
Chers amis gobelins, voici la seconde partie de notre interview exclusive du studio indépendant Numantian Games pour Lords of Xulima. J'espère que cette interview vous a plu et qu'elle vous a permis de mieux appréhender ce RPG fait par des passionnés pour des passionnés et autres amateurs de RPG. Cette interview est accompagnée de captures d'écran exclusives, merci à Numantian Games et particulièrement à Guillaume pour son aide inestimable pour ce travail.
Lire la 1ère partie de l'interview
Quelles sont les fonctionnalités RPG qu'il y a dans le jeu ?
JA : Tout d'abord, à la base, Lords of Xulima est un RPG old-school. Les RPG d'antan étaient difficiles, avaient leur part de bonnes (ou mauvaises) surprises et, finalement, c'était satisfaisant d'avancer dans le jeu. Votre groupe consiste en six personnages (outre le protagoniste), formés a partir de neuf ou dix classes. À la fin chaque joueur aura un groupe vraiment différent, qui aura ses avantages et ses défauts.
Les classes sont divisées en trois domaines : Mentalisme, Énergie et Divinité. Chacune de ces disciplines offre un kit de compétences mixte, ainsi que des compétences qui n'appartiennent pas à un domaine en particulier. Il y a les classiques tel que Guerrier, Voleur et Mage, mais aussi quelques innovations comme le Soldat Arcane et (si nous obtenons suffisamment de soutien pour le permettre) l'Invocateur Divin.
Lorsque vous planifiez votre descente dans une crypte dangereuse ou toute autre sorte de donjon, vous aurez à faire le plein de nourriture, potions, etc... Si vous êtes à cours de vivres, vous ne pouvez plus prendre de repos pour guérir. Mis à part le repos, d'autres tâches peuvent exiger que votre groupe forme un camp et consomme vos ressources, comme enfoncer une grande et inquiétante porte.
En ce qui concerne les mécaniques de combat et d'XP, nous utilisons un style différent de rencontres aléatoires. Pour donner un exemple, au début d'un RPG traditionnel, il est possible de rencontrer un groupe de deux Slimes et trois Imps plusieurs fois dans le même secteur. Dans Lords of Xulima, vous ne rencontrerez jamais plus un groupe d'ennemis que vous venez de battre. Citant le même exemple, vous pourriez rencontrer quelque chose de similaire comme un Slime et quatre Imps, mais ils seraient positionnés de façon très différente en combat, ce qui demanderai une stratégie différente. Selon le niveau de danger d'une zone, vous pouvez réussir à vaincre toutes les créatures qui rôdent et ainsi ne plus avoir de rencontres aléatoires.
Il y a aussi des tonnes de rencontres "scriptées", car il s'agit d'un RPG axé sur l'histoire, après tout. Nous balançons les batailles pour récompenser de bonnes décisions et de l'imagination, et ça va aussi pour les boss. Le niveau d'XP et la puissance générale du groupe est importante, oui, mais le jeu est réglé pour qu'aucun grand ennemi ne puisse être vaincu uniquement par la force de vos stats. Certains boss sont particulièrement épiques et difficiles à vaincre, d'autres sont facultatifs. Nous voulons qu'il y ai de la surprise et de la diversité dans les rencontres.
Pour l'équipement lui-même, puisque la formation joue un rôle clé pendant le combat, il va de soi que la portée d'une arme elle aussi est importante. Il y a d'autre propriétés standard comme l'armure, les dégâts, le poids et la précision. Il y en a de plus complexes comme le saignement, la chance d'assomer ou la maniabilité qui sont partagées entre de nombreux de types d'armes. Faire une liste exhaustive serait bien trop long, mais je dirais que nous nous sommes inspirés des ARPG à la Diablo pour les objets. Une arme en particulière sera en mesure de générer plus de 20 affixes et propriétés variables. Bonne chance pour l'acquérir, par contre...
Pour finir, tout n'est pas qu'équations et jets de dés. Le désarmement de pièges et le crochetage de serrure sont parfois mieux fait manuellement, par le biais de mini-jeux qui vous demanderons de faire une pause et de réfléchir. Une seule erreur et ... boum !
Quelles ont été vos sources d'inspirations pour le développement de Lords of Xulima ?
JA : Ultima, Wizardry et Might & Magic, principalement. On a grandi en jouant a ces jeux. Vous remarquerez aussi plusieurs éléments de divers JRPG console et RPG en 3D isométrique PC. En gros, Lords of Xulima est un mélange fait maison de ce nous voyons comme les meilleures idées mises au point par les cultures de l'Est et de l'Ouest.
Quelle sera la durée de vie du jeu pour un joueur casual ?
JA : Si ce joueur est un accro du 100% clear comme nous, je donnerais environ 60-70 heures pour la version finale. Si vous ignorez tout le contenu et les goodies en option, environ 30-40 heures. Et si vous jouez en mode hardcore, bien plus de 80 heures pour traverser le tout. Le défi sera au rendez-vous.
2013 a été une année extrêmement riche en annonces et en sortie de projets indépendants. 2014 va être une année de folie en terme de sortie de RPG et Lords of Xulima va devoir faire sa place. Comment voyez-vous la chose ?
JA : Je pense qu'il y a peut-être un peu trop de concurrence dans l'industrie des jeux d'aujourd'hui. Nous encourageons ouvertement de nombreux autres projets, et leur souhaitons nos meilleurs voeux puisqu'ils espèrent eux aussi gagner leur vie en partageant leur passion pour l'art avec d'autres joueurs.
Il y a largement la place pour que des RPG de qualité se démarquent, et une partie de ce qui rend les jeu crowdsourced aussi intéressants, c'est que la communauté a eu un grand mot à dire dans leur développement. Alors, ma vision de la chose ? Je suis heureux pour les fans de RPG et les autres joueurs, je veux encore bien plus de RPG, le genre a encore tellement à offrir.
Quelles sont vos attentes avec Lords of Xulima ? Avez-vous d'autres projets dans votre besace ?
JA : Il s'agit du premier projet dans lequel on s'investit réellement à 110%. On est nerveux et emballés à la fois ! Cela dit, côté attentes, la réception est déjà très encourageante pour deux raisons : d'abord, nous voyons que plusieurs autres fans du genre RPG aiment ce qu'ils voient. Ensuite, leur contribution nous permet de travailler à une meilleure version de lancement. C'est ainsi que nous pourront réellement remercier la communauté pour leur soutien. C'est très gratifiant...
Si l'accueil de ce jeux est un succès, ça va nous permettre de développer les autres parties de la trilogie, puisque cette mythologie est été divisée en trois parties. Nous avons aussi quelques idées pour d'autres jeux entre les titres principaux, si tout va bien, mais pour l'instant, je ne peux pas prédire l'avenir !
Pour revenir sur l'équipe, nous aimons bien poser quelques questions dites personnelles. Quels sont les RPG préférés des membres de l'équipe ?
JA : Pour être plus précis, Ultima IV, Might & Magic (tous sauf le neuvième) et Wizardy VII. Quel monde incroyable ils ont créé avec seulement 11Mo d'espace ! Et bien sûr Baldur Gate II, c'est un classique et la référence en matière de RPG complexe avec combats en temps réel.
Jouez-vous entre membres de l'équipe à des jeux en coopération pendant les pauses ou en week-end ?
JA : Ces dernier mois ont été entièrement consacrés à la réalisation de notre projet. Nous avons oublié ce que signifie une pause ou un week-end ! Évidemment, nous aimerions avoir la possibilité de jouer à d'autres jeux. Par contre, nous avons également de la famille et des amis à qui nous devons consacrer un peu de temps. Je dois avouer que nos marathons de jeu entre potes nous manquent bien ! On a hâte d'en organiser à nouveau, une fois que Lords of Xulima sera lancé.
Une autre question qu'on aime bien poser pour chaque interview concernant le RPG. Role Playing Game est un terme compliqué à définir et nous aimerions savoir quel est votre définition à vous ?
JA : Je suis d'accord que c'est un mot assez ambigu de nos jours. Je pense aussi que c'est un peu sur-utilisé. N'importe quel jeu qui a un système d'amélioration de personnage même minime et des mécaniques d'XP reçoit l'éstampe "RPG".
Pour nous, le RPG idéal est un RPG où vous pouvez créer un groupe vraiment personalisé, qui vous donne accès a diverses options tactiques et un développement de personnage riche à souhait. Nous pensons également que la liberté d'exploration, au milieu d'une épopée captivante, est essentielle. Enfin, les décisions du joueur doivent avoir un réel impact sur vos chances de succès. Quelques événements surprise qui peuvent vous donner envie de changer ces décisions ne ferait que rendre le jeu plus exaltant.
Merci beaucoup de nous avoir accordé du temps et, pour conclure cette interview, avez-vous un message à faire passer à la communauté RPG France ?
JA : Juste... merci ! Vous nous comblez, vraiment ! Nous avons reçu de nombreux visiteurs et contributions venant d'ici déjà, et sommes très heureux que Nicolas nous ait parlé de vous. C'est grâce à des communautés comme la vôtre que nous voulons absolument localiser Lords of Xulima en langue française dès que possible. On aura besoin d'un peu de soutien pour y arriver, mais on va le faire !
English version
Commentaires (10)

