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Les lundis de l'indie #23 - Aztaka

par all_zebest 25 Nov 2013 06:37 17

Sur NES, il y a longtemps, est né un genre dont j'ai déjà parlé dans cette matinale rubrique. Un genre qui allie exploration, plate-forme 2D, RPG et grosse bastonnade. Sur PC, ce type de jeu n'exista pendant longtemps tout simplement pas. L'un des premiers cas remarqué de metroidvania (car, pour les retardataires, c'est de cela qu'il s'agit) pour Windows date de 2009 : un joli jeu répondant au nom étrange d'Aztaka.


Développé par le studio canadien Citérémis, Aztaka est, comme son nom le laisse penser, inspiré des légendes aztèques. Le décor est donc majoritairement junglesque, les personnages bijoutés de partout et votre avatar coiffé d'un drôle de casque. Une vision sans doute très nord-américanisée des aztèques, mais le design passe sans soucis. Il faut dire que la 2D est tout simplement magnifique, avec ce côté "fait main" qui fait dire aux hipsters que le jeu vidéo, c'est de l'Art. Fine et très détaillée, la jungle est pleine à craquer de p'tits trucs qui bougent et les personnages et ennemis rencontrés n'ont rien à lui envier. Les animations sont quant à elles extrêmement fluides, ajoutant à la rapidité de l'action (le saut du héros rappelle à ce titre celui de Samus (ou de Sonic, ça dépend de votre vision des choses) : un multi-salto avant "en boule".)
Néanmoins, j'arrêterais ma présentation de la bestiole à ce court descriptif visuel, parce que c'est beau et que j'avais envie de le dire, mais aussi et surtout parce qu'il y a un temps, il y a quatre ans, où Aztaka fut présenté en ces lieux par l'auguste Mercks. Rendons donc à César ce qui appartient au barbare et lisons sa preview.

Prenez votre temps, je ne bouge pas, je vous attends.

 

Les artworks et décors de ce jeu, je ne m'en lasse pas.


Vous êtes dans le bain ? Bien.

De prime abord, Aztaka pourrait ressembler au premier Prince of Ubisoft venu. C'est à la fois totalement inexact et curieusement vrai. En fait, il faudra plutôt remonter au Prince of Broderbund originel (1989) pour réellement voir les similitudes. A l'époque, il était question de se sortir d'un labyrinthe (donc par définition non-linéaire). Pas d'évolution du héros, mais suffisamment de liberté d'action pour mériter le titre de précurseur dans son genre très particulier. Oh, bien sûr, il y eu des jeux avant celui là, notamment Metroid (1986) et Goonies II (1987) qui cristallisaient déjà la rivalité sur le créneau entre Nintendo et Konami, mais sur micro-ordinateurs, Prince of Persia fut le premier.
Et comme tous les "premiers", PoP eut une suite absolument épique et lança une mode. Aussi trouvera-t-on également dans Aztaka beaucoup de Flashback (1992), production Delphine Software autrement plus développée sur les plans scénaristiques et évolutionnels que son modèle, intégrant un fort utile inventaire et, surtout, un système de quête et de nombreuses interactions avec des PNJs directement empruntés aux point'n clicks de l'époque. Si je ne saurais que trop vous déconseiller d'oser approcher de l'infâme remake sorti cette année, je ne résiste pas à la tentation de vous citer un de mes favoris parmi ses suiveurs, Bermuda Syndrome (1996), une aventure sauce Edgar Rice Burroughs au kitsch éhonté, avec aviateurs perdus, sauvageonnes en bikinis à fourrure, dinosaures bariolés et temples perdus de rigueur. Un bonheur aujourd'hui abandonware, donc pas cher.
Enfin, évidemment, on retiendra l'évidente influence post-Symphony of the Night que je notais en introduction, votre héros étant désormais équipé d'une barre d'XP et progressant au fil de son épopée.

Chose heureuse, c'est précisément là qu'Aztaka cesse de bouffer à tous les râteliers de la plate-forme tendance aventureuse pour aller s'aventurer sur les terres glissantes du rôlisme (light, mais rôlisme néanmoins). Huitzilo possède deux vrais arbres de compétences et de vraies stats. Chaque arbre est lié à un esprit de la nature : le singe pour les aptitudes physiques, l'aigle pour la magie. S'ils ne sont pas extrêmement étoffés (une petite quinzaine de compétences en tout), leur gestion est assez poussée pour vous donner envie de refaire le jeu pour monter votre héros différemment et le plier à votre façon de jouer : à grands coups sur la tête, en balançant des sorts qui font boum ou, pour les tarlouzes, en s'habillant de buffs défensifs.

