure),  Heroes Chronicles est une compilation de sept mini-campagnes vendues à bas prix et explorant l'histoire d'Antagarich dans les siècles précédents l'invasion Kreegan et le retour de Catherine (en soit, une extension de ce que le stand-alone The Shadow of Death présentait déjà). Loin d'être ininteressants scénaristiquement, ils restent néanmoins très limités en terme de gameplay, ne reprenant que les bases du jeu, et leur niveau de difficulté est volontairement faible. Chaque campagne peut se terminer en moins de deux heures. Un fort bon point d'entrée dans la série, en somme.
 
Notez enfin que la restoration d'Erathia servit de base scénaristique au Heroes of Might & Magic II de la Game Boy Color, mais je n'ai toujours pas envie d'en parler. Re-beurk.
 
   
 
 
Might & Magic VII (1999)
 
Lorsque Might & Magic VII: For Blood and Honor sortit en mai 1999, il surprit pas mal de monde et rappela aux plus réfractaires la pseudo-controverse qui avait accompagné Darkside of XEEN à sa sortie : vraie suite ou simple add-on ?
For Blood and Honor est en effet au premier abord un parfait décalque de son prédécesseur. Il utilise exactement le même moteur et ajoute à peine une très gadget accélération 3D pour diminuer le clipping, les mêmes bruitages mais néanmoins de nouvelles musiques, et exactement les mêmes assets : les sprites des PNJ sont à peine retouchés, les décors et environnements sont quasiment reproduits à l'identique. Pire, les classes et les possibilités de progression sont les mêmes et les combats, jugés pourtant terriblement mous, n'ont pas évolué d'un iota. Seul l'habillage de l'interface a été revu, pour afficher un style plus éthéré et moins solennel, mais tout aussi fade.
Seulement, exactement comme Darkside of XEEN avant lui, For Blood and Honor n'est pas un simple add-on et l'aventure à laquelle il propose de prendre part est au moins aussi longue que celle du Mandat Celeste. Elle est également remplie de quêtes annexes extrêmement détaillées, dix-huit pour être exact, de nombreux mini-jeux (dont Arcomage, duquel j'aurais l'occasion de reparler) et d'un argument de poids concernant la rejouabilité : un twist certes convenu, mais fort bienvenu en milieu de jeu qui va changer radicalement la façon de jouer, l'alignement de son parti et, évidemment, les interactions qu'il sera ensuite possible d'avoir avec les PNJ. Ce twist verra en effet les héros rejoindre une des factions déjà croisées dans Heroes III, les elfes d'AvLee ou les humains d'Erathia, For Blood & Honor se déroule sur Antagarich. 
 
   
 
J'arrêterais là ma description factuelle du jeu, vous l'aurez compris fort convenu, pour ne pas dire très décevant, mais néanmoins très intéressant. En effet, pour bien comprendre tout l'intérêt de l'orientation du game-design, ce n'est pas de gameplay dont je dois vous parler, mais de scénario. Successeur évident du Mandat Celeste,  Might & Magic VII partage surtout son histoire et son environnement avec Heroes III dont il est la suite directe et se veut également reprendre la destinée des héros dudit jeu, là où elle s'était arrêtée. En effet, rapidement mentionnés mais jamais vus dans l'épisode IV, ceux-ci réapparaissent au coeur du scénario avec ce septième opus.
A la fin d'Isles of Terra, les huit aventuriers (oui, huit, le jeu prend en compte les possibles mercenaires que l'on pouvait adjoindre au parti), qu'on pensait en route vers XEEN à bord du Lincoln, se perdirent en fait dans l'espace et s'écrasèrent sur Enroth, près des côtes d'Antagarich, loin, très loin de leur destination. Une bagarre s'ensuivit, ils se séparèrent en deux groupes, quatre "bons" et quatre "mauvais", et partirent explorer les environs.
Quelques temps après, après avoir fuit Enroth, Archibald Ironfist, fraîchement libéré de Sonsa prison de pierre, s'installe en Antagarich. Il forge une alliance avec les nécromanciens de Deyja et devient vite leur leader. Pendant ce temps, le puissant Lord Markham organise une sorte de chasse au trésor sur l'Ile d'Emeraude, sur la côte d'Antagarich. Le prix en est la possession du château d'Harmondale, inoccupé, et du statut qui l'accompagne. C'est là qu'un groupe d'aventuriers commence à se forger une solide réputation tout en grimpant les échelons sociaux.
 