Lorsque vous planifiez votre descente dans une crypte dangereuse ou toute autre sorte de donjon, vous aurez à faire le plein de nourriture, potions, etc... Si vous êtes à cours de vivres, vous ne pouvez plus prendre de repos pour guérir. Mis à part le repos, d'autres tâches peuvent exiger que votre groupe forme un camp et consomme vos ressources, comme enfoncer une grande et inquiétante porte.
Le paragraphe qui me rend le plus impatient


Lorsque vous planifiez votre descente dans une crypte dangereuse ou toute autre sorte de donjon, vous aurez à faire le plein de nourriture, potions, etc... Si vous êtes à cours de vivres, vous ne pouvez plus prendre de repos pour guérir. Mis à part le repos, d'autres tâches peuvent exiger que votre groupe forme un camp et consomme vos ressources, comme enfoncer une grande et inquiétante porte.
Le paragraphe qui me rend le plus impatientJ'adore ce système !
Pas moi, j'ai testé ce système dans d'autre jeux et c'est plus nerfant qu'autre chose. Tu t'imagine être devant un boss et devoir revenir en arrière parce que tu n'a pas assez à bouffer pour faire 5 pas, par exemple ?
Revenir toute les 5 à 20 mins en ville à cause de la bouffe c'est un peu ennuyant à mon gout. J'espère qu'on pourra récolter de la bouffe sur les monstres.


