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Where we're @ ? 2013, une année de roguelikes

par all_zebest 17 Mar 2014 06:30 13

Une expression probablement faussée par mon esprit au case par case prétend qu'il vaut mieux tard et que les chèvres seront bien gardées. Ou quelque chose comme ça. Cet article fut initialement rédigé au mois de janvier, et puis on l'a perdu, égaré dans un donjon. Comme tous les enfants sages, il a attendu son papa et sa maman à l'accueil. Et on l'a retrouvé.


Le mot fut à la mode cette année. "Roguelike". Dans le petit monde du jeu indé, c'est presque si un jeu sur trois ne se revendiquait pas d'une façon ou d'une autre de l'inspiration d'un des Grands Ancêtres du jeu de rôle informatique, et bien souvent à raison. C'est qu'il n'est pas le père d'un genre pour des prunes, le Chtulhu du dungeon crawlisme, et qu'il ne se résume curieusement pas à la somme de ses composantes. Un roguelike est une expérience de jeu, et l'expérience de jeu, c'est le grand truc du game-design moderne, AAA comme indé. La grande différence, c'est que là où le AAA nous balance de l'expérience de jeu cinématographique à forte tendance "cutscene dans ta face" comme le premier Tomb Raider ou Assassin's Creed venu, l'indé, plus près de ses sous, se porte forcément plus sur les idées de gameplay, moins tape à l'oeil mais tout aussi efficace pour retenir l'attention de son public. D'où génération procédurale, permadeath et grosse bastonnade sur fond de pixels mignons.
Qu'il s'agisse de platformers, de shoots survoltés ou de jeux d'exploration plus "sages", les ingrédients du roguelike se sont retrouvés cuisinés à toutes les sauces.
C'est hype, y en a partout et, évidemment, ça fait grincer les dents des spécialistes et des intégristes de tout poil, à mes yeux, totalement à tort. On a dit ces nouveaux arrivants trop peu RPG, trop peu construits, voire tout simplement trop modernes (quoi que ça puisse bien vouloir dire), et j'ai du mal à voir la corrélation, tout vieux du genre que je sois. Pour faire une distinction qui n'a pas vraiment lieu d'être, on s'est mis à parler de "roguelike-like". Le premier du genre semble avoir été The Binding of Isaac, sorte de Zelda procédural sous acide, gore à l'excès et punitif à souhait. Pourtant, si vous demandez à nombre de gamedesigners dans la branche, on vous dira souvent que oui, Isaac est un roguelike. Il en a tout les mécanismes. Il est même passé à deux petits points d'être le roguelike de l'année 2011 chez ASCII Dreams, un site qui, comme son nom l'indique, se veut pourtant un repaire de vieux fous...




Isaac et un de ses pères spirituels, Sword of Fargoal


Comprenez-moi bien : je suis comme tous les joueurs qui sont venus au roguelike avant l'avènement du tout souris et de l'interface graphique à tout prix, je l'aime au tour par tour et en ASCII, mais pourquoi diable Isaac ne pourrait pas en être ? En 2013, de Spelunky à Risk of Rain, ses rejetons se sont démultipliés. Les questions qu'ils posent sur le genre aussi. Don't Starve est-il un simple jeu d'aventure qui prône la découverte et l'exploration dans un monde hostile ? Rogue Legacy est-il juste un metroidvania aléatoire et bordélique ? Ou peuvent-ils prétendre être des roguelikes ? Teleglitch, shooter procédural en vue de dessus, profite déjà de ce statut, alors pourquoi pas les autres ? La question se pose et chacun à sa réponse. La mienne est simple : quoi que j'ai toujours un peu de mal à ouvertement les nommer comme tels, la finalité, c'est que je joue à tous ces jeux exactement de la même manière que je joue à ADOM, à Nethack ou à n'importe-quel autre roguelike avéré, qu'il ait ou non une interface graphique ou une génération procédurale (car oui, il existe des roguelikes dont les niveaux sont prédéterminés).
Je ne suis pas le seul à le penser, d'ailleurs. Outre notre sémillant Batman qui me faisait la remarque à propos de Risk of Rain, Darren Grey, animateur de Roguelike Radio, disait récemment "roguelikes are games that make you *play like a rogue* - sneaky, thoughtful, scared, careful as hell, and using every damn trick of the rules."
Traduction à la volée : "Les roguelikes sont des jeux qui vous font jouer comme un rogue : discret, réfléchi, effrayé, circonspect et exploitant les limites des règles du jeu."
Traduction à la Skoeld : "Un roguelike est un jeu de survie."