   
 
Les aventuriers devenus seigneurs d'Harmondale (c'est sous cette dénominations que je les appelerais désormais, afin d'éviter de mélanger les trois groupes de "héros"), le scénario va, disais-je, se diviser en deux.
Les quatre "bons" héros d'Isles of Terra, guidés par le clerc Resurrectra (comment dit-on un clerc au féminin ?), s'installent à Bracada, terre de sorciers, où ils deviennent les conseillers du Roi Immortel Gavin Magnus. Là, ils cherchent un moyen de réactiver une vieille porte abandonnée par les Anciens, espérant pouvoir rejoindre Corak sur XEEN, dont ils ignorent le suicide pour stopper Sheltem des années auparavant. Les quatre "mauvais" Terrans, commandés par le warlock Kastore, sont quant à eux devenus les conseillers d'Archibald et entendent user de la porte pour accéder à une forge abandonnée des Anciens, capable selon la légende de créer des armes inconnues et sans égales. Pensez "pistolets lasers dans un monde médiéval" et vous aurez une idée de ce que "sans égales" veut dire.
Les seigneurs d'Harmondale se voient alors devant l'obligaton de prendre parti. Rejoindre Resurrectra et renvoyer les Terrans égarés chez eux ou s'allier à Kastore et conquérir le monde. De leur choix découleront les événements  suivants du jeu, liant de nombreux points des anciens Might & Magic, dévoilant le monde d'Antagarich post-Heroes III et retravaillant certains points oubliés du Mandat Céleste, notamment la disparition de Roland Ironfist qui ne fut jamais libéré par les Kreegans.
 
  
 
Finalement, et ce quel que soit l'alignement choisi, Kastore dépose Archibald en tant que roi des nécromanciens, précipitant les événements de fin de jeu. 
D'abord, Archibald demande l'appui des seigneur d'Harmondale en échange de son aide pour retrouver son frère. Catherine, la femme de Roland désormais souverraine d'Erathia, soutient Archibald et lance ses armées dans une attaque directe contre les Kreegans. Les aventuriers d'Harmondale, eux, battent Xenofex, le seigneur Kreegan, et libèrent Roland. Archibald, repentant, renonce au trône d'Enroth et part en paix. Ces événements sont repris tels quels dans Armaggedon's Blade, la première extension d'Heros III
Ensuite, pour les deux alignements du joueur, l'ultime quête tourne autour de l'exploration du Lincoln, perdu en mer, et de la récupération d'un des éléments de son moteur, seul artefact assez puissant pour activer enfin la porte des Anciens.
Le parti de Resurrectra activera la porte et sera transporté dans une station spatiale où il rencontrera un autre Corak, clone de leur mentor et qui leur exposera la nature de la guerre opposant les Anciens à Sheltem et le destin du premier Corak. Une fin assez neutre car le vrai final, choisi pour être canonique, concerne en fait le "mauvais" groupe de Terrans. Kastore entre en effet dans la forge, crée ses armes, et se lance à la conquête d'Antagarich, long conflit qui servira de toile de fond, encore une fois, à l'extension Armaggedon's Blade, elle même préquelle à  Heroes of Might  & Magic IV.
 
