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La saga Might & Magic, ch.I : Corak Saga (1/3)

par skoeldpadda 27 Jan 2014 12:00 22

Il y a trois noms, qu'on aime ou pas les séries auxquelles ils se rattachent, qu'il est impossible d'ignorer si l'on s'intéresse un minimum au jeu de rôle informatique. Ultima, Wizardry, et Might & Magic. Un temps pionniers, prophètes d'une nouvelle religion pixelisée, tout trois ont eu des destins aussi différents que leurs univers. Ultima a vu son dernier espoir de survie s'envoler en 1999, Wizardry vivote loin du PC sous l'aile protectrice des japonais d'IPM, et Might & Magic... Might & Magic est un objet à part. Plus jeune des trois sagas, elle n'en est pas moins quasi trentenaire et semble ne jamais vouloir mourir, chantre d'un rôlisme éparpillé à la fois moderne et totalement dépassé dont les multiples volets ont prit des apparences parfois bien étranges. Aussi, en m'attelant à l'écriture de la rétrospective à laquelle cet étrange paragraphe sert d'introduction, je ne savais trop que dire. Initialement, je voulais présenter les différentes sagas et grouper les jeux, mais il y a trop à dire de ce Grand Ancien du jeu de rôle devenu, par la force des choses, bien plus que la somme de ses composants. Il me fallait vous détailler la chose. Je devais vous expliquer pourquoi Might & Magic, bien au delà d'une série de jeux, est un véritable Cthulhu du monde vidéoludique, un monstre touche-à-tout, une entité aux formes improbables qui semble ne jamais tenir en place. Et pour ça, il me fallait vous décrire la bête point par point.
Et pourtant, à première vue, sorti des orcs et des licornes, il n'y a pas l'air d'avoir grand chose à faire ou à dire de cet univers fantasy Tolkio-D&Desque triste et générique. Surtout à la lumière du jeu vidéo moderne, où elle apparaît comme une licence moribonde, semblable à ces vieux acteurs qui refusent de quitter la scène malgré les rides et une diction devenue incompréhensible. C'est vrai, quoi : des prairies, des bestioles colorées, des histoires improbables... Might & Magic est une série tellement longue et vieille qu'elle n'intéressera jamais que les vieux bougons réfractaires, non ?

 

La saga Might & Magic
ch.I : Les portes d'un autre monde

 

  

 

Introduction intrigante de côté, bien évidemment, non, pas vraiment. Si Might & Magic est devenu un objet quasiment culte au fil des années, ce n'est évidemment pas parce qu'il est générique et dépassé, mais parce qu'il l'est devenu. Une improbable nuance, peut-être, mais qui exprime on-ne-peut mieux à quel point la série de Jon van Caneghem fut un jalon dans l'histoire du jeu vidéo de rôle mais aussi du jeu vidéo tout court.

Remettons donc, si vous le voulez bien, les choses en perspectives.

Nous sommes en 1986 lorsque sort Might and Magic Book One: The Secret of the Inner Sanctum, un RPG en apparence fort classique mais qui profite d'une conjoncture particulière : nous sommes à la charnière d'un grand chamboulement dans le monde du micro-ordinateur. Le (compatible IBM-)PC commence à trouver ses marques en terme de jeux (MS-DOS est apparu en 1983 mais la Soundblaster n'existe pas encore), le tout jeune et hyper performant Atari ST est encore très cher et Commodore s'apprête à remplacer son excellent C64 par l'Amiga 500. Dans ce climat d'évolution technologique, le haut du pavé des ordinateurs personnels est encore, pour quelques années, tenu par l'Apple II, machine 8bits antédiluvienne, sortie en 1977, mais à laquelle de nombreuses évolutions permettent de rester très compétitive (même face au C64, alias "l'ordinateur le plus vendu au monde"). Dans la petite sphère du jeu de rôle, tout le monde joue et développe sur le prédécesseur du Mac. La machine oblige certes, de part son ergonomie propre (et surtout son écran), à quelques ajustements particuliers, mais en revanche, elle est versatile et performante. Richard Garriott dira que "sans l’Apple II, Ultima n’aurait jamais existé. Je trouvais les autres machines de l’époque beaucoup plus difficiles et moins intéressantes à exploiter."
Tiens, d'ailleurs, comme monsieur Ultima, Jon van Caneghem vendra les premières copies de son jeu sous le manteau, dans des sacs plastiques, avant que sa société, New World Computing, ne signe un contrat d'édition (avec Activision).