A bien y regarder, la seule réelle différence entre le tout jeune Don't Starve et le vieux Wilderness (1987), c'est le temps réel.
Et les roguelikes en temps réel ne sont pas une idée nouvelle. Sword of Fargoal fut le premier à expérimenter la chose et ce dès 1983. Dix ans plus tard, Dungeon Hack avait tenté le coup dans l'interface même d'Eye of the Beholder III, chantre du dungeon crawler à la première personne. Diablo lui même est un clone d'Angband, pensé à l'origine pour se jouer au tour par tour et s'inspirant des mécanismes développés pour les interface souris des jeux Gold Box. Il n'y a pas de permadeath, certes, mais, arrangé à la sauce action, tout le reste y est, des étages générés aléatoirement à chaque nouvelle partie au loot à identifier. Et si je vous dis que les town portals datent de Moria (1982), dont Angband est une variante, vous comprenez encore mieux les similitudes. Le roguelike peut définitivement se jouer en temps réel. De toute façon, à voir un projet comme Legend of Dungeons, dont le "scénar" est volontairement celui de Rogue (descendre 26 étages, ramasser un trésor et remonter), le doute n'est plus réellement permis... Quite à en rajouter une couche, j'ai personnellement toujours vu Demon Souls comme un rejeton bâtard du genre : coincé par ses propres lacunes techniques et obligé d'en faire des éléments de gameplay, il a su par la suite se tailler une réputation au-delà de son rayon d'action initial, s'axant sur une image hardcore et sans concession où la mort est votre plus fidèle compagnon. On pourra toujours arguer sur des points de détail, Demon et Dark Souls ne sont pas procéduraux, n'ont pas de permadeath, mais le sel y est et, pad en main, on ressent ce même urgentisme survivaliste.




Risk of Rain et Teleglitch, ou quand le roguelike se fait shooter.


Les Souls, exemple volontairement extrême, mis à part, tout ces jeux que je viens de vous citer sont des roguelikes, je n'en démordrai pas. En compagnie de nombreux autres, ils font partie de ce qu'on commence à nommer avec emphase la "4eme génération". Des roguelikes au gamedesign desquels on a infusé de la bouillantissime effervescence du monde de l'indie actuel pour créer de nouvelles façons de s'enfoncer dans les donjons du genre. Ca ne se joue pas tout à fait de la même façon, ça se regarde très certainement très différemment, mais la base reste immuable, voyez Desktop Dungeons. Sans compter qu'au travers de tout ça, de nombreux roguelikes pur jus viennent s'inviter à la fête. En dehors de The Pit qui a pris le relais de Dredmor en guise de tête d'affiche de ce courant plus "légitime", l'année 2013 a vu apparaître pas mal de choses intéressantes. Difficile par exemple de ne pas penser qu'un jeu comme Dungeonmans n'aurait jamais pu se kickstarter sans le contexte Isaacquien actuel. Pareillement, ToME, pourtant déjà vieux de quelques années, est enfin sorti en version 1.0, s'est offert le luxe d'une double version gratuite/payante (totalement identiques) en débarquant sur toutes les plateformes en ligne connues et a complètement explosé ses records de connections. Plus vieux encore, ADOM, sorti en 1994 et dont le développement avait été arrêté en 2002, s'est acheté une seconde vie (et un tileset de toute beauté) avec le financement participatif. Pensons également à des trucs plus petits, voire anecdotiques, comme Wazhack ou Rogue's Tale, des projets commerciaux à l'aura riquiqui qui, c'est certain, se seraient retrouvés le bec dans l'eau sans le double effet de mode procédural/participatif. Et comment ne pas citer Hammerwatch, succédané de Gauntlet qui n'a à première vue rien à faire là, mais dont la vue top-down et le parfum d'arcade ont assurément profité de la marée ?
Autre versant du financement alternatif, on notera aussi bundles et packs divers qui proposent souvent un petit biscuit parfum roguelike en guise de dessert (voir le sympathique 1Quest sur FrenchCows, par exemple).