Lords of Xulima est un mélange fait maison de ce nous voyons comme les meilleures idées mises au point par les cultures de l'Est et de l'Ouest.
Et ça se voit, et c'est bien sympa.

Pas moi, j'ai testé ce système dans d'autre jeux et c'est plus nerfant qu'autre chose. Tu t'imagine être devant un boss et devoir revenir en arrière parce que tu n'a pas assez à bouffer pour faire 5 pas, par exemple ?Vu les modèles qu'ils citent, on peut espérer avec une certaine confiance qu'ils équilibrent la chose correctement. D'après ce que j'ai compris, les ressources ne seront consommées qu'en choisissant de se reposer, y a pas de ratio bouffe/case comme dans un roguelike ou dans Akalabeth, pour ne citer que lui. La ressource qui sert de compteur pour pouvoir se reposer, c'est l'un des principes de base des Might & Magic et ça n'est jamais pénalisant dans la progression, ça oblige juste à un minimum de stratégie dans la gestion d'équipe. J'ai bien l'impression qu'ils sont partis dans cette direction.
Revenir toute les 5 à 20 mins en ville à cause de la bouffe c'est un peu ennuyant à mon gout. J'espère qu'on pourra récolter de la bouffe sur les monstres.

D'après l'interview, il faudra également des ressources afin de pouvoir réaliser certaines actions très particulières à des moments précis de l'aventure. Des trucs particulièrement difficile à faire qui impliquerait que les personnages doivent monter un camp et prendre du temps pour réaliser la tache en question.

Pour cîter un certain membre de RPGFrance que j'aime bien, ça en jette

En ce moment même, on fait de notre possible afin d'apporter un peu de "trafic" vers cet article, car selon moi c'est du beau travail qui mérite bien d'être lu.
Une fois que nos Forums à NumantianGames.com seront ouverts, j'espère avoir l'intérêt suffisant pour y inclure un coin Franco. Les fonds actuel sur Kickstarter servent à financer le 3ième but (Isles of Varas Talak) certes, mais étant donné la demande pour une version Française (et Allemande), on commence sérieusement à "travailler la terre" pour rendre une localisation hors de l'Anglais/Espagnol possible à temps pour la sortie du jeu. Que l'on atteigne un 4ième but ou non, la tâche est en cours.
Que ce soit à travers les fonds Kickstarter ou les efforts de la communauté Franco, je peux jurer qu'on l'aura cette localisation, même si je dois y mettre plus d'une centaine d'heures bénévole moi-même. Si vous voulez une vague idée de comment se fait une traduction à plusieur, regardez ici pour un document semi-open source:
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0Ai9gJh0iFsNLdDBrZm5FWDE2ZHFaYUp5UVZzYkVCVWc#gid=0
Évidemment, ça prend du travail (et des fonds, donc du temps) pour rendre un outils de ce genre disponible, à défaut de faire la traduction entière nous même.
Donc pour conclure l'exposé (désolé), vôtre aide rend le processus bien moin long, que ce soit maintenant ou plus tard =) Si vous comptez participer dans la traduction, un don nous permet d'expédier le tout.
Alors merci pour vôtre enthousiasme et participation, croyez-moi quand je dis que ça fait réellement une différence.
Mathieu Simard
mathieu@numantiangames.com
PS: Pour les fans de l'isométrique (qui ont commentés dans cet article), Jesũs a répondu:
Le "moteur" derrière Lords of Xulima permet plusieurs vues et perspectives comme l'oblique, l'isométrique et le subjectif. On se sert de diverses options dans le jeu, par contre c'est clair qu'ici il y a une petite erreure! On corrige ça dès qu'on en arrive à la phase de finition.

Pas moi, j'ai testé ce système dans d'autre jeux et c'est plus nerfant qu'autre chose. Tu t'imagine être devant un boss et devoir revenir en arrière parce que tu n'a pas assez à bouffer pour faire 5 pas, par exemple ?
Revenir toute les 5 à 20 mins en ville à cause de la bouffe c'est un peu ennuyant à mon gout. J'espère qu'on pourra récolter de la bouffe sur les monstres.
C'est la raison principale pourquoi j'ai arrêté de jouer à Inquisitor (j'ai quand même tenu jusqu'au début du chapitre 3), car dans un donjon, il me fallait revenir en ville au minimun 4/5 refaire mon plein de différentes potions qui s'épuisaient à vitesse grand V, et sans téléportation, alors lorsque tu te trouves au niveau -3 ou -4, c'est vraiment galère.
S'il n'y avait eu ce problème, c'est avec plaisir que j'aurais fini ce jeu