Mais je pourrais disserter hardware pendant des plombes et vous n'en seriez pas plus avancés. Revenons à notre jeu. Avec "l'effet Apple II", pas mal de choix techniques et de gamedesign se recoupent dans les jeux de rôle de l'époque, les développement s'influençant en jouant aux jeux les uns des autres. Aussi Might & Magic, à sa sortie, reprend le gameplay de Wizardry dans le monde XXL de Bard's Tale. Ca fonctionne en labyrinthes (parfois formés par les arbres et les montagnes, parce qu'on joue aussi en extérieur) avec du random encounter, des dialogues partout, un système de levelling ultra poussé et des tonnes de trucs nébuleux dans l'histoire, dont les versants science-fantasy ne sont pas sans rappeler Ultima. Un melting-pot d'idées qui, résumé ainsi, paraît, si pas inintéressant, en tout cas mal maîtrisé.

 

 

 

Seulement Might & Magic a deux atouts à faire valoir : sa liberté et sa qualité technique. Oh, sur PC, ça se voit assez difficilement, la faute au CGA, un mode d'affichage horrible, en 2bits 4 couleurs, et pas les plus élégantes du catalogue qui plus est. Mais en faisant fi de la palette dégueulasse (ou en jouant sur Apple II), on découvre un des jeux les plus beaux de l'époque, avec des décors très détaillés, de superbes extérieurs et, surtout, un écran rempli par l'image. A titre de comparaison, Wizardry a attendu son sixième épisode pour avoir un vrai moteur graphique à la place des fils de fer et Bard's Tale offrait une fenêtre riquiqui dans un écran de jeu phagocyté par le texte. Mieux encore, Might & Magic était en perspective fixe, à la première personne. Tout le temps. Ca pourra sembler étrange aujourd'hui, mais à l'époque, c'était le premier. Ainsi, là où Bard's Tale avait quelques éparses illustrations pour habiller son texte qu'on aurait bien du mal à réellement appeler un "angle de vue", Ultima voyageait entre subjectif et objectif selon qu'on parcoure son monde ou visite un donjon, et Wizardry ne sortait jamais du donjon que pour afficher d'interminables menus. Might & Magic, lui, fait tout, textes, extérieurs et donjons, sans jamais changer de système de vue. L'immersion, dans ces conditions, était optimale.

Une petite chose avant de continuer. Je possède quelques épisodes de Might & Magic en VF, mais pas tous, aussi joue-je principalement en anglais. Attendez-vous donc à pas mal de termes en version originale, à quelques traductions à la volée et à une flopée d'anglicismes dans les (nombreuses) lignes qui viennent.
Reprenons, "immersion", disais-je.

Pour impliquer d'autant plus le joueur dans son univers, Jon van Caneghem va imaginer un système de création de parti assez original. Pas dans la forme, entendons-nous, on reste dans la mouvance "Donjons et Dragons simplifié" typique de l'époque, mais dans ses possibilités. Six personnages avec sept caractéristiques chacun, et deux grosses nouveautés : les alignements ne sont pas restrictifs et les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Je reviendrais sur ces derniers plus en détails un peu plus tard, mais pour ce qui est de l'alignement, retenez ceci : Might & Magic est le premier RPG dans lequel on peut faire un palouf mauvais. Ouaip.
Toutes les règles du jeu vont suivre cet espèce de modèle en ligne droite. Accessible et facile à apprendre, Might & Magic est clairement orienté vers la baston. D'ailleurs, il n'y a pas à proprement parler de scénario, la quête se focalisant sur ces six aventuriers qui forment le parti du joueur à la recherche du "secret" du Sanctuaire Intérieur, espèce de Graal local. Du moins est-ce ce qu'on croit jusqu'à ce qu'on rencontre Corak, un bien mystérieux personnage qui changera totalement notre perception du jeu. La fin est par ailleurs complètement dingue, mais là encore, j'y reviendrais.

 

  

 

Finissons-en tout d'abord avec le système de jeu, qui n'évoluera quant à ses bases pour ainsi dire jamais tout au long de la série. A des classes, races et caractéristiques somme toute communes (des paladins, des voleurs, des elfes, des gnomes, de l'endurance, de la dextérité,...), Might & Magic adjoint, disais-je, un système d'alignement et une gestion de la magie fort originaux.