  
 
Loin d'être mauvais scénaristiquement mais très limité dans son gameplay, sans évolution technique ou mécanique, Might & magic VII fut plutôt froidement accueilli. Les retours critiques n'étaient pas mauvais et même largement positifs, mais on notait un vague agacement de la presse devant un jeu qui n'avait rien apporté à la série qu'un I de plus. On fustigea même parfois la pourtant fort inventive histoire, habituel point fort de la série, prétextant une improbable frilosité dans les événements décrits là où, pour le coup, on pourrait trouver ces idées scénaristiques fort intéressantes et originales. Cependant, c'est pratiquement le seul point réellement positif du jeu. Le résultat est donc là, loin d'être injustifié et, sans être un édifiant raté ou récolter spécialement de mauvaises notes, Might & Magic VII eut bien moins de succès et se vendit nettement moins que prévu. 
La série s'essoufflait indiscutablement, les joueurs aussi, et l'aura grandissante des enfants de Fallout et de la 3D isométrique, aux systèmes de jeux bien plus complexes et aux possibilités déjà plus étendues achevèrent d'en faire l'avatar d'un monde passé et dépassé. Le twist unique de Blood & Honor reste fort léger quand on voit les possibilités d'interactions entre personnages dans Baldur's Gate
 
3DO n'avait cependant pas dit son dernier mot et on vit alors apparaître de nouveaux spin-offs de Might & Magic. L'opération était avant tout commerciale, destinée, en multipliant les ventes sur différents jeux et supports, à remettre l'éditeur à flot. En décembre 1999 sortit donc Crusaders of Might & Magic. Développé par un studio annexe, avant tout pensé pour les consoles, le jeu fut un échec, le premier d'une trop longue série. J'en reparlerais néanmoins plus en détail dans un chapitre entièrement consacré aux spin-offs car, en attendant, c'est dès le printemps 2000 que New World Computing entend racheter le semi-echec de Blood & Honor en sortant en un temps record, plus court encore qu'entre les XEEN, le huitième épisode de Might & Magic.
 
 
 

Commentaires (12)

#2

Shaam
Héros

S'adapter pour survivre, la base de toute vie en ce bas monde...c'est bien dommage, surtout que 3DO n'est pas le premier ni le dernier a loupé le coche, enfin je suis quand même bien curieux de savoir comment tous ça se termine...

edit : chouette boulot n’empêche ! :p

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 12:34

#3

Phoenix
Paladin

Hmmmmmmm Heroes III, le meilleur Heroes de tous
#4

Colinet
Noble

Merci pour ces articles, ça doit être du travail!

Perso, je n'ai jamais entendu parler de Kastore dans Armageddon's Blade. Je sais que sa "Forge" était prévue comme faction mais, dans la version finale, je crois que le vilain elfe n'apparait même pas. C'est vraiment dommage à mon avis.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 13:15

#5

Dwilaseth
Seigneur

Chapeau bas Skoeldpadda !
#6

FoolEcho
Garde

Heroes III et MM VII, mes favoris. Que d'heures passées dessus...

For Blood and Honor est en effet au premier abord un parfait décalque de son prédécesseur. Il utilise exactement le même moteur et ajoute à peine une très gadget accélération 3D pour diminuer le clipping, les mêmes bruitages mais néanmoins de nouvelles musiques, et exactement les mêmes assets : les sprites des PNJ sont à peine retouchés, les décors et environnements sont quasiment reproduits à l'identique. Pire, les classes et les possibilités de progression sont les mêmes et les combats, jugés pourtant terriblement mous, n'ont pas évolué d'un iota. Seul l'habillage de l'interface a été revu, pour afficher un style plus éthéré et moins solennel, mais tout aussi fade.


C'est vraiment au premier abord alors... parce que les subtiles évolutions niveau arbre de compétences et compagnie (donjons moins interminables ; hordes d'ennemi aussi, etc.) font que le VII est très nettement moins rebutant que le VI, à mon avis.
#7

Colinet
Noble

Je suis d'accord, il y a des changements notables.

