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La saga Might and Magic, ch.III : Corak Saga (3/3)

par all_zebest 29 Jan 2014 09:15 10

Partie précédente


La saga Might & Magic
ch.III : Les deux faces de XEEN

 

Choix audacieux à un moment où la course au moteur de jeu est lancée, Jon van Caneghem décide d'à peine passer un coup de polish sur Might & Magic III pour créer Might & Magic IV: Clouds of XEEN. La raison est simple : le moteur est performant en l'état, alors place à l'histoire. Néanmoins, allez savoir pourquoi, l'absence d'une évolution du moteur de jeu n'occasionnera pas le raz de marée de portages auquel la série est pourtant habituée. Les consoles 16-bits sont certes en fin de cycle, mais la Playstation n'arrivera qu'en fin d'année 1994, et un an plus tard aux USA et en Europe. Difficile alors d'expliquer la frilosité des éditeurs. Ceci étant, s'il n'aura pas de versions consoles, cela ne signifie pas que Might & Magic IV ne sera jamais porté. Mais là encore, les choix sont curieux. Ainsi, là où le Mac et l'Amiga avaient précédemment offert d'excellentes alternatives au DOS et malgré l'absence d'évolution technique qui aurait pu permettre un travail bien plus aisé, les seuls portages de Clouds of XEEN seront sur micros japonais. Ainsi, à peine quelques mois après la sortie PC, le PC-98 et le FM-Towns auront droit à de jolies versions au character design à peine retouché mais très réussi, quoique perdant en finesse, faute de support 256 couleurs sur ces machines, limitées à 16.

 

 

 

Pas de versions consoles rigolotes, VGA parfaitement maîtrisé ne nécessitant pas d'acheter une nouvelle carte graphique, (faut garder ses sous pour Wing Commander III, qui arriva l'année suivante). Autant de raisons de se contenter, béatement, de la superbe version DOS. D'autant que la faible progression technique n'empêche pas le système de jeu d'être joliment revu et l'interface de considérablement s'affiner.

Un journal de quêtes détaillé fait par exemple son apparition, permettant notamment de conserver les coordonnées des lieux d'intérêt, afin de les retrouver plus facilement. L'inventaire est partiellement revu, affichant désormais plusieurs fenêtres afin de séparer objets de quête et consommables. Toujours concernant l'interface, des flèches de direction viennent désormais faciliter la tâche des manchots et des habitués d'Eye of the Beholder, un système bien plus pratique, que d'avoir à cliquer les bords de la fenêtre de jeu. Au rayon des petites attentions sympathiques, citons également l'arrivée de niveaux de difficultés. Ceux-ci changent la fréquence et la difficulté des combats sans modifier quoi que ce soit au reste du gameplay, permettant de profiter du jeu dans des conditions optimales, si l'on n'a pas trop envie de se prendre la tête sur les rats géants et les ogres mutants.

Avec ce léger ravalement de façade, le gameplay n'en est que plus fluide et Might & Magic IV mérite amplement sa réputation d'un des meilleurs RPG sous DOS. L'équipe de développement maîtrise son moteur, mais également ses annexes. Ainsi, la notice qui, pour Isles of Terra, n'était qu'un journal servant à illustrer l'histoire, prend maintenant de vraies allures de manuel. Ca paraît anodin à notre époque de tutoriaux systématiques, mais en 1992, une bonne notice pouvait sauver la vie d'un joueur et plus que doubler l'espérance de vie de son matériel, en limitant les crises de nerfs. Ainsi, sans se dépareiller des litres de backstory que son devancier contenait, le manuel de Clouds of XEEN détaille enfin les mécanismes du jeu.

Le jeu en lui-même, en revanche, n'évolue pas pour ainsi dire. Même classes, même statistiques, même perspectives d'évolution et même système de progression, Might & Magic IV n'apporte strictement rien de ce côté là. En revanche, de nouvelles manières de jouer apparaîssent, sous la forme de défis et d'énigmes divers, mais aussi et surtout des premiers vrais donjons multi-étages de la saga. Planqués dans des ruines ou des tours au beau milieu des maps de XEEN, ceux-ci remplacent avantageusement les arènes des premiers volets et sont de véritables mines à XP où le loot coule à flots. Ils seront la raison principale pour continuer le jeu une fois la quête principale bouclée. Amusement infini en perspective.