Tout d'abord, fini les alignements doubles. Ici, on peut juste être bon, mauvais ou neutre, le chaos et la justice, on s'en fout. L'influence de ce choix reste minime, puisque c'est le parti au complet qui commandera, mais il est bon de savoir que certaines villes voient d'un très mauvais oeil un groupe composé de trop de bad guys (dans le même genre d'idée, il y a des villes qui refouleront sans plus de cérémonies les groupes composés uniquement d'hommes). Concernant les magies, on tourne toujours autour du système d'un Wizardry, débloquant de nouveaux pouvoirs à chaque level-up et notant soigneusement leurs noms et codes afin de les utiliser en combat (l'interface graphique, c'est pas pour tout de suite), mais leur gestion évolue grandement : il n'est plus ici question de lancer trois sorts quels qu'ils soient et de devoir se reposer pour à nouveau pouvoir en lancer trois. On trouve dans Might & Magic, au stade embryonnaire, la première barre de mana. Elle reste néanmoins sous forme numérique, les "spell points". Leur utilisation est simple et fort commune aujourd'hui : chaque sort coûte des points et on peut spammer n'importe-lequel tant qu'on n'a pas épuisé ses ressources. C'est nettement plus simple et plus "juste", un sort de base nécessitant évidemment moins de ressources qu'un truc de bourrin débloqué au niveau 30. Comme dans nombre de jeux qui suivirent, les spell points sont calculés en fonction de l'intelligence de votre mage (ou de la personnalité si c'est un clerc). Une fois à sec, une bonne nuit de sommeil et c'est reparti. Notez, disais-je plus tôt, que les sorts ne sont pas alloués à une seule classe. Ainsi, à haut niveau, les paladins gagnent accès aux magies cléricales et les archers à la sorcellerie.

Ces quelques points pris en considération, les combats sont enfantins : basé sur l'habituel (à l'époque) système de rencontres aléatoires, il sont entièrement textuels et ne poseront aucun problème à quiconque a déjà posé les mains sur un Wizardry ou un RPG japonais : des monstres, des héros, des actions et chacun se fout sur la tronche à son tour en fonction de sa caractéristique de vitesse.
Rien là que de bien classique, donc, mais le système est extrêmement fluide et les combats relativement aisés. Le problème, c'est qu'ils sont rares, et qu'on commence le jeu à poil, sans un sous et avec pour toute arme un gourdin pour chaque personnage. Et c'est là qu'on a le véritable défaut de Might & Magic, jeu à grind horriblement mal équilibré typique des 80's. Tout d'abord, le ratio de rencontres aléatoires est très étrange et on peut se retrouver à arpenter les couloirs sans rencontrer personne pendant des plombes, ne pas progresser, arriver nu tel Venus devant un gros monstre méchant et se faire balayer. Ensuite, quand bien même on aurait une rencontre à chaque pas, on ne serait pas vraiment mieux lotis : le jeu ne signale à aucun moment l'avancée des personnages, il n'y a pas de barre d'XP et on n'a strictement aucune idée de quand on peut les faire progresser. Le seul moyen de savoir, c'est d'aller en ville demander à un entraîneur. Ceux-ci, pour quelques deniers, permettront à vos héros de leveller (car non, pas de level-up en donjon, faut aller en ville pour ça).
Sachant qu'on commence à sec, que l'équipement coûte cher, et qu'on a six personnages à gérer, ça laisse comprendre le niveau de grind du machin, or et XP confondus. Notez néanmoins que la ville de départ dispose d'une arène où on pourra combattre des monstres à l'infini, histoire de se faciliter la tâche.

Chose amusante, en plus de la traditionnelle fuite, il sera possible de tenter d'acheter votre passage auprès de certains groupes d'ennemis voire carrément de se rendre. Dans ce dernier cas, vous recommencez à l'endroit de votre dernière sauvegarde (celles-ci ne sont d'ailleurs possibles que dans les auberges, comme dans tout bon RPG à l'ancienne qui se respecte).

 



Le jeu des sept différences. A gauche sur PC, à droite sur Apple II.
 

Dernier détail sur le gameplay, s'il y a des sorts de localisation histoire d'avoir une petite idée d'où on se trouve, le jeu ne propose ni carte ni boussole. Quand on est dans un donjon unique à la Wizardry, ça peut encore aller, mais dans l'environnement semi-ouvert de Might & Magic, ça pose vite problème.