 



Skill trees et inventaire. Oui, il y a de quoi faire.
Notez les stats du héros affichées en permanence dans la barre supérieure.


Gameplay et interface sont au diapason, avec un contrôle clavier-souris réactif, plein de raccourcis, un journal de quête succinct mais efficace et un inventaire tout propre.
D'ailleurs, on est au départ un peu surpris par les grosses icônes à la WoW et l'encombrant curseur qui se balade à l'écran. C'est qu'Aztaka mettra autant votre clavier que votre souris à contribution, et il faudra point'n clicker un peu. Le clic droit sert à frapper et le clic gauche à saisir les éléments interactifs du décor. Huitzilo gagne en effet dès les premières secondes de jeu un contrôle sur "l'énergie" magique de l'environnement. Ainsi, lorsqu'un ennemi meurt, il laisse derrière lui une aura de couleur que vous pourrez utiliser, en l'attrapant d'un clic gauche pour aller la déposer plus loin, là où cette énergie sera utile.
On pourra ainsi faire pousser des branches dans les arbres pour atteindre des endroits inaccessibles, bloquer les "missiles" qui nous sont envoyés et plein d'autres choses amusantes, tout dépendant bien sûr du type d'énergie que vous avez attrapé, sachant par ailleurs que vous pouvez en stocker. Il y a également des dizaines de petites choses à ramasser qui influent sur des dizaines d'autres petites choses et qui, sans prendre les proportions de chasse aux items d'un Diablo, apportent un peu plus à la profondeur de jeu.
De fait, Aztaka prend souvent l'allure d'un jeu à énigmes. Il est d'ailleurs divisé en niveaux et en tableaux (visitables librement sans restrictions aucunes). Toutefois, si l'on a une gestion hack'n slashesque de l'inventaire et deux arbres de compétences, ce n'est pas pour rien. Ça bastonne sec et certains ennemis assez retors pourront poser problème. C'est à cette occasion qu'on découvrira un autre point fort du titre : la musique va de pair avec le "statut émotionnel du héros". Comprenez sous cette appellation mercantile barbare que la bande son réagit à votre état de santé avec des effets du genre "plus t'es mort plus c'est violoncellisé". Plutôt chouette.

 



Ca papote quand même sec dans Aztaka. Dommage que les dialogues ne soient pas interactifs.


Voilà, c'est tout.
Disponible DRM-free sur son site officiel pour un peu moins de dix dollars ou sur Gamersgate pour un peu moins de dix euros (et aussi sur Desura et Steam mais pas DRM-free), Aztaka est un mélange de genre particulièrement réussi avec un gameplay original et intuitif, faut y jouer. Mercks l'a dit. Je l'ai dit. Dont acte.


Notez que si vous aimez le genre, maintenant que c'est la mode, le monde de l'indé crache du metroidvania par pelletées, c'en est presque indécent. Moi, j'aime bien Savage: The Shard of Gosen.

Commentaires (17)

#2

ninheve
Grand chevalier

Je me suis remise au métroidvania-like récemment mais là j'avoue que du point de vue graphisme et univers celui la décoiffe! Entre la preview de Mercks et ton avis, il est évident que je vais me le prendre, il me donne vraiment envie.

trop de jeux....pas assez de temps...mais pour ce genre de petit jeu, je me donne le temps^^
#3

Tirnanog
Chevalier

Je ne suis pas vraiment familier des metroidvanias. C'est simple, je n'ai entendu parler de Metroid que dans les années 2005+, (à part le personnage que j'avais aperçu dans SMB sur Ultra N64, mais j'étais bien incapable de connaître le jeu dont il était tiré) et le concept seulement depuis quelques mois...

Par contre PoP ça me parle!
Ah Bermuda Syndrome, mon premier jeu w95, avec en plus l'OST livrée avec!

Ça me fait penser que des ambiances précolombiennes intéressantes, j'en ai pas beaucoup vu depuis Viracocha.