 

   

 

Et puis en dehors des mécaniques qui font plaisir aux rôlistes numériques, il y a toujours cette volonté de Jon van Caneghem de raconter une histoire.

L'introduction en forme de résumé des épisodes précédents est de retour, absolument hilarante avec ces visages qui s'animent dans un improbable papyrus (les paysans me font toujours rire, vingt ans après). Le doublage, s'il n'est pas meilleur, profite au moins du ton humoriste que cette présentation pour ne pas sombrer dans le ridicule et s'avère cette fois parfaitement compréhensible, tintamarre Soundblaster ou pas. Notez par ailleurs que là où Isles of Terra était limité en contenu vidéo, Clouds of XEEN fait presque figure d'orgie, sans compter les versions "talkie", comprendre "parlante", qui verront le jour un peu plus tard, sur CD. Pour celles-ci, une méthode intéressante avait été trouvée et, plutôt que de multiplier les pistes ou les fichiers audio, chaque dialogue était associé à un time code que le lecteur allait rechercher au moment voulu. En insérant son disque de silice dans une chaîne hi-fi, il était ainsi possible de profiter de tous les dialogues du jeu sur d'immenses pistes audio. Notez toutefois que ces versions CD sont issues de compilations parues en 1994, après la sortie de Might & Magic V - j'y reviendrais, évidemment -. Tout cet habillage permet de mettre en avant une histoire qui, très vite, prendra des proportions bibliques, s'étirant finalement sur deux jeux. Il est d'ailleurs intéressant de noter que, dès la sortie de Clouds of XEEN, il avait été annoncé que le jeu serait en deux parties. Mais nous n'en sommes pas encore là et Might & Magic IV n'est encore qu'un jeu sans suite.

Après Terra, planète aquatique, XEEN est un retour aux Nacelles plus classiques, ce que vous avez sans doute du remarquer puisque je l'écris en majuscule. Xylonite Experimental Environment Nacelle, de son petit nom, a néanmoins sa particularité : Il s'agit d'un planétoïde rectangulaire plat dont les deux faces sont habitées (pour deux jeux, donc, c'est limpide). 

L'histoire suit la destinée d'un groupe d'aventuriers standard, alors qu'ils cherchent à vaincre le maléfique Lord XEEN, dictateur du coin et supposé allié de l'infâme Sheltem. Pour se faire, il leur faudra retrouver une épée magique dans les ruines d'une vieille forteresse. Si tout cela vous paraît curieusement plus convenu que d'ordinaire, c'est voulu. Il faut savoir que la série a toujours été très inspirée scénaristiquement par le module Expeditions to the Barrier Peak (vous excuserez mon absence de VF) de la première édition d'Advanced Dungeons & Dragons. Ecrit par Gary Gyrax et situé dans l'univers de Greyhawk, ce scénario a la particularité de pencher fortement vers la science-fiction. Dans une interview, Jon van Caneghem notait que le schéma classique de la série ("Sheltem l'extra-terrestre débarque dans un endroit qui s'avère être un gigantesque vaisseau spatial, puis vaincu, il fuit dans une autre dimension"), une fois les éléments SF retirés, n'était qu'une bête quête fantasy vers la tour du méchant sorcier. Avec Clouds of XEEN, il décide donc de suivre totalement cette observation et balance purement et simplement aux oubliettes tout élément technologique pour revêtir un habit prophétique qui pointait déjà dans la backstory d'Isles of Terra. Un détail reste néanmoins fort intéressant : il est possible de marcher jusqu'aux bords de XEEN, où l'on ne verra plus que l'insondable vide stellaire. Une fort jolie vue.

