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La saga Might and Magic, ch.II : Corak Saga (2/3)

par skoeldpadda 28 Jan 2014 10:00 9

Partie précédente

 

La saga Might & Magic
ch.II : Les îles de Terra

 

 "Sur nos PC", disais-je, car depuis 1988, l'Apple II, c'est fini. Might & Magic III: Isles of Terra est donc développé sous DOS, pour sortir en 1991. Traduit pour nos petits yeux fatigués, cela veut dire VGA 256 couleurs en 320x240 super détaillé. Le pied, surtout quand on a eu à souffrir des 2bits du premier volet. Afin que vous preniez la pleine mesure de l'évolution, il me faut faire un nouvel aparté technique. Entre l'antédiluvienne (1981) norme CGA 4 couleurs et le VGA qu'affiche fièrement Isles of Terra, il existe un format, l'EGA, introduit en 1984, permettant d'afficher les 16 couleurs de la palette CGA en même temps. C'est plus joli, mais c'est pas la panacée non plus, et le VGA, qui verra le jour en 1987, le rendra totalement obsolète du jour au lendemain. Le problème, c'est que le VGA nécessite un écran compatible (nos écrans modernes utilisent toujours une connectique VGA, d'ailleurs) et qu'il faut prendre le pari de s'aliéner une partie du public en changeant de norme graphique. Comme nos RPG viennent principalement de l'Apple II, aux capacités limitées à peine supérieures au CGA, aucune licence ne s'embêtera à profiter de la puissance des compatibles PC avant le début des années 90 et la fin du petit 8bits (dont la production s'arrêta en 1988, mais qui ne fut officiellement discontinué qu'en 1992) et l'EGA ne sera pour ainsi dire jamais utilisé. Le fossé technique apparaît donc gigantesque aux yeux du public, bien plus qu'il ne l'est en réalité. Might & Magic franchira allègrement le pas, mais d'autres séries comme Wizardry auront bien du mal à s'y faire.

Ainsi donc, ce nouveau moteur écarte définitivement les habituels portages sur ordinateurs 8bits, de toute manière obsolètes. Le choix étant plus restreint, Isles of Terra ne sortira que sur Mac (où l'image est curieusement filtrée et écrasée) et Amiga, cette dernière étant tout aussi bonne que la précédente. Mais cette fois-ci, pas de mystère : c'est bien sur PC qu'il faut jouer (ou sur PC-98 si vous êtes japonais mais, à nouveau, j'y reviendrai).

 

Outre le moteur graphique, l'un des plus gros ajouts d'Isles of Terra, c'est le son. Oh, il y avait quelques bruitages épars dans les deux premiers et même de chouettes ritournelles à la fin des combats de Gates of Another World, mais le PC Speaker n'est pas le processeur sonore le plus agréable du monde et se balader dans le silence d'un donjon lugubre reste décidément trop solennel. Aussi Might & Magic III s'habille de thèmes sautillants, profitant de sa compatibilité avec de nombreuses cartes son de l'époque (toutes parfaitement émulées de nos jours par DOSBox).

Deux mots, maintenant : voix digitalisées. Avancée technologique notable et, là encore, Might & Magic est la première saga rôliste à en profiter. Pas que ce soit une réussite, cependant : Wing Commander II  n'est pas. Ici, on se contentera de l'intro, pendant laquelle Sheltem nous offre un "résumé des épisodes précédents" assez peu engageant (lorsque j'étais môme, son visage à demi squelettique m'effrayait). Pire, à peine passable en version originale, le doublage est absolument abominable en français, en plus d'être quasi inaudible sous les blips d'une Soundblaster qui s'en donne à coeur joie, car les musiques, elles, sont excellentes. Et oui, j'ai bien parlé de doublage français car, pour la première fois, la saga est traduite dans la langue de Guillaume Musso et Marc Levy.

 

   

 

