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La saga Might and Magic, ch.IV : Enroth (1/4)

par all_zebest 30 Jan 2014 14:13 4

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La saga Might & Magic
ch.IV : Héros, en avant !

 
Dans l'aventure stratégique de New World Computing, l'incontestable réussite que fut Heroes of Might & Magic n'arriva pas par magie. Déjà en 1989 et 90, Jon van Caneghem s'était éloigné des jeux de rôle pour tenter l'expérience. Deux jeux en résultèrent, Nuclear War, pastiche satirique adapté d'un jeu de cartes, et King's Bounty.
 
 
   
 
 
C'est, vous n'êtes probablement pas sans le savoir, ce dernier qui nous intéresse. Développé sur un modèle initial mélangeant le système de combats instanciés d'Ultima III et la longue (lente?) planification des Warlords. Le premier épisode de cette série éditée par le spécialiste du genre SSI, était sorti en 1989. Fortement inspiré de classiques nippons de la société KOEI comme Romance of the Three Kingdoms ou Nobunaga's Ambition transposés dans un univers médiéval-fantastique, le jeu fut une réussite commerciale et critique, plébiscité par les amateurs de wargames et la presse spécialisée.
La recette était simple : une ville où recruter des unités, des héros et leurs armées à déplacer et des tours à contrôler. Avec King's Bounty, Jon van Caneghem y ajouta une touche typiquement rôlistique en centrant le gameplay non pas sur la ville mais sur le héros. Celui-ci servira de général, comme dans Warlords, mais il interagira également avec de nombreux PNJ et éléments interactifs éparpillés sur la map, et il évoluera par un système de classes simple mais efficace. La ville, elle, disparaîtra totalement, remplacée par les châteaux et maisonnettes sur la carte où récupérer des quêtes et/ou servant de magasin où acheter des unités et de l'équipement. On n'utilisait alors pas encore le terme mais, après le succès des Pool of Radiance de SSI (encore eux), New World Computing venait tout simplement de réinventer le RPG tactique à l'occidentale, quelques mois à peine après la sortie de Fire Emblem au Japon. Le résultat fut imparable et le jeu un franc succès, à peine entâché par une réalisation en deçà des standards du moment.
 
   
 
Le gameplay imaginé par Jon van Caneghem est tellement efficace que si vous avez joué à une des versions modernes, vous saurez parfaitement jouer à l'original. Les seules différences, c'est qu'il n'y a pas de compatibilité souris, jouable 100% au clavier et que les déplacements sur la map ne sont pas en temps réel, cette particularité étant une excentricité du portage Megadrive de 1991. Sans doute, les développeurs pensaient que le jeu au tour par tour n'était pas assez rythmé...
Malgré son succès, King's Bounty restera un one-shot, un de ces jeux au fort retentissement critique, devenus cultes avec le temps, mais qui furent d'inénarrables fours éditoriaux.
Alors, lorsque Jon et ses copains se remirent devant leur planche à dessiner  cinq ans plus tard, pour créer un jeu de stratégie, ils s'assurèrent de deux choses : une réalisation au top et le support de leur saga phare, susceptible de faire vendre sensiblement plus d'unités, rien que sur le nom. Le résultat fut Heroes of Might & Magic, raz de marée invraisemblable qui poussa New World Computing à mystérieusement oublier les RPG pendant presque quatre ans. La renommée de la franchise fut telle que, anecdote amusante, lorsque 3DO décida de porter King's Bounty sur PS2 en 2001, ils le renommèrent Heroes of Might and Magic: Quest for the Dragon Bone Staff. Il en sera de même pour la version Game Boy, titrée Heroes of Might & Magic tout court, dont l'ergonomie des plus douteuses fait que je me refuse à l'évoquer plus en détail. Beurk.
 
   
 