 

   

 

Ainsi donc, un petit groupe d'amis, réunis dans une taverne, en vient par hasard à parler de rêves curieux et cycliques que, bien vite, ils se rendent compte partager. Dans ces rêves, le groupe se voit confier une mission par Crodo, le conseiller du Roi Burlock. Evidemment, ces rêves n'en sont pas et chaque membre apporte sa pièce au puzzle : quelques mois plus tôt, un homme, Roland, déclarant être le frère perdu du Roi Burlock, se présenta à la cour. Roland était parti en mission plusieurs années auparavant. Que Roland revienne après tant d’années fut une bonne nouvelle pour le roi, mais Crodo ne croyait pas aux miracles, d'autant que les agissements et les paroles de l'homme étaient bien suspects : il parlait constamment d'un miroir entre les mondes et il parvint on ne sait comment à faire financer de nombreuses expéditions pour le retrouver, poussant même le Roi à négliger les affaires du royaume. Une nuit, les soupçons de Crodo furent confirmés quand il surprit Roland, assis au milieu d'un cercle étrange, en conversation avec une figure embrumée. Celle-ci, devinant la présence de Crodo, se présenta en tant que "Lord XEEN, maître du Monde". Enfermé dans une tour par la créature, Crodo ne put plus qu'espérer que ses rêves soient entendus par des aventuriers assez courageux (ou fous) pour se rendre au château de Newcastle où, prisonnier, il parvint néanmoins à créer une arme capable de vaincre le monstre. Seulement voilà, alors que le groupe recevait ces rêves, un éclair gigantesque vint frapper et détruire Newcastle, en tuant tous les habitants. Persuadés d'être les seuls encore en vie à avoir reçu le message de Crodo, ils se mettent en route.

Évidemment, au fil de l'aventure, ils se rendront compte qu'il y a bien plus à craindre que cet étrange seigneur. Néanmoins, il reste l'ennemi immédiat et, arrivant éventuellement au palais royal, on conseille à la troupe de chercher Crodo qui, loin d'avoir disparu dans la destruction de Newcastle, était en fait retenu dans la tour de Darzog, sur une île au sud de la capitale. Crodo leur dévoile alors un plan totalement abracadabrantesque pour vaincre Lord XEEN : looter comme des cochons, racheter le terrain de Newcastle, et rebâtir l'endroit. C'est, dit-il, le seul moyen de mettre la main sur l'épée magique, nommée avec beaucoup d'à-propos "XEEN Slayer Sword" en VO. L'objet en main, les aventuriers combattent Lord XEEN et le battent curieusement très facilement. Alors apparaît une autre figure, casquée, plus inquiétante encore. Elle leur annonce que cette victoire ne fait que retarder ses plans de conquête, qu'elle reviendra et que, quoi qu'il en soit, le Darkside sera toujours sien.

 

 



Might and Magic V: Darkside of XEEN, est un étrange produit. Le jeu est bon, n'ayez aucune inquiétude sur ce point, mais l'ambiance habituellement si fraîche de la série passe à la trappe, le système de jeu compte zéro évolution et, pour bien des médisants, on a affaire à un vague add-on de Clouds of XEEN qui refuse obstinément de dire son nom.
Vous savez, m'ayant lu avec attention, que le jeu était prévu pour être en deux parties. De fait, cette affirmation est à la fois très fausse et très vraie. Suite directe, sans nouveaux personnages, sur la même nacelle et avec les mêmes méchants, Darkside se contente de nouveaux monstres et de nouveaux environnements, construisant son intrigue sur les fondements de Clouds. Un bon point, assurément, au niveau de la solidité du système, mais signe avant-coureur d'une frilosité qui deviendra dans les années à venir la marque de fabrique d'une série qui peinera terriblement à se réinventer. Preuve s'il en était d'une série qui dévale la pente en roue libre. Même l'export est une redite, comme l'année précédente. Seul le PC-98 et le FM-Towns accueilleront leur portage de Might & Magic V, là encore identiques à l'exception d'une légère retouche du chara design et de l'affichage 16 couleurs. Une nouvelle fois, on pourra se l'expliquer par le fait que les jeux soient prévues comme deux parties d'une même histoire mais, chose curieuse, au Japon, World of XEEN n'existe pas et Clouds et Darkside sont bien deux jeux séparés.