Il me tente bien celui là!





Alors Bermuda Syndrome... Pulp?
#4

skoeldpadda
Garde royal

Je ne suis pas vraiment familier des metroidvanias. C'est simple, je n'ai entendu parler de Metroid que dans les années 2005+
[...]
Par contre PoP ça me parle!
C'est ce qui est super intéressant avec le genre "plate-forme aventure" sur micro ordinateurs. Metroid, on s'en bat la race. La génèse, dans "notre" genre, c'est PoP. A la limite, on pourra citer The Maze of Galious sur MSX, mais le jeu comme la machine n'étaient pas assez répandus pour avoir une réelle reconnaissance critique et populaire. Et puis Galious, c'est japonais, c'est Konami, ça sent fort la console. PoP, c'est révolutionnaire, fait par deux frangins dans leur garage et c'est sur Apple II, la machine que tout le monde a.
Les succès que furent les adaptions de PoP et Flashback sur consoles ont aidé à démocratiser cette branche (Another World a même eut droit à une suite exclusivement console), mais elle est restée encore profondément micro et "européenne" dans l'idée. Ce n'est qu'avec la Playstation et Symphony of the Night, que la vision console du genre va rattraper les ordinateurs (enfin, le PC, il ne restait pour ainsi dire plus que lui). C'est là qu'on commence à parler de metroidvania. Et la transition se fait d'autant plus facilement que le PC ne produit plus de jeux du genre depuis que PoP et Flashback ont essayé de devenir Tomb Raider (voir PoP3D et Fade to Black). D'ailleurs, PoP est réellement devenue une licence d'action-plate-forme lambda après être tombée dans l'escarcelle d'UbiSoft.

Moi-même, n'ayant jamais eu de consoles avant la N64 (j'ai refait mon retard avec l'émulation, comme tous les pirantins du monde de l'an 2000), Metroid n'a jamais eu le moindre impact sur ma vision du genre. "Metroidvania" est d'ailleurs un porte-manteau dégueulasse que, personnellement, j'exècre (mais que j'utilise toutefois par commodité) et le seul jeu auquel m'a fait penser Aztaka, c'est Flashback. Parler aux gens, gérer l'inventaire, activer des quêtes, y a pas ça dans Metroid. En fait, à la sortie de Symphony of the Night, on a parlé de "plate-forme RPG" (ou sidescroller/sidescrolling RPG en anglais), une description certes générique mais terriblement efficace. Et puis, un jour, par un sentiment de justice fanboyesque au possible, on a fini par nommer le truc "metroidvania", pour marquer la paternité du jeu de Nintendo et le concept que Konami aurait soit-disant volé. Et c'est ridicule, non seulement parce que Konami fait des metroidvania depuis aussi longtemps que Nintendo ("les grands esprits", tout ça) mais aussi parce que le seul truc que Metroid a en commun avec 99% des metroidvanias sortis après lui, c'est le grand labyrinthe non-linéaire. Tout le reste, de l'inventaire à la feuille de personnage, y a jamais eu dans Metroid, c'est apparu dans Maze of Galious et Symphony of the Night (chez Konami, donc). Mais va dire aux hordes de putrides avec un N tatoué sur le poitrail que Mario n'a pas tout inventé, tu vas te faire recevoir...
Sur micro, c'est plus ou moins la même chose, d'ailleurs : PoP est un jeu de plate-formes non linéaire, mais en dehors de sauter et empaler des gardes, tu n'fais rien de bien "aventure". C'est vraiment l'histoire prenante d'Another World et le système quêtes de la deuxième moitié de Flashback qui vont faire le genre. On doit surtout le "PoP-like" à l'utilisation de la rotoscopie.

Et aujourd'hui, avec la mode de l'indie et du pixel art typé 8bits, y a du metroidvania partout, façon consoles, à la mode NES. Les PoP-like de la grande époque sont morts. Et si c'est pas encore fait, jouez à Heart of Darkness.


Alors Bermuda Syndrome... Pulp?
#5

Tirnanog
Chevalier

Ah la suite de Out of this World Another World, l'idée pouvait être intéressante, mais au fond, quelle idée de la sortir sur MegaCD? Et c'était pas US only en plus? J'ai beau avoir la MegaCD, jamais trouvé de version Euro. Bon tu me diras, s'il faut avoir un MegaCD, il faut en prendre un US pour tout le catalogue qui lui était exclusif (en particulier les FMV).