Pour autant, ces soucis de jeunesse de conception n'empêcheront pas le jeu d'être un succès et d'être porté sur de nombreux autres ordinateurs, du C64 au Mac en passant par la batterie de machines japonaises de l'époque (mais on verra ça plus tard). Deux raisons à cela : la première, c'est qu'en 1986, les limitations du système ne semblent pas aussi absconses qu'ajourd'hui. On a l'habitude de dessiner ses cartes soi-même, faire des aller-retours dans un couloir pour forcer les rencontres aléatoires est une pratique commune et Might & Magic innove sur suffisamment de points, notamment sur la gestion des personnages (en plus, ils vieillissent au fil de l'aventure) et la progression en jeu (cinquante-cinq zones à visiter comme on l'entend), pour être original et intéressant. La deuxième, c'est que si notice et début de partie ne fournissent absolument aucune indication concernant l'histoire et le background, le milieu du jeu cache une surprise de taille.

A de nombreuses reprises, on pourra amasser des informations sur un mystérieux personnages du nom de Corak et sa quête millénaire pour retrouver des "Gardiens". Et enfin, au détour d'un couloir, on pourra le rencontrer. Le monde de Might & Magic, jusque là une fantasy des plus classiques, prend alors une autre dimension. Je ne peux vous donner la teneur exacte des révélations du jeu tant les épisodes suivants creuseront le background de la série, aussi je vous en donne la version officielle actuelle, subtilement réécrite à la sortie de Might & Magic III :
Nous sommes sur VARN, un des nombreux mondes créés par les Anciens. Ces mondes sont appelés Nacelles et flottent dans l'immensité de l'espace. VARN signifie d'ailleurs "Vehicular Astropod Research Nacelle". Sur ce monde, Sheltem, un Gardien devenu fou, a tué le roi Alamar et prit sa place. Sous ses traits, il a engagé un groupe d'aventuriers pour retrouver le Secret du Sanctuaire Intérieur, seul artefact en mesure de lui donner la force nécessaire pour combattre Corak, son rival. Ces révélations faites, Corak envoie les aventuriers combattre Sheltem.
Cette version "étendue" n'est pas présente telle quelle dans Might & Magic I, mais son final, demeuré inchangé au fil des réécritures, n'en reste pas moins exceptionnel : alors que les aventuriers se retrouvent enfin face à Sheltem et se préparent à l'affronter, celui-ci active un portail magique et s'enfuit. Les héros se rendent alors compte qu'ils ne sont pas dans un sanctuaire mais dans un vaisseau spatial, et que le portail n'a rien de magique et conduit vers une autre Nacelle. Accompagnés par la forme spectrale de Corak, ils se lancent à la poursuite du Gardien fou...

 

  

 

Perfectible mais original, Secret of the Inner Sanctum rencontra assez de succès pour permettre à Jon van Caneghem de continuer son histoire. Toujours développé sur Apple II, Might & Magic Book II: Gates to Another World (évidente référence au portail final du premier) sort en 1988.

Au menu : "plus". Plus de classes, plus de sorts, plus de monstres, plus de zones, plus de Might & Magic, quoi. Plus de lisibilité, aussi. Mais, contrairement à un Richard Gariott qui se refusait à utiliser le même système de jeu deux épisodes de suite (exception faite d'Ultima VII part 2, mais là n'est pas le sujet, on reparlera d'Ultima un autre jour), van Caneghem réemploie au code près le mode de jeu de son premier volet. Deux avantages : ne pas perdre ses joueurs et, surtout, pouvoir passer plus de temps à développer un nouveau moteur graphique. Et quel moteur ! Comparez avec Wizardry V, sorti la même année, pour rire. L'apple II crache ses tripes, au point d'être le seul ordinateur 8bits capable de faire tourner le jeu correctement. Il y aura bien un portage C64 mais le jeu rame et les couleurs sont massacrées. Apparu en 1987, un nouvel ordinateur, 16bits celui-là, va néanmoins faire parler de lui : l'Amiga accueille en effet la meilleure version du jeu. Carrément. L'Atari ST, plus vieux (1985), est comme pour le premier épisode totalement ignoré. Ne cherchez pas, il n'y aura jamais de Might & Magic sur ST (à la place, jouez à Ishar).