En attendant, toutefois, l'été 1993 est doux pour Might & Magic. Darkside of XEEN est un excellent RPG et les joueurs, s'ils regrettent l'absence totale d'évolution, ont au moins une excellente histoire à se mettre sous la dent. Celle-ci commence d'ailleurs plutôt bien, avec une vraie introduction narrative ne se contentant plus d'être un écran fixe, mais pas statique. On y découvre d'étranges personnages, comme le Dragon Pharaon, qu'on croirait tout droit sorti de Dark Crystal, et des implications bien plus importantes que ce que le simple combat face à Lord XEEN présentait. Il faut dire que l'aventure de Might & Magic IV, aussi amusante qu'elle fut, n'avait qu'un lien lointain avec le reste de la série. Darkside of XEEN lui fait admirablement suite et assemble les pièces d'un fort intrigant puzzle, liant l'histoire apparemment déconnectée de Clouds of XEEN à la grande saga opposant Corak et Sheltem en une épique conclusion.

Ainsi, on retrouve nos aventuriers alors qu'ils suivent le conseil du Roi Burlock et emboîtent le pas de Roland sur la face sombre de XEEN. Là, ils découvrent un monde contrôlé d'une main de fer par un certain Alamar, un nom qui fera friser les moustaches des habitués de la première heure et, bien vite, celles de nos héros également. Alamar n'est en effet que le nom d'emprunt de Sheltem, le même qu'il utilisait déjà pour envoyer d'autres aventuriers insouciants à la recherche du secret du Sanctuaire Intérieur. D'ailleurs, dans les paragraphes qui suivront, j'utiliserai indifféremment Alamar ou Sheltem pour nommer l'infâme.

Dans le même temps, le Gardien de la face sombre, l'énigmatique Dragon Pharaon, découvre que ses alliés dans la lutte contre Alamar, la Reine Kalindra et le sorcier Ellinger, ont été capturés ou se sont convertis au régime en place. Il charge alors une orbe d'un fragment de ses pouvoirs et connaissances et l'envoie dans la nuit, où elle se perd après que son messager fut détruit par Sheltem lui-même. Par chance, l'orbe est découverte par les aventuriers. Ceux-ci rencontrent Ellinder qui, bien qu'ayant accepté le règne d'Alamar, consent à les aider. Il leur apprend que le château de la Reine Kalindra a été déplacé par Sheltem dans un plan immatériel et que, pour lui rendre sa consistance physique, il leur faudra réunir des disques d'énergie qui, seuls, pourront fournir assez de puissance au sort nécessaire à l'opération. Pour ce faire, ils voyagent dans les terres de XEEN, libérant la ville de Sandcaster du joug de Morgana et Xenoc, deux agents d'Alamar. Finalement, après qu'Ellinder ait pu utiliser le sort, ils se lancent à l'assaut du château où Kalindra est retenue par le comte Blackfang, un vampire. Là, ils s'allient au chevalier Ambrose, un cavalier griffon, et échappent de peu à Kalindra elle-même, transformée en vampire par Blackfang. Grâce aux pouvoirs de sa couronne, ils la ramènent du côté des vivants et, avec son aide, se rendent à la pyramide des Anciens où réside le Dragon Pharaon. 

 

   

 

Celui-ci, après avoir récupéré son orbe, leur dévoile le plan de Sheltem : il détient un artéfact du nom de Cube du Pouvoir et cherche à l'utiliser pour transporter XEEN vers Terra, de la même manière qu'il fit lui-même le voyage inverse et, suivant éternellement le même plan, utiliser XEEN comme arme contre les Anciens. Plus intéressant, le Dragon Pharaon explique également que lorsque le Gardien fou arriva sur XEEN sous la forme d'une étoile filante (en fait un module de secours du Lincoln), il n'était pas seul. Seulement le seconde étoile filante alla s'écraser dans un volcan. Les aventuriers se rendent donc sur les lieux du crash où ils découvrent Corak. Coincé, celui-ci leur recommande de trouver un moyen de le téléporter directement dans le château d'Amalar, ce qu'ils font grâce à l'aide du Dragon Pharaon et d'une Soul Box (je me refuse à traduire ce terme) dans laquelle ils transfèrent l'esprit de Corak.

Tranchant leur route dans le château du tyran, ils libèrent finalement Corak pour le combat final face à son ennemi millénaire. Malheureusement, Sheltem prend le dessus. Corak décide alors de se sacrifier et, hurlant aux héros de fuir les lieux, active le mécanisme d'autodestruction des deux Gardiens, rasant le château et mettant un point final au conflit.