Couleurs, animations, il est indéniable, en regardant Isles of Terra, qu'on est dans les années 90. Le jeu a beau rester au tour par tour, le modèle de l'époque n'est plus Wizardry, mais Dungeon Master et la clarté de son écran de jeu. Les informations textuelles sont remplacées par des portraits dynamiques des personnages, une batterie d'icônes permet d'accéder en deux clics à toutes les fonctions du jeu, pour peu que l'on apprenne à quoi elles servent, car rien n'est décrit dans le manuel et il n'y a pas d'infobulles. L'automap n'est plus une capacité à apprendre, mais la compétence cartographie existe toujours et permet néanmoins d'afficher plus de détails sur la map. Le loot est automatisé car auparavant, il ne fallait pas oublier d'utiliser la fonction "search" à la fin des combats, faute de quoi, il nous passait sous le nez. Les sorts sont maintenant listés proprement et cliquables sans plus avoir besoin de retenir un code. Tout est fait pour simplifier la vie du joueur et rendre le gameplay plus fluide et moins hasardeux. D'ailleurs, en parlant de hasard (wouah, cette transition), fini les rencontres aléatoires. Les ennemis sont désormais visibles quelques cases au loin et bougent dans tous les sens. On peut même engager le combat à distance, que ce soit à l'arc ou d'un plus rustique jet de caillasses. Toutefois, Might & Magic reste Might & Magic et si l'interface est bien tout souris avec des icônes un peu partout, on est loin, très loin, de la simplicité 100% action du dungeon crawler d'FTL Games : le fond du jeu, disais-je en décrivant le premier épisode, n'évoluera pour ainsi dire jamais.

Aussi retrouve-t-on toutes les qualités et les défauts des deux volets précédents : du grind forcé aux maps trop grandes, du scénario XXS au lore hyperabondant à découvrir soi-même. La grande différence, c'est que le jeu est maintenant incroyablement agréable à parcourir, jouable, beau, superbement ambiancé et tout de même bien mieux équilibré que ses devanciers. Par exemple, histoire de débarrasser la zone des monstres qui y rodent, on pourra désormais trouver leur camp et le raser, libérant ainsi les lieux de leur présence pour s'offrir un jardin tranquille où se reposer. De nombreuses fonctionnalités des anciens épisodes sont toujours là, notamment l'âge des personnages, les mercenaires, les événements aléatoires en fonction du calendrier, et on trouvera toujours quelques trucs rigolos en parcourant cavernes et donjons. Isles of Terra ne dépareille d'ailleurs pas de l'humour de la série, avec des monstres parfois totalement ridicules comme les "screamers", têtes décapitées à l'animation d'attaque proprement hilarante, ou les "sonic ninjas", qui se passent de commentaire, et certaines conversations délicieusement absurdes.

 

Évidemment, impossible qu'un jeu, plus grand encore que ses gargantuesques devanciers ( les "îles" ont ici sensiblement le même rôle que les plans et périodes temporelles du II, mais j'y reviendrais en parlant du scénario), et habillé d'un tout nouveau moteur, n'arrive sans son bagage de soucis propres. Le menu peut ainsi sembler obscur, avec des icônes pas toujours clairs et, surtout, les options curieusement planquées qu'il faudra chercher un instant. En fait, il faut cliquer sur la gemme au dessus des portraits, c'est tout bête, mais si on nous le dit pas... A défaut, les anciens raccourcis clavier sont toujours fonctionnels. Il en va de même pour les déplacements, dont le système souris est tout sauf pratique mais qui peuvent toujours s'effectuer très simplement avec les flèches de directions :  cliquer sur les rebords de la fenêtre du champ de vision, méthode étrange et peu ergonomique qu'on retrouvera sur les Ultima Underworld. Autre point ennuyeux, en combat, c'est l'absence d'indications chiffrées. Il y a bien des codes couleurs un peu partout pour qu'on aie une idée générale de l'action, mais il est impossible de connaître réellement l'état de santé de ses personnages ou de savoir combien de points de dégâts occasionne telle attaque, sans aller jeter un oeil dans les fiches de personnages. Le gros problème, c'est que si vos attaques sont inefficaces face à un monstre trop puissant car il est parfaitement possible de faire zéro dégâts, sachant qu'il n'y a pas de level scalling, il n'est pas rare d'entrer dans une zone dans laquelle on n'a pas le niveau. Le jeu ne le dit pas et on peut se retrouver à frapper dans le vide jusqu'à ce que mort s'ensuive. C'est agaçant, mais à vrai dire, on pouvait tout aussi bien se faire démolir par un groupe de jesters dès la première rencontre dans une ruelle de la ville de départ de Gates to Another World, donc bon... Les Might & Magic sont des jeux difficiles. Là. 

Néanmoins, même en sachant ça, il y a quand même un point sur les combats qui me rend fou : la disparition de la formation. Selon le modèle Wizardry, on pouvait auparavant planquer ses frêles mages et ses fragiles archers en deuxième ligne, derrière les bourrins et les barriques. Dans Isles of Terra et dans tous les épisodes suivants, il n'y a qu'une seule ligne et les monstres frappent au hasard, tuant bien trop facilement le plus fragile héros. En fait, on mourra parfois très vite et souvent totalement injustement. Les moose rats, parmi les premiers ennemis, sont des tanks redoutables. Might & Magic III, malgré toutes ses belles avancées, reste indéniablement un jeu de rôle à l'ancienne, sans level scalling, sans indication de direction, sans la moindre aide et sans la moindre pitié.