Ah PoP3D et Fade to Black. Hum. Pas mauvais, mais pas vraiment bons non plus. C'était l'époque du "tout 3D sinon rien", pas étonnant qu'un jeu comme Astal ait été oublié. Et pourtant...

Je ne vais pas rentrer dans l'histoire de Nintendo, je dirais seulement que je n'ai jamais eu de consoles BigN (seulement joué chez des potes bon gré mal gré ^^), tu vois l'idée.

Tu m'étonnes pour Heart of Darkness, avec monsieur Chahi pas loin.
#6

Chinaski
Grand chevalier

Très court, Heart of Darkness, dans mes souvenirs, mais il était vraiment très beau !
Astal, je voulais tellement y jouer que j'en avais dessiné des petites BD (moches), tirées des quelques photos aperçues dans Console+... J'ai jamais mis la main dessus cependant. Il est bien ?

Message édité pour la dernière fois le : 29/11/2013 à 13:35

#7

Overlorc
Chevalier

Cela a l'air très bon truc là, je note.
Merci pour la découverte.
#8

Tirnanog
Chevalier

@Chinaski: je ne l'ai jamais fini (seulement testé), mais il était bien sympathique, parfois à la difficulté assez bizarre. Mais je l'ai trouvé assez fun et évidemment beau. C'est plus l'essor, que des jeux de ce type auraient pu avoir, qui a été tué dans l'oeuf qui m'a rendu rendu amer, plus que le destin d'Astal en lui-même. C'est seulement dernièrement qu'on a des platformers de belle qualité graphique en 2D (parmi les autres en pixelart).
C'est la même réflexion binaire qui a sévi une quinzaine d'années durant. Ça marche parce que c'est censé être cool? Alors on va en faire par palettes et le reste on laisse tomber.
Dans un autre genre, j'ai toujours voulu mettre la main sur Kolibri sur 32X.
#9

skoeldpadda
Garde royal

Non, ça marche parce que le boom de l'indé permet d'en faire.
Pendant les années PS1 et 2, on n'a parlé que de 3D, le 2D est tombée en désuetude dans l'esprit de développeurs et des commerciaux, au point qu'une console comme la Saturn, qui était absolument démente dans ce domaine, se soit lamentablement vautrée. Mais à côté, les joueurs en ont toujours demandé, l'explosion de l'émulation et le succès des différentes générations de Game Boy n'est pas du au hasard.
Depuis Braid, qui est vraiment LE déclencheur de l'indie moderne, on sait que la 2D est rentable. Alors les gros éditeurs y sont revenus, profitant de l'évolution des technologies pour nous offrir des dessins animés à jouer (et ce même chez les petits studios, regardez un jeu comme Skullgirls). C'est ça qui fait qu'on reparle, entre autres, de metroivanias, qu'on a un boom du retrogaming et le retour de licences old school. Même dans le RPG, la 2D à l'ancienne a le vent en poupe et on lance de plus en plus de projets en 3D isométrique et de succédanés de vieux dungeon crawlers des 90's.

Alors c'est le truc à la cool du moment, c'est certain, mais c'est surtout du au fait que les indés se foutent royalement des impératifs éditoriaux et font les jeux dont ils ont envie (d'autant plus qu'on peut aujourd'hui abattre seul le boulot d'une équipe de quinze graphistes 2D de 1987. Braid, c'est le genre de machin qui aurait été édité par Psygnosis du temps de l'Amiga, ça aurait été subventionné à mort, y aurait eu une pub monstre dessus, ça aurait été un des grosses sorties de l'année. En 2006, les gens s'en foutaient, ils ont mis six mois à se rendre compte que le jeu était bon). Et maintenant qu'on a le financement participatif et ce genre de trucs, c'est Noël en plein mois d'Aout, on peut permettre à ces jeux là, qui avaient disparus pour de mauvaises raisons, de revenir sur le devant de la scène. C'est pas les seuls, d'ailleurs. Les éditeurs ne croyaient plus aux simu spatiales ? Bam, les fans financent eux même une nouvelle licence à la Wing Commander et un quatrième volet d'Elite.
L'effet de mode va finir par s'estomper, on aura probablement moins de projets bassement rétrogrades dans le futur, mais la brèche est ouverte, les éditeurs savent maintenant que le marché de la 2D existe toujours. C'est pas pour rien qu'Ubi se fend d'un Child of Light maintenant, ils ont tâté le terrain avec une licence connue, ça a marché au delà de leurs espérances, ils peuvent maintenant s'essayer à des trucs plus risqués.