Alors, les aventuriers sont rejoints par le Dragon Pharaon qui leur fait part du plan, certes mal guidé mais foncièrement juste, qui animait Roland depuis le début : utiliser le pouvoir de Sheltem, qui possédait un miroir magique pour voyager entre les mondes, et unir XEEN à sa face sombre dans un unique monde. Convaincus, ils aident le Prince dans sa quête avant de définitivement sceller l'union des deux faces de XEEN par le mariage du Prince Roland et de la Reine Kalindra.

 

 

 

Là.

Fin.

Et c'était aussi bateau qu'absolument dantesque. Car non, ne rêvons pas, ce qui fait l'attrait de Might & Magic n'est pas réellement dans la qualité intrinsèque de son scénario, définitivement convenu, mais bien dans sa narration, faite de petites touches éparses et d'univers inconnus à découvrir soi-même. Loin des RPG pseudo-libres modernes, Might & Magic met avant tout en place une série de monde à explorer, et c'est de cette exploration que naît l'histoire, pas l'inverse. Un scénario au service du gameplay.

Maintenant qu'on en a fini avec l'histoire, je peux enfin lâcher une remarque qui me brûle les doigts depuis le début de cette chronique : avec Might & Magic V, le doublage sombre dans le n'importe quoi le plus complet, et ne se relèvera jamais. Might & Magic est une série tout bonnement insupportable en VF. Problèmes de ton, voix qui déraillent voire de fausset comme avec la Reine Kalindra risible. C'est ridicule et, pour un jeu qui se veut sombre et lugubre, ça fonctionne moyen. Notez que sur cet épisode, VF et VO sont logées à la même enseigne, le voice acting de Darkside of XEEN est proprement indécent. De nombreux défauts de conception et de bugs étranges seront par ailleurs découverts par les joueurs au fil du temps, au point que, lorsqu'on sait que le jeu est proche que le précédent, on puisse réellement penser qu'il fut développé par dessus la jambe.

La vérité, vous le savez, c'est que loin du supposé cynisme de la démarche, l'équipe de Jon van Caneghem avait avec Might & Magic IV et V une idée bien précise. A l'installation de Darkside of XEEN, il était ainsi possible, si l'on avait Clouds of XEEN, de combiner les deux jeux pour former le fameux World of XEEN. Et là, tout s'éclaire et donne du grain à moudre aux râleurs qui qualifient Darkside d'add-on déguisé.

La formule fonctionne d'ailleurs au-delà des espérances du studio, à tel point qu'on en oublie les défauts propres de Darkside et qu'on ne parle plus de Might & Magic IV et V qu'en tant qu'entité combinée. Un an après la sortie de Darkside, en 1994, les deux jeux sont recompilés dans World of XEEN CD. Comme son nom l'indique première sortie de la saga au format CD-ROM (qui, jusqu'à présent, s'était uniquement vendue sous le double format disquette : 3 pouces et demi ou cinq un quart -oui, du cinq un quart en 1994, ça existait toujours) corrigeant au passage nombre de bugs de la version d'origine. Le choix du support est par ailleurs totalement justifié : le jeu comprend de nouvelles pistes audio pour des PNJ (car les versions disquettes n'avaient de voix que pour l'introduction et le final), ajoutant encore plus de dialogues doublés n'importe comment. La qualité relative des voix n'empêchera cependant pas World of XEEN, déjà excellent dans sa version combinée d'origine, de prendre une forme encore plus impressionnante, notamment grâce à de fort intéressantes quêtes additionnelles en forme d'épilogue. Il deviendra à n'en point douter ce qui est encore aujourd'hui le pinacle de Might & Magic et restera le plus grand succès commercial de New World Computing. Dans les années qui suivirent, des versions CD de Clouds of XEEN et Darkside of XEEN furent vendues ou offertes avec de nombreux magazines, mais j'ignore si elles comportent les doublages additionnels de la version CD de World of XEEN.

Ignoré lors des sorties séparées, le Mac, successeur de l'Apple II berceau de la série, voit arriver le seul et unique port du jeu, dans une version limitée toutefois, puisque vendue sur un unique disque ne comprenant pas le "full audio" du double CD MS-DOS. Le World of XEEN du Mac est juste une compilation des versions disquettes d'origine, la même installation qu'il était possible de faire sous DOS à la sortie de Darkside of XEEN. Il est à noter que les versions Mac de Might & Magic I et II n'étaient sorties qu'en 1992 (dans des versions aux interfaces sensiblement retouchées, parce que quand même).