De l'autre côte du monde, où l'on crée des donjons labyrinthiques depuis 1984 et Dragon Slayer, Playism (à qui on doit la version PC "HD" de La-Mulana) a traduit One Way Heroics (qui, au moment où j'écris ces lignes, a été greenlighté il y a moins de 24heures), mélange rogueliko-JRPG en apparence fort classique que le concept loufoque de continuellement faire scroller l'environnement vers la droite pour échapper à l'ombre qui s'étend sur le monde rend réellement haletant. L'éditeur a, à demi-mot, affirmé vouloir se pencher sur le genre. Mais rien n'indique pour autant que quoi que ce soit de concret ne passe les frontières nippones dans un futur proche, malheureusement. A moins qu'un fou ne se décide à traduire Elona+ (seule version encore activement développée d'Elona, dont la dernière update date de 2010 mais qui, elle, existe en anglais, si vous êtes curieux).

Reste que tout ça, c'est du projet commercial, et que le coeur du roguelike est freeware. Et là, c'est la fête à la release, où tout ou presque reste en beta pendant huit ans et demi, avec au bas mot une mise à jour par semaine. Ces gens sont fous. Pour ne citer que les deux derniers de l'année, Fujo et The Last Rogue sont aussi classiques qu'amusants et disposent d'interfaces graphiques fort agréables. Dans un style un peu plus... particulier, je ne saurai que trop vous conseiller de jeter un oeil à Are You There Theseus?, une addictive étrangeté au look de ZX Spectrum.
Quant à tordre son propre principe dans tous les sens, le genre n'a pas attendu Isaac et les indés. On s'amuse déjà à ça depuis quelques années avec des événements comme le 7DRL printanier, réunissant amateurs éclairés (dont votre serviteur, qui betateste à la chaîne pendant cette période) et stars du genre (on a vu Darren Grey, que je citais plus tôt, ou Ido Yehieli, auteur de Cardinal Quest, s'essayer à l'exercice). Personne n'en parle en dehors des gens "qui savent" mais, dernièrement, à côté de trucs relativement sages comme MGRL, on a eu des concepts aussi étranges que des platformers au tour par tour (Bump! -en flash, mettez votre clavier en qwerty- ), des jeux musicaux et des labyrinthes stricto-sensu. 86856527 est l'un de ceux qui a eu le plus de retour dans la sphère indée, et c'est autant un improbable puzzle au titre impossible à retenir qu'un vrai bon roguelike. Un des plus réussis de l'année, Attack the Geths, comme son nom l'indique un fangame Mass Effect, n'est même pas procédural et se contente d'une unique carte et d'un mode "survival" qui boucle à l'infini.
Et quand ils ne passent pas par les jams (le dernier de 2013 fut le Trials of Oryx), quelques projets fanfarons se payent le luxe d'aller se pavaner sur le Greenlight, comme Famaze qui, faute de votes, a fini par sortir gratuitement, en flash.




ADOM et ToME, deux acronymes, deux légendes. C'est vieux mais c'est neuf.