Heroes of Might & Magic, donc, est un RPG tactique, comme le fut King's Bounty avant lui. Et j'use de ce terme à dessein. On a souvent attribué à la saga un très généraliste "stratégie au tour par tour", sans jamais lui reconnaître autre chose qu'une "touche" de jeu de rôle. Et c'est n'importe-quoi ! Le sous-titre du jeu, c'est "A Strategic Quest", mettant dès la couverture les choses au point : stratégie, assurément, mais on est bien dans un Might & Magic, c'est aussi et surtout un jeu à quêtes, un jeu de rôle.
Concrètement, on y dirige un héros, petit tas d'une dizaine de pixels chevauchant l'épée au clair sur une large carte composée d'invisibles cases. On y amassera matières premières et or, combattra des hordes de monstres et conquerra de vastes territoires. On notera que la ville retrouve un rôle central puisque, comme dans Warlords, on pourra y construire de nouveaux bâtiments, en vue de recruter de nouvelles unités et d'améliorer les anciennes. Je pense ne pas avoir besoin de vous décrire la chose plus en détail, d'autant qu'à de menus détails près, il ne changera jamais jusqu'à aujourd'hui, quoi que puissent en dire les lapideurs d'Heroes of might & Magic IV et les inquisiteurs de Might & Magic Heroes VI. Ce qui est intéressant, en revanche, c'est l'univers de cette série. Car on ne s'appelle par Might & Magic pour des prunes et, à l'image de la vieille recette des jeux de rôle, on découvre avec Heroes une nouvelle Nacelle. Celle-ci s'appelle Enroth et est la terre d'accueil de Lord Morglin Ironfist, forcé de fuir de son monde natal après que son cousin, Ragnar, eut usurpé le trône. Sur Enroth, il se voit confronté à trois autres puissances : les barbares de Lord Slayer, les créatures de la sorcière Lamanda et les machines de guerre de Lord Alamar, qui ne présente aucun lien avec feu Sheltem. Prenant le dessus sur ces trois prétendants, Ironfist installe son nouveau royaume sur Enroth et oublie finalement son monde d'origine.
 
   
 
Ainsi s'achève la quête, fort simple mais passionnante, d'Heroes of Might & Magic premier du nom. Succès aidant, New World Computing lui offrira une version étendue en 1996, portée sous Windows 95 avec en bonus un éditeur de cartes, un générateur de cartes aléatoires et, surtout, de nouveaux scénarios. Et puis, quelques mois plus tard, la suite.
Au-delà de l'update graphique et du support exclusif de Windows 95, MS-DOS mourrant officiellement qu'en 2000, mais les jeux natifs étant de plus en plus rares, c'est l'arrivée de nouvelles factions qui marquera les joueurs d'Heroes of Might & Magic II, ainsi que l'ajout de capacités spéciales pour les héros, ajoutant encore au côté rôliste.
Titré The Succession Wars, Heroes II met en scène la lutte fratricide entre les deux fils de Morglin, Archibald et Roland. Le premier prend initialement le dessus, une série d'événements menant à l'exil de Roland. Archibald est alors couronné pendant que son frère fomente une rébellion. Dès lors, le jeu se présente sous forme d'une double campagne, avec Archibald dans le rôle du méchant et ses villes d'alignement mauvais. Il est, de fait, tout à fait possible d'offrir la victoire à l'infâme, mais dans le canon de la série, c'est Roland qui l'emportera. Pour punir le félon et l'empêcher de nuire, Tanir, le sorcier de la cour de Roland, transformera Archibald en statue de pierre. Cet événement hautement important sera l'un des noeuds scénaristiques du futur Might & Magic VI de 1998, dans lequel Archibald sera finalement libéré du sort.
 
   
 
En 1997, Heroes of Might & Magic II aura droit à une extension, The Price of Loyalty, développée par Cyberlore Studios, explorant plus en profondeur encore le déroulement de la Guerre de Succession mais, évidemment, sans en modifier l'issue. Par définition accessoire, elle aura le désavantage de n'ajouter aucune nouvelle faction, mais affinera grandement l'éditeur de cartes et rééquilibrera les factions, en faisant quasiment une obligation pour le multijoueur. Il existe également un map pack, titré Desecrated Lands, qui fut offert avec certaines éditions du jeu.
 
 
Might & Magic VI (1998)
 
Après deux épisodes tactiques et quelques années de disette, New World Computing, rachetée dans le courant de l'année 1996 par 3DO, revient aux jeux de rôle classiques.
Sorti en 1998, Might & Magic VI: The Mandate of Heaven ou Le Mandat Céleste, tel qu'il sera connu en France (notez que c'est le seul Might & Magic que je nomme par son sous-titre français), symbolise bien des choses pour la série. Il en est certes le premier épisode en 3D, sous Windows et toute ces sortes de choses, mais il est surtout un épisode de la résurrection. Celle d'un studio qui, acclamé par la critique, chercha longtemps le support d'un éditeur. Celui-ci vint sous la forme de 3DO, la société de l'ex-fondateur d'EA Trip Hawkins, jusqu'alors fier constructeur d'une machine révolutionnaire mais trop chère, trop fragile et trop compliquée à programmer qui lui valut une ludothèque proprement inqualifiable et une réputation bien imméritée de console foirée. Bien qu'il ait vendu sa société, Jon van Caneghem conserva son autre bébé et resta aux commandes de Might & Magic. Signe d'un accord des plus profitables pour les deux partis, il fut même président de 3DO. Ainsi, il put profiter des ressources de l'éditeur pour développer un moteur 3D "révolutionnaire" et ramener la série sur le théâtre de ses exploits : le jeu de rôle pur et dur.
 