Le gameplay est donc fondamentalement identique mais s'étoffe de nombreux agréments fort bien pensés. Si la plus fameuse feature du jeu permet de charger ses héros du premier épisode (une idée empruntée à Bard's Tale II, même si le hasard des portages verra Gates to Another World embrasser le DOS avant son modèle, occasionnant une compréhensible méprise), on est tout de même vite tenté d'en créer de nouveaux. Non seulement les deux nouvelles classes (ninja et barbare) sont intéressantes, mais elles ouvrent aussi pas mal de mini-quêtes dédiées, dont quelques unes destinées exclusivement à la progression, avec level up à la clé. Evidement, celles-ci sont ouvertes à tous les personnages, même ceux importés, et toutes les nouvelles fonctionnalités sont accessibles à vos anciens héros. Parmi ces nouveautés, la plus notable est l'apparition de compétences secondaires comme l'escalade ou la linguistique, dont l'utilité coule de source.
Ce modèle permettant même aux personnages importés de progresser à poussé l'équipe de développement vers une extrémité aussi absurde qu'amusante : le level cap est à 255, ce qui est déjà bien haut, mais ne vous empêche pas de progresser pour autant une fois ce niveau atteint. Autrement dit, pourvu que vous ayez les fonds nécessaires, rien ne vous empêche de continuer à vous entraîner et de continuer à faire grimper vos stats. On finit ainsi avec des barres de vies aux longueurs délirantes (la valeur maximum est au dessus de 50000 points de vie) et les classes magiques peuvent profiter de 9999 mana. On dirait un cheat code. Et si six persos boostés à l'excès ne vous suffisent pas, il reste la possibilité d'engager des mercenaires (deux maximum, ce qui fait un parti de huit, un record dans le genre. De quoi faire pas mal de dégâts).
Au rayon absurdité, on peut aussi se bourrer la gueule à la taverne (et perdre des points de carac à cause de ça), participer aux jeux du cirque ou encore trouver une machine permettant de changer le sexe des personnages. Une des grosses features du jeu reste cependant la possibilité de voyager dans dans les dimensions (quatre en tout, liées aux quatre éléments) et dans le temps. Il s'agit avant tout d'un outil scénaristique et, hormis lors de quêtes précises, il n'y a aucun intérêt à visiter d'autres périodes. L'idée n'en reste pas moins fort agréable, et combattre les guerriers élémentaires venus du fond des âges à quelque chose d'extrêmement rafraîchissant. Enfin, toujours dans cette veine temporelle, on retrouve l'idée du premier volet des protagonistes qui vieillissent. Seulement cette fois, ça grimpe vite et ça impacte réellement le gameplay. Passé 75 ans, les personnages pourront mourir de vieillesse totalement aléatoirement. Il existe d'ailleurs un sort pour rajeunir (au taux de réussite inférieur à 10%, à essayer à ses risques et périls) et des fontaines de jouvence.

 

  

 

Outre ces particularités délicieuses, Gates to Another World est aussi un point capital dans l'histoire du RPG : le premier jeu avec automap. Il faut savoir que jusque là, les jeux tentant de représenter la 3D étaient tous en fil de fer, réclamaient masse de mémoire et les machines n'étaient pas assez performantes pour offrir un luxe comme l'automap. Wizardry III se vendait même avec des feuillets quadrillés spécialement prévus pour que le joueur puisse dessiner ses propres cartes. L'introduction de la fonction en elle même est par ailleurs fort intéressante : non-active par défaut, il faudra qu'un des personnages apprenne la compétence de cartographie. Le jeu, dès lors, enregistrera chacun de vos pas. N'attendez toutefois pas de fonctionnalités spéciales avec cette carte, de possibilité de l'annoter ou quoi que ce soit. Elle existe, c'est déjà bien.
Autre apport ô combien iconique, le générateur d'objet à base de pré et suffixes. La "pleine hache en émail du tranchant de l'ombre", ça vous rappelle quelque chose ?