Quant à Astal et Kolibri, ce sont deux mauvais jeux, très beaux mais ennuyeux à crever, à la difficulté inexistante et aux gameplays des plus douteux.

Message édité pour la dernière fois le : 29/11/2013 à 21:51

#10

Tirnanog
Chevalier

Je me suis mal exprimé, quand je parlais "de faire des palettes", je voulais évidemment parler de ceux qui en avaient le pouvoir à l'époque.

Maintenant vu qu'on a un panel plus large de décisionnaires avec les indés, ça fait que des parts de marchés, niches, etc, même si elles peuvent être de niches donc, je doute également qu'elles soient purement abandonnées, grâce aux possibilités actuelles de développement, de visibilité...

Et même si au fond, je ne voulais réellement parler d'effet de mode global (je voulais davantage parler de l'orientation "tout ou rien" qui rejette ce qui ne fait pas la majorité), c'est vrai qu'un effet de mode peut se produire, mais à partir du moment où il y a des attentes et où il n'y a plus (et il n'y en a jamais eu) d'archétype figé du joueur lamda, mais plusieurs types de joueurs, d'attentes. Faut juste savoir où est-ce qu'on va.

Ah suis surpris pour Astal, bon c'est vrai que mes souvenirs datent (d'une version import Japonaise du milieu des années 90 forcément...). Et pour Kolibri aussi. Décidément.
Tu brises mes vieux rêves de gosse, Skoeld!
#11

skoeldpadda
Garde royal

Et même si au fond, je ne voulais réellement parler d'effet de mode global (je voulais davantage parler de l'orientation "tout ou rien" qui rejette ce qui ne fait pas la majorité), c'est vrai qu'un effet de mode peut se produire, mais à partir du moment où il y a des attentes et où il n'y a plus (et il n'y en a jamais eu) d'archétype figé du joueur lamda, mais plusieurs types de joueurs, d'attentes. Faut juste savoir où est-ce qu'on va.
Si tu voulais bien reformuler, cher monsieur, je n'ai strictement rien compris...


Le truc, en fait, c'est qu'on est en train d'entrevoir à la mode XXIème siècle ce qu'était le monde du jeu vidéo au début des 80's : sans la main-mise des éditeurs sur le marché. L'indé est en position de force et, forcément, le marché parait plus large (et, en toute logique, plus nébuleux). Je ne sais plus à quelle occasion j'étais tombé sur une vidéo explorant les méandres du XBLIG. Y a une majorité de trucs infâmes et de n'importe-quoi sans nom là dessus, mais y a aucun contrôle éditorial, alors c'est la fête, on produit ce qu'on veut. Et forcément, quand on permet à n'importe-qui de faire n'importe-quoi, on n'est pas à l'abri d'une bonne surprise.


J'suis p'tet' méchant avec Astal mais il m'a laissé un souvenir dégueulasse sur la Saturn japo d'un ami.
Kolibri me les a brisés y a 3 ou 4ans, mes veux rêves de gosse. J'ai le CD, là, devant moi, payé à prix d'or pendant cette période étrange où j'ai voulu jouer à tous les jeux que je n'avais pas eu étant môme parce que je jouais sur ST et pas sur Megasnes, et je le hais. C'est d'la merde, comment tu peux faire un shmup avec zéro gameplay ? Ca me dépasse...
#12

Tirnanog
Chevalier

Grmbl, ouais je suis pas clair.

Je voulais simplement dire... *prend une inspiration*

Qu'à une époque, me semble-t-il, le jeu de la comm pouvait étouffer toute alternative à des grosses licences. Certes il y avait les indés sur PC et les sharewares, mais pour le reste...

Ainsi quand une orientation était faite par une majorité, les désirs de ceux qui n'en faisaient pas partie, et qui pourtant ne représentaient pas une part négligeable, se retrouvaient lésés car le "grand mouvement" de la majorité balayait tout.