   
 
Ce retour, évidemment, fut un succès. Il faut dire qu'à sa sortie, Might & Magic VI se retrouvait pratiquement seul dans sa catégorie. On pourrait citer Daggerfall, déjà vieux de deux ans, mais c'est vraiment pousser loin. Le RPG, en fait, est sagement en train de se tourner vers la 3D isométrique et les succès de Diablo et des Fallout n'en sont que les premiers signes. Par chance, en avril 1998, Baldur's Gate n'est pas encore sorti et attendra même octobre. Le Mandat Céleste a donc la voie libre, représente un genre idolâtre par les vieux joueurs et une série devenue culte. Mieux, l'optimisation du jeu est fantastique, prétendue "sans bugs" par la presse, avec une interface que même les nouveaux joueurs peuvent comprendre et, toujours, cet environnement libre et ces quêtes non-linéaires qui ont fait la renommée de New World Computing. Oh, on râlera bien sur des éléments RPG jugés trop limités et une intrigue principale monotone, mais en face, on parlait aussi beaucoup de Final Fantasy et de jRPG. Aussi, on acclama le grand retour d'un ponte du jeu de rôle à l'occidentale. Dans l'euphorie, on l'a considéré comme le meilleur épisode de la série, certaines rééditions anglophones lui offriront même l'accroche "Witness the rebirth of a legend" et on lui offrira en grande pompe une édition limitée avec une carte en tissu, un guide stratégique et, surtout, les cinq premiers volets réunis sur CD : le fameux Might & Magic Six-pack vendu sur GoG. Tout un programme.
Acclamé, Le Mandat Céleste n'en reste pas moins un objet étrange dans le paysage Might & Magic. Partis à quatre, pas d'autre race que les humains, combats pouvant être conduits en temps réel, certains choix sont tellement étranges qu'ils paraissent totalement arbitraires. Je tairais toute considération technique quant à la 3D d'un jeu de 1998 dont les personnages et de nombreux éléments du décor sont encore des sprites, le jeu étant solide à l'époque et a évidemment bien vieilli aujourd'hui. Non, ce qui dérange le plus dans Le Mandat Céleste, c'est la froideur et la banalité des environnements. Les personnages, joueurs ou non, ont la malchance d'être des acteurs digitalisés à peine redessinés, ce qui n'aide paradoxalement pas à les rendre vivants, mais le monde d'Enroth, si haut en couleurs et en créatures de tous bords dans les Heroes, fait ici peine à voir. Tristement teinté et bien trop sobre dans ces choix de design, Might & Magic VI est un jeu dont l'habillage, sans âme, a bien du mal à rappeler les folies des plaines de Terra ou les bas-fond de XEEN. Évidemment, on pourra débattre de la faible qualité de la direction artistique qui, dans une certaine mesure, a au moins le mérite d'être maîtrisée et de se tenir au fil du jeu, mais difficile de nier que Le Mandat Céleste a l'air incroyablement fade et peu engageant. Une froideur qu'on retrouve dans l'horrible, quoique fort fonctionnelle, interface grise et triste, dont les accents gréco-romains sont aussi élégants que peu inspirés.
 
   
 