Et ce n'est pas fini, on continue de développer de nouvelles façons de penser le roguelike, dans et en dehors de sa sphère directe.
L'an prochain, outre un nouveau 7DRL qui s'annonce particulièrement chargé, on attend au moins Cardinal Quest II pour accompagner la resortie d'ADOM (toujours actuellement en "prerelease"), et pourquoi pas The Veins of the Earth, premier mod complet de ToME dont la beta est réellement excellente. La vraie grosse nouvelle de 2014 semble toutefois partie pour être le retour de Kornel Kisielewicz, auteur de DoomRL, avec un nouveau projet, Jupiter Hell (basiquement : DoomRL en 3D).
Dans la bulle indée, où les barrières du genre sont une notion relative, Dungeon of the Endless est parti pour nous la jouer FTL en mélangeant roguelike et stratégie (ici du tower defense), The Curious Expedition a une carte à la Civilization et des combats à la japonaise, Road not Taken semble être un émule de Desktop Dungeons, Catacomb Kids suit la voix de la plate-forme Spelunkyienne et Crypt of the NecroDancer, assurément celui qui me titille le plus, présente une étrange idée de roguelike "with a twist", au sens propre. Y aura aussi la suite de Binding of Isaac, annoncée avec un mode coop. Ou Nuclear Throne, qu'on a eu en accès anticipé. Et oserai-je citer Dungelot 2 ? Ben oui, j'ai osé.

Même les Minecrafteries ont franchi le pas, qu'elles soient customisables ou non. Cette année, le 7DRL (encore lui) a vu apparaître le très très sympathique Like a Rogue et pas mal de jeux greenlightés en 2013 devraient voir arriver leurs versions 1.0 dans les mois à venir. Delver (qui a considérablement évolué depuis l'alpha que j'avais, alors brave forumer, présentée il y a deux ans) et Eldritch, le machin lovecraftien, sont des dungeon crawlers procéduraux tout ce qu'il y a de plus "simples" mais ils ne sont que la partie immergée de l'iceberg. Derrière, quelques monstres tentaculaires comme 3089 attendent, sagement, qu'on veuille bien venir les titiller, eux, leurs cubes, et leurs mondes gigantesques. Dans un genre totalement bourrin, on a aussi Paranautical Activity, clone procédural et complètement pété d'Heretic. Le voxel, c'est moche, mais c'est facile à faire, ça a le vent en poupe et le roguelike en profite.

Dernier support à voir débarquer du roguelike, les tablettes ont eu ces derniers temps droit à autant de conversions de Hack ou Angband que de projets rigolos. Hoplite et Pixel Dungeon méritent sans aucun doute une petite place dans les très bons roguelikes de l'année. Quant à ce que nous réserve 2014 de ce côté là, aucune idée. Aussi si vous n'avez pas envie de creuser vous-même, il vous faudra lire nos Mercredis dans la Poche pour profiter de nos hasardeuses découvertes.




Après The Pit, Crypt of the NecroDancer. GOTY 2014, j'annonce.


On vous a dit que l'année 2013 était pauvre en RPG ? Mettez-vous aux roguelikes, on a été servis. Et je n'ai pas ici cité le quart des trucs intéressants.
Mon jeu de l'année 2013, c'est The Pit. Pas mon "RPG", hein, mon "jeu". Et derrière, les autres se bousculent, d'Hammerwatch à Spelunky, d'ADOM à Rodney, des pelletées de mises à jour qui pleuvent chaque week-end aux versions alpha/beta de projets naissants. Si ce n'est pas encore fait, explorez Don't Starve et mourrez dans Teleglitch, on n'en a pas parlé sur RPGFrance, mais c'est du bon. On redécouvre ces dernières années un glorieux passé trop longtemps ignoré et le petit monde de la fée permadeath est en pleine effervescence. Dans tous les genres et sous toutes les formes, le roguelike est à la mode, les devs en foutent partout, ces gros dégoûtants, et nom de Dieu j'aime ça.