- Le fait d'être limité à l'école de la lumière ou des ténèbres.
- Les races (choix inexistant dans M&M6).
- Contrairement à ce que laisse croire l'extrait cité, il y a davantage de classes dans le 7 que le 6.
- Des paysages beaucoup plus dénivelés (topographiquement parlant).

Et c'est vrai que c'est pour beaucoup dans le fait que je préfère le 7.
#8

prypiat
Paladin

Petit commentaire inutile pour dire que Heroes 3, ben ça envoie du lourd, c'est rien de moins que le jeu qui m'a fait découvrir et aimer le tour par tour (oui, avant Fallout) ET les jeux de stratégie en général (mais toujours tour par tour, faut pas déconner non plus)...
Si j'avoue l'avoir laissé de côté dernièrement, je lui porte une haute estime
#9

Etienne Navarre
Gobelin

Chez moi, Heroes III est toujours installé et dispo.
#10

skoeldpadda
Seigneur

Messieurs, mesdames, après quelques jours d'absence je reviens aujourd'hui pour lire tous vos commentaires. Je vous remercie chaleureusement pour l'accueil que vous avez fait et faites encore à cette chronique, et aussi pour vos nombreuses remarques.

A ce sujet, il vous faut savoir une chose : je fais une rétrospective, pas un test. En ça, j'essaie d'être au plus proche du ressenti général, des retours critiques et des chiffres de ventes, pour vous illustrer, d'une manière certes parfois caricaturale, les raisons de tels retours. Evidemment, mon avis transparait également au travers de quelques remarques qui, effectivement, n'engagent que moi, mais j'essaie autant que faire ce peu de rester neutre et ne fait que reporter des avis généraux, sans creuser. Les épisodes 6-7-8 déchainent tant de passion, d'un côté comme de l'autre, qu'il est assez hasardeux de prétendre à la moindre objectivité, mais je m'efforce de ne pas trop déborder. Moi, j'aime bien le 7, surtout pour son scénar, vous l'aurez sans doute compris, mais le jeu fut un échec et, malgré les quelques changements cités par FoolEcho et Colinet, il est bien aisé de comprendre pourquoi : il se jouait exactement de la même façon que le 6, dans le même environnement, y ajouter 3 classes et 2 sorts n'y changerait rien (pour ce qui est de la diminution des hordes d'ennemis et compagnie, un rééquilibrage d'un jeu dans sa suite n'a jamais été un bon point pour moi, il manque toujours un rééquilibrage pour le précédent et ce genre d'oubli à tendance à grandement m'agacer). Les fans lui tournèrent le dos en grande majorité et, vous le verrez dans l'épisode suivant, NWC et 3DO n'allaient rien faire pour arranger le sauce avec le 8ème épisode.

Si des deux séries Might & Magic c'est Heroes qui est la plus connue et la plus vendue, ce n'est pas pour rien. C'était le cas même avant les sorties des épisodes 5 et 6 chez Ubi, qui n'étaient pas contrebalancées par un RPG et ont donc facilement grossi le chiffre.
Ca se traduit aussi dans les ventes des deux "phases" de la série rôliste. J'aurais peut-être pu glisser cette stat dans un des articles, mais même aujourd'hui, alors qu'une grande vague de nostalgie tend à réévaluer les épisodes 6-7-8, les ventes sur les portails en ligne se concentrent sur les vieux épisodes DOS. Sur GOG, en combinant les ventes de M&M7 et 8, c'est quasiment du 3 contre 1 en faveur du Six-pack. Les joueurs se souviennent de World of XEEN, pas des autres.


Une derniere chose
Colinet, Kastore n'apparait effectivement pas dans Armageddon's Blade, et ce n'est jamais mentionné dans mon texte. Quel passage t'as poussé à penser le contraire ? (c'est une vraie question, si la phrase est mal faite et prête à confusion, mieux vaut la corriger)

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 16:24

#11

Killpower
Gobelin

Chez moi, Heroes III est toujours installé et dispo.


Tout pareil, avec bien sur le mod In the Wake of god (si vous regardez bien, l'un des screenshots trahit cela) et le mod HD pour jouer en haute résolution.

