Mercredi 14 Novembre 2018, 21:22     Connectés : 6      Membres : 5


Mot de passe oublié ?

Pas encore de compte ?

Interview Might and Magic X : legacy

par RPGFrance 29 Jan 2014 13:08 8

On poursuit cette semaine spéciale Might and Magic X par un "petit interview"" sur la licence. Pour information,  voici les trois personnes qui ont bien voulu répondre à nos questions : Julien Pirou : Lead Designer / Writer, Erwan le Breton : Creative Director et enfin Helene Henry : Producer, tous trois sur Might and Magic X : Legacy.  Vous allez tout savoir, ou presque sur cette saga. 

 

- Est-ce que MMX a eu un bon accueil auprès de la communauté ? Quels sont les retours qui vous font tiquer et ceux qui vous intéressent ?
Julien : Tous les retours sont intéressants, même si certains sont évidemment plus pertinents que d’autres. Certains joueurs auraient voulu un gameplay plus proche de Might & Magic VI ou VII, et leurs suggestions ne sont donc pas applicables à notre jeu, qui s’inspire plutôt des épisodes World of Xeen.
Nous sommes très contents des retours de la communauté – pas uniquement de la communauté Might & Magic d’ailleurs, mais aussi des amateurs de RPG au sens large. Nous avons reçu beaucoup de commentaires qui nous ont permis de nettement améliorer l’expérience de jeu par rapport à la version en Accès Anticipé. Évidemment, nous n’avons pas pu tout prendre en compte, mais nous avons fait tout notre possible pour apporter un maximum d’améliorations.
 
Hélène : Lorsqu’on travaille depuis des mois sur un jeu, il arrive toujours un moment où il devient difficile de prendre du recul, pour identifier et hiérarchiser au mieux les améliorations à apporter au jeu. A cet égard, les feedbacks des joueurs ont tous été extrêmement précieux. 
 
 
- Quels ont été les plus grosses difficultés lors du développement du jeu ? A l’opposée, quels ont été les meilleurs moments ?
Julien : Je pense que la plus grosse « difficulté » a été le scope du jeu. Might & Magic X est un jeu plus vaste et long que ce que nous avions originellement imaginé, avec plus de monstres, plus de quêtes, etc. Et donc forcément plus de travail, notamment de balancing. Mais cela nous permet d’avoir la fierté d’offrir une aventure qui n’a pas à rougir lorsqu’on la compare à la durée de vie d’un Clouds of Xeen par exemple.
Pour ce qui est des meilleurs moments, ils sont nombreux, mais en ce qui me concerne ça reste ce week-end entier passé sur l’une des builds finales du jeu en me disant que oui, sans l’ombre d’un doute, Might & Magic X est un vrai Might & Magic.
 
Hélène : Un autre moment fort, ce fut de pouvoir se consacrer enfin au polish du jeu. Le bond de la qualité fut spectaculaire, et quel plaisir de pouvoir intégrer de nouvelles améliorations réclamées par les joueurs, comme l’accélération des animations de déplacement des monstres qui nous démangeait depuis longtemps…
 
 
- Avez-vous joué à tous les jeux de cette licence ? Quels ont été vos préférés ? Quels ont été pour vous les moins bons ?
Julien : Pour ma part, j’ai joué à tous les Might & Magic, même au neuvième épisode si décrié. Les seuls que je n’ai jamais terminés sont les deux premiers épisodes, qui étaient quand même un peu ardus et peu accessibles. J’ai une affection particulière pour World of Xeen (MM 4 et 5) et Mandate of Heaven (MM6). En dehors de MM9, celui que j’ai le moins apprécié est probablement MM8 – créer un seul personnage et recruter les autres au fil de l’aventure s’éloignait trop du gameplay de la série à mon goût.
 