Partant du principe que, au delà de ses nombreuses idées et de sa programmation qui part dans tous les sens, Gates to Another World est surtout une update complètement barrée du premier volet, le scénario évolue selon le même modèle : des indices plus ou moins cryptiques à découvrir au fil des donjons, expliquant notamment le pourquoi de tout ce micmac avec les dimensions et les éléments. On apprend ainsi le passé du monde mystérieux et dévasté sur lequel on a atterri et sur lequel régnèrent tout à tour esprits élémentaires et grands guerriers humains, l'existence d'une orbe assurant obéissance de toute créature à quiconque la possèderait, la création mystique d'une monstruosité crachant le feu, et notre rôle dans tout ça. Et puis, enfin, un final dans un vaisseau spatial. Ce dernier n'en reste pas moins fort original puisque, en lieu et place d'une grosse baston, on se retrouvera face à une énigme à résoudre en un temps limité, sous peine de finir grillé.
La trame reste donc tout aussi légère. On y suit nos héros alors qu'ils traversent le portail de VARN vers CRON ("Central Research Observational Nacelle"). Là, ils découvrent que Sheltem les a devancé de nombreuses années et ourdit l'abominable dessein de plonger CRON dans son soleil, sacrifiant un monde pour se débarrasser de ses poursuivants. Pour sauver CRON, il faudra voyager dans les quatre plans élémentaires et dans le temps avant de retrouver le vaisseau de Sheltem et de le suivre, à nouveau, entre les mondes. Cette fois-ci, direction Terra.

Mais avant ça, direction Japon.

 

 

Might & Magic I sur PC-88
 

Eh oui, Might & Magic a eu une vie dans l'archipel, vie qui commença après la sortie du deuxième épisode chez nous et qui toucha bien évidemment les consoles, mais aussi et surtout la vaste gamme des micro-ordinateurs nippons. Edités en toute logique après la sortie des jeux originaux et destinés à un public différent, on imagine volontiers ces portages plus jolis. C'est souvent vrai et, les deux premiers Might & Magic ayant vraiment très très mal vieillis aujourd'hui, on pourrait alors penser se réorienter vers ces versions , ou du moins le peu d'entre elles sorties en occident. Si vous voulez vous lancer dans l'aventure, bon courage, c'est pas facile à trouver et vous aurez besoin d'une machine US (ou d'un adaptateur) : de toute la saga, seul Might & Magic II est arrivé sur les consoles européennes...

Commençons par le début, c'est plus pratique, et Secret of the Inner Sanctum.
Les premiers portages arrivent en 1988, avec notamment les PC-88 (8bits) et PC-98 (16bits) de NEC. Ces versions sont bien plus colorées que sur Apple II et DOS et en reprennent entièrement l'affichage, jusqu'à l'interface lettrée sur le droite. C'est beaucoup plus lisible mais, évidemment, tout en japonais. Le "Maito & Majikku" de NEC sera lui-même porté sur deux autres ordinateurs 8bits nippons : le MSX d'ASCII (et Microsoft) et le FM-7 de Fujitsu, les quatre versions étant rigoureusement identiques.
En occident, la seule "version japonaise" disponible est celle sortie sur NES en 1991 (1990 au Japon) et, disais-je, uniquement aux Etats-Unis. Le packaging japonais est d'ailleurs superbe. Profitant évidemment des années d'évolution du RPG (console comme micro) qui séparent ce portage de son original, elle dispose d'une automap et d'une difficulté réajustée (les combats sont plus fréquents et moins durs, on progresse et levelupe plus vite). Seulement le jeu n'est pas bien ergonomique, l'automap fonctionne bizarrement et toutes les facilités des combats sont salement contrebalancées par une gestion innommable des déplacements, avec des torches à rallumer à chaque case et ce genre de joyeusetés qui obligent à l'ouverture de trente mille menus au moindre pas. Avancer dans les endroits sombres est vite une corvée. Les plus tatillons regretteront également qu'on ne puisse pas y créer son parti. Si vous êtes curieux, de nombreux sites se penchent en détail sur les méandres de cette conversion.

Pourvu que vous soyez fortuné (dans les deux sens) et japanophone, vous pouvez également tenter de vous procurer la version PC-Engine CD. Celle-ci, sortie en 1992, fait partie d'un gros arrivage de RPGs occidentaux sur la machine de NEC, parmi lesquels on retrouvera Dungeon Master, Wizardry V (les quatre premiers suivront l'année d'après, les mystères de la localisation, allez comprendre) et une adaptation totalement inédite de D&D par rien moins que Westwood (en partenariat avec deux studios nippons). Fortement supportée par le constructeur, elle aura droit à un artwork signé Yoshizaku Yasuhiko (un mangaka fort connu de la période) et à une pub à la télé. C'est, semble-t-il, le jeu RPG occidental à avoir eu droit à un tel traitement au Japon.
Profitant d'un surplus de puissance, cette version corrige nombre des défauts du portage NES, affine encore le graphisme (y a même une intro japanime et des voix) et affiche l'automap en clair dans l'écran principal. Sans oublier, CD oblige, que la musique est sublime. Super kitsch, mais sublime.
 