Commentaires (13)

#2

Yoarashy
Chevalier

Merci Skoeldpadda pour ce super article ! Je suis 100% d'accord avec toi, c'est un genre dont on parle pas assez et que j'aime beaucoup. J'ai personnellement saigné The Binding Of Isaac, Rogue Legacy et Spelunky. C'est le genre de jeu qui ne se désinstalle pas, ils sont toujours la, prêt à être lancé pour une "petite run" n'importe quand.
Alors quand je lis dans ton article que mon bébé lanceur de larme préféré aura une suite, je suis en joie (et je veux en savoir 1000 fois plus).
On veux plus de bonne nouvelle comme ça le lundi matin !
#3

auty01
Citoyen

Article fort intéressant et instructif sur un genre que je ne connais que peu. J'ai Isaac, Spelunky et d'autres en stock, faudra que je me penche dessus un des ces quatre. Merci pour ce récapitulatif ! :)
#4

Raven
Villageois

Merci pour cet article, maintenant j'ai une idée plus précise de ce qu'est un rogue-like.

J'ai joué à quelques uns sur de "bons" conseils, tous détestés, tous désinstallés. Au moins j'ai trouvé leur dénominateur commun.
#5

mophentos
Paladin

Tous le monde dit du bien d'Isaac, je vais peut être le prendre finalement ...
#6

Killpower
Gobelin

Je préfère Hero siege ou Nuclear Throne. Je le trouve plus fun et plus nerveux. Et moins pénible niveau configuration manette.
#7

skoeldpadda
Garde royal

Ah, je conçois son succès, au p'tit Isaac, mais je hais viscéralement ce jeu. J'le trouve moche, le gore gratuit qu'il étale avec volupté me déplait profondément et je trouve le gameplay super fouilli.
Il a mit le roguelike dans toutes les têtes parce qu'Edmund McMillen n'avait que ce mot à la bouche pendant la promo du jeu, mais c'est bien la seule qualité que je lui trouve.
Remarquez, j'aime pas non plus Nuclear Throne ni Risk of Rain. J'apprécie grandement le fait qu'ils existent, parce qu'il apportent une certaine fraicheur au genre, mais c'est vraiment pas mon style de gameplay.
#8

Andariel
Grand chevalier

Je ne me considère pas comme un spécialiste, encore moins un intégriste (les roguelikes ASCII, beurk), mais je suis pourtant vivement contre le fait de rameuter tout ça sous la bannière du Roguelike.
Moi je suis plutôt un rigoriste : Quand je mets un yaourt avec une étiquette "yaourt à la banane" dans mon caddy, j'ai horreur de découvrir que c'est en fait un yaourt à la fraise (la fraise, beurk) en rentrant à la maison.
La catégorisation en genres et les étiquettes, ça fait jazzer les "take it easy" et c'est une source de débat sans fin, mais c'est important. En fin de compte, on est des consommateurs et les étiquettes c'est une indication cruciale pour nous guider vers le bon produit. C'est la torche qui éclaire le sombre donjon pour pas qu'on tombe sur un piège, dans le langage du Roguelike.

Et bien, venir me dire que The Binding of Isaac et Rogue Legacy sont des roguelike, c'est de la tromperie pure et simple. C'est une indication qui n'est pas représentative du produit et qui ne correspond pas à la définition habituelle du terme. Diluer la pertinence du genre, c'est un tranquille raccourci mais est-ce que ça nous mène à la bonne destination ? Le roguelike est un jeu de survie d’après la traduction de Skoeld, ça me fait rire. Donc du coup, un Survival Horror comme Slender serait-il un roguelike ? Surtout qu'il a de la génération aléatoire de contenu et du permadeath ?... C'est un peu comme dire "oh, les RPG sont les jeux où tu incarnes un rôle". Du coup, Super Mario où on incarne un plombier qui veut pécho une blonde, c'est un RPG ?

Non, quand je mets Stone Soup et Rogue Legacy côte-à-côte, le gameplay, le feeling et l'expérience n'ont rien à voir. ça c'est indéniable. On a bien mis en place le distinguo entre "RPG", "Action-RPG" et "Hack 'n Slash" malgré le fait qu'il y aient plein de points communs dans les mécanismes alors pourquoi on le ferait pas pour le Roguelike ?