- Pourquoi l'attente d'un MMX a été si longue ?
Julien : En réalité, ce n’est pas la première fois qu’un projet de dixième épisode est mis en chantier. Peu après l’acquisition de Might & Magic par Ubisoft, l’équipe Arkane Studios a commencé à travailler sur ce qui aurait dû être Might & Magic X. Mais de fil en aiguille, ce projet s’éloigna du côté RPG pour se recentrer sur l’action et les combats, et a fini par devenir le jeu que l’on connaît aujourd’hui sous le nom Might & Magic Dark Messiah.
Notre but était donc de proposer un gameplay très fidèle aux racines de la saga, un jeu rétro presque « indé ». Il a donc fallu attendre la rencontre avec Limbic Entertainment, avec lequel, suite à l’émergence du phénomène Kickstarter et le succès de Legend of Grimrock (l’excellent dungeon crawler d’Almost Human Games), nous avons pu réunir les éléments susceptibles de convaincre le top management d’Ubisoft
 
- La série des Heroes of Might and Magic a été développée par des développeurs étrangers. Pourquoi Ubisoft n'a jamais mis la main à la pâte et pourquoi l'a-t-elle confiée à d'autres sociétés tel que Nival ?
Erwan : Au lancement de Heroes of might & magic V, il n’y avait pas de ressources internes disponibles pour développer un jeu de stratégie qui demande compétences et expertises spécifiques. Se tourner vers un partenaire extérieur donnait du sens, d’autant plus que nous avons une structure appelée Ubisoft Partners dont la mission est justement de nouer des collaborations fructueuses avec différents studios de développement. 
 
- Pourquoi avoir changé entre le 5 et le 6 de développeur ? Est-ce que la direction artistique n'était pas bonne avec Nival ? Ou autre chose ? 
Erwan : Nous avions commencé le développement de Heroes of might and magic 6 avec Nival mais la société à ce moment là souhaitait s’orienter vers les jeux en ligne et l’essentiel de leurs ressources furent affectées au projet Allods Online. Nous avons donc cherché un studio capable de reprendre le projet et Black Hole a été le meilleur candidat.
 
- MMX est un peu le retour aux sources. Pourquoi avoir fait un retour aux sources et pas une évolution à partir de MM9 qui a été une catastrophe à cause d'une sortie prématurée et un manque de moyen (lors de la fermeture de 3DO déjà dans le rouge).
Julien : Lorsque nous avons commencé à réfléchir au projet Might & Magic X : Legacy, nous avons testé plusieurs concepts. Il s’avère qu’un jeu 100% tour par tour avec du déplacement « tile-based » (case par case) est paradoxalement beaucoup plus facile à appréhender qu’un titre « hybride » comme Might & Magic VI à IX. La façon dont ces épisodes mélangeaient « équipe d’aventuriers / première personne / déplacement libre / combats en temps réel avec l’option du tour par tour » paraît aujourd’hui un peu brouillon et ne nous semblait pas réutilisable telle quelle. Un vrai retour aux sources nous a donc semblé la meilleure option pour relancer la série dans un premier temps.
 
- Avez-vous prévu cette évolution dans un prochain opus ?
Hélène : C’est encore un peu tôt pour faire des déclarations d’intention et tout va dépendre du succès de Might & Magic X : Legacy, mais notre but est effectivement de pouvoir faire encore progresser la série dans une hypothétique suite.
 
- Y-a-t'il eu des projets avortés dans la franchise des Might & Magic ?
Erwan : Bien sûr. Je ne vous parlerai pas de tous les projets qui ont été un jour ou l’autre en discussion à Ubisoft mais vous avez certainement entendu parler de Might & Magic Raiders, un hack & slash développé par Ubisoft Chengdu qui aurait dû raconter l’histoire d’un groupe de « Raiders » explorant les ruines de la civilisation Shantiri aux alentours de la cité franche de Hammerfall. Certains des concepts développés pour Raiders trouvent une seconde vie dans MMX... Quant aux autres, l’avenir nous le dira ! Vous trouverez plus d’informations ici.
Le site de fans Celestial Heavens a également consacré un article très détaillé sur plusieurs projets Might & Magic avortés, notamment durant l’époque 3DO. A lire.  
 