  

Petit comparatif NES / PCEngine CD
 

Sorti pratiquement en même temps à l'est et à l'ouest, Gates to Another World connut lui aussi deux vies au pays des suchis : une sur micro et une sur consoles.
Sur micro, on retrouve nos usual suspects de la fin des 80's : MSX, FM-7 et PC-88/98 répondent présents, auxquels s'ajoutent les nouveaux ordis 16bits que sont le Sharp X68000 (sorti en 1987) et, plus tard, le FM-Towns (successeur du FM-7 à partir de 1989). Toutes ces versions sont quasiment identiques, à quelques menues variations de palette près, et curieusement beaucoup moins évidentes à jouer que les portages de Might & Magic I. Elles usent en effet de l'affichage multi-fenêtres typique de nombreux RPG PC-88/98 de la période. Quoique plus nombreuses et offrant de fait bien pus d'indications, ces fenêtres sont toutefois beaucoup plus petites et, surtout entourées d'un immonde fond violet (sur ordis 16-bits) voire rose (sur ordis 8-bits) qui rend la chose particulièrement agressive pour les jeux du joueur. C'est tout simplement infâme. Notez un petit mieux, néanmoins : ces portages sont, contrairement aux versions occidentales, entièrement jouables à la souris, même sur MSX (chose extrêmement rare sur le support, je crois que le seul autre jeu jouable avec une souris sur cette machine, c'est Danger Mouse, mais ça n'a rien à voir). Encore faudrait-il avoir envie d'y jouer, de toute façon. Ces ordinateurs étant ignorés voire tout simplement indisponibles en Europe, aucune langue autre que le japonais n'est disponible.

Quant aux consoles, fini les 8bits, c'est la génération SNES/Megadrive qui accueillît Might & Magic II (entre 1991 et 93 selon les continents), avec des résultats qu'on qualifiera de "divers", à défaut d'un meilleur mot. Virtuellement identiques à la version d'origine (suffit de voir l'écran d'introduction avec l'esprit de Corak), elles réservent en effet quelques surprises. De surprise, vous n'en aurez en revanche pas si je vous dit que les versions SNES sont nettement plus jolies et audibles que la version Megadrive. Malheureusement, elles sont aussi et surtout censurées de partout (la magie Nintendo) et curieusement bricolées dans le gameplay et la progression. Quelques magies sont ainsi offertes au détour d'une discussion là où il faudra les acheter sur Megadrive, de nombreux PNJs sont absents et aussi pas mal de monstres. Et oui, j'ai bien dit "les" versions SNES car, plus étrange encore, la version japonaise (Super Famicom, donc) est un jeu totalement différent de la version US/Europe, ne reprenant que certaines parties du level design et japonisant à mort le tout avec un character design façon manga et des combats directement repris du modèle de Dragon Quest. Un curieux animal qui, disponible traduit par des fans, mérite l'essai en émulation.

 

   

Might & Magic II, à gauche sur micro (ici PC-98), à droite sur consoles (version SNES).
 

Présente sur presque tous les supports disponibles dans l'archipel, la série est un succès (moindre que Wizardry, mais succès tout de même), à tel point que l'épisode trois est vite annoncé. Mais d'abord, retournons sur nos PC.

 

 

Deuxième partie...

Commentaires (22)

#2

murlock
Citoyen

Très bon article !!!

Que d'heures à jour à M&M 5 :)
#3

AbounI
Grand gobelin

Merci maître Skoeld, que de culture dans ce "book" dont j'attends impatiemment la suite pour me plonger dans la nostalgie de MM3.
#4

redd
Seigneur

Excellent et intéressant article !
#5

TrollTraya
Garde royal

J'ai particulièrement aimé la partie sur la réception des jeux au Japon. Je me demandais d'ailleurs, à quand un dossier sur l'accueil des grands succès du cRPG occidental dans la patrie de jRPG ? Les japonais ont'ils joué à Baldur's Gate ? Tout ça quoi...
#6

prypiat
Paladin

Très intéressant, même pour un néophyte de la saga (et du matos d'époque) comme moi.