 

   

 

Dernière compilation à la gloire de XEEN, Might & Magic Trilogy sortira en 1995 et comprendra Might and Magic III et World of XEEN, connus par le fandom comme "la trilogie DOS", ainsi que Swords of XEEN, curieux disque bonus dont la forme originelle fut celle d'un mod. On confond d'ailleurs souvent la composition du CD, croyant que la "trilogie" représente Terra, World et Swords plutôt que Might & Magic III, IV et V.

Développé par quelques fans qui formeront, une fois contractés, la société Catware, dont ce sera le seul jeu, Swords of XEEN est un curieux bricolage totalement dispensable mais bigrement amusant. On y joue un groupe d'aventuriers prédéfinis (impossible d'importer ses héros de World of XEEN) de très haut niveau, envoyé au travers d'un portail dont on ne sait qu'une chose : il fut souvent emprunté par Lord XEEN lui-même. Derrière se trouve le monde d'Havec, qui n'est pas une nacelle, où se trouve un nouveau grand méchant.

Parue en 1995, cette ultime compilation sera la dernière pour Might & Magic avant quelques années. Après une épique conclusion, Jon van Caneghem s'offrira l'occasion de réaliser un de ses rêves : développer un jeu de stratégie.

 
Jeu en version allemande. 
 
 

 

Commentaires (10)

#2

thanos
Villageois

Merci pour tes articles particulièrement documentés et pertinents sur cette formidable saga qu'est Might and Magic.
Un travail de professionnel.
#3

Shaam
Héros

"Jon van Caneghem s'offrira l'occasion de réaliser un de ses rêves : développer un jeu de stratégie."

Prochain article j’espère y'aura un débat pour savoir si c'est les titans ou les dragons les plus fort ! enfin bref chouette toute ces histoires ! la spéléologie du rpg c'est cool, euh par contre c'est quand meme pas tres jolie :p
#4

ninheve
Grand chevalier

World of xeen était un petit bijou , il intégrait superbement bien les deux faces de Xeen de façon très efficace, logique et fluide. Et jamais je n'oublierais la tronche de mes aventuriers lorsqu'ils s'approchaient trop au bord de la carte dans 'cloud' et chutaient lors d'un combat....oops^^
la chute était dure....
#5

AbounI
Grand gobelin

Argh!!!
Ton dossier est juste fabuleux Skoel.
Et à travers ce résumé, je commence à me forger une idée: celle de ce que vaut pour toi ce MMX: un MM "back to the roots" allégé de certaines mécaniques, mais un MM back to the roots tout de même.
Il serait tout à fait logique que le test RPGfrance de ce MMXL te revienne.Incontestablement
#6

FoolEcho
Garde

World of Xeen... Que de souvenirs... (bien que j'ai entamé les M&M's par le 7 -- mon préféré -- , puis le 6, avant de me lancer dans World of Xeen ^^)
#7

Killpower
Gobelin

Il serait tout à fait logique que le test RPGfrance de ce MMXL te revienne. Incontestablement


Je suis sur que cela lui irait droit au coeur Abouni, mais en ce moment Skoeld est absent. C'est sir Batman qui vous proposera le test de ce MMX dans la suite logique de cette semaine....
#8

all_zebest
Héros

Skoeldpadda est une encyclopédie vivante à lui tout seul ! Fabuleux, ton boulot.
#9

mm678player
Garde royal

Jusque il y à une heure je ne connaissais de Might & Magic que les 6, 7, 8.

Je commence à comprendre la passion des fans de M&M 1-5.

Je commence à me dire pour la 1ière fois depuis mon achat de M&M6 en 1998 que finalement c'est moi qui ne suis pas un "vrai de vrai"...
#10

AbounI
Grand gobelin

Va falloir que tu édites ton pseudo toi...

Message édité pour la dernière fois le : 20/02/2014 à 23:06

#11

mm678player
Garde royal

Oui... si c'était possible...
Ca va être le cas pour plusieurs raisons à force...




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