- Avez-vous fait appel à Jon Van Caneghem pour le développement du jeu, il fut quand même le père de la série ?
Hélène : Nous sommes toujours en contact avec Jon Van Caneghem et nous avons d’ailleurs pu le rencontrer à la GamesCom pour lui faire une démo privée du jeu et avoir sa bénédiction. Toutefois, il travaille aux dernières nouvelles pour Electronic Arts, donc il n’a pas eu d’implication directe sur le projet.
Il nous a toutefois fait l’amitié de répondre à quelques questions pour notre blog Open Dev.
 
- Vous avez tenté un Might and Magic Online ? Pourquoi cette orientation vers le Online pour une licence purement solo ?
Erwan : Ubisoft BlueByte est actuellement en train de développer Might & Magic Heroes Online dont vous avez déjà entendu parler, certains d’entre vous l’ont peut être même testé. Heroes VI avait déjà fait un premier pas vers l’online, une nécessité en 2011.
Les expériences online et offline offertes par un Heroes sont suffisamment différentes pour présenter toutes deux de l’intérêt. Suivant que vous êtes un joueur « social », collaboratif, compétitif, plutôt motivé par l’histoire prenante d’une campagne solo ou le défi d’une map multijoueurs, vous trouverez votre bonheur dans l’un ou l’autre de ces jeux, et nous l’espérons dans les deux :) 
 
- Il y a eu des préquelles comme Dark Messiah of Might and Magic fait par les français d'Arkane studios. Y-aura-t'il d'autres préquelles ? Pourquoi n'y a t'il pas eu de suite à ce jeu alors qu'il a très bien marché et a été reconnu ?
Hélène : Dark Messiah n’est pas une préquelle, c’est la suite directe de Heroes V. Nous adorons Dark Messiah et nous ne perdons pas espoir de lui donner un jour une suite. Si les astres sont propices…
 
- Pourquoi les Heroes of Might and Magic Chronicles ne sont-ils pas ressortis en complète édition alors qu'il y a 8 épisodes et qu'ils étaient vendus à l'époque à l'unité 30€ ?
Erwan : Les Heroes Chronicles sont disponibles en intégral chez nos amis de Good Old Games.
 
- Qu'est-ce qui a causé selon vous la mort de 3D0 alors qu'il avait une licence juteuse ?
Julien : Il faudrait demander à des anciens de 3DO, mais je pense que comme beaucoup de compagnies disparues à la même époque, 3DO n’a pas su négocier l’évolution du marché du jeu vidéo vers des budgets toujours plus pharaoniques et des productions de type blockbuster. Même si les Might & Magic et les Heroes étaient populaires, ils ne l’étaient pas assez pour assurer à eux seuls la survie de la compagnie. 
 
- Combien coûte le développement d’un jeu comme MMX, que l'on considère comme un jeu non AAA ?
Julien : Nous ne pouvons bien évidemment pas divulguer de chiffres précis, ce n’est bien sûr pas le budget d’un Assasin’s Creed, mais nous nous sommes donnés les moyens de nos ambitions pour réaliser un projet dont nous sommes très fiers aujourd’hui.
 
- Combien faut-il d'exemplaires vendus pour que MMX soit un succès ? Avec les pré-commandes est-ce déjà une réussite ? A partir de là, peut-on s'attendre à des DLC, addons, suites, extensions, (chose qui se fait couramment avec la licence Heroes of might and magic).
Hélène : Nous ne pouvons pas donner de chiffres spécifiques, mais nous sommes contents du succès de la version Accès Anticipé, et nous espérons que les ventes continueront sur cette voie après la sortie. Pour ce qui est des DLC, en dehors de celui d’ores et déjà annoncé et qui sera débloqué automatiquement pour les acheteurs de l’édition Deluxe du jeu, rien n’est pour l’instant prévu.
 