Ceci étant, avec un peu d'apprentissage, tout passe fort bien, d'autant plus qu'on sera souvent sauvé par un petit détail d'une capitale importance : on peut désormais sauvegarder où on veut, quand on veut, et même en plein combat. Plus besoin de revenir en ville. Cependant, il reste deux notables exceptions à la règle : la désormais classique arène de la ville principale et le donjon final, à boucler d'une traite.

 

  

 

Might & Magic avait déjà la réputation d'être une superbe série de RPG. Avec ce troisième épisode, on commence véritablement à parler de grand du genre. Il faut dire qu'il est techniquement époustouflant, Wizardry VI, l'année précédente, s'était contenté de passer à l'EGA, et que, face à lui, il n'y avait pas de gros RPG, juste quelques jeunots suiveurs de Dungeon Master comme Eye of the Beholder. Arrivé à son troisième épisode, Might & Magic est déjà une ancienne saga. Évidemment, tout ceci n'est que de la conjoncture et n'aurait aucune espèce d'importance si le jeu ne suivait pas. Et Isles of Terra suit, vous l'aurez compris. Les possibilités sont nombreuses, la quête est longue et le monde gigantesque. On prendra son temps pour le parcourir et on fera bien, car si le gameplay est très réussi, quoi qu'il demande un petit temps d'adaptation, c'est surtout son lore qui donnera à cet épisode son impeccable glacis. L'élan de nouveauté technique a en effet amené avec lui un profond aménagement du background du jeu, qui se voit considérablement étendu.

Les deux premiers jeux offraient pas mal de choses à voir et à lire pour comprendre les mondes que l'on parcourait, mais relativement peu en matière de scénario même. Avec Isles of Terra, Might & Magic prend des dimensions réellement épiques, avec des kilomètres de backstory. Comme si l'introduction vocale ne suffisait pas, tout est parfaitement accessible à qui n'a jamais joué à un Might & Magic. La version canonique de l'histoire met même en scène un tout nouveau groupe d'aventuriers, aussi vierge d'informations que le joueur découvrant la série. Pour les vieux de la vieille, la notice, bien chiche en réelles informations de gameplay, prend la forme du journal de Corak et se révèle passionnant à lire. Et évidemment, le jeu fourmille de grandes révélations sur les deux personnages phares de la saga... Je vous ai déjà donné un aperçu de la chose dans ma description des deux premiers, mais en arrivant sur Terra pour ce troisième épisode, l'histoire de Sheltem nous est entièrement révélée.

"Il y a de nombreux siècles, les Anciens créèrent Terra et un millier de mondes comme lui. Puis ils dispersèrent ces mondes comme des graines parmi les étoiles, répandant l'essence de leur peuple à travers tout l'univers. Pendant des millénaires chacun de ses monde évolua selon ses propres lois et malgré la profonde diversité qui les divise, tous avaient un but commun : atteindre et se mettre en orbite d'une étoile choisie par les Anciens. Ce processus est appelé Unification.

Chacun de ces mondes a son propre Gardien, créé par les Anciens pour le surveiller et pour garantir l'accomplissement de sa destinée. Les voyages d’un monde à travers la jungle des étoiles sont à la fois difficiles et dangereux et un monde sans Gardien est un monde sans défense. Un de ces Gardiens se nommait Sheltem, c'était le protecteur de Terra.

Et puis il y eut la "Grande Expérience". Menée par les Anciens, elle consistait à manipuler des Élémentaires pour créer rapidement un microcosme écologiquement et socialement viable. Ce microcosme devait être transporté dans une biosphère lointaine, Terra, afin de remplacer son écosystème indigène et devenir un nouveau centre de contrôle et d'expérimentation.

Mais le conditionnement de Sheltem se rompit et celui qui avait été conçu pour servir les Gardiens sombra dans la folie. Se croyant désigné par les Dieux, Sheltem se battit face aux Anciens pour repousser les fruits de la Grande Expérience et sauver Terra. Il fut capturé mais réussit à s'enfuir et sa détermination obligea les Anciens à créer Corak, un nouveau Gardien conditionné pour détruire Sheltem et devenir la nouvelle autorité de Terra.