Platformers, Shoot'hem up, Beat'hem all, Space Sims, RPG, RTS... (les wargames ont toujours été de niche )

Mais avec le boom des indés en effet, je pense qu'au pire même s'il y a effet de mode pour des genres particuliers ou des orientations de jeu au sein de ces genres, je pense qu'il y aura perte de visibilité évidemment mais pas d'abandon brutal car il y aura toujours un public. Peut-être a-t-on vieilli, peut-être le public commence à mûrir, peut-être que je dis encore (et toujours!) n'importe quoi. Mais alors qu'à une époque j'étais témoin de comportements (y compris le mien) de tatonnements (genre, on ne sait pas trop à quoi reéllement on veut jouer, et finalement on se jette sur un jeu ou un style, par envie soudaine ou pour suivre un mouvement), je vois maintenant davantage (pour les passionnés j'entends) de comportements plus affinés (genre on commence à être exigeant et à chercher tel ou tel type de jeu, pas forcément en s'y focalisant, on peut très bien être généraliste et touche-à-tout, mais si l'achat est maintenant plus facilement compulsif, le fait de jouer l'est moins). Ce que je veux dire, c'est que je vois un public petit à petit plus posé et raisonné, qui assume ses choix. Et donc je pense que les créateurs de jeux doivent s'adapter à ça: accepter de faire des grosses productions avec les conséquences que ça comporte, accepter de faire un genre particulier avec les conséquences que ça comporte etc. Qu'aujourd'hui on ne peut plus partir la fleur au fusil et se dire qu'on va satisfaire tout le monde.

Peut-être simplement que c'est ma propre vision qui a changé et que je fais des généralités basées dessus. Ce qui alors n'est définitivement pas une bonne analyse de ma part.


A une époque (y a 7-8 ans), j'étais parti dans l'idée de compléter ma ludothèque Saturn et MegaCD. Mais bizarrement, même si Kolibri en particulier m'intriguait, j'ai jamais passé le seuil de la 32X... Dommage (enfin pas tout à fait en fait)
#13

skoeldpadda
Garde royal

Faut savoir une chose, aussi, c'est qu'après le crack de 83, quand Nintendo est arrivé, il y a eu un élargissement assez impressionnant du marché.
Avant, les gens jouaient "aux jeux vidéo", avec la NES et l'évolution des micro ordinateurs, on a vu apparaitre des joueurs spécialisés qui recherchaient un type de gameplay et une vison du jeu vidéo particulière. C'est comme ça que les concepts de niche sont arrivés.
Pour prendre un exemple RPGFrancien, à la base, Rogue, c'est un RPG, au même titre que Wizardry et Bard's Tale. C'est par la suite, quand le concept est devenu un genre à part entière qu'on a commencer à parler de roguelike et à avoir des tarés dans mon genre qui voient le monde en caractères ASCII.
C'est pareil pour les jeux de plate-forme, les FPS et les wargames. Y ajuste des genres qui sont plus rentables que d'autres à certaines périodes. Les 90's étaient truffées de shmups et de dungeon crawlers, les 90's de jeux de bagnoles et de RPGs en 3D iso, le XXIème siècle de FPS militaires et d'action-RPG avec des combos de beat'em all.

Tout ce que fait le monde indépendant, c'est remettre un coup de projo sur des genres moins rentables dans le contexte du moment. La plate-forme 2D, notamment.

Message édité pour la dernière fois le : 29/11/2013 à 23:00

#14

Tirnanog
Chevalier

Hum au final c'est juste quelque chose de comportemental et de regard sur l'offre, le choix et la qualité. Je sais bien l'apparition et la déclinaison des genres et des modes. J'ai l'impression (j'ai quelques exemple dans mon entourage proche) que le fait de suivre la mode de tel ou tel style, de tel ou tel genre, même si c'est toujours un peu le cas, se perd un peu ou se dilue. Du style, les choix de nouveaux jeux à jouer (je parle des jeux joués dans l'immédiat ou le futur proche, pas de ceux qui trainent dans un backlog, mais de ceux dont l'envie de jouer est forte) se portent de plus en plus sur une réflexion plus profonde.

Mes potes et amis jouent moins en suivant la hype. Il y a de plus en plus de recherche pour obtenir des infos (bon ça dépend aussi de la personne en question). Ce que je vois ce sont des choix plus francs. Et plus disparates aussi (je vois de moins en moins d'exclusivité à un genre particulier).