C'est simple, il y a deux trucs fondamentales qu'il n'y a pas dans les Roguewannabe : Un roguelike se doit d'avoir la dimension RPG (xp, classes, skills) et le gamplay réfléchi et posé qui provient généralement du tour par tour (oui généralement, parce que le temps réel à pause active est suffisamment réfléchi pour le Roguelike. C'est d'ailleurs pour ça qu'on peut exceptionnellement qualifier FTL de Roguelike), tout comme Rogue. A l'époque de Rogue, les plateformers abondaient alors pourquoi ses géniteurs n'en ont pas fait un scoller 2D à la Rogue Legacy ? C'est tout bête : ça ne correspond pas à la vision des devs, à la vision du genre. Le temps réel et le côté résolument Action et frivole des Roguewannabe, procure un feed back au joueur qui est grandement différent. C'est pas les mêmes sensations, c'est pas le même gameplay. C'est tout simplement pas du tout le même genre. Franchement quand je joue à Spelunky, je retrouve tout sauf ce que j'attends d'un truc qui prétend être de la même famille que Dredmor.

Les roguelikes en 2013, y'en a eu que 2 : Sword of the Star : The pit, qui m'a déçu par son aléatoire maladroit et Rogue's Tale, qui est pour moi le Roguelike de l'année.
Par contre, il y a eu pas mal de roguevanias, roguelites, rogueshooters....

Message édité pour la dernière fois le : 17/03/2014 à 21:52

#9

Korvo
Citoyen

@Andariel
Je ne suis absolument pas spécialiste du rogue-like, d'ailleurs j'ai découvert ce terme il y a peu, avec la sortie de Rogue Legacy. Tu ne le cites pas dans les sorties de 2013, pour toi ce ne serait pas un rogue-like ?

Sinon, rogue-like ou pas, j'ai vraiment accroché à Isaac perso, mais comme un jeu auquel je joue quand j'ai envie de jouer, mais sans vraiment savoir à quoi. A chaque fois ce jeu m'éclate, me stress, puis m'énerve
#10

Andariel
Grand chevalier

Rogue Legacy, j’appelle ça un Roguevania : il empreinte des éléments au Roguelike (contenu procédural, toussa) et des éléments des Metroidvania (plateforme 2D, non linéarité des levels...). Sans avoir le reste de ce qui caractérise un roguelike. Ou un Roguelite si tu veux (Rogue-light, comme pour le Coca mais avec moins de gaz).

Un vrai Roguelike, c'est, à quelques exceptions prés, un peu comme du Diablo mais en tour par tour.

EDIT : Quoique historiquement, il faudrait plutôt dire que Diablo est un peu comme un Roguelike en temps réel. (Je sais que Skoeld risque de sauter sur cette nuance, alors j'assure mes arrières )

Message édité pour la dernière fois le : 17/03/2014 à 22:23

#11

Caldanath
Gobelin

M'en fout, pour moi un roguelike c'est un truc avec génération aléatoire et permadeath, pis voilà.

Ah oui et aussi, le côté "je ne sais pas ce qui m'arriver dans la prochaine salle".
#12

mophentos
Paladin

Je préfère Hero siege ou Nuclear Throne. Je le trouve plus fun et plus nerveux. Et moins pénible niveau configuration manette.


hero siege, j'y beaucoup joué :)

nuclear throne toujours pas acheter

mais généralement les roguelikes je les achètes quand ils sont en promo donc je vais sruveilelz steam pour prend isaak et nuclear throne ;)
#13

Geralt
Seigneur

Très bon article ! J'ai pris plaisir à le lire ! J'ai pris mon petit calepin et j'ai noté tout un tas de jeux qui me tentaient.
Même si j'en possède certains déjà...

#14

Iosword
Grand chevalier

Très bon article effectivement.

Même si bon, je pense plutôt comme Andy, je n'aime pas le fait de rameter tout sous une même barrière.

Mais bon d'un coté j'ai le même problème avec les cRPG ou les J-RPG, peut-être est-ce juste que j'aime la typologie .

Mais il vrai que cette année a été très riche en jeux possédant des éléments roguelike, et de toute manière, sur la scène indépendante en général.




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