Alors, Sheltem se réfugia sur le monde de VARN, où Corak le poursuit, l'obligeant à fuir encore, cette fois vers CRON. Battu à nouveau, il décida de retourner sur Terra."

Sur place, un groupe d'aventuriers locaux, commandé par Sir Caneghem (ça ne s'invente pas), est recruté par Corak pour l'aider dans sa poursuite à travers les îles de Terra. Terra est en fait un groupement de Nacelles, d'où "les îles". Celles-ci furent attirées par Sheltem lui-même, des années auparavant, du grand vide spatial vers la planète océanique. Dans sa lutte contre Corak et les Anciens, Sheltem a de nouveau recours au même plan que sur Cron, mais à bien plus grande échelle : il veut lancer les îles sur les soleils de plusieurs mondes, espérant ainsi se débarrasser de ses ennemis.

Guidés par le journal de Corak, celui-là même qui sert de notice au jeu, les seigneurs élémentaux et des forces mystérieuses, nos héros entrent dans le "Labyrinthe de l'Enfer", recelant paraît-il de secrets à même de leur permettre de vaincre le Gardien fou. Triomphant des pièges du Labyrinthe, ils pénètrent dans la Pyramide des Anciens. Là, ils apprennent les origines de leur monde, colonisé par l'Homme grâce aux "seedships" des Anciens avant qu'un immense raz de marée ne le transforme en planète océanique, des siècles avant l'arrivée de Sheltem. Dans le vaisseau, curieusement nommé Le Lincoln, ils trouvent Sheltem, qui s'enfuit à nouveau grâce aux modules de secours, en direction du monde de Xeen. Corak, toujours sous sa forme astrale, aide alors les aventuriers à remettre le Lincoln en marche et à se lancer à la poursuite de Sheltem. 

Là, deux versions de l'histoire sont possibles : dans Might & Magic IV, où l'on dirige une nouvelle fois un groupe d'aventuriers originaux, il est fortement sous-entendu que le groupe de Sir Caneghem atterrit effectivement sur Xeen. Cette version est toutefois réécrite après la saga Heroes, lorsque le groupe du joueur dans Might & Magic VII rencontre Caneghem et sa troupe sur Enroth. Celui-ci explique alors qu'ils se sont perdus dans l'espace et ont atterri en catastrophe sur Enroth.

 

   

 

Might & Magic III au Japon

Might & Magic III est, pour ainsi dire, le dernier épisode sorti "en masse" au Japon. Porté uniquement sur les machines 16bits, on le retrouve en 1992 en version micro sur les habituels PC-98, X68000 et FM-Towns dans des versions rigoureusement identiques au DOS (mais en japonais, vous commencez à connaître la rengaine). 

Sur consoles, c'est une autre chanson. La version Megadrive, pourtant bien avancée (une rom beta traîne sur le net, pour les curieux) n'a jamais été finalisée, profitant au Mega-CD plus puissant. Ce portage, datant de 1993 et dont les portraits des héros ont été retouchés à la mode nippone, au point que les orcs ressemblent à des nameks, ne sortira cependant pas du Japon. Chose étrange, en dehors de quelques screenshots et d'une poignée de secondes de vidéo, cette version est pour ainsi dire fantôme. Oh, pour sûr, on peut acheter le CDrom ou télécharger l'iso, mais il semble pourtant que personne n'y ait joué. Du coup, difficile de vous donner plus d'informations à ce sujet.

La version SNES, par contre, est parfaitement connue. Elle attendra 1995 pour arriver sur le marché (uniquement au Japon et aux USA) et présente un look plus proche de l'original, quoiqu'affreusement écrasé par le format 4/3. Malheureusement, elle souffre d'un framerate abominable. En dehors de ce menu désagrément, elle s'avère parfaitement jouable, tirant habilement parti des multiples boutons de la manette SNES pour rester très ergonomique. Détail amusant, au Japon, elle fut un temps vendue en bundle avec le Ys III de Falcom, un autre épisode charnière dans sa propre série.