Quand je disais "il faut savoir où on va", c'était en rapport avec les derniers dires de Jeff Vogel ou de Vince D. Dweller. Que c'est bien d'avoir de l'ambition, de chercher du fun ou du perfectionnisme, mais qu'il ne faut pas (pour les développeurs) se dire qu'ils vont conquérir le monde. Accepter la frange de public qui sera réceptive à son produit. Et la part du marché qui en sera la conséquence.

Cette acceptation, je la vois comme une source de stabilité, de "seuil" pour l'indépendant ou le jeu de niche. Il y a trop eu d'Icares. Et ainsi même s'il y a effet de mode défavorable, à cause des relations entre les créateurs et le public, ces genres là pourront perdurer et continuer de se faire entendre malgré les haters.

C'était ce que je voulais dire très maladroitement. Enfin, je sais toujours pas si c'est pas encore maladroit.
#15

Chinaski
Grand chevalier

J'suis p'tet' méchant avec Astal mais il m'a laissé un souvenir dégueulasse sur la Saturn japo d'un ami.

Rêve à moitié brisé.
des tarés dans mon genre qui voient le monde en caractères ASCII.

Dwarf Fortress !
Un jour que je regardais un pote jouer à de vils roguelikes, j'ai été complétement soufflé par ce jeu et sa profondeur. Et quand mon pote m'a montré que le hall d'entrée de sa forteresse avait été décoré d'une frise racontant toute l'historique de son peuple nain, et que c'était ces nains qui avait fait ça d'eux-même, j'ai été ressoufflé (si c'est possible).

Message édité pour la dernière fois le : 29/11/2013 à 23:43

#16

skoeldpadda
Garde royal

Je vois effectivement mieux où tu veux en venir, Tir, mais tu prends la chose totalement à l'envers par rapport à ce que je disais. Le problème n'a jamais été de trouver le public, mais d'avoir la possibilité de proposer le produit dans un marché saturé.
Vogel sait qu'il fait le même jeu depuis 20 ans, et il sait à qui il le vend. Là où sa situation a changée ses dernières années, c'est que maintenant GoG et Steam s'intéressent à lui. Et ça n'a rien à voir avec de la hype, c'est juste qu'en quelques années, on a radicalement changé notre vision sur le marché indépendant. Pour un peu, on en viendrait presque à se demander si la situation ne tournerait pas bientôt à celle qu'a connu le monde musical au début des 90's, où l'indé est devenu le nouveau mainstream.

Et Chinaski, non. Juste non. Faut arrêter avec Dwarf Fortress. C'est très nul Dwarf Fortress. D'abord c'est même pas un roguelike, même si c'est en ASCII. C'est un très bon simulateur d'IA (d'ailleurs, la frise, c'est un script, toutes les forteresses ont la leur) mais en terme de jeu y a rien. Si tu veux du roguelike en monde ouvert, faut jouer à ADOM ou Cataclysm.

Message édité pour la dernière fois le : 30/11/2013 à 09:03

#17

Chinaski
Grand chevalier

Et Chinaski, non. Juste non. Faut arrêter avec Dwarf Fortress. C'est très nul Dwarf Fortress.

Mon pote le vendait mieux que toi
J'y ai pas joué, donc je dis balle au centre.
Edit : pas de RL pour moi, merci, mais le conseil peut servir à d'autres...

Message édité pour la dernière fois le : 29/11/2013 à 23:54

#18

Tirnanog
Chevalier

Oui Skoeld, au final tu as raison, comme ce que je mettais à comprendre, c'est juste comportemental de la part du public, juste une vision qui change.

Le parallèle avec la musique est à la fois intéressant et effrayant je dois dire. Parce que si c'est pour se retrouver avec une soupe encore pire qu'avant dans 20 ans... Enfin cela dit c'est seulement le mainstream qui s'est noyé (de mon point de vue), l'indie continue de produire encore plus qu'avant de la qualité. Dont des sonorités 70's (vous avez dit oldschool?) .
Et tous les genres de musique actuellement ont de bons représentants, du moment qu'on prend le temps de gratter un peu sous le mainstream.
Ouais en fait pas si effrayant que ça, au contraire.




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