Quant au fameux jeu bug-free qu'il était sensé être, les joueurs en découvriront quelques-uns bien amusants et parfaitement exploitables : notamment la possibilité de gagner de l'XP à l'infini ou de l'or à foison à deux endroits bien précis. Et si vous jouez à la version GoG, vous pouvez les oublier, ils furent patchés quelques mois après la sortie du jeu.
Pour autant, le gameplay est incontestablement excellent. Pour en savoir plus, je vous invite toutefois à en lire le test détaillé d'Andariel. Moi, je m'en vais vous en conter l'histoire.
Une histoire qui commence bien avant la lutte entre Corak et Sheltem, à une époque où les Anciens disputaient la maîtrise de l'univers à une race d'aliens belliqueux, les Kreegans. Occupés par le Gardien fou, les Anciens négligèrent quelque peu cette guerre millénaire et, bien des années après la défaite de Sheltem, les Kreegans arrivèrent en vue de nombreux mondes et Nacelles. Parmi ceux-ci, Enroth.
Là, sept années ont passé depuis que le despote Archibald fut vaincu par son frère Roland, devenu le deuxième Lord Ironfist. Une nuit, que la postérité retiendra sous le nom de "Nuit des Etoiles Filantes", les Kreegans entrèrent dans l'atmosphère d'Enroh. Roland commanda une armée dans l'espoir de repousser l'envahisseur galactique, en pure perte. Il fut capturé, en compagnie de Tanir, le mage de la cour, et de Sir Ragnar, son fidèle général, et son armée fut anéantie. Avec l'aide du félon Sulman, un puissant sorcier, les Kreegans installèrent le Temple de Baa, un ordre voué à l'extermination de quiconque soutient la dynastie Ironfist, alors considérablement affaiblie : le fils de Roland, le Prince Nicolai, était encore bien jeune pour régner et son conseiller, Wilbur Humphrey, loin d'être suffisant pour calmer le peuple. Celui-ci se prit à croire que les Ironfist avaient perdu le "Mandat Celeste", équivalent local du Droit Divin.
Dans ce climat de trouble, la petite ville de Sweetwater fut attaquée par des raiders Kreegans. Seuls quatre jeunes aventuriers s'opposèrent à la marche des pillards et, la ville irrémédiablement perdue, ils furent sauvés par Falagar, un warlock bien décidé à les aider à reprendre Enroth. Grâce à lui, ils découvrirent dans un camp gobelin abandonné le corps sans vie de Sulman et, dans les effets du traître, une lettre adressée par le seigneur Xenofex, roi des Kreegans. Ils se rendirent alors au château Ironfist et présentèrent la missive au régent, Humphrey. Celui-ci, comprenant que Roland a été capturé, envoya les aventuriers sur sa trace.
 
   
 
Pour combattre les Kreegans, ils devront néanmoins chercher le conseil de l'Oracle d'Enroth. Ils seront retardés en chemin par la disparition du jeune Nicolai et le zèle du conseiller d'Humphrey, Sliker Silvertongue, qui leur refusera l'accès à l'Oracle. Croyant Silvertongue sous l'influence des Kreegans, ils chercheront un remède à sa possession avant de découvrir qu'il n'est autre que le Grand Prêtre du Temple de Baa. Gagnant enfin accès à l'Oracle, les héros feront face à un immense ordinateur, conscient et omniscient, nommé Melian. L'ordinateur, endommagé par Archibald pendant la Guerre de Succession, leur demandera d'aller retrouver ses cristaux de mémoire, éparpillés par le despote aux quatre coins d'Enroth. En chemin, ils retrouveront le journal de Roland, découvrant par la même le lieu de détention du Seigneur Ironfist, et combattront l'ordre de Baa dans son propre temple, tuant Silvertongue. L'Oracle, réparé, leur apprendra alors toute l'histoire de la guerre opposant Anciens et Kreegans, ainsi que l'existence d'une arme capable de protéger toutes les Nacelles. Celle-ci se trouve sur VARN mais, pour l'utiliser, il leur faut avant tout protéger leur propre monde et endiguer la menace physique des Kreegans. Il existe des sorts pour cela, mais seul Archibald en détient le secret. Le despote est donc libéré de sa prison de pierre et, reconnaissant, aide les héros avant de disparaître. Ces derniers éliminent alors le dernier bastion Kreegan, ironiquement situé près de Sweetwater, avant que l'arme de VARN ne s'active.
Victorieux, les aventuriers sont faits chevaliers pendant que, non loin de là, Archibald prépare déjà sa revanche.
Chaleureusement accueilli et représentant aujourd'hui un souvenir chéri par bien des joueurs, Might & Magic VI a néanmoins un incroyable défaut, défaut qui, curieusement, n'a rien à voir avec sa qualité intrinsèque : dernier véritable bon épisode de la série, il marque le début de la fin pour New World Computing et 3DO, dont la rapide déconfiture (trois ans, une paille dans le monde du jeu vidéo) débutera dès l'année suivante, avec un boom, et surtout un flop.
 

 

 

 
 

Commentaires (4)

#2

Colinet
Noble

Une des captures vient de M&M7 (Un acte manqué lié au gros troll sur le 6 en tant que "dernier véritable bon épisode de la série" ?).
#3

Dwilaseth
Seigneur

Merci Skoeldpadda !
#4

Killpower
Gobelin

Une des captures vient de M&M7


Correction faite. Merci.

Message édité pour la dernière fois le : 30/01/2014 à 17:42

#5

garrick75
Guerrier

Merci pour cet article.
M&M 6 faut une des plus grosses déceptions étant un fan inconditionnel à cette époque.
Trop d'amputations, trop de simplifications, manque d'âme, le premeir M&m moche dès sa sortie. Dommage et c'est en grande partie la faute de 3DO qui ruinera la série en peu de temps.




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