Très culturé et passionné, le Skoeld, et ça rend le tout particulièrement agréable...
#7

cabfe
Seigneur

Très intéressant, d'autant que je n'ai commencé la série qu'au 3ème à l'époque.
Je vois que le côté sci-fi était déjà présent dès l'origine.
#8

Dwilaseth
Seigneur

Très instructif. J'ai appris pleins de choses alors que je suis coutumier de la saga. Merci Skoeldpadda !
#9

Shizam
Grand chevalier

Woutch!! Sacré morceau de spédéo c'te licence !

Chapeau bas Skoeld !
#10

van25fr
Citoyen

Merci pour cet article.
C'est toujours un plaisir de ce replonger dans cet univers.
J'attends avec impatience la suite.

Message édité pour la dernière fois le : 27/01/2014 à 16:13

#11

Shaam
Héros

Bien trop jeune pour avoir connu tout cela, il se trouve qu'un de mes premiers jeux de stratégie fut HMM2 decouvers en 1999 a mon souvenirs et n'ayant que très peu acces a l'information videoludique j'ai appris sur le tard qu'en fait MM c’était avant tous des RPG, enfin bon chouette dossier qui me rajeunit au final, j'aime bien :p
#12

Balrog
Guerrier

Excellente séance de rattrapage.
#13

Phoenix
Paladin

Que de bon souvenir tout ça.
#14

Writher
Garde

Moi j'ai commencé par Heroes of Might and Magic vue que je suis assez..jeune!
#15

Metshael
Guerrier

Jamais eu l’occasion de jouer a cette saga, mis a part quelques spin-off comme les Heroes ou Crusaders, mais je vais probablement me laisser tenter par ceux disponible sur GOG la prochaine fois qu'ils sont en promo.
#16

Montaron
Seigneur

Comme d'hab je me pourléche à chaque fois que je lis ta plume mon cher Skoeld. Bien curieux de la suite que je vais quand même de m'abstenir de lire dans l'admin alors que je pourrais parce que j'ai cet extrême privilège.
#17

siobibeul
Novice

Excellent article , très complet , bravo pour les captures d'écran.

J'ai hâte que tu en arrives aux épisodes 4 et 5 sur le monde de XEEN, mes préférés avec le 6 .

Si la suite est de cette qualité , je te suggère d'envisager une version papier
( pourquoi pas un ouvrage complet consacré aux 3 séries mythiques citées dans ton article ?).
En tout cas moi , je serai preneur !
#18

Elric
Chevalier

Merci pour cet article très complet Skoel. Eh oui, je dois avouer que je n'ai fait aucun des M&M.
Sur Amiga à l'époque pour moi c'était Altered Beast, F29 Retaliator, World Tennis...
#19

Munshine421
Garde royal

Première partie très complète, je ne savais même pas que M&M s'est exporté jusqu'au Japon.

L'Atari ST, plus vieux (1985), est comme pour le premier épisode totalement ignoré. Ne cherchez pas, il n'y aura jamais de Might & Magic sur ST (à la place, jouez à Ishar).


Ah oui merci beaucoup Skoel pour mon alibi, donc c'est surement à cause de cet ostracisme fort regrettable envers l'Atari ST, que je n'ai pas joué à la série M&M... jamais ...



#20

ZED
Guerrier

Wouach Skoel, tu m'impressionnes là. Magnifique article, tu es quasiment un universitaire du rpg !
#21

Phoenix
Paladin

Je dirais même que Skoeld est dopé
#22

Cordalinge
Citoyen

Première partie très complète, je ne savais même pas que M&M s'est exporté jusqu'au Japon.

L'Atari ST, plus vieux (1985), est comme pour le premier épisode totalement ignoré. Ne cherchez pas, il n'y aura jamais de Might & Magic sur ST (à la place, jouez à Ishar).


Ah oui merci beaucoup Skoel pour mon alibi, donc c'est surement à cause de cet ostracisme fort regrettable envers l'Atari ST, que je n'ai pas joué à la série M&M... jamais ...


A défaut d'avoir joué au premier M&M sur ST, il y avait exactement dans la même veine et le même concept, les Bard's Tale qui était du pur jdr.
#23

Edryel
Novice

Merci beaucoup pour cet article.




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