- Connaissez-vous le nombre de copies vendus pour chaque épisode de la série ?
Erwan : Il est difficile d’avoir des chiffres précis de l’époque 3DO, mais la série de RPG Might & Magic, bien que populaire a moins vendu que sa série dérivée Heroes. 
 
- Quelle a été la motivation d'Ubisoft pour le rachat de la franchise Might and magic ? Combien coûte un rachat de franchise ? Et à qui avez-vous payé ?
Erwan : Nous avons racheté la franchise auprès de 3DO pour une somme qui restera confidentielle. L’intérêt d’Ubisoft est évident : Might & Magic est notre marque Fantasy Médiévale, ce qui nous permet d’explorer ce type d’univers, et les gameplays qui lui sont associés (RPG, Stratégie etc.). Son ancienneté lui confère une réelle légitimité, et même si nous l’avons partiellement réinventée, nous sommes très respectueux du travail fait par Jon et son équipe. 
 
- Ubisoft a donc une section RPG dans son catalogue avec cette licence ? Est-ce une volonté de la société de s'y intéresser ?
Erwan : MMX est effectivement l’un des tous premiers « purs » RPG développés par Ubisoft. Il y a de nombreux fans de ce type de jeux au sein de la compagnie, donc nous espérons que ce ne sera pas notre dernier jeu du genre.
 

Une fin d'interview qui nous laisse sous de bons augures, n'est ce pas ? Alors peut-être que nous allons voir fleurir quelques préquelles et RPG dorénavant chez cet éditeur.... A suivre.  

 

Commentaires (8)

#2

mophentos
Paladin

merci pour cette interview Killpower ;)

mais ça donne une des réponse au concoure ...
#3

Caldanath
Gobelin

Chuuuuut ! Ça oblige les gens à lire
#4

mophentos
Paladin

bon en tout cas ça me permit de voir que je me suis trompé ...
#5

Dwilaseth
Seigneur

C'est génial d'avoir obtenu une interview mais je trouve que les questions étaient un peu en décalage de l'actualité ou du moins trop orienté sur la saga elle-même. Je m'attendais à des questions plus spécifiques à Legacy. Après faut reconnaître que la réponse "Pour ce qui est des DLC, en dehors de celui d’ores et déjà annoncé et qui sera débloqué automatiquement pour les acheteurs de l’édition Deluxe du jeu, rien n’est pour l’instant prévu" est un bon résumé de toute les questions qui auraient pu être posées sur l'avenir du jeu. En tout cas merci à RPG France, c'était une interview intéressante !

Message édité pour la dernière fois le : 29/01/2014 à 18:23

#6

AbounI
Grand gobelin

C'est clair que MMX s'apparente beaucoup plus à du MM III, IV ou V que ceux qui suivirent.
J'y retrouve la magie du "tile based" alors que bizarrement, avec Grimrock, la sauce n'a pas pris.
#7

Andariel
Grand chevalier

Erwan : Les Heroes Chronicles sont disponibles en intégral chez nos amis de Good Old Games.


Hum hum, je doute sérieusement de cette "amitié" quand on voit où en est M&M X...
#8

Phoenix
Paladin

Dark Messiah n’est pas une préquelle, c’est la suite directe de Heroes V. Nous adorons Dark Messiah et nous ne perdons pas espoir de lui donner un jour une suite. Si les astres sont propices…



P*tain que je rêve d'avoir une suite sans déconner ! J’espère bien qu'un jour ça se fera, et qu'il sera aussi bon, voir même mieux que son prédécesseur car je l'avais vraiment adoré.

Message édité pour la dernière fois le : 29/01/2014 à 19:30

#9

garrick75
Guerrier

Merci pour l'interview.
Dommage que ce soit une vieille interview.
Cela aurait été bien de demander maintenant si ils ont contacté John van caneghem depuis qu'il a été licencié par EA avec la fermeture de son studio.




Voir tous