Une beta, un truc inconnu et une version moche, n'y a-t-il donc rien pour jouer à Might & Magic III sur consoles ? Si, bien sûr, car à la surprise générale, Isle of Terra fut l'occasion d'un retour de la série sur PC-Engine, où l'on passe du coup directement du premier au troisième épisode sans passer par la case départ ni toucher vingt millions de yens. Chose surprenante compte tenu de l'écart technologique avec la petite 8bits de NEC, la PCE même CD reste une 8bits, le portage est identique, pratiquement au pixel près, au PC. Il n'y a même pas la petite retouche des portraits dont on a l'habitude. Mieux, le gameplay ne souffre pratiquement d'aucune faille, malgré un pad de seulement deux boutons et une interface copiée/collée du DOS. Et encore meilleur, contrairement au premier épisode, Isles of Terra eut droit à une version anglaise sur la Turbografx 'ricaine, le rendant accessible au commun des Caucasiens... Pour peu que ceux-ci acceptent la bande-son complètement craquée. Car oui, si le graphisme n'a pas bougé, la touche japonaise se retrouve en revanche dans l'environnement sonore, une espèce d'electro-rock ambiant assez diffus et somme toute fort sympathique mais, évidemment, très surprenant.

 

 

Comme je le disais, Isles of Terra est le dernier Might & Magic à sortir à grande échelle au Japon. Il n'y aura en effet aucun portage console des épisodes IV et V. Aussi, à partir de maintenant, ce sera PC, PC et PC.

 

 

Troisième partie...

Commentaires (9)

#2

van25fr
Citoyen

Je l'attendais, je suis ravis.



Encore merci.
#3

redd
Seigneur

La suite, la suite !
#4

garrick75
Guerrier

Quelques précisions en plus de ce très bon article
Autre point ennuyeux, en combat, c'est l'absence d'indications chiffrées. Il y a bien des codes couleurs un peu partout pour qu'on aie une idée générale de l'action, mais il est impossible de connaître réellement l'état de santé de ses personnages ou de savoir combien de points de dégâts occasionne telle attaque, sans aller jeter un oeil dans les fiches de personnages. Le gros problème, c'est que si vos attaques sont inefficaces face à un monstre trop puissant car il est parfaitement possible de faire zéro dégâts, sachant qu'il n'y a pas de level scalling, il n'est pas rare d'entrer dans une zone dans laquelle on n'a pas le niveau. Le jeu ne le dit pas et on peut se retrouver à frapper dans le vide jusqu'à ce que mort s'ensuive.


Heureusement qu'on avait que peu d'indications, c'est la plaie des jeux d'aujorud'hui de quasiment tout nous donner sans qu'on ait forcément demander.

Dans M&M 3, tu as un osrt pour connaitre les détails (point de vie, etc...) C'est plus roleplay et bien plus immersif.

Les Might & Magic sont des jeux difficiles. Là.

Faux, M&M3 est un jeu facile et surtout pas difficile.

Il y a pleins d'aides dans ce jeu pour les débutants voir les autres joueurs.
- Mr wizard qui te sauve de tous les situations avec un peu d'xp en moins
- tu peux embaucher 2 pjs de plus qui rendent le jeu encore plus facile
- on peux trouver les clés des donjons sur les pjs à embaucher sans avoir besoin d'aller dans les cavernes
-l'argent coule à flot tout comme l'xp.
-les ennemis en extérieur sont beaucoup moins durs que ceux dans les donjons ce qui permet de leveler sans trop de problème.


C'est le M&M le plus facile de tous.
#5

ninheve
Grand chevalier

Excellent, en tant que fan des MM de la première heure , je replonge avec bonheur dans ce qui fut pour moi une superbe aventure vidéoludique. J'avais oublié beaucoup de choses et merci pour cette chouette piqure de rappel .
#6

Dwilaseth
Seigneur

Au niveau des combats, l'important dans la saga des Heroes je pense que c'est d'avoir une bonne connaissance des compétences globales, les siennes mais aussi celles de l'adversaire ainsi qu'un minimum de sens stratégique.

Comme d'habitude, super article Skoeldpadda. Tu as dû passer un temps fou pour l'écrire et pour faire les recherches !
#7

Phoenix
Paladin

A partir de la, les choses sérieuse commence !
#8

AbounI
Grand gobelin

Merci pour cette suite Skoeld.Beaucoup de chose d'apprise sur ces épisodes.Ma mémoire est trop lointaine
#9

Caldanath
Gobelin

Soldes sur GoG sur les six premiers M&M ! Et il reste plus beaucoup de temps !
#10

AbounI
Grand gobelin

Soldes sur GoG sur les six premiers M&M ! Et il reste plus beaucoup de temps !


Merci Cald, mais la j'chuis à la dêche... de temps, .Trop envie de me refaire le 3, depuis l'temps, mais même pas l'temps.J'attendrais, si l'temps me l'permet une prochaine occasion.Pis bon, à ce tarif, une réduc de quelques pourcent ne change finalement pas grand chose.
Je l'prendrais quand j'aurais l'temps d'm'y consacrer.Aurais je le temps un jour cette année?







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