Que du bonheur a partir de là et plus besoin des suivants.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 16:48

#12

Colinet
Noble


Colinet, Kastore n'apparait effectivement pas dans Armageddon's Blade, et ce n'est jamais mentionné dans mon texte. Quel passage t'as poussé à penser le contraire ? (c'est une vraie question, si la phrase est mal faite et prête à confusion, mieux vaut la corriger)


C'est la phrase suivante: "Kastore entre en effet dans la forge, crée ses armes, et se lance à la conquête d'Antagarich, long conflit qui servira de toile de fond, encore une fois, à l'extension Armaggedon's Blade".

Ta phrase est bien formulée, c'est juste que j'avais un vague espoir d'avoir loupé une partie de la campagne...

A part ça, j'aurais dû préciser que c'est le conflit tout entier que je n'ai pas retrouvé dans Armageddon's Blade. Il semblait me souvenir que la fin "mauvaise" avait cessé d'être canonique en cours de développement.

EDIT: Je ne sais pas ce que vaut ce site mais il semble corroborer mes (vagues) souvenirs: (mightandmagic.wikia.com/wiki/Armageddon%27s_Blade)
Midway through the expansion's development, New World Computing decided to scrap the Forge faction and removed all references to its existence from the game's storyline, instead building upon Might and Magic VII's "good" ending.


Au passage, je trouve que ton post aurait sa place dans l'article, merci pour tes précisions.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 17:16

#13

garrick75
Guerrier

Si des deux séries Might & Magic c'est Heroes qui est la plus connue et la plus vendue, ce n'est pas pour rien. C'était le cas même avant les sorties des épisodes 5 et 6 chez Ubi, qui n'étaient pas contrebalancées par un RPG et ont donc facilement grossi le chiffre.
Ca se traduit aussi dans les ventes des deux "phases" de la série rôliste. J'aurais peut-être pu glisser cette stat dans un des articles, mais même aujourd'hui, alors qu'une grande vague de nostalgie tend à réévaluer les épisodes 6-7-8, les ventes sur les portails en ligne se concentrent sur les vieux épisodes DOS. Sur GOG, en combinant les ventes de M&M7 et 8, c'est quasiment du 3 contre 1 en faveur du Six-pack. Les joueurs se souviennent de World of XEEN, pas des autres.

En même temps M&M 1 à 5 est une série complète qui allaiait scénario cohérent et un excellent gameplay.

A partir d'heroes et M&m6, le scénario s'est dilué dans 2 séries au public différent (difficile de suivre l'histoire si on n'aime qu'un seul style et pas les 2 séries) et le scénario est devenu tellement complexe qu'on avait du mal à suivre et à comprendre l'histoire.

Je passe le gameplay qui n'avait mas su évoluer et qui avait au contraire régresser (beaucoup de possibilités dans les M&M 1 à 5 ont disparu dans les suivants ou ont été simplifiés, l'open world qui caractérisait la série avait en partie disparu et le jeu était devenu moche alors que les précédents 1 à 5 étaient jolis).
Entre le 6 et le 7, c'est le 7 qui m'a le plus plu car il y avait moins d'ennemis et le tout était mieux calibré.

Cela ne m'étonne pas que les épisodes DOs de l'époque où NWC était indépendant sont les plus vendus car c'est cette époque qui a permi à la série de se hissser au rang des ultima et wizardry. 3DO n'a fait qu'exploiter la série à un simple but commercial qui a tout détruit.
Je leur en voudrais toujours d'avoir conduit might&magic dans la merde et d'avoir conduit NWC à la fermeture.

Par contre c'est dommage que la majorité des sites sur internet consacrés à might&magic sont tenus par des gens qui n'ont connu la série qu'à partir du 6. Sans doute une coïncidence entre la sortie du 6 et l'éclosion d'internet.

Message édité pour la dernière fois le : 31/01/2014